Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme

Değerlendirme. Nedir ve oyunlaştırmada nasıl kullanılır? Soru basit, hatta retorik gibi görünüyor, ancak gerçekte bu kadar bariz mekaniğin, insanın evriminden kaynaklananlar da dahil olmak üzere birçok nüansı var.

Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme

Bu makale oyunlaştırmanın bileşenleri, mekaniği ve ilginç örnekleriyle ilgili makale serimin ilkidir. Bu nedenle bazı yaygın terimlerin kısa tanımlarını vereceğim. “Oyunlaştırma (oyunlaştırma)” nedir? Vikipedi şu tanımı veriyor: "Kullanıcıları ve tüketicileri çekmek, uygulamalı sorunların çözümüne, ürün ve hizmetlerin kullanımına katılımlarını artırmak amacıyla oyun dışı süreçlerde uygulama yazılımları ve web siteleri için bilgisayar oyunlarına özgü yaklaşımların kullanılması."

Ben başka bir seçeneği tercih ediyorum: “Oyunlaştırma – oyun mekaniklerini kullanarak sistem kullanıcılarının davranışlarını yönetmek.” Bu tanımlar arasındaki fark, bir sistemin bir web sitesi veya yazılım olabileceği gibi halka açık bir park veya ulaşım ağı da olabilmesidir. Oyunlaştırma sadece bilişim alanında geçerli değildir. Ayrıca, bazı oyun mekanikleri kullanıcı etkileşimini artırmak için kullanılır, bazıları ise kullanıcıları çekmek için kullanılır, ancak bu, genel "davranış yönetimi" kavramında birleştirilir. Oyunlaştırmanın uygulanabilmesi için sistemdeki kullanıcıların neler yaptığını (sistem henüz kullanımda değilse yapabilirler) ve sistem sahipleri açısından kullanıcıların ne yapması gerektiğini bilmek önemlidir. Oyunlaştırma, "yap"tan "yapmalı"ya geçmek için kullanışlıdır.

Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
Derecelendirme, oyunlaştırmada kullanılan basit ve popüler bir oyun mekaniğidir. "Oyun mekaniği" teriminin kesin bir tanımı yoktur; bazen rozetlerden başarılardan davranışsal dürtülere kadar herhangi bir şey olarak anlaşılır. Oyunlaştırmada kullanılan terminolojiye düzen getirmek ayrı bir makale konusu ama burada kendimi oyun mekaniğinden anladığımın kısa bir açıklamasıyla sınırlayacağım. Bu, oyunlaştırılmış bir sistem olan geleneksel Lego bloklarını tasarlamanın en düşük (en spesifik) seviyesidir. Oyun mekaniği, sistemin daha soyut oyunlaştırma düzeyleri zaten düşünüldüğünde seçilir ve uygulanır. Bu nedenle derecelendirmeler, rozetler, seviyeler oyun mekaniğidir ancak virallik veya grup çalışması değildir.

Derecelendirme, belirli bir nesnenin veya olgunun (Wikipedia'dan tanım) önemini veya önemini yansıtan sayısal veya sıralı bir göstergedir. Derecelendirme mekaniği, puan mekaniğine ve çoğunlukla kullanıcı seviyesi mekaniğine bağlıdır. Puansız bir derecelendirme imkansızdır - sistem, kullanıcıların derecelendirmede hangi sırayla görüntüleneceğini anlamayacaktır; seviyeleri olmayan bir derecelendirme mümkündür.

Derecelendirmeleri sistem kullanıcıları için anlamlarına göre sınıflandırmaya çalışalım.

  1. Rekabetçi - Kullanıcıları diğer kullanıcılardan daha üst sıralarda yer almaya teşvik eder. Diğerlerine göre en sık görülen derecelendirme.
  2. Kaybetme durumunun tanımı - belirli sayıda derecelendirme puanı alınmazsa sistem bir ceza uygular. Olası ceza seçenekleri: önceki derecelendirme grubuna transfer, sıralamada düşüş, rekabette yenilgi, belirli miktarda oyun parasının silinmesi, manevi para cezası (utanç kurulu). Kazan-kazan analogundan daha az sıklıkta kullanıldığından, uygulama ve kullanıcı davranışının analizinden önce dikkatli düşünmeyi gerektirir çünkü cezalar kullanıcı üzerinde çok olumsuz bir etkiye sahiptir ve motivasyonu büyük ölçüde azaltabilir.
  3. Kazanma durumunun belirlenmesi - belirli sayıda derecelendirme puanına ulaşıldığında ödül alma hakkı verir. Sıralamada ilk sıralar için, ara aşamalar için. Ödül olarak, kaybetme durumundaki cezalar için kullanılan seçeneklerin aynısı, ancak "artı" işaretiyle kullanılır. Sıralamadaki ara aşamalar için ödüller, kullanıcının seviyeden seviyeye ilerledikçe heyecanını daha yavaş kaybetmesine olanak tanıyan ilginç ama nadir bir uygulamadır. Bir örnek, Shefmarket'in eski versiyonunun derecelendirmesidir. Bu, kendi kendine yemek pişirmeye yönelik tarifler içeren ürünler için eve teslimat hizmetidir. Her müşterinin kişisel hesabında görüntülenen bir durumu vardır, hazırlanan yemekler için puanlar verilir ve puanlar için seviyeler verilir, ancak bir sonraki seviyeye ulaşmak için düzinelerce yemek hazırlamanız gerekir ve bu motivasyonunuzu düşürebilir. Her X puanına verilen hediyeler, motivasyon düşürücü etkinin azaltılmasına yardımcı olur (puan sayısı müşterinin mevcut seviyesine bağlıdır). Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
    Shefmarket kullanıcı derecelendirmesi Diğer oyun mekaniklerinin organik olarak nasıl kullanıldığına dikkat edin: hoş görünümlü bir arayüzde paketlenmiş rozetler, ilerleme çubuğu, başlıklar.
  4. Durum - diğer kullanıcıların gözünde yüksek derecelendirmeye sahip bir kullanıcının otoritesini artırır. Örneğin çevrimiçi soru projelerinde kullanılır (StackOverflow, [email protected]). MOBA oyunlarındaki MMR sistemleri (çöpçatanlık derecelendirmeleri) durum derecelendirmeleri olarak da sınıflandırılabilir.
  5. Güvenilir - diğer kullanıcıların gözünde yüksek derecelendirmeye sahip bir kullanıcının güvenilirliğini artırır. Çevrimiçi müzayedelerde standart haline geldi. Habr kullanıcı karması güven derecelendirmesinin başka bir örneğidir. Güven derecelendirmesi, özellikle bu etkileşimin çevrimdışı olması veya hizmet ve mal alışverişini içermesi durumunda, kullanıcıların birbirleriyle etkileşimine dayalı sistemlerde kullanılır. Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
    Belirli bir derecelendirme seviyesine ulaşıldığında rozetlerin verildiği çevrimiçi açık artırma derecelendirmesine bir örnek.

Yukarıdaki listedeki derecelendirmeler sistem içerisinde farklı şekillerde birleştirilir. Teorik olarak, orta dereceli kazanma durumlarıyla, derecelendirme dışındakilerin cezalandırılmasıyla ve derecelendirme liderleri için yüksek düzeyde statü ve güvenle rekabetçi bir kullanıcı derecelendirmesi mümkündür.

Derecelendirmeleri sınıflandırmak için başka bir seçenek: kullanıcının derecelendirmesini kimin değiştirdiğine göre - yalnızca sistem, yalnızca diğer kullanıcılar veya sistem ve kullanıcılar. Kullanıcının derecelendirmesini yalnızca sistemin değiştirdiği seçenek en yaygın olanıdır. Genellikle çevrimiçi oyunlarda kullanılır. Oyuncu, sistemin deneyim (derecelendirme) puanları verdiği çeşitli eylemler gerçekleştirir (canavarları öldürür, görevleri tamamlar). Böyle bir sistemde diğer kullanıcılar oyuncunun reytingini etkilemez. Kullanıcının derecelendirmesinin sistem tarafından değil, sistemin diğer kullanıcıları tarafından değiştirilmesi seçeneği genellikle güven derecelendirmesi ile birlikte kullanılır. Örnekler: artan veya azalan karma, işlem platformlarındaki işlemlerden sonra olumlu ve olumsuz incelemeler. Örneğin çevrimiçi sorularda birleşik bir seçenek de mümkündür. Kullanıcı, bir soruyu yanıtladığında sistemden otomatik olarak derecelendirme puanı alır ve diğer kullanıcılar yanıtı en iyi olarak değerlendirirse kullanıcı ek puan alır.

Bir sonraki yöntem, kullanıcı derecelendirmesindeki olumlu ve olumsuz değişikliklere dayanmaktadır. Koşullu “derecelendirme artı”, “derecelendirme artı-eksi pozitif”, “derecelendirme artı-eksi negatif” ve “derecelendirme eksi” diye ayırıyorum. İlk seçenek olan "derecelendirme artı" yalnızca kullanıcının derecelendirmesinde bir artış anlamına gelir. Bu seçenek örneğin eBay'deki alıcılar için kullanılır. Satıcı, işlemin ardından alıcıya yalnızca olumlu geribildirim bırakır veya hiç bırakmaz. Evet, sahtekar bir alıcı yönetim tarafından engellenebilir, ancak notu düşemez (kendisi kötü bir satıcı oluncaya kadar).

Olumlu bir artı veya eksi derecelendirme, kullanıcının derecelendirmesinde hem artış hem de azalma anlamına gelirken derecelendirme sıfırın altına düşmez. Böyle bir derecelendirme, kullanıcının başarısız eylemler durumunda çok fazla düşmesine (ve öfkeli bir Habr'ın gücünü deneyimlemesine) izin vermeyecektir. Ancak aynı zamanda, yeni bir kullanıcı ile sistematik "kötü" eylemler nedeniyle derecelendirmesi sürekli sıfır civarında dalgalanan bir kullanıcı, görsel olarak aynı görünecek ve bu da tüm sisteme olan güven üzerinde kötü bir etkiye sahip olacaktır.

Artı veya eksi negatif derecelendirme, kullanıcı derecelendirmesinin herhangi bir değere yükselebileceği veya düşebileceği anlamına gelir. Uygulamada, büyük bir olumsuz derecelendirmenin hiçbir anlamı yoktur ve sisteme bir eşik negatif değer girilmesi tavsiye edilir, bundan sonra böyle bir kullanıcı için hesabın engellenmesine kadar ve dahil olmak üzere cezai tedbirler uygulamaya değer. Aynı zamanda, derecelendirmenin diğer kullanıcılar tarafından kasıtlı olarak "sızdırılması" durumunu da düşünmek, bu olasılığı dışlamak veya uygulanmasını zorlaştırmak önemlidir.

Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
Eksi derecelendirme, kullanıcının ilk derecelendirmesinin değişmeyebileceği veya azalabileceği, nadiren kullanılan bir mekanizmadır. Benzer mekanizmaları kullanan projeleri hemen hatırlamıyorum ama teorik olarak mümkün. Örneğin projeler veya eleme oyunları veya "son kahramanlar" için.

Derecelendirme mekaniğini kullanırken önemli bir hata yapmaktan kaçınmanız gerekir: sistem kullanıcıları arasında (veya kullanıcı seviyeleri arasında) kazanılan puan sayısındaki boşluklar motivasyonunuzu düşürücü veya ulaşılamaz olmamalıdır. Bu fark özellikle reyting liderinin milyonlara sahip olduğunu, sıfır puana sahip olduğunu gören yeni kullanıcılar için motivasyon kırıcı oluyor. Bu neden oluyor, böyle bir durumda yeni bir kullanıcı neden lidere yetişmenin imkansız olduğunu düşünsün? Öncelikle sistemin yeni kullanıcıları puanlamanın dinamiklerini anlamak için henüz yeterli zaman harcamamışlardır. Sistemin her kullanıcı eylemi için binlerce puan vermesi durumunda, derecelendirmede lider olarak iki ila üç milyon puan o kadar da ulaşılamaz olmayabilir. Sorun, motivasyonu kırılmış yeni bir kullanıcının farkına varmadan sistemi kullanmayı bırakmasıdır. İkinci olarak sorun sayı serilerini doğal logaritmik algılamamızdadır.

Sayıların doğrusal sıralaması arasında yaşamaya alışkınız. Evlerin numaralandırılması, şerit metreler ve cetveller, grafikler ve saatler - her yerde sayılar sayı çizgisi boyunca eşit aralıklarla yerleştirilmiştir. 1 ile 5 ile 5 ile 10 arasındaki farkın aynı olduğu bizim için açıktır. 1 ile 500 arasındaki fark aynıdır.Aslında sayıların doğrusal sıralanması doğal bir yetenek değil, kültürümüzün bir ürünüdür. Onbinlerce yıl önce yaşayan uzak atalarımız, modern matematik aygıtlarına sahip değillerdi ve sayıları logaritmik olarak algılıyorlardı. Yani sayı doğrusunda büyüdükçe giderek daha yakına yerleştirildiler. Sayıları kesin değerlerle değil, yaklaşık tahminlerle algıladılar. Bu onların yaşam tarzı için gerekliydi. Düşmanlarla buluşurken, kimin sayıca üstün olduğunu hızlıca ve yaklaşık olarak değerlendirmek gerekiyordu - kendimizden mi yoksa başkalarından mı? Hangi ağaçtan meyve toplanacağının seçimi de kaba bir tahmine dayanılarak yapılıyordu. Atalarımız kesin değerleri hesaplamadı. Logaritmik ölçek aynı zamanda perspektif yasalarını ve mesafe algımızı da hesaba katar. Örneğin yüz metre uzaktaki bir ağaca ve birincinin 000 metre gerisindeki başka bir ağaca baktığımızda ikinci yüz metre daha kısa görünür.

Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
Bu resimde beyaz taşlarla oynayan oyuncunun, kötü oynadığını anlaması için siyah taşların tam sayısını bilmesine gerek yoktur.

Sayıların logaritmik algısı, bu teoriyi doğrulamak için yapılan araştırmalar ve matematik dünyasından diğer ilginç gerçekler hakkında daha fazla bilgiyi Alex Bellos'un popüler bilim kitabından okuyabilirsiniz: “Alex Sayılar Ülkesinde. Matematiğin büyülü dünyasına olağanüstü bir yolculuk.”

Sayıların sezgisel düzeyde logaritmik algısı bize miras kaldı. Kültürel katmanın altında gizlenmiş olarak, örneğin zaman anlamında kendini gösterir (çocuklukta yıllar yavaş geçerdi ama şimdi uçup gidiyor). Tüm eğitimimize rağmen hala çok büyük sayılar karşısında kafamız karışıyor ve içgüdüsel olarak onların logaritmik algısına geçiyoruz. Bir litre ile iki litre bira arasındaki farkı anlıyoruz, ancak on milyar ile yüz milyar litre bira bize "çok, çok fazla bira" kavramına uyan yaklaşık aynı rakamlar gibi görünüyor. Dolayısıyla mevcut konumla lider arasındaki farkın “çok çok fazla” puan olması halinde sıralamada kendini ulaşılmaz hissetme sorunu ortaya çıkıyor. Kullanıcının beyni durumu sezgisel olarak analiz etmeyecek, biriken puanların dinamiklerini çalışmayacak veya reytingin zirvesine ulaşma süresini hesaplamayacaktır. Sadece bir karar verecek - "bu çok fazla, enerji harcamaya değmez."

Yukarıda açıklanan durumlardan kaçınmak için, kullanıcının teşvikler aldığı ve sistemi orta ve sondan daha hızlı kullanarak beklenen yaşam döngüsünün başlangıcında derecelendirme puanları topladığı değişken derecelendirme puanı tahakkuk dinamiğini kullanmanız gerekir. Bunun bir örneği, World of Warcraft ve "Avrupalı" ("Koreli" değil) karakter seviyelendirme sistemine sahip benzer MMORPG'lerdir. Geleneksel Avrupa seviyelendirme sistemi, oyunun ilk seviyelerinin hızlı bir şekilde tamamlanmasını ve ardından kademeli bir yavaşlamayı içerir. Tipik Kore (ve diğer Asya) oyunlarında kullanılan sistem, bir karakterin son seviyelerine ulaşma oranında dramatik bir yavaşlama içerir.

Örneğin, Lineage 2'de 74. seviyeye ulaşmak için 500 deneyim kazanmanız, 000. seviye için - 75, 560. seviye için - 000, 76. seviye için zaten çok daha fazla - 623 deneyim kazanmanız ve 000. seviyeden maksimum 77. seviyeye geçmeniz gerekir. 1 milyon deneyim kazanmanız gerekecek, ancak deneyim kazanma hızı neredeyse değişmeden kalacak (Lineage 175'deki tüm deneyim ve seviye tablosu şu adreste mevcuttur: Bu linki). Oyunlaştırmada böyle bir yavaşlama gereksiz görünüyor çünkü kullanıcıların motivasyonunu fazlasıyla düşürüyor.

Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
Unutulmaması gereken bir diğer nokta ise, kullanıcının bir oyunu veya oyunlaştırılmış sistemi başlangıçta bırakması daha kolay, sistemde çok zaman geçirdiğinde ise daha zor olup, daha sonra kullanıcının birikmiş puanları bıraktığı için üzüleceğidir. , seviyeler ve öğeler. Bu nedenle, yeni kullanıcılara puanlarına geçici bir bonus verin; örneğin bir ay boyunca +%50. Bonus, sistemi kullanmak için ek bir teşvik görevi görecek; bonus süresi boyunca kullanıcı puan kazanma hızını takdir edecek, alışacak ve sistemi kullanmaya devam etme olasılığı artacaktır.

Motivasyonu azaltan derecelendirme farkı hatasına bir örnek Gett Taxi uygulamasıdır. En son güncellemeden önce sadakat programının yirmi seviyesi vardı; gereken maksimum puan 6000'di (bir seyahat için ortalama 20-30 puan veriliyordu). Yirmi seviyenin tamamı, kabaca çevrimiçi oyunlardaki Avrupa seviyelendirme sistemine uygun olarak, 0'dan 6000'e kadar bir ölçekte eşit olarak dağıtıldı. Güncelleme sonrasında uygulamaya Kore sistemine daha yakın olan (seyahat başına alınan puan sayısının değişmediği göz önüne alındığında) sırasıyla 10, 000 ve 20 puanlık üç seviye daha eklendi. Uygulama kullanıcılarının bu güncelleme hakkında ne düşündüğüne dair elimizde temsili bir örnek yok ancak Gett Taxi'yi kullanan on sekiz arkadaşım ve meslektaşım, yeni derecelendirme seviyelerinin motivasyon kırıcı etkisine dikkat çekti. Güncellemeden bu yana geçen süre içinde (bir yıldan fazla) hiçbiri tek bir yeni seviye bile almadı.

Oyunlaştırma mekaniği: derecelendirme
Gett Taxi sadakat programındaki üç yeni ve önceki seviye arasındaki fark makul olmayacak kadar büyük ve motivasyonu düşürüyor.

Derecelendirmede motivasyonu bozucu bir boşluğun oluşmaması için küresel derecelendirmenin yanı sıra, pozisyonlar arasındaki farkların çok büyük olmayacağı yerel derecelendirmelerin de sisteme eklenmesi gerekmektedir.

Küresel derecelendirmeyi yerel derecelendirmelere bölmenin olası yolları:

  1. Arkadaşlar arasında. Yalnızca kullanıcının arkadaşlarından oluşan bir derecelendirmeyi gösterir. İnsanlar, hakkında yalnızca takma adlarının bilindiği bilinmeyen bir rakiple değil (böyle bir rakibin bottan pek farklı olmadığı), arkadaşlarıyla ve tanıdıklarıyla rekabet etmeyi severler.
  2. Zamanla. Belirli bir süre boyunca (gün, hafta, ay, yıl) biriken derecelendirme. Sıfırlama ve tekrar oynatma değeri için iyidir. Bu hafta kazanmayı başaramadım - gelecek hafta deneyeceğim ve kullanıcılar arasındaki fark düzenli olarak sıfırlanıyor ve kozmik değerlere ulaşmıyor.
  3. Coğrafi hedefleme yoluyla. Yalnızca belirli bir bölgedeki (ilçe, şehir, ülke, kıta) kullanıcıları gösteren derecelendirme. İşte böyle bir durumda Gaius Julius Caesar, fakir bir barbar kasabasından geçerken şunları söyledi: "Roma'da ikinci olmaktansa burada birinci olmak daha iyidir."
  4. Cinsiyete göre. Daha sonra abartılı feminist ve şovenist motivasyonlarla oynayan kadın ve erkeklerin sonuçlarını karşılaştırın (dikkatli kullanın, her iki tarafta da nefret ve dışkı akıntıları olabilir).
  5. Yaş grubuna göre. Örneğin spora yakın sistemlerin oyunlaştırılmasında ve kişide yaşla birlikte değişen beceriler gerektiren sistemler. Örneğin insanları spor yapmaya motive eden, sonuçlarınızı yüklemenize ve diğer kullanıcıların sonuçlarını görmenize olanak tanıyan projeler. 65 yaşındaki bir insanın yirmi yaşındaki bir koşucu kadar koşmasının çok daha zor olacağı, akranlarıyla rekabet etmenin çok daha ilginç olacağı açıktır. Öte yandan, deneyimli bir büyükustanın on dört yaşındaki bir genç için ulaşılmaz olacağı çevrimiçi satranç ve diğer karmaşık entelektüel oyunlar buna bir örnektir.
  6. Sistemde mevcut olan kullanıcılarla ilgili diğer verilere göre (sadece Mercedes sürücüleri için, sadece tesisatçılar için, sadece hukuk departmanı için, sadece 120. seviye elfler için derecelendirme).

