ProHoster > Blog > internet haberleri > Yeni makale: MechWarrior 5: Paralı Askerler. 44 video kartının grup testi: gergin bir beklenti
Yeni makale: MechWarrior 5: Paralı Askerler. 44 video kartının grup testi: gergin bir beklenti
Geçmişi 1989'a dayanan, en eski ve en saygın (ve daha sonra unutulmuş) oyun serilerinden biri, MechWarrior 18: Black Knight'tan bu yana geçen 4 uzun yılın ardından hayata geri döndü. Zaferle geri döndüğümü söylemek isterdim ama ne yazık ki DOS ve 486 işlemci bulamayan halk, BattleTech ortamındaki fantezi simülatörlerin oldukça karmaşık oynanışına çoktan alışmadı. Ne yazık ki, Paralı Askerler hakkında bir inceleme olmayacak, ancak bunun yerine, 3DNews okuyucuları arasında varsa, ilk serinin emektarlarının bu konu hakkında ne düşündüğünü duymaktan mutluluk duyacağız; yorumlarda konuşmaktan çekinmeyin! Buna karşılık, son sürümün ardından oyun ekran kartı cephesinde yaşanan geçici durgunluk sayesinde yayınlayabildiğimiz MechWarrior 5'in teknik incelemesini incelemenizi öneririz. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries, son derece popüler grafik motoru Unreal Engine 4'ü temel alır. Ancak UE 4, diğer eşit derecede yaygın platformlar gibi - Unity ve Frostbite, kendi başına oyuna bir kalite sertifikası vermez ve yalnızca oyunun üzerinde bulunduğu bir yazılım omurgasıdır. geliştiriciler ek bileşenleri diziyor. Bu durumda projenin başlık özelliği gerçek zamanlı ışın izleme olmasıydı. Piranha Games, NVIDIA teknolojileri - RTX ve DLSS desteğini ilk duyuran oyun stüdyoları listesine katıldı ve MechWarrior 5: Mercenaries'den önce, benzer yeteneklere sahip Unreal Engine 4 tabanlı tek bir oyun henüz piyasaya sürülmemişti. Üstelik Paralı Askerler, RTX On başlığı altındaki birkaç proje arasında yalnızca övünebilecekleri gölgeler, yansımalar ve Ortam Tıkanması da dahil olmak üzere en eksiksiz izlemeli efekt setini alacaklar Metro Exodus и Control (diğer herkes belirli aydınlatma bileşenlerini oluşturmak için seçici olarak DXR işlevlerini kullanır).
Ne yazık ki, bu hemen gerçekleşmeyecek. Yayıncılar, geliştiricilerin DXR'nin sorunsuz bir şekilde uygulanması için gereken süreyi çalarak oyunu erken yayınlamaya karar verdiler, ancak 2020'nin ilk aylarında kaybedilen zamanı telafi edeceklerine söz verdiler. Ve aynı zamanda, görüyorsunuz, Piranha Games ekibi performans üzerinde çok çalışacak çünkü ilk röportajlarda 60p çözünürlükte yaklaşık 1080 FPS'lik kare hızlarından ve sınırlı DXR efektlerinden bahsetmişlerdi ve izlenen yansımalarla birlikte şunları tavsiye ettiler: mütevazı bir 30'a odaklanın. Görünüşe göre modern GeForce RTX hızlandırıcılarının sahipleri Derin Öğrenme Süper Örnekleme olmadan MechWarrior 5: Mercenaries'de idare edemeyecekler ve bu, birden fazla kez gördüğümüz gibi, yapamayacak kaprisli bir teknoloji. acele edilmeli. Olayı erken DLSS sinir ağlarıyla tekrarlamak yerine Piranha Games'in oyunculardan iki ay almasına izin verin Battlefield V и Metro Exodus.
Yukarıdaki ekran görüntüleri, vaat edilen DXR yamasından sonra MechWarrior 5: Mercenaries'in nasıl görüneceğini gösteriyor. Bu arada oyunun grafikleri oldukça münzevi. Görünüşe göre pek çok şey (hem yüzey malzemeleri hem de aydınlatma) başlangıçta geliştiriciler tarafından gerçek zamanlı ışın izleme olasılığı göz önünde bulundurularak hazırlanmıştı. Modern Direct3D 12 API desteğinin bile daha sonraya bırakılması gerekiyordu. Muhtemelen MechWarrior 5'in manzaralarının ayrıntılarının bir görevden diğerine ve onunla birlikte kare hızına bu kadar dalgalanmasının nedeni budur.
Testlerdeki grafik kalitesi ayarları
Düşük kaliteli
Ortalama kalite
Maksimum kalite
Mesafe Kalitesini Görüntüle
yakın
Orta
Maksimum
Efekt Kalitesi
Düşük
Orta
Maksimum
Gölge Kalitesi
Düşük
Orta
Maksimum
Dokular Kalitesi
Düşük
Orta
Maksimum
Yeşillik
Düşük
Orta
Maksimum
İşlem Sonrası Kalite
Düşük
Orta
Maksimum
Kenar Yumuşatma Kalitesi
Düşük
Orta
Maksimum
Anizotropi Kalitesi
16x
16x
16x
Bileme
kapalı
kapalı
kapalı
Yaklaşan güncelleme beklentisiyle MechWarrior 5: Mercenaries kötü görünüyor (hangarın lüks iç mekanı "mekanikler" hariç, bu yüzden onu bir test sahnesi olarak seçtik), ancak özellikle orta ve hatta daha düşük grafik ayarlarında. Neyse ki, düşük güçlü GPU'larla yapılan testlerde bile doku oluşturma kalitesini korumak için anizotropik filtreleme parametresini x16'dan değiştirmedik. Sonuçta GeForce 3 sınıfı hızlandırıcıların dönemi, doku filtrelemenin performans üzerinde önemli bir etkiye sahip olamayacak kadar uzun zaman önce geçti.
Odaklanmanız gereken tek şey, AMD tarafından oluşturulan ancak herhangi bir üreticinin GPU'ları üzerinde çalışan FidelityFX kitaplıklarını kullanarak görüntü netliğini artırması gereken Keskinleştirme ayarıdır. Görüntüye faydası olup olmadığı bir zevk meselesidir. Ancak, kesin olarak konuşursak, bu durumda netlik filtresi, çok yüksek kalitede olmayan bir tam ekran kenar yumuşatma algoritmasının sonucunu basitçe telafi eder ve aynı zamanda kısmen geçersiz kılar. Aksine, FidelityFX, GPU performansında neredeyse hiçbir maliyet olmadan çalışır. Oyun, netlik seçeneğini DLSS ile birleştirmenize izin verirse daha ilginç bir deney mümkün olabilir, ancak yine de daha iyi zamanlara ertelenmesi gerekecektir.
Performans ölçümleri, "mekanizmalar" ile bir hangarda yürürken OCAT yardımcı programı kullanılarak gerçekleştirildi. Ortalama ve minimum kare hızları, oyunun sonuç dosyasına yazdığı ayrı kareler için işleme süreleri dizisinden elde edilir. Grafiklerdeki ortalama kare hızı, ortalama kare oluşturma süresinin tersidir. Minimum kare hızını tahmin etmek için testin her saniyesinde oluşturulan kare sayısı hesaplanır. Bu sayı dizisinden dağılımın 1. yüzdelik dilimine karşılık gelen değer alınır.
Yaklaşık. Video kartlarının adlarından sonra parantez içinde her cihazın özelliklerine göre temel ve yükseltme frekansları belirtilir. Referans olmayan tasarımlı video kartları, saat frekansı eğrisini manuel olarak düzenlemeden yapılabilmesi koşuluyla, referans parametrelerle uyumlu (veya ikincisine yakın) hale getirilir. Aksi takdirde (GeForce 16 serisi hızlandırıcıların yanı sıra GeForce RTX Founders Edition) üreticinin ayarları kullanılır.