Bu, fiziksel ürün geliştirmeyle ilgili dört bölümlük serinin ikinci kısmıdır. Eğer kaçırmışsan Часть 1: Bir fikrin oluşması, mutlaka okuyun. Yakında Bölüm 3: Tasarım ve Bölüm 4: Doğrulama bölümlerine geçebileceksiniz. Yazarı: Ben Einstein. Orijinal Fablab ekipleri tarafından yapılan çeviri Fabinka ve proje ELLER.
Bölüm 2: Tasarım
Tasarım aşamasındaki her adım - müşteri araştırması, tel çerçeveleme, daha fazlası Rusça), görsel bir prototip - ürünün neye benzeyeceğine ve kullanıcıların onunla nasıl etkileşime gireceğine ilişkin hipotezleri test etmek için gerekli.
Şekil 2.1 Ürün Tasarım Aşamaları Müşteri geliştirme ve geri bildirim
Müşteri geri bildirimlerine odaklanan şirketler, sonsuza kadar atölyede oturup kendini geliştiren şirketlerden çok daha başarılı olacaktır. Bu, çoğunlukla maddi ürünler üreten şirketleri etkiler. Müşterilerle iletişim kurmak her zaman yararlı olsa da, gelişimin ilk aşamalarında son derece önemlidir.
Şekil 2.2. Müşteri geliştirme ve geri bildirim
için DipJar Hipotezlerinizi müşteriler üzerinde test etmek ve doğrulamak her zaman çok önemli olmuştur. Bir kavram kanıtı prototipi oluşturduktan sonra (PoC), bankalar gerçek dünyaya serbest bırakıldı.
Şekil 2.3. Erken test sırasında çekilen gerçek müşteri fotoğrafları
Akıl hocalarımdan biri bir keresinde şöyle demişti: "Ürün tasarımınızın kötü olup olmadığını nasıl anlayacağınızı biliyor musunuz? İnsanların bunu nasıl kullandığını görün." DipJar ekibi aynı sorunu görmeye devam etti (fotoğraftaki kırmızı ok): kullanıcılar kartı yanlış takmaya çalışıyorlardı. Bunun büyük bir tasarım sınırlaması olduğu ortaya çıktı.
Bu aşamada danışanlarla iletişim kurmaya yönelik öneriler (problem araştırma aşamasının aksine):
Ayrıntılı bir konuşma senaryosu hazırlayın ve ona sadık kalın;
Duyduklarınızı yazılı olarak veya ses kayıt cihazına ayrıntılı olarak kaydedin;
Mümkünse müşteri sadakat endeksinizi takip edin (NPS, birçok şirket bunu daha sonra yapmayı tercih eder ve bunda bir sorun yoktur);
Kullanıcıların (hazır olduğunuzda) önceden herhangi bir açıklama veya kurulum gerektirmeden ürünle oynamasına izin verin
Müşterilere ürünle ilgili neyi değiştireceklerini sormayın; bunun yerine ürünü nasıl kullandıklarını izleyin;
Detaylara çok fazla önem vermeyin; örneğin renk ve boyut zevk meselesidir.
Tel kafes modelleme
Konsept prototipinin kanıtı hakkında ayrıntılı geri bildirimden sonra ürün tasarımını yinelemenin zamanı geldi.
Şekil 2.4. Tel çerçeve modelleme aşaması
Tel çerçeveleme süreci, ürünü kullanma deneyimini tam olarak anlatan üst düzey eskizlerin oluşturulmasıyla başlar. Bu sürece storyboard diyoruz.
Şekil 2.5. Hikaye şeridi
Storyboard, şirket kurucularının tüm ürün yolculuğu boyunca düşünmelerine yardımcı olur. Açıklamak için kullanılır:
Ambalaj: neye benzeyecek? Bir ürünü (ortalama paket boyutunu) bir paket üzerinde dokuz veya daha az kelimeyle nasıl tanımlarsınız? Kutunun boyutu ne olacak? Mağazada/rafta nereye gidecek?
Satışlar: Ürün nerede satılacak ve satın almadan önce insanlar ürünle nasıl etkileşime girecek? İnteraktif ekranlar yardımcı olacak mı? Müşterilerin ürün hakkında çok şey bilmesi mi gerekiyor yoksa bu bir anlık satın alma işlemi mi olacak?
Kutu Açma: Kutu açma deneyimi nasıl olacak? Basit, anlaşılır olmalı ve minimum çaba gerektirmelidir.
Kurulum: Ürün ilk kullanıma hazır olmadan önce müşterilerin hangi adımları atması gerekir? Birlikte verilen aksesuarların yanı sıra neye ihtiyacınız olacak? Ürün çalışmazsa ne olur (wifi bağlantısı yoksa veya uygulama akıllı telefonda yüklü değilse)?