Yukarıdaki yöntemleri istediğiniz gibi birleştirin, denemekten çekinmeyin.

Oyunlaştırılmış sistemin çalışması sırasında, derecelendirmenin tasarım sırasında belirlenen hedefleri ne kadar karşıladığını izleyin. Örneğin, sıralamanın amacı diğer kullanıcıların yüksek puan alan kullanıcılara olan güvenini artırmaksa, sıralamayı hızlı bir şekilde yükseltmenin olası adil ve dürüst olmayan yollarını belirlemeye ve sınırlamaya dikkat edin. Güven derecesinin temeli, onu elde etmenin zorluğu ve çok çabuk kaybetme ihtimalidir. Derecelendirmede makul olmayan hızlı bir artış için sistemde boşluklar varsa, kullanıcının sisteme olan güveni keskin bir şekilde düşecektir. Örneğin, çevrimiçi bir açık artırmada, her kullanıcıyla yapılan her işlem için satıcının puanını artırmak mümkünse, o zaman iki kullanıcı, birbirlerinden sadece kuruşluk ürünler (ideal olarak dijital) satın alarak puanlarını yüksek bir seviyede tutabilir. Aynı zamanda, düşük kaliteli hizmet veya sahtekarlıkla ilgili olası olumsuz yorumlar, çok sayıda sahte olumlu yorumla tıkanacak ve bu da sisteme karşı büyük bir güven kaybı riskiyle sonuçlanacaktır.

Özetlemek gerekirse, sıralamaları ve seviyeleri kullanmaya ilişkin üç ipucu daha:

  1. Sonraki seviyelerde ihtiyaç duyulan puan sayısını kullanıcıya göstermeyin. Bu, henüz sistemin puanlama hızına ve puanlama yeteneklerine aşina olmayan yeni oyuncular için moral bozucudur. Bir kullanıcı ilk seviyeye 10 puanla, ikinci seviyeye 20 puanla, yirminci seviyeye ise yüz bin puanla ulaşıldığını gördüğünde bu durum moralini bozar. Yüz bin ulaşılamayacak bir rakam gibi görünüyor.
  2. Alınan puanları dikkate alarak bir sonraki seviyeye ulaşmak için gereken puan sayısını gösterin. Kullanıcı 10 puan topladı, ikinci seviyeye geçti ve üçüncü seviyeye ulaşmadan önce 20 puanı kaldı. Kullanıcının ilerlemesini 0 üzerinden 20 olarak göstermeyin, 10 üzerinden 30 olarak göstermek daha iyi olur. Bitmemiş bir görev yanılsaması yaratın, beynimiz yarım kalmış görevleri sevmez ve onları tamamlamak için çabalar. ilerleme çubukları çalışır, bu prensip bizim durumumuzda uygundur. Logaritmik düşünme de burada devreye giriyor. 450 tecrübe puanı üzerinden 500'ye ulaştığımızı gördüğümüzde bu görevin neredeyse tamamlandığını düşünüyoruz.
  3. Kullanıcıya çeşitli sistem derecelendirmelerindeki başarıları hatırlatın (sonuçta, kullanıcının kendisi bu hafta kendi bölgesindeki erkekler arasında ilk üçte olduğunu fark etmeyebilir).

Bu makalede, derecelendirme mekaniğini kullanmaya yönelik olası seçeneklerin kapsamlı bir analizini sunma iddiasında değilim, bu nedenle muhtemelen bazı durumlardan ve kullanım durumlarından bahsetmedim. Oyunlarda ve oyunlaştırılmış sistemlerde derecelendirme kullanımıyla ilgili ilginç deneyimleriniz varsa lütfen bunları benimle ve diğer okuyucularla paylaşın.

Kaynak: habr.com

Yorum ekle