Masaüstü rol yapma taktikleri

İyi günler.

Bugün, yaratılışında hem Doğu konsol oyunlarından hem de Batılı masa üstü rol yapma devleriyle tanışmadan ilham alan, kendi tasarımımız olan bir masa üstü rol yapma sisteminden bahsedeceğiz. İkincisinin, yakından bakıldığında, istediğimiz kadar muhteşem olmadığı ortaya çıktı - kurallar açısından hantal, biraz kısır karakterler ve nesnelerle, muhasebeye aşırı doymuş.
Öyleyse neden kendinize ait bir şeyler yazmıyorsunuz? Burçlar ve Eidolonlar ile. Her şey hemen hemen böyle sonuçlandı. Fikrin dağınık birkaç sayfadan 256 sayfalık bir kitaba dönüşmesi yaklaşık beş ila altı yıl sürdü.

Masaüstü rol yapma taktikleri

“Monsterboy” masalsı fantastik taktik savaşlara adanmış bir rol yapma oyunudur. Burada kahramanlar silahlarından yeni savaş bilgileri kazanıyor, canavarlar kendi “yapay zekalarına” sahip oluyor ve deneyim kazanmak yerine bir başarı sistemi kullanılıyor.

Ama önce ilk şeyler. Bilgisayar Oyunları Ansiklopedisi'nin ciltlerinden birinde mükemmel bir inceleme makalesini okuduktan sonra, 90'lı yıllarda rol yapma oyunlarının bir fenomen olduğuna dair genel bir görüş oluşturdum. Bu makalenin adı "Rol Yapma Oyunları Üzerine" idi; hem masaüstü rol yapma deneyiminin özelliklerini hem de masaüstü evrenlerin atmosferini ve lezzetini benimseyen çok sayıda bilgisayar rol yapma oyunu örneğini tanımlıyordu. Ayrı ayrı, rol yapma masa oyunlarının "kim kazanır" yarışmasıyla ilgili olmadığı ve oyun ustasının dikkatsiz katılımcıları "eğitmesi" ile ilgili değil, ortak yaratıcılık ve herkes için eğlenceli bir eğlenceyle ilgili olduğu gerçeğini vurguladılar.

Oyun Ustası: Alçalan Psheso'nun köprüsünde duran güneş elfi Sigmar, yaklaşan sisin içine baktı. Evet, burada bir yerlerde deneyde ihtiyaç duyulacak nadir canavar türleri olmalı. Rotayı düzeltmek için elini geminin kontrol incisine soktu ve deniz kabuğu şeklindeki gemi, kayanın keskin zirvesinden kaçınarak itaatkar bir şekilde yana doğru saptı. Sonunda sisin içinde bir boşluk belirdi ve "Psheso" oraya koştu. Kabuk şeklindeki gemi küçük bir kayalık çıkıntının üzerine oturdu, gövdesindeki elektrik hatlarının ışıkları kısmen sönerek bekleme moduna geçti. Birkaç dakika sonra lavabonun alt kısmı tık sesiyle aşağıya doğru kaydı. Geminin karnından taş bir çıkıntıya bir elf, bir mantar kızı ve bir goblin çıktı... Yine de hayır, bırakın sadece bir elf ve bir goblin olsun. Yani bayanlar ve baylar, Sisler Zindanındasınız!

Entrika: Dur, dur! Peki ya mantar kız?

Game Master: Şimdilik bu iki karakterle başlayalım, sonra bakarız.

Kuralların ustası: Onun için parametreleri yazmayı unuttuğunuzu söyleyin.

Game Master: *alaycı bir şekilde* Belki de sana vermeyeceğim kadar iyi olduğuna karar verdim?

XNUMX'li yıllarda bir yerlerde, arkadaşlarımla oynayacak bir şeyler bulabilmek için çeşitli küçük masa oyunları yaptım, aynı zamanda konsollara özel harika dünyaya (unutulmaz ilk PlayStation) daldım, Magic: The Gathering kart kulübünü buldum. şehir (o zamanlar Mirrodin'in en güçlü bloğu olan renkli Kamigawa yavaş yavaş kullanımdan kalkıyordu ve kartlar henüz Rusça basılmaya başlanmamıştı) ve... sonunda bir oyun bularak masa üstü rol yapma oyunlarına da dahil oldu. şirket ve pratik bir usta.

Yeterli sayıda macera oynadığımızda beklenenle alınan arasındaki fark giderek daha net ortaya çıkmaya başladı. Sistemlerin kendilerinin gereksiz matematikle aşırı yüklendiği ortaya çıktı, ara sıra sınırlı bir dizi seçeneğin sürekli olarak sayıldığı hissi vardı, optimal olmayan parametrelere sahip herhangi bir kahraman işe yaramaz, genellikle oyunun en ilginç ve zengin kısmı olarak algılanıyordu. bunun için hazırlık haline geldi - karakter yaratma aşamasının kendisi.

Elbette, tüm bireysel unsurların olup bitenler üzerindeki etki derecesini ayırmakta fayda var. Evet, oyuncular olup biteni çok yüzeysel olarak ele alabilirler ve parlak karakterler yaratmak yerine, oyun dünyasında gri, zayıf iradeli noktalar, değerli şeylerin asılı olduğu boşluklar veya içinden bir şey atabileceğiniz manzaralar şeklinde dolaşacaklar. yetenek. Evet, usta konumunu kötüye kullanabilir, oyuncuları olay örgüsü boyunca zorlamaya çalışabilir ve atmosferi bozabilir. Ancak çoğu şey sistemin kendisine bağlıdır. Nasıl yapılandırıldığından. Sadece bu an çoğu zaman "perde arkasında" kalıyor çünkü masaüstü rol yapma oyunlarının sırlarından biri, uygun bir ilgi düzeyi varsa, öyle ya da böyle, her oyun sisteminden zevk alabilmenizdir. katılımcılar arasında.

Doğal olarak tüm sistemler hafif olamaz ve olmamalıdır. Bunlardan bazıları içeriğin çeşitliliği, tek bir ustaca mekanizmaya bağlanan karmaşık kurallar sistemi ve tüm bu detayların derinlemesine incelenmesiyle ilgili. Ve biraz muhasebe yapmanın zararı olmaz, tablolar işe yarayabilir ve bazen matematikten kaçış yoktur, ancak her şeyde ölçülü olmak önemlidir.

Böylece, bazen maceralarımızın ilginç olduğu, karakterlerin oldukça iyi olduğu ve grubun uyumlu bir şekilde hareket ettiği ortaya çıktı - usta ve oyuncuların çabaları sayesinde, oyunun keskin köşelerinden geçmeyi başardık. sistem.

Ve ben sadece kendi sistemimi oluşturmak istedim çünkü yavaş yavaş bundan ne elde etmek istediğime dair bir vizyon şekillenmeye başladı. Ve her şeyden önce şunu istedim - masalsı bir atmosfer (veya fantastik, gerçeküstü), farklı güç seviyelerine sahip rengarenk karakterler (genellikle filmlerin ve kitapların olay örgüsünde olur), basit ama derin bir taktik bileşen, özgür yaratıcı karakter gelişimi, benzersiz oyun öğeleri, dünyalar arasında seyahat.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Kitabın kendisi burada serbestçe okunabilirve aşağıda ana noktaları tartışacağım.

Oyun Dünyası

“Monsterboy”un masalsı evreni, gerçekte geçerli olanlardan farklı olan özel yasalara göre yaşıyor. Yerel sakinler, büyülü unsurların kaotik oyununun yarattığı vahşi canavarlarla sık sık savaşma ihtiyacına hiç şaşırmıyor.

Buradaki her canlının gizli bir temel prensibi vardır. mantıksız. Bu, birbirine bağlı büyülü enerji parçacıklarından oluşan bir varlığın iç çekirdeğidir. Küre adı verilen bu tür parçacıklar da serbest formda bulunur. Elektronlar gibi çeşitli nesnelerin ve yaratıkların etrafında dönerler, sahiplerini değiştirebilirler ve maddi nesneler yaratmak için kullanılabilirler.

Kahraman, mantıksızlığını özel bir duygu yelpazesi biçiminde algılar ve bazı oyun mekaniği parametreleri hakkında bilgi edinir. Mesela belli bir sağlığı var. Kahraman, diğer parametrelerin çoğunu, kelimelerle ifade edilmesi oldukça zor olan belirli belirgin kalıplar olarak algılar. Ayrıca kahramanın hiç farkında olmadığı parametreler de vardır: örneğin özellikler (Beceri, Beden, Zihin ve Sezgi). Oyuncu elbette tüm göstergeleri ve terimleri bilir, ancak kararlarına yön veren ana prensip şudur: Karakter, oyuncunun bir kopyası değildir, o, kendi güdüleri ve oyunla ilgili fikirleri olan, gerçek, yaşayan bir kişidir. onun etrafındaki dünya.

Savaşlar sırasında kahramanların çoğu zaman fiziksel olarak acı çekmediğini belirtmek gerekir, çünkü düşman savaş saldırıları çizik veya morluk şeklinde izler bırakmaz, bunun yerine sağlığa ve diğer parametrelere zarar verir. Böylece, savaşta kahramanın saldırıya uğradığı her şey - bir kılıç, pençeler, bir atış, bir sihir yükü - maddi kabuğa değil, irrasyonel konfigürasyona yansıyacaktır. Çeşitli türde fiziksel yaralanmalara ve durumlara maruz kalmak yine de mümkündür, ancak taktiksel bir savaş sırasında bu mümkün değildir.

Oyun dünyasında karakterin en çok korkacağı iki şey vardır: Ölüm senaryosu ve mantıksızlığın parçalanması. İlk vaka, bir karakterin çeşitli koşulların birleşimi nedeniyle ölümünü içerir: ölümcül bir hastalığın sonucu, ölümcül bir yaralanma, birikmiş yaralanmalar, nihai akıl kaybı vb. İkinci durum, karakterin sağlığı eksi beşin (-5) altına düştüğünde ortaya çıkar: o zaman mantıksızlığı o kadar dengesiz hale gelir ki, büyülü parçacıklar arasındaki bağlantılar yok edilir.

Uzun zamandır büyülü dünyanın sakinleri, yalnızca savaşlara yönelik silahlar ve teçhizatlar yaratmayı öğrendiler. Bu şeylerin değişen derecelerde etkinliği ve oldukça katı kullanım kuralları vardır. Ayrıca, mantıksız düşmanları eylemleriyle etkilemek için sürekli olarak yeni benzersiz yollar icat ediliyor.

Ana masal dünyasının yanı sıra başka bir karanlık dünyadan da bahsediliyor.

Arsa düğümleri

“Monsterboy” sistemi, dünyanın genel bir tanımından ve herhangi bir genel haritayla önceden birbirine bağlanmamış olan Düğümler adı verilen bazı bireysel bölümlerden oluşan esnek bir ortama sahiptir. Kitapta şelalelerin masalsı şehri (Utada), ejderha binicilerinin köyü (Zaskan), çölün ortasındaki antik bir şehrin restore edilmiş kalıntıları (Yeni Asgard), ormandaki gizemli bir kale (Matorika) gibi Düğümler yer alıyor. ) ve benzeri.

Bu yapı, farklı kitaplardan ve filmlerden en sevdiğiniz yerler gibi diğer unsurları ve yerleri bu oyun dünyasına entegre etmenize olanak tanır. Yani oyun dünyasının kendisi de katılımcılar tarafından kişisel macera sürecinde inşa edilir; kesin olarak belirlenmemiştir. Düğümler oyun ustasının elinde henüz maddeye dönüşmemiş bedava enerji gibidir. Anlatının akışı, Düğümleri serbest bir durumdan bağlantılı, maddi bir duruma aktarır.

Araştırmacı: *sabırsızca* Peki sırada ne var? Geldiniz ve?

Game Master: Aslında karakterleri sıralayın. Elf kim, goblin kim?

Entrika: Mantarı alırdım ama sen onu bana vermedin!

Game Master: Daha sonra daha fazla karakter olacak. Şimdilik savaşın temellerini göstermeniz gerekiyor.

Taktisyen: Evet, savaş! Bir goblin ne yapabilir?

Game Master: Goblin bomba atabilir. Ve el bombaları. Bir nar ağacı bulursanız.

Taktisyen. Ah, alacağım.

Araştırmacı: *partiye bakıyor* Kimsenin kusuruna bakmayın o zaman ben bir elfim.

Entrika: Evet lütfen.

Oyun Ustası: Tamam. Bu arada kendisinin çok ilginç bir geçmişi var.

Biyografi ve Özellikler

Biyografi, bir karakterin özüne ilişkin birkaç kelime/ifadedir. Örneğin: "elf", "cadı", "kurmalı ejderha", "protez kollu ateş büyücüsü", "Dallı Ormandan büyücü", "şüpheli görünen tüccar", "kraliyet habercisi", "ork demirci, lanetli", "necromancer'ın çırağı", "kibirli paladin kız", "ölümsüz köpeğiyle gölge yabancı" vb.
Bu parametre, kahramanın kendisi ve durumu hakkındaki tüm önemli bilgileri içerir ve kahramanın gelişiminin olası vektörlerini gösterir.

Karakteristikler, kahramanın çeşitli eylem sınıflarındaki başarı derecesi, iç temel ilkesinin 4 ana unsurun her biri ile bağlantısının gücüdür. Kahraman bir olay örgüsü eylemi gerçekleştirirse veya bir olay örgüsü etkisi yaşarsa, ilgili Özelliklerin kontrol edilmesi gerekebilir.

beceri (yangın esnekliği)
vücut (toprağın sertliği)
Zihin (hava merakı)
Sezgi (suyun gizemi)

Her kahramanın Biyografisi hakkında bir fikri vardır, ancak eylemlerinin başarısının Karakteristiklerden etkilendiğinin tamamen farkında değildir (ne kahramanın görünümü, ne gücü, ne kütlesi, ne de zekası Karakteristiklerin değerine bağlıdır).

Örneğin: Kahramanın Biyografisi "teknoloji büyüsü profesörü" ve Zekası "-2"dir. Düşük Zeka puanı bir kahramanı aptal yapmaz. Teknolojik büyülü cihazlar ve teorilerin yanı sıra bu bilgi alanına atfedilebilecek her şey konusunda da bilgilidir. Sebep “-2” sadece Akıl gerektiren konularda, ancak hiçbir bağlantısı olmayan tekno-sihirli yolu ile başarısız olacağı anlamına gelir.

Karakterin hayatı kendine güven ve kişisel hırslar tarafından yönetiliyor. Başarılarını mutlak bir ölçekte başkasının başarılarıyla karşılaştıramaz; niteliklerini değerlendirirken oldukça özneldir. Bazıları başarısızlıklarla durdurulmazken, diğerleri kendilerini kandırarak gerçek yetenekleri toprağa gömüyorlar.

Bu cehaletin özel bir çekiciliği vardır: Bir şeye duyulan güven, gerçekten akla gelebilecek olanı apaçık hale getirir - kahraman, çeşitli eylemler gerçekleştirerek böylece bir Biyografi kazanır. Her bir Biyografi, kendisiyle ilişkili karakter eylemlerinin başarısını artırır.

Örneğin: Eğer kahraman bir "druid" ise, çoğu zaman bu temelde ormanda sessizce yürüyebilecektir. Ve eğer usta sessiz hareket için bir El Becerisi kontrolü atamaya karar verirse, o zaman "druid" için zorluğu yüksek olmayacaktır.

Oyun Ustası: Devam edelim. Gemiden ayrılır ayrılmaz Sigmar ve Otto, görünüşleri hareketli zırhlara benzeyen bir grup metal golemle karşılaştılar. Sis bu tuhaf yaratıkların her birinin etrafında dönüyor, metaldeki çatlaklardan sızıyordu. Golemlerden biri, direnen bir tutam siyah saçı arkasında sürüklüyordu, diğeri ise yanları kızarmış gibi kırmızı, tuhaf, yemyeşil bir yaratığı tutuyordu. Elf ve goblinin yaklaştığını gören diğer zırh onlara doğru koştu...

Taktisyen: Öpüşmek amacıyla sanırım?

Oyun Ustası: Daha da kötüsü. Zar atın... Ancak şimdilik atışlarla aşırı yüklenmeyelim. Önce elf gidecek, sonra goblin.

Masaüstü rol yapma taktikleri
Minyatürler olmasa bile, bir savaş durumunu simüle etmek için her zaman doğaçlama araçlarla (küpler, çipler, düğmeler) idare edebilirsiniz.

Masaüstü rol yapma taktikleri
Flash prototipinden savaşın karesi.

Savaşlar

Bu masa üstü rol yapma sistemi, bir grup maceracı ve onların çeşitli düşmanları arasında sık sık taktiksel savaş karşılaşmaları olacağı anlamına geliyor. Bu, vahşi canavarların basit bir saldırısı, akıllı bir rakiple kavga, beklenmedik bir ihanet sahnesi veya arenada komik bir düello olabilir.

Her savaştan önce, zar atılarak hamle sırası oluşturulur. İki veya daha fazla kahraman aynı sonuçlara sahipse, eylemlerini istenildiği gibi bölme ve birleştirme fırsatıyla birlikte ortak bir dönüş elde edecekler.

Bir turun başında bir kahraman genellikle yaklaşık 3 Aksiyon Puanı ve 1 Savaş Aksiyonu alır. Eylem puanları esas olarak harekete, yardımcı görevlerin yerine getirilmesine (öğelerin kullanılması veya ekipmanın değiştirilmesi gibi) ve ek bir kaynak olarak hareket edilmesine (gerçekleştirilen saldırının güçlendirilmesi) harcanır. Savaş eylemleri, çeşitli saldırı tekniklerine veya güçlü yeteneklerin etkinleştirilmesine harcanır.

Kullanılmayan Savaş Eylemleri turun sonunda yakılır ve Eylem Puanları bazı kahramanlar tarafından özel hareketler için yakıt olarak toplanabilir. Durumla çelişmiyorlarsa, savaştaki kahramanların standart dışı eylemleri de mümkündür - onlar için ödeme yapmak için ne kadar ve hangi kaynakların harcanacağına usta karar verir.

Game Master: Düşman zırhını yanlara dağıtarak avlarını serbest bırakırsınız. Bu, figürünü neredeyse tamamen gizleyen, son derece uzun, hafifçe hareket eden saçları olan bir kız. Onunla birlikte, kurtarılan başka bir yaratık size merakla bakıyor - yerden hafifçe yükselen bir yumru, kırmızı bir hamur işi gibi bir şey, taze pişmiş ekmek gibi kokuyor. Yalan zırha daha yakından bakan Otto, sis akıntılarının onlardan ayrıldığını fark etti.

Taktisyen: Hmm, bu ne anlama geliyor? Bunun hakkında düşünmemiz gerekiyor.

Game Master: Bu arada seçebileceğiniz yeni kahramanlarımız var. O halde kimin kim olacağına karar verelim.

Entrika: Evet, evet. Burada neyimiz var? Zor durumdaki bir genç kız ve bacakları olan tombul bir genç kız mı?

Taktisyen: * kahkahalarla yuvarlanıyor * Peki, işte böyle!

Araştırmacı: Ne pasaj!

Oyun Ustası: *eğitici bir şekilde* Aslında buradaki cadı, sizin deyiminizle, asla sıkıntı içinde olan bir genç kız değil. Kendi ayakları üzerinde durabilme konusunda oldukça yeteneklidir. Bu arada, bu çifte ek olarak metal golemler de alabilirsiniz.

Masaüstü rol yapma taktikleri
Cadı Truann önceden ayarlanmış karakterlerden biridir

Kahraman Arketipleri

Her kahramanın belirli bir savaş arketipi vardır. Bunlardan dördü var: “Büyücü”, “Hilebaz”, “Savaşçı” ve “Orta”. Arketiplerin isimleri keyfidir ve kahramanların kendileri onlar hakkında bilgi sahibi değildir (örneğin, "Büyücü" arketipi, Biyografiye göre kahramanın mutlaka bir tür büyücü olduğu anlamına gelmez).

Daha önce de belirtildiği gibi, her yaratığın temel ilkesinin bir gücü vardır: Sağlık Puanı temini. Ancak kahramanların sıradan sağlığa ek olarak Akıl sağlığı da vardır: ne kadar yüksekse, kahraman çeşitli büyülü veya enerji eylemleri gerçekleştirirken o kadar konsantre olur. Kahraman tüm Sağlık Puanlarını kaybederse bilincini kaybeder, hatta ölür. Tüm Ruh Sağlığını kaybederse, savaş etkinliği keskin bir şekilde azalır: karakter teknikleri ve özel İşaret Ayinlerini kullanamaz, elinde yalnızca silahla veya silahsız basit bir saldırı kalır.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Kahraman, istenirse, Ruh Sağlığını bazı özel teknikler için harcayabilir, ancak tekniklerin ve Ayinlerin büyük çoğunluğu, daha kolay doldurulabilen diğer kaynakları (Mana Puanları gibi) harcar. Bu nedenle çoğu durumda Ruh Sağlığını mümkün olduğu kadar uzun süre korumak daha iyidir.

Karakterin herhangi bir savunması olmasa da Sağlık Puanlarını kullanarak darbe alır. Ancak savunmalar ortaya çıktığı anda kahraman, arketipinin etkisinden etkilenmeye başlar ve alınan hasarın bir kısmı kahramanın Ruh Sağlığına yönlendirilir veya tamamen yok edilir.

Örneğin, "Büyücü" arketipinin bir kahramanı, diğer arketiplerle karşılaştırıldığında en büyük Mana Puanı arzına sahiptir. Fiziksel savunması tarafından engellenen hasar, normal sağlıktan Ruh sağlığına yönlendirilir. Ve büyülü savunmalar tarafından engellenen hasar tamamen iptal edilir - yani, ateş havası büyüsüne karşı 1 koruma ile kahraman, bir yangın veya hava saldırısından 1 daha az hasar alır.

Böyle bir kahramanın düşmanla (fiziksel saldırıların en sık meydana geldiği) yakın dövüşe girmesi için hiçbir neden yok, ancak oyun, bu arketip için çoğu durumda düşmanlarla mesafeyi korumanın daha etkili olacağını ima ediyor.

Dodger arketipi orta derecede evrenseldir ve artan Ruh Sağlığı arzı nedeniyle her pozisyonda iyi hissettirir. "Savaşçı" yakın dövüşte daha iyi korunur, ancak büyülü saldırılar onun şevkini dindirebilir. "Orta" en dengeli olanıdır ve durumu üzerinde diğerlerinden daha iyi kontrole sahiptir.

Masaüstü rol yapma taktikleri
Oyunda her biri iki unsur içeren dört tür sihir vardır. Yani, bir karakterin ekipmanındaki Zaman Unsurundan korunma, ona hem Aydınlık hem de Karanlık saldırılara karşı anında yardımcı olacaktır.

Asistan: Orada kaç tane golem vardı?

Oyun Ustası: Ne anlamda?

Asistan: Peki sonunda grupta kaç karakter olacak?

Kural Ustası: Muhtemelen seçtiğimiz kadar.

Oyun Ustası: Elbette. Aslında golemler özellikle ek bir seçenek olarak ve oyuna daha fazla kişi gelirse katılımcı sayısını artırma fırsatı olarak tanıtıldı.

Entrika: İlginç.

Taktisyen: Ama bunlar klonlar. Klon olmak kötü.

Game Master: Eğer birçok kişi golem alırsa, o zaman evet, kahramanlarının başlangıçtaki oyun mekaniği parametreleri aynı olacaktır. Ancak bu, farklı oyuncuların farklı karakterleri oynamasına ve kahramanlarının görünümünde bazı değişiklikler yapmasına engel değil.

Ayinler

“Monster Slayer” kahramanları çeşitli mistik disiplinleri ve Kutsal Ayinleri günde birkaç kez kullanabilirler. Tam olarak 12 tane var, her biri kendi burcuyla korunuyor. Oyunun başlangıcında, her karakter iki İşaretin Kutsal Ayinlerine sahiptir: kendisinin ve ikincil olanın.

Her Kutsal Ayin iki farklı şekilde uygulanabilir: teatral ve taktiksel. İlk yöntem yalnızca oyunun anlatım kısmında kullanılır. İkinci yöntem taktiksel savaşlarda kullanılır veya bir şekilde onunla bağlantılıdır (bir savaş öğesi oluşturmanıza veya bir silahı büyülemenize olanak tanır).

Örneğin: Taklit Kutsal Eşyası (Koruyucu Burcu: Yengeç), sahibine gözlemlediği büyülü, enerjik veya mistik etkileri 1 kullanım masrafı karşılığında kopyalamasına olanak tanır. Kötü bir ejderhaya yaklaşan bir ateş pıhtısı fırlatabilir, bir büyücünün benzer bir eylemine yanıt olarak ölü bir adamı diriltebilirsiniz vb. Ek kullanım harcayarak efekti kopyalamak yerine iptal edebilirsiniz. Taktiksel bir savaş sırasında Mimicry, kahramanın başka birinin saldırılarını veya tekniklerini kopyalamasına olanak tanır.

Çoğu Ayin, savaş sırasında Savaş Eylemlerine veya Eylem Puanlarına mal olmaz, dolayısıyla hareket etme veya saldırı yeteneğini kaybetmeden bir turda (kullanımlar olduğu sürece) birkaç kez kullanılabilirler. Öte yandan Kutsal Ayinler, kural olarak, kullanıldıkları her eylem için yakındaki düşmanların misilleme saldırılarına neden olur.

Schemer: Harika, metal bir golem olacağım!

Oyun Ustası: Cadıyı alacağını düşünmüştüm.

Asistan: Cadıyı alacağım. Büyü kitabı var mı?

Entrika: Bir mantar almak istedim. Golemimin üzerinde sinek mantarı şeklinde bir kısma olabilir mi?

Araştırmacı: Sıkıcı olmayacak gibi görünüyor.

Oyun Ustası: Beni gerçekten mutlu ediyorsun. Evet bir kitap var. Evet, bir kısma alabilirsiniz. *Kural Ustasına bakıyor* Kimi seçiyorsun - fırın elementali mi yoksa metal golem mi?

Kural Ustası: Yani bu bir fırın elementali miydi? Bakmadan alıyorum.

Oyun Ustası: Hoşuna gidecek, aynı zamanda bir şifacı.

Kuralların Efendisi: Büyük Cennet Fırınının Hizmetkarı mı?

Oyun Ustası: Neredeyse.

Schemer. Ah, bize şifalı çörekler pişirecek!

Taktisyen: Veya öldürücü.

Araştırmacı: Her şey dolguya bağlı.

Asistan: Çörekler güzel!

Game Master: Kahramanları daha iyi tanıyalım. Birbirinize kendinizden bahsedin.

Masaüstü rol yapma taktikleri

tuğla

"Monster Boy" 3 tür zar kullanır: tetrahedron (D4), altıgen (D6) ve yirmi kenarlı (D20). Her birinin oyun mekaniğinde kendi rolü vardır: tetrahedron ve yirmi-hedron taktiklerde kullanılır, altıgen çoğunlukla anlatıyı düzenler.

D4, silahlı saldırı

Savaşta kahramanlar, her biri dört hasar pozisyonuna sahip olan çeşitli silahlar kullanır. Zarın yuvarlanması konumu belirler.

Örneğin: bir kahraman bir düşmana Geniş Kılıçla saldırır. Bu silahın hasar parametreleri: 2/3/4/4. Zar 1 atarsa ​​düşman 2 hasar alır.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Konumlar sıfır, tire veya harf içerebilir. Atılma bariz bir ıskalama, sıfır ise isabet anlamına gelir, ancak taban hasarı sıfırdır. Silahın hasar artışı veya başka ek etkileri varsa, bunlar 0 konumunda çalışacaktır.

Örneğin: Bir sihirli değnek (-/0/1/1), saldırıya karşı “+1” ateş hasarı ile büyülenir. Zar 1 atarsa ​​silahın saldırısı ıskalanır. Eğer 2 atılırsa, Sihirli Değnek çarparak düşmana 0 fiziksel hasar ve 1 ateş hasarı verir. Eğer 3 ya da 4 atarsanız, düşman 1 fiziksel ve 1 ateş hasarı alacaktır.

Daha nadir silahlarda, kahramanın Karakteristiklerinden birini gösteren konumlarda harfler bulunabilir.

Örneğin: Mürekkep Kılıcı, düşmanlara fizik yerine karanlıkla vurur. Parametreleri: I/4/6/8. Kılıcın sahibinin artık Sezgisi 5'tir. Saldırı zarı 1 ise kılıç 5 kara hasar verir.

D6, kontrol eder

Hikaye sırasında, kahramanların bazı eylemleri, Niteliklerinden birine (El Becerisi, Beden, Zihin, Sezgi) karşı başarılı bir kontrol gerektirir. GM, kontrolün zorluğunu belirler ve oyuncu gerekli Karakteristikleri toplayarak zar atar.

Örneğin: Bir cadı, yer altı mezarlarının duvarlarını kaplayan eski sembollerin anlamını anlamak ister. Usta, zorluk derecesi 6 olan bir Mind check atar. Cadının Mind'i 2, zar atışı 3'tür. Toplam 5'tir, bu da gerekli zorluğun altındadır, dolayısıyla sembollerin anlamı çözülememiştir.

Masaüstü rol yapma taktikleri

D20, canavar zekası

Normal canavarların çoğu, onlara bir listeden belirli bir eylemi gerçekleştirme talimatını veren bir zar tarafından kontrol edilir. GM'nin yalnızca bir hedef seçmesi ve ayrıca canavarın ne zaman hareket edeceğine karar vermesi gerekir: eylemden önce veya sonra.

Örneğin: bir savaş sürüyor, düşman Goblin'e sıra geliyor. Usta zar atar ve sonuç 19 olur. Goblin'in parametreleri, eğer 15'ten 20'ye bir değer atılırsa, 1 yarıçapındaki bir hedefe Zehir Aura uygulaması gerektiğini gösterir. Usta, Goblin'i kendisine doğru hareket ettirir. kahramanlardan biri ve ardından ona bir Zehir Aurası uygular.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Bir canavarın oyun mekaniği modeli kavramı aşağıdaki parametreleri içerir:

Tanımlama - rütbe (1'den 5'e kadar), İşaret (12'den biri), tür (ölümsüz, hayvan, goblin vb.).
Bunlardan başlıcaları Sağlık Puanları ve Hızdır (bazen Mana Puanları da vardır).
Eylemler - 20 kenarlı ızgaranın aralıklarına bağlı saldırı ve tekniklerin listesi.
İsteğe bağlı - fiziksel ve büyülü koruma, dokunulmazlıklar, diğer özellikler ve kısıtlamalar.

Oyuncular, çağrılan canavarları ve Eidolonları (kahramanların Akrep Burcu Gizemlerini kullanarak dönüşebilecekleri özel yaratıklar) aynı şekilde kontrol ederler.

Örneğin: 2. seviye bir paladin birkaç tur boyunca Derinliklerin Mimarı Leviathan'a (su elementinin Eidolon'u) dönüştü. Her turda oyuncu zar atar ve öngörülen eylemi bulur, sonuç 2 olur. 1'den 9'a kadar olan bir sayı, Leviathan'a 1 + kahramanın seviyesine eşit 2 yarıçapındaki hedeflere Su hasarı verme talimatını verir. . Bu, Eidolon'un düşmana 4 su hasarı vermesine neden olur.

Entrika: Peki neden orada duruyorsun, onu kurbağaya çevir!

Asistan: Yapabilir miyim? Usta mı, usta mı?

Game Master: Uzmanlığınızın bunu yapmanıza izin verdiğini düşünüyorum, ancak henüz yeni başlıyorsunuz, dolayısıyla bu özel büyüyü bilmiyorsunuz.

Entrika: Neyse, tamam, tehdit et, blöf yap, korkut!

Asistan: Hadi bu gölgeyi rahat bırakalım, henüz bize bir şey yapmadı.

Entrika: Sen o kadar da kötü olmayan bir cadısın.

Asistan: Bir cadı neden kötü olmak zorunda olsun ki? O yaşlı değil.

Kuralların efendisi: Ve burada nihayet cadılarla ilgili her şeyi anladım.

Entrika: O zaman kaç yaşında olduğunuzun sinyalini verirsiniz. En azından saklanacak zamanım olacak.

Asistan: Artık çok geç, seni hatırladım!

Başlıklar ve Kilometre Taşları

Savaşta karakterler, çeşitli basit başarılar olan Unvanların kilidini açabilir. Pek çok Unvana sahip olabilirsiniz ancak bunlardan yalnızca biri oyun günü boyunca aktiftir ve kahramana kendi özel bonusunu verir. Performansa (Kova Burcu Kutsal Ayini) erişimi olan kahramanlar, savaş sırasında bildikleri Ünvanı zikrederek etkisini tüm müttefiklerle paylaşabilirler. Ayrıca, yalnızca bir kez açılabilen ve sonrasında diğer kahramanlar tarafından erişilemeyen gizli (benzersiz) Unvanlar vardır.

Başlık örneği:

"Kurtarıcı", gizli başlık
Alma koşulları: Ölüme oldukça yakın bir durum yaşadınız ama ölmediniz ve ayrıca sizi seven biri var.
Başlığın Avantajları: “Elinden tuttuğun ölmez” (biyografi özelliği).

Ancak “Monsterboy” yalnızca Unvanlarla sınırlı değil. Bu fikirleri geliştiriyor ve daha da ileri gidiyor, oyun deneyiminin (Exp) kullanımını küresel oyun başarıları - Kilometre Taşları lehine tamamen bırakıyor. Kahraman, Kilometre Taşlarının ilk seviyesiyle başlar ve geliştirme planında öngörülen Kilometre Taşlarını 9 kez açabilir (böylece ilk seviyeden maksimum 10. seviyeye kadar pompalanır).

Kilometre Taşlarına Örnekler:

“Görev” - kahraman oyun konusundan alınan önemli bir görevi tamamladı

“Savaşın Tadı” - kahraman 3 savaş kazandı

“Yansımanın Yankısı” - kahraman Trans halindeydi

Başlangıç ​​noktası olarak, her kahramanın bir kez açabileceği dokuz farklı Kilometre Taşı bulunmaktadır. Böyle bir kalkınma planı oldukça zor ama çok çeşitli olacak. Oyunun ustası, belirli bir macera tarzı oluşturarak kendi planını bir araya getirebilir: dramaya, dünyayı keşfetmeye, savaş başarılarına vb. odaklanmak. Son versiyon oyun başlamadan önce onaylanır.

Plan oldukça basit ve dar bir şekilde odaklanmış olabilir, örneğin "Görev (9)", yani kahraman yalnızca önemli olay örgüsü görevlerini tamamlamak ve "Görev" i açmak için ihtiyaç duyduğu maksimum Kilometre Taşı seviyesini elde etmek için seviyeler alacaktır. Arka arkaya 9 kez - yani oyun dünyasının karakterlerinden alınan 9 farklı görevi tamamlayın. Ayrıca, her biri birden fazla açılabilen birçok Kilometre Taşı aynı anda sunulduğunda plan çok çeşitli ve maksimum düzeyde ücretsiz olabilir.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Masaüstü rol yapma taktikleri

Karakter kartları

Elbette “Monsterboy” da buna ayrılmış bölümü okuyarak sıfırdan bir kahraman yaratabilirsiniz. Ancak, yeni başlayanlara yalnızca "kendin yap" yapıcısını değil, aynı zamanda hazır benzersiz kahramanları da sunmaya karar verdim. Her biri ayrı bir sınıfa aittir ve karakter hatlarına sahiptir. Bu önemli çünkü kahramanın oyuncunun bir kopyası olmadığını vurgulamak isterim. Hobiye yeni başladığınızda ve size kahraman bir yapıcı verildiğinde böyle bir şeyi hissetmek zordur - çok fazla hikayesi olmayan daha basit bir boş parçayı bir araya getirmek ve gelecekte de aynısını yapmak için büyük bir cazibe vardır. Bu bilgisayar oyunlarında sorun değil ama masada sorun haline gelebilir.

Böylece, yeni bir oyuncu, karakterin tüm başlangıç ​​​​yeteneklerini gösteren bir kartpostal yazdırabilir. Artan seviyeler için zorunlu bonuslar sağlanır, ancak kahramanın ve sınıfının yetenekleri oyun sırasında herhangi bir şekilde geliştirilebilir - bu yalnızca oyuncunun ve ustanın yaratıcılığına ve gelişen olay örgüsüne bağlıdır. Kahraman en başından beri pek çok şey yapabilir; dersinin tadını çıkarmaya başlamak için yüksek bir seviyeyi beklemesine gerek yoktur.

Yani birinci seviyede sadece numaralar yapabilen, yedinci seviyede her zaman görünmez olan ve on beşinci seviyede hayali bir şehir yaratabilen illüzyonist bir sihirbaz yok burada. Yerel sihirbaz-illüzyonist, başlangıçta yalnızca genel bir konsepte ve belirli bir kaynağın harcanmasıyla belirli bir süre için eğitici illüzyonlar yaratmak gibi önceden belirlenmiş bazı mekaniklere sahip olarak oyuncunun kendisi hakkındaki düşüncelerini takip eder. Kesin olarak konuşursak, bu sistem, belirli seviyelerde planlanmış iyileştirmelere sahip kahramanların varlığını inkar etmez (seviyelerin kendileri mevcut olduğundan), ancak bunlar özel bir durum haline gelir ve geliştirme özgürlüğü korunur.

Silahların ve savaş eşyalarının da seviyeleri vardır; güç seviyeleri veya rütbeler. Kahramanlar bu eşyalardan çeşitli savaş yeteneklerini öğrenirler - sihirli bir asayla iki veya üç savaş geçirdikten sonra kahraman, içindeki büyüyü inceler, böylece daha sonra onu bu eşya olmadan kullanabilir. Kahraman yüksek seviyeli eşyalardan yetenekler kazandığında, düşük seviyeli eşyalardan gelen yetenekler az çok alakalı kalır. Oyunun ilk versiyonlarında, bazı yeteneklerin daha "geçerli" göründüğü ve daha güçlü bir analog ortaya çıktığında özellikle gerekli olmadığı bir durum daha sık gözlemlendi. Öte yandan oyun en başından itibaren alakasız eşyaları parçalara ayırma yeteneği sağlıyor. Artık karakterin öğrendiği her şeyin ona sürekli olarak fayda sağladığını söylemeyeceğim, ancak küçük bir düzeltme bile faydalı oldu - daha fazla değişkenlik, daha fazla yaratıcılık.

Kitaptaki temel karakterlerin yanı sıra ek karakterlerin yer aldığı yaklaşık 15 kartpostal da bulunmaktadır. Burada ayrıca gizmos (duyarlı büyülü nesneler) ırkının temsilcilerini, karanlık boyuttaki kahramanları, mantar adamını ve hatta canavarlarda yaşayan bir virüsü de bulabilirsiniz. Onlara dayanarak kendi yeni kahramanlarınızı tasarlamak daha kolaydır.

doğaçlama

Evet, elbette ustanın doğaçlama yeteneğine ihtiyacı olacak. Oyuncunun belirli bir durumda kahramanın yeteneklerini nasıl kullanacağını bulması gerekecek, yeni bir şey icat etmesi gerekecek. Ancak bilgisayar dışı rol yapma oyunlarının sağlayabileceği en ilginç şey budur! Ayrıca oyunun diğer unsurları da sürekli olarak yaratıcılığa yiyecek sağlayarak bu görevi kolaylaştırıyor. Ben de bir usta olarak hazırlıklı doğaçlama çalışmaları yapıyorum ve kitap oyunu bu konumdan inceleyerek ustaya planlarını uygulaması için çeşitli araçlar sunuyor.

Sadece arzularınızın vektörünü değiştirmeniz gerekiyor - monolitik bir dramatik-sinematik destanı şekillendirip ardından bunu ahşap sahnenin ortasında etkileşimli olmayan bir monolog şeklinde gruba sunmamalısınız. Hayır, rayların üzerinde yolculuk etmeyeceğiz ve oyuncuları mevcut tüm araçlarla tek gerçek kapıya yönlendirmeyeceğiz. Bunun yerine, oyun sırasında oyuncuların yolunda ortaya çıkacak önemli olaylar ve ipuçlarını oyundan önce belirli bir rezerv haline getirmeyi ve mevcut duruma uyarlamayı öneriyorum. Sonuç, oyuncuların geniş özgürlük derecesine rağmen, dikkat çekici olay örgüsü, az ya da çok tutarlı bir hikaye ve katılımcıların iyi katılımını içeren bir sanal alan oyunudur.

Minyatürler

Oyun aksesuarlarıyla ilgili birkaç düşünce. Genel olarak birçok insan gibi ben de masaüstü rol yapma oyunlarındaki son derece detaylı, şık minyatürleri seviyorum. Ancak pratikte oyun içinde kullanıma gelince pek kullanışlı değiller.

Şahsen ben masada oynanan taktiksel rol yapma oyunlarında, çok belirgin olmayan bazı standartlaştırılmış minyatürler görmek isterim. Özellikle rakipler/canavarlar için kübizm-minimalizm tarzında çok evrensel bir şey. Genellikle oyuncular, farklı kaynaklardan, setlerden ve oyunlardan toplanan ellerindeki minyatürleri kullanırlar.

Rol yapma oyunlarına ilişkin bu tür rakamlar genellikle belirli bir ortam için yayınlanır. Oldukça yüksek düzeyde ayrıntı, karakterin ırkını, kıyafetlerini ve diğer ayrıntılarını dikkate almanıza olanak tanır. Bütün bunlar harika, ancak oyunlardaki kahramanların ayarları ve sınıfları çok sık değişiyor, bu nedenle her seferinde yeni bir stil/sınıf vb. için yeni figürler satın alamazsınız.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Aynı tarzda bir minyatür seriniz varsa harika. Ancak bunlar çok fazla fantastik bir görünüme sahip; bir uzay operası veya Lovecraft tarzı bir dedektif hikayesi hakkındaki bir oyunda o kadar da iyi görünmeyecekler. Peki bu ne zaman kimseyi durdurdu?

Bütün bunlar böyle bir kutu üretilseydi oyunumla birlikte kutuya hangi rakamları koyacağımla ilgili:

Yeni başlayanlar için bunlar, oyuncular için ana karakterlerin renkli figürleri olacaktır. Modeller az ya da çok detaylı ise her renk için erkek ve kadın versiyonları da mümkündür. Veya her biri "maceracı" tipinde soyut bir model içeren daha farklı renkler yapın. Bir oyuncu en sevdiği heykelciği getirirse bu onun için iyi bir şey ama bu şekilde her duruma uygun temel bir seçeneğimiz var.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Rakipler için - aynı modellerden oluşan birkaç grup. O zaman aynı türden birkaç düşmandan oluşan paketler oluşturmak uygun olacaktır. Çoğu dövüş karşılaşmasını genellikle "bir grup iskelete karşı parti", "goblinlere ve liderlerine karşı parti", "birkaç kurt adama ve birkaç zombiye karşı parti" olarak yapılandırırım - görebileceğiniz gibi, genellikle canavarlar vardır. aynı tip. Bu nedenle, bir grup goblin için aynı rakamları kullanmak istiyorum, farklı rakamları gösterip kimin nerede olduğunu unutmak istemiyorum.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Aynı gruptaki modellerde bir çeşit numaralandırma görmek çok arzu edilir. Bunlar sayılar, noktalar, çizgiler, harfler, semboller olabilir. Midede, sırtta veya üstte figürler bulunmaktadır. Bu, düşmanın ne kadar sağlığının kaldığını takip etmek için çok faydalı olacaktır. Yani kahraman, iskelet grubundan solundaki o figürü dürttüğünde, şapkayı alan kişinin başka biri değil, "3 numaralı iskelet" olduğunu hemen görüyoruz. Yine, ustanın hangi rakiplerle eşleştiğini ve hangileriyle henüz eşleşmediğini takip etmesine gerçekten yardımcı olur.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Masada bu kadar çok şey varken gidip kimin kim olduğunu bulun.

Prensip olarak küpler, farklı düşman gruplarını rahatça görüntülemek için çok uygundur - aynı şekilde seçilebilir ve farklı numaralarla yerleştirilebilirler. Ama rakamlı bir rakam olsaydı harika olurdu. Bu yüzden sayılarla düşman edinirdim.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Aslında tamamen soyut modeller bile rakipler için en uygun olanıdır; üzerindeki işaretlerin okunması çok kolaydır ve yer ve dünya değiştirirken detaylarıyla bizi mevcut atmosferden uzaklaştırmaz. Biz sadece grupları biraz farklı renkte, farklı boyutlarda setler yapıyoruz, etiketliyoruz - evrensel savaşlar için ihtiyacınız olan her şey.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Ancak çeşitli özel rakipler için, elinizde bulunan tüm koleksiyon kaosundan diğer figürleri zaten görüntüleyebilirsiniz. Veya Usta, oyuncuların almadığı renkli figürlerden birini alabilir. Ve oyunla birlikte kutuya gelecek figürlerden bahsettiğimiz için, bu spesifik figürlerden birkaçını yapabilir ve her kutuya özel bir düşmanın rastgele bir figürünü koyabiliriz.

Masaüstü rol yapma taktikleri

Bu sevimli tatlıları internette buldum.

Yani, bir taktik oyunu için en azından, kahramanlar için birkaç minimalist renkli figür ve düşmanlar için birkaç grup soyut numaralı minyatür görmek isterim.

Ancak elbette temel donanımlar daha çeşitli ve detaylı olabilir. Ancak evde karton kutulara yerleştirilmiş tonlarca güzel, ayrıntılı minyatürün olduğu ve bunları özenle karıştırıp durumumuza mümkün olduğunca yakın figürler elde etmeye çalıştığımız uygulamaya kesinlikle karşıyım. Sonra yine aynı tarzda olmamalarının acısını çekiyoruz. Sonra daha fazla zombi satın alıyoruz çünkü artık oyunda zombilerle sık sık karşılaşıyoruz ancak buna uygun rakamlar yok. Ve sonra her şeyi masaya koyarız ve yine de kafamız tamamen karışır. Çok fazla şekil olabilir, ancak bunları oyunda kullanmak istiyorsak ve yalnızca bir rafı onlarla süslemek istemiyorsak, gezinmeleri kolay olmalıdır.

Tesserfakt

Prensip olarak Monster Boy'un oyun mekaniği bilgisayar uygulamasına uyarlanabilir. Her ne kadar göründüğü kadar basit olmasa da. Final Fantasy Tactics'i her zaman sevdim, benzer tarzda bir şey isterdim ve "Monster Slayer" dövüşünün ruhu oldukça yakın. Öyle olsa bile, bilgisayar taktikleri hala rafa kaldırılan fikirlerden sadece biri. Sadece tek sahneli küçük bir flaş prototipi vardı ve bu video düşüncenin yönünü gösteriyordu.


Tesserfact kitapta bahsi geçen boyutlar arası geçişi açan özel güçlü bir taştır. Planlandığı gibi olay örgüsü onun etrafında dönecekti.

Ve bu video daha sonra. Unity'deki varsayımsal konumlardan birini bir araya getiriyordum. Bu daha çok FFT stiline benziyor.

sonuç

Monster Boy yazdığım tek rol yapma oyunu değil ama kesinlikle en sağlıklısı ve beni masaüstü RPG geliştirmeye iten temel dürtü kesinlikle erişilebilir bir taktiksel savaş oyunu yapma arzusuydu. Üzerinde çalıştığım diğer masa üstü rol yapma kitapları çok daha anlatısaldır. Bu anlaşılabilir bir durum çünkü başka rol alanlarını araştırıyorlar.

Tüm rol yapma kitaplarım ve ilgili materyallerim web sitesinde bulunabilir.

Hikayeyi burada bitireceğim. Güzel hafta sonları.

Kaynak: habr.com

Yorum ekle