İlk kullanım deneyimi: Kullanıcıların hızlı bir şekilde kullanmaya başlayabilmesi için ürün nasıl tasarlanmalıdır? Kullanıcıların olumlu bir deneyimle geri dönmesini sağlamak için bir ürün nasıl tasarlanmalıdır?
Yeniden kullanım veya özel kullanım: Kullanıcıların ürünü kullanmaya ve keyif almaya devam etmeleri nasıl sağlanır? Özel kullanım durumlarında ne olur: bağlantı/hizmet kaybı, cihaz yazılımı güncellemesi, eksik aksesuar vb.?
Kullanıcı desteği: Kullanıcılar sorun yaşadıklarında ne yapar? Eğer kendilerine yeni ürün gönderilirse bu nasıl olacak?
Ömrü: Çoğu ürünün son kullanma tarihi 18 veya 24 ay sonradır. Bu istatistiklerin müşteri yolculuğuyla nasıl bir ilişkisi var? Kullanıcıların başka bir ürün satın almasını mı bekliyorsunuz? Bir üründen diğerine nasıl geçecekler?
Şekil 2.6. Bir uygulamanın veya web arayüzünün gelecekteki kullanıcısıyla çalışma
Tel çerçeve modelleme, ürününüzün dijital bir arayüze (gömülü arayüz, web arayüzü, akıllı telefon uygulaması) sahip olması durumunda da kullanışlıdır. Bunlar genellikle basit siyah beyaz çizimlerdir, ancak dijital araçlar da kullanılabilir. Yukarıdaki fotoğrafta (2.6) şirketin kurucusunu (sağda) görebilirsiniz. Potansiyel müşteriyle röportaj yapıyor (solda) ve uygulamayı kağıttan bir akıllı telefon "ekranında" kullanırken notlar alıyor. Dijital iş akışlarının bu şekilde test edilmesi oldukça ilkel görünse de oldukça etkilidir.
Tel çerçevelemenizin sonunda, kullanıcıların ürününüzün her bir parçasıyla nasıl etkileşimde bulunacağına dair ayrıntılı bir anlayışa sahip olmalısınız.
Görsel prototip.
Görsel prototip, nihai fakat çalışmayan ürünü temsil eden bir modeldir. Diğer aşamalarda olduğu gibi, böyle bir modelin (ve ilgili tel çerçevelerin) oluşturulması, kullanıcılarla yinelemeli etkileşimi içerir.
Şekil 2.7. Görsel prototip aşaması
Çok çeşitli fikirlerle başlayın ve kullanıcılarınızın kriterlerini en iyi karşılayan birkaç konsepti seçmeye çalışın.
Şekil 2.8 Taslak
Görsel prototip tasarımı hemen hemen her zaman ürünün kendisinin üst düzey eskizleriyle başlar (ürünün kullanım deneyimini tanımlayan bir storyboard'un aksine). Çoğu endüstriyel tasarımcı öncelikle benzer şekil ve ürünler için bir ön araştırma yapar. DipJar'ın tasarımcısı diğer birçok ürünü inceledi ve şekillerine göre eskizler yaptı.
Şekil 2.9. Şekil seçimi
Birkaç kaba konsept seçtikten sonra bunların gerçek dünyada nasıl görüneceğini test etmeniz gerekecek. Fotoğrafta köpük taban ve tüpten yapılmış kaba DipJar formlarını görebilirsiniz. Her birinin oluşturulması birkaç dakika sürüyor ve bunun sonucunda şeklin gerçek dünyada nasıl algılanacağına dair fikir edinebiliyorsunuz. Bu modelleri kilden legolara, köpükten kürdana kadar her şeyden yaptım. Önemli bir kural var: modelleri hızlı ve ucuza yapmak.
Şekil 2.10. Boyut seçimi
Temel şekli seçtikten sonra modelin boyutu ve tek tek parçaların ölçeği üzerinde çalışmanız gerekir. Bir ürünün "doğru hissi" için genellikle önemli olan iki veya üç parametre vardır. DipJar örneğinde bu, kutunun yüksekliği, ön kısmın çapı ve parmak yuvasının geometrisiydi. Bu amaçla parametrelerde küçük farklılıklar (karton ve polistiren köpükten) ile daha doğru modeller yapılır.
Şekil 2.11. Kullanıcı Deneyimini Anlamak
Form gelişimine paralel olarak, bazı kullanıcı deneyimi (UX) özelliklerinin açıklanması gerektiği sıklıkla ortaya çıkıyor. DipJar ekibi, sıradaki kişi bahşiş bıraktığında cömertlik olasılığının arttığını buldu. Ses ve ışık sinyallerinin, insanları sıraya çekmenin ve dolayısıyla ipuçlarının sıklığını ve boyutunu artırmanın çok etkili bir yolu olduğunu bulduk. Sonuç olarak, LED'lerin en iyi yerleşimini seçmek ve ışık kullanarak iletişim tasarlamak için çok şey yaptık.
Şekil 2.12. Tasarım dili
Her ürünün kullanıcıyla görsel ya da deneyimsel olarak iletişim kurduğu bir “tasarım dili” vardır. DipJar için kullanıcıya kartın nasıl takılacağını hızlı bir şekilde aktarmak önemliydi. Ekip, kullanıcıların kartı doğru şekilde nasıl takacaklarını açıkça anlayabilmesi için kart logosunu (soldaki fotoğraf) optimize etmek için çok zaman harcadı.
DipJar ekibi ayrıca LED arka ışık düzenlerini optimize etmek için de çalıştı. Kırmızı bir ok, yüzün kenarındaki LED'leri işaret ediyor ve bu da şakacı bir cömertlik eylemine işaret ediyor. Mavi ok, ekip tarafından yapılan uzun tartışmaların sonucunu, yani banka sahiplerinin toplanan tutarları değiştirme yeteneğini gösteriyor. Özel bir dijital LED ekran, DipJar sahibinin uç boyutunu kolayca değiştirmesine olanak tanır.
Şekil 2.13. Renkler, malzemeler, kaplamalar
Ürünün nihai görünümünü hızlı bir şekilde belirlemek için tasarımcılar renkleri, malzemeleri ve kaplamaları (CMF) seçer. Bu genellikle dijital olarak (yukarıda gösterildiği gibi) yapılır ve daha sonra fiziksel örneklere ve modellere dönüştürülür. DipJar çeşitli metal kasa stillerini, kaplamaları ve plastik renkleri test etti.
Şekil 2.14. Son renderlar
İlk CMF seçiminin sonucu, yüksek kaliteli bir dijital ürün modelidir. Genellikle önceki aşamalardaki tüm unsurları içerir: şekil, boyut, semboller, kullanıcı deneyimi (UX), aydınlatma (LED), renkler, dokular ve malzemeler. Bu tür yüksek kaliteli görselleştirmeler, görselleştirmeler aynı zamanda neredeyse tüm pazarlama materyallerinin de temelini oluşturur (Apple'ın pazarlama tanrıları bile görselleri her şey için kullanır).
Şekil 2.15. Web uygulama tasarımı
Ürününüz dijital bir arayüze sahipse daha doğru maketler oluşturmak, ürününüzün kullanıcı deneyimini tanımlamada son derece faydalı olacaktır. DipJar'ın ana dijital varlığı, mağaza sahipleri ve hayır kurumları için web tabanlı bir kontrol panelidir. Ayrıca çalışanlar ve bahşiş bırakan kişiler için bir mobil uygulama yayınlama planları da var.
Şekil 2.16. Paketleme konfigürasyonunun seçimi
Tasarım aşamasında kolayca unutulan önemli bir aşama da paketlemedir. DipJar gibi nispeten basit bir ürün bile ambalaj geliştirme aşamasında yinelemelerden geçti. Soldaki fotoğrafta ambalajın ilk halini görüyorsunuz; sağdaki fotoğrafta ikinci neslin daha etkileyici ve zarif bir ambalajı var. Tasarım optimizasyonu, olumlu bir kullanıcı deneyimi ve malzeme spesifikasyonu yaratmanın önemli bir parçasıdır.
Şekil 2.17. Tekrarlamayı unutmayın!
Yüksek kaliteli görsel prototipler üretildiğinde, geliştirme sırasında ortaya atılan hipotezlerin çoğunun test edilmesi için müşterilere geri gönderilir. Harika bir görsel prototip elde etmek için 2-3 tekrar yapmak yeterlidir.
Şekil 2.18. Nihai prototip görsel olarak ürüne yakın
Tasarım süreci tamamlandığında, tasarımın amacını gösteren ancak henüz işlevselliği olmayan güzel bir model elde edersiniz. Müşteriler ve yatırımcılar bu modelle etkileşime geçerek ürününüzü hızlı bir şekilde anlayabilmelidir. Ancak ürünü işlevsel hale getirmenin önemini unutmayalım. Bunu yapmak için Bölüm 3: İnşaat'a dalın.
Fiziksel ürün geliştirmeyle ilgili dört bölümlük serinin ikinci bölümünü okudunuz. Mutlaka okuyun Часть 1: Fikir oluşumu. Yakında Bölüm 3: Tasarım ve Bölüm 4: Doğrulama bölümlerine geçebileceksiniz. Yazarı: Ben Einstein. Orijinal Fablab ekipleri tarafından yapılan çeviri Fabinka ve proje ELLER.