Yeni makale: Tıklamadan çekime - oyunlardaki gecikmenin donanım testi
Çok eski zamanlardan beri, bilgisayarların ve bireysel sistem bileşenlerinin oyun yetenekleri saniye başına kare cinsinden ölçülmüştür ve test için altın standart, farklı cihazları sürdürülebilir performans açısından karşılaştırmanıza olanak tanıyan uzun vadeli kıyaslamalardır. Ancak son yıllarda GPU performansına farklı bir açıdan bakılmaya başlandı. Video kartlarının incelemelerinde, tek tek karelerin görüntülenme süresine ilişkin grafikler ortaya çıktı, FPS kararlılığı sorunu tüm dikkatleri üzerine çekti ve ortalama kare hızlarına artık genellikle kare süresinin 99. yüzdelik dilimine göre filtrelenen minimum değerler eşlik ediyor. Test yöntemlerindeki iyileştirmeler, ortalama kare hızında çözülen ancak bazen kullanıcının çıplak gözüyle oldukça fark edilebilen gecikmeleri bulmayı amaçlıyor.
Bununla birlikte, test sistemi içinde çalışan herhangi bir yazılım ölçüm aracı, rahat bir oyun için belirleyici öneme sahip olan gizli değişkenin yalnızca dolaylı bir tahminini sağlar - klavye veya fare düğmesine basılması ile monitördeki görüntünün değiştirilmesi arasındaki gecikme süresi. Oyundaki FPS ne kadar yüksek ve kararlı olursa, girişe verilen tepki süresinin de o kadar kısa olacağını belirten basit bir kurala uymanız gerekir. Üstelik sorunun bir kısmı, 120, 144 veya 240 Hz yenileme hızına sahip hızlı monitörler ve gelecekteki 360 Hz ekranlar tarafından zaten çözülmüş durumda.
Ancak oyuncular, özellikle de rakiplerine göre donanım açısından en ufak bir avantaj arayan ve CS:GO'da düzinelerce ekstra FPS uğruna özel hız aşırtmalı bilgisayarlar oluşturmaya istekli rekabetçi çok oyunculu oyunların oyuncuları, henüz bu fırsatı bulamadılar. Giriş gecikmesini doğrudan değerlendirin. Sonuçta yüksek hızlı kamerayla ekranı filme almak gibi hassas ve emek yoğun yöntemler ancak laboratuvar koşullarında mümkündür.
Ancak artık her şey değişecek; oyun gecikmesini ölçmek için evrensel bir donanım aracı olan LDAT (Gecikme Görüntüleme Analiz Aracı) ile tanışın. FCAT gibi kısaltmalara aşina olan okuyucular bunun bir NVIDIA ürünü olduğunu tahmin edebilir. Doğru, şirket, cihazı 3DNews editörleri de dahil olmak üzere seçilmiş BT yayınlarına sundu. Bakalım yeni bir ölçüm tekniği, gizemli girdi gecikmesi olgusuna ışık tutabilecek ve oyuncuların eSpor yarışmaları için bileşen seçmesine yardımcı olabilecek mi?
LDAT'ın çalışma prensibi oldukça basittir. Sistemin çekirdeğini, ekranın istenilen noktasına monte edilen, mikrodenetleyicili, yüksek hızlı ışık sensörü oluşturur. Değiştirilmiş bir fare ona bağlanır ve USB arayüzü aracılığıyla kontrol yazılımı, bir tuşa basılması ile görüntü parlaklığında yerel bir sıçrama arasındaki süreyi algılar. Yani, bir tetikçide silahın namlusunun üstüne bir sensör yerleştirirsek monitör, bilgisayar ve tüm yazılım yığını (aygıt sürücüleri, oyun, oyun dahil) için gereken gecikme miktarını tam olarak elde ederiz. ve işletim sistemi) kullanıcı girişine yanıt vermek için.
Bu yaklaşımın güzelliği, LDAT'ın çalışmasının bilgisayarda yüklü olan donanım ve programlardan tamamen bağımsız olmasıdır. NVIDIA'nın, yalnızca sınırlı sayıda BT gazetecisinin kullanımına açık olan başka bir ölçüm aracının üretimiyle ilgilenmesi, şirketin rakipleriyle karşılaştırıldığında kendi ürünlerinin avantajlarını vurgulamaya çalıştığına işaret ediyor (bu birkaç yıl önce FCAT'ta da olmuştu). Gerçekten de G-SYNC destekli 360 Hz monitörler piyasaya çıkmak üzere ve oyun geliştiricileri Direct3D 12 çalıştıran oyunlardaki gecikmeyi azaltmayı amaçlayan NVIDIA Reflex kitaplıklarını kullanmaya başlayacak. Ancak LDAT'ın kendisinin bunu sağlamadığından eminiz. herhangi bir taviz "yeşil" video kartına sahip değildir ve "kırmızı" olanların sonuçlarını bozmaz, çünkü cihaz, kontrol yazılımını çalıştıran başka bir makineye bir USB kablosuyla bağlandığında deneysel donanımın konfigürasyonuna herhangi bir erişime sahip değildir.
LDAT'ın uygulama alanında muazzam fırsatlar yarattığını söylemeye gerek yok. Oyun monitörlerini (ve hatta TV'leri) belirli bir yenileme hızı ve farklı matris türleriyle karşılaştırın, uyarlanabilir senkronizasyon teknolojilerinin G-SYNC ve FreeSync'in gecikmeyi, bir video kartı veya monitör kullanarak çerçeve ölçeklendirmeyi nasıl etkilediğini kontrol edin - tüm bunlar mümkün hale geldi. Ancak önce daha spesifik bir göreve odaklanmaya karar verdik ve yüksek FPS ve düşük tepki süresi için tasarlanmış çeşitli rekabetçi oyunların, farklı fiyat kategorilerindeki video kartlarında nasıl çalıştığını test ettik. Sorunu daha kesin bir şekilde formüle etmek için, iki ana soruyla ilgileniyoruz: Aşırı kare hızı, düşük gecikmelerin garantisi midir ve hangi koşullar altında onu artırmanın (ve dolayısıyla daha güçlü bir video kartı satın almanın) mantıklı olduğu. Özellikle, yüksek hızlı 240 Hz'lik bir monitörün gururlu sahibiyseniz, ekran yenileme hızına karşılık gelen kare hızını aşmak yararlı olur mu?
Test için dört popüler çok oyunculu projeyi seçtik - CS:GO, DOTA 2, Overwatch ve Valorant, bunlar bütçe modelleri de dahil olmak üzere modern GPU'lar için yüzlerce FPS performansına ulaşacak kadar iddiasız. Aynı zamanda, listelenen oyunlar, sabit koşulların en önemli olduğu durumlarda reaksiyon süresinin güvenilir ölçümü için bir ortamın kolayca organize edilmesini mümkün kılar: karakterin aynı konumu, her testte bir silah vb. Bu nedenle, biz PlayerUnknown's Battlegrounds ve Fortnite gibi oyunlardaki kıyaslamaları şimdilik ertelemek zorunda kaldı. PUBG, test aralığında bile kendisini diğer oyunculardan izole etme yeteneğine sahip değil ve Fortnite'ın tek oyunculu Savaş Laboratuvarı modu, yağma kazalarına karşı hala bağışık değil ve bu nedenle birden fazla GPU'yu aynı silahla test etmeyi imkansız hale getiriyor. makul bir süre.
Ek olarak, öne çıkan oyunlar Direct3D 11 API'sini çalıştırma avantajına sahiptir; bu, Direct3D 12'den farklı olarak, grafik kartı sürücüsünün, CPU'nun yazılım grafik hattında GPU'ya işlenmek üzere hazırlayabileceği karelerin işleme kuyruğu üzerinde sınırlar belirlemesine olanak tanır. .
Standart koşullar altında, özellikle sistemin darboğazı video kartının bilgi işlem kaynakları olduğunda, çerçeve sırası varsayılan olarak üçe kadar veya uygulamanın gerektirdiği durumlarda daha da fazla artar. Böylece Direct3D, sürekli GPU yükünü ve sabit işleme hızını garanti eder. Ancak bunun girdiye verilen yanıtı geciktirme gibi bir yan etkisi vardır, çünkü API önceden planlanmış çerçevelerin kuyruktan atılmasına izin vermez. AMD tarafından Radeon Anti-Lag markası altında popüler hale getirilen ekran kartı sürücülerindeki ilgili ayarlar tam olarak gecikmeyle mücadele etmeyi amaçlamaktadır ve ardından NVIDIA benzer bir Düşük Gecikme Modu seçeneğini sunmuştur.
Bununla birlikte, bu tür önlemler gecikmeler için evrensel bir çözüm değildir: örneğin, oyunun performansı grafik işlemciden ziyade merkezin yetenekleriyle sınırlıysa, kısa çerçeve kuyruğu (veya tamamen yokluğu) yalnızca CPU darboğazını daraltır. Test programının geri kalanına ek olarak, Radeon Anti-Lag ve Düşük Gecikme Modu “teknolojilerinin” hangi oyunlarda ve hangi donanımda somut faydaları olup olmadığını da öğrenmeyi amaçlıyoruz.
Tüm oyunlardaki kare hızı ve tepki süresi ölçümleri, a) karşılaştırılan cihazlar arasındaki farkları vurgulamak, b) hem ekran yenileme hızını aşan yüksek kare hızlarında sonuçlar elde etmek hem de maksimuma yakın grafik kalitesi ayarlarında gerçekleştirildi. tersine . Özellikle bu makale için, WQHD çözünürlüklü ve 9 Hz yenileme hızına sahip hızlı bir Samsung Odyssey 32 monitör (C75G240TQSI) ödünç aldık; bu, 360 Hz standart ekranlar satışa sunulana kadar modern tüketici monitörleri için maksimum değerdi. Uyarlanabilir yenileme hızı teknolojileri (G-SYNC ve FreeSync) devre dışı bırakıldı.
Her bir testin sonuçları (gecikme önleyici sürücü ayarı olan veya olmayan belirli bir oyundaki belirli bir video kartı), 50 ölçümden oluşan bir örnek üzerinde elde edildi.
Oyun
API
Ayarlar
Tam ekran kenar yumuşatma
Counter-Strike: Global Offensive
DirectX 11
Maks. Grafik kalitesi (Hareket Bulanıklığı kapalı)
Yaklaşık. Video kartlarının adlarından sonra parantez içinde her cihazın özelliklerine göre temel ve yükseltme frekansları belirtilir. Referans olmayan tasarımlı video kartları, saat frekansı eğrisini manuel olarak düzenlemeden yapılabilmesi koşuluyla, referans parametrelerle uyumlu (veya ikincisine yakın) hale getirilir. Aksi takdirde (GeForce 16 serisi hızlandırıcıların yanı sıra GeForce RTX Founders Edition) üreticinin ayarları kullanılır.
İlk oyun olan CS:GO'daki test sonuçları üzerinde düşünülecek pek çok şey verdi. Bu, tüm test programındaki en hafif projedir; GeForce RTX 2080 Ti gibi grafik kartları 600 FPS'nin üzerinde kare hızlarına ulaşır ve sekiz test katılımcısı arasında en zayıf olanı bile (GeForce GTX 1650 SUPER ve Radeon RX 590) yenileme hızlarının oldukça üzerinde kalmayı başarır. 240 Hz'de monitör. Bununla birlikte CS:GO, FPS'yi monitör frekansının üzerine çıkarmanın gecikmeleri azaltmak açısından hiç de faydasız olmadığı tezini mükemmel bir şekilde ortaya koydu. Üst grubun video kartlarını (GeForce RTX 2070 SUPER ve üstü, ayrıca Radeon RX 5700 XT) alt modellerle (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT ve Radeon RX 590) karşılaştırırsak, fare tuşuna basılmasından flaşın ekranda görünmesine kadar geçen sürenin genel olarak bir buçuk katı kadar bir farktan bahsediyoruz. Mutlak anlamda kazanç 9,2 ms'ye ulaşıyor - ilk bakışta çok fazla değil, ancak örneğin ekran yenileme hızının 60'tan 144 Hz'e (9,7 ms) değiştirilmesiyle neredeyse aynı miktar elde ediliyor!
Aynı geniş fiyat kategorisine ait olan ancak farklı üreticilerin yongalarına dayalı video kartlarının gecikmesinin nasıl karşılaştırıldığında, her grupta önemli farklılıklar bulamadık. Aynı durum, Direct3D 11'deki kare sırasını azaltarak gecikmeyi azaltmak için tasarlanmış hızlandırıcı sürücülerindeki seçenekler için de geçerlidir. CS:GO'da (en azından bu test koşullarında), kural olarak bunların yararlı bir etkisi yoktur. Zayıf video kartları grubunda tepki süresinde hafif bir değişiklik var ancak sonuçlarda yalnızca GeForce GTX 1650 SUPER istatistiksel anlamlılığa ulaştı.
Yaklaşık. Doymuş renk simgeleri, standart sürücü ayarlarıyla sonuçları gösterir. Soluk simgeler, Düşük Gecikme Modunun (Ultra) veya Radeon Gecikme Önlemenin etkin olduğunu gösterir. Dikey ölçeğe dikkat edin; sıfırın üzerinde başlar.
Counter-Strike: Global Offensive
Varsayılan olarak
Düşük Gecikme Modu (Ultra) / Radeon Gecikme Önleme
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SÜPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SÜPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SÜPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
Yaklaşık. Ortalama reaksiyon süresindeki istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar (Student's t-testine göre) kırmızı renkle vurgulanmıştır.
DOTA 2 de mevcut standartlara göre iddiasız bir oyun olarak görülse de, modern ekran kartlarının birkaç yüz FPS'ye ulaşmasını zorlaştırıyor. Böylece karşılaştırmaya katılan tüm bütçe çözümleri, ekran yenileme hızına karşılık gelen saniyede 240 kare kare hızının altına düştü. Radeon RX 5700 XT ve GeForce RTX 2060 SUPER ile başlayan güçlü hızlandırıcılar burada 360'ın üzerinde FPS üretiyor ancak CS:GO'nun aksine DOTA 2, gecikmeyle mücadele etmek için GPU'nun aşırı performansını daha etkili bir şekilde yönlendiriyor. Önceki oyunda Radeon RX 5700 XT seviyesinde bir ekran kartı yeterliydi, dolayısıyla tepki süresi uğruna performansı daha da artırmanın bir anlamı yoktu. Burada gecikme, GeForce RTX 2080 Ti'ye kadar daha güçlü ekran kartlarında azalmaya devam ediyor.
Soruları gündeme getiren şeyin Radeon RX 5700 XT'nin bu oyunda elde ettiği sonuçlar olduğunu belirtmekte fayda var. AMD'nin mevcut amiral gemisi gecikme süresi açısından GeForce RTX 2060'ı bile çok geride bırakıyor ve daha yüksek kare hızına rağmen genç modellerden daha iyi performans göstermiyor. Ancak DOTA 2'de kare oluşturma kuyruğunu azaltmak gerçekten faydalıdır. Etki deneyimli siber sporcuların bile fark edeceği kadar büyük değil ancak sekiz ekran kartından dördü için istatistiksel olarak anlamlı.
Yaklaşık. Doymuş renk simgeleri, standart sürücü ayarlarıyla sonuçları gösterir. Soluk simgeler, Düşük Gecikme Modunun (Ultra) veya Radeon Gecikme Önlemenin etkin olduğunu gösterir. Dikey ölçeğe dikkat edin; sıfırın üzerinde başlar.
DOTA 2
Varsayılan olarak
Düşük Gecikme Modu (Ultra) / Radeon Gecikme Önleme
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SÜPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SÜPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SÜPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
Yaklaşık. Ortalama reaksiyon süresindeki istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar (Student's t-testine göre) kırmızı renkle vurgulanmıştır.
Overwatch, tam ekran kenar yumuşatma etkinleştirilmiş, maksimum grafik kalitesinde dört test oyununun en ağırıdır. Buradaki GPU performansının her gigaflopunun tepki süresine fayda sağlaması şaşırtıcı değil. Overwatch'ta GeForce RTX 2080 Ti ve Radeon RX 5500 XT gibi ekran kartları arasındaki gecikme değerleri aralığı iki yönlüdür. Rakamlar ayrıca GeForce RTX 2070 SUPER'den daha güçlü ekran kartlarının yalnızca FPS'yi artırdığını ancak reaksiyonu nominal olarak bile hızlandıramadığını gösteriyor. Ancak teorik olarak Radeon RX 5700 XT veya GeForce RTX 2060 SUPER'i kötü şöhretli RTX 2070 SUPER ile değiştirmek, yüksek grafik kalitesini korurken gecikmeyi minimuma indirmek açısından mantıklıdır. Ayrıca Overwatch'ta "kırmızı" çiplerdeki hızlandırıcılardan biri yine kötü performans gösterdi. Bu kez ortalama yanıt gecikmesi açısından diğer tüm bütçe çözümlerini önemli ölçüde geride bırakan Radeon RX 5500 XT.
Overwatch bir kez daha şunu kanıtlamaya yardımcı oldu: a) video kartının hızı, yüksek kare hızlarında bile hala gecikme miktarını etkiliyor, b) resmi olarak daha üretken bir GPU, girişe daha düşük yanıt gecikmelerini garanti etmiyor. Tüm bunlara ek olarak oyun, grafik sürücüsünün gecikme önleme ayarlarının standart çalışmasını da gösterdi. Nispeten zayıf video kartlarında oynuyorsanız (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT ve Radeon 590), azaltılmış kare kuyruğu gecikmeyi %9 ila %17 oranında azaltabilir. Güçlü donanım için hala tamamen işe yaramaz.
Yaklaşık. Doymuş renk simgeleri, standart sürücü ayarlarıyla sonuçları gösterir. Soluk simgeler, Düşük Gecikme Modunun (Ultra) veya Radeon Gecikme Önlemenin etkin olduğunu gösterir. Dikey ölçeğe dikkat edin; sıfırın üzerinde başlar.
Overwatch
Varsayılan olarak
Düşük Gecikme Modu (Ultra) / Radeon Gecikme Önleme
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SÜPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SÜPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SÜPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
Yaklaşık. Ortalama reaksiyon süresindeki istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar (Student's t-testine göre) kırmızı renkle vurgulanmıştır.
Valorant, test oyunları arasında mükemmel veya tam tersine vasat grafik optimizasyonuyla öne çıktı. Gerçek şu ki, test GPU'larının potansiyel performansındaki büyük farka rağmen, kare hızı tahminlerine göre hepsi 231 ila 309 FPS aralığında yoğunlaşmıştı. Ve bu, beklenen farklılıkları artırmak amacıyla gecikme ölçümleri için kasıtlı olarak en yoğun kaynak kullanan sahneyi seçmemize rağmen. Ancak gecikme değerlerinin dağılımı açısından Valorant, CS:GO'ya biraz benziyor. Bu oyunda GeForce RTX 2060 SUPER veya Radeon RX 5700 XT sahipleri, daha pahalı ve güçlü hızlandırıcıların kullanıcılarıyla eşit düzeydedir. GeForce GTX 1650 SUPER ve Radeon RX 5500 XT sınıfının daha genç ekran kartları bile eskilerinin çok gerisinde değil. Bu girdiler göz önüne alındığında, Valorant'ta Direct3D çerçeve kuyruğunu sınırlamanın işe yaramaz olması şaşırtıcı değil: ilgili ayarların seçilen video kartları için istatistiksel olarak önemli bir etkisi var, ancak büyüklüğü kesinlikle ihmal edilebilir.
Yaklaşık. Doymuş renk simgeleri, standart sürücü ayarlarıyla sonuçları gösterir. Soluk simgeler, Düşük Gecikme Modunun (Ultra) veya Radeon Gecikme Önlemenin etkin olduğunu gösterir. Dikey ölçeğe dikkat edin; sıfırın üzerinde başlar.
Valorant
Varsayılan olarak
Düşük Gecikme Modu (Ultra) / Radeon Gecikme Önleme
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
Ortalama kare hızı, FPS
Ortalama reaksiyon süresi, ms
Sanat. reaksiyon süresi sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SÜPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SÜPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SÜPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
Yaklaşık. Ortalama reaksiyon süresindeki istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar (Student's t-testine göre) kırmızı renkle vurgulanmıştır.
Oyunlardaki yanıt gecikmesini donanımla ölçmek, onlarca yıldır ölçülen tek parametrenin kare hızı olduğu bir ortamda, açıkçası endüstrinin video kartlarının performansını değerlendirmeye yönelik kabul edilen yöntemlerini sorgulayan zengin sonuçlar verdi. Elbette FPS ve gecikme birbiriyle yakından ilişkilidir, ancak en azından eSpor oyunlarında, gecikmenin her milisaniyesi için bir mücadele verildiğinde, kare hızı artık performansın kapsamlı bir açıklamasına izin vermiyor.
Popüler çok oyunculu projelere ilişkin kısa bir incelemede birçok ilginç olguyu keşfettik. İlk olarak, verilerimiz, FPS'yi ekran yenileme hızına karşılık gelen değerlerin ötesinde artırmanın bir anlamı olmadığı yönündeki popüler görüşü çürütüyor. Çok hızlı bir 240Hz monitörde bile Counter-Strike: Global Offensive gibi oyunlar, bütçeye uygun bir grafik kartından üst düzey bir modele yükseltme yaparak gecikmeyi bir buçuk kat azaltabilir. Örneğin 60 Hz'lik bir ekrandan 144 Hz'e geçişte olduğu gibi reaksiyon süresinde aynı kazançtan bahsediyoruz.
Öte yandan, daha güçlü bir video kartı havayı boşuna ısıttığında ve zaten çok düşük olan gecikmelerle mücadeleye artık yardımcı olmadığında kare hızı yine de aşırı olabilir. 1080p'de test ettiğimiz oyunların hiçbirinde GeForce RTX 2070 SUPER ile GeForce RTX 2080 Ti arasında anlamlı bir fark bulamadık. Kaydettiğimiz mutlak minimum yanıt süresi 17,7 ms idi ve DOTA 2'de elde edildi. Bu arada, bu o kadar da mütevazı bir değer değil, yenileme hızına çevrildiğinde 57 hertz'e karşılık geliyor. Dolayısıyla şu sonuç kendini gösteriyor: Gelecek 360 Hz monitörler kesinlikle rekabetçi oyunlarda kullanım bulacak - bu, bilgisayar donanımı yeteneklerini zaten tükettiğinde ve işletim sisteminin kalın yazılım yığını, grafiklerle sınırlı olduğunda gecikmeyi azaltmanın doğrudan bir yoludur. API, sürücüler ve oyunun kendisi.
Daha sonra gecikme önleme yazılımının herhangi bir faydası olup olmadığını kontrol ettik; bu yazılım şu ana kadar Direct3D 9 ve 11 grafik API'sine (AMD sürücüsündeki kötü şöhretli Radeon Anti-Lag ve Low) dayanan uygulamalarda kare oluşturma sırasını sınırlamaktan ibarettir. NVIDIA'da Gecikme Modu. Anlaşıldığı üzere, her iki "teknoloji" de gerçekten işe yarıyor, ancak yalnızca sistemin darboğazının merkezi işlemci değil GPU olduğu durumlarda somut faydalar sağlayabilir. Hız aşırtmalı Intel Core i7-9900K işlemcili test sistemimizde, bu tür araçlar ucuz orta performanslı video kartlarına (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER ve önceki neslin benzer hızlı hızlandırıcıları) yardımcı oldu, ancak bunu yaptığınızda tamamen anlamsızdır. Güçlü bir GPU'ya sahip olun. Bununla birlikte, gecikme önleme ayarları çalıştığında, bazı Overwatch'lardaki gecikmeyi 10 ms'ye veya orijinalin %17'sine kadar azaltarak son derece etkili olabilirler.
Son olarak, farklı üreticilerin grafik kartları arasında, yalnızca kare hızlarından tahmin edilemeyecek bazı farklılıklar bulduk. Bu nedenle, AMD video kartları bazen resmi olarak daha üretken "yeşil" cihazlarla aynı kısa gecikmeyi sağlar (örneğin: CS:GO'da Radeon RX 5700 XT) ve diğer durumlarda şüpheli derecede yavaş çalışırlar (DOTA 2'deki aynı model). LDAT gibi donanım gecikmesi ölçüm teknikleri yaygınlaşırsa, rakiplerine karşı en ufak bir avantaj için mücadele eden hırslı siber sporcuların, hangi modelin en kısa tepki süresini sağladığına bağlı olarak belirli bir oyun için ekran kartlarını seçmeye başlamasına şaşırmayacağız.
Ama en önemlisi LDAT sayesinde daha derinlemesine gecikme çalışmaları yürütebilme olanağına sahibiz. Bu ön izlemede yaptıklarımız buzdağının sadece görünen kısmı. Uyarlanabilir senkronizasyon teknolojilerinin (G-SYNC ve FreeSync) gecikmeye etkisi, oyundaki FPS sınırlaması, CPU performansına bağımlılık ve çok daha fazlası gibi konular kapsamın dışında kalıyor. Ayrıca yüzlerce FPS'lik yüksek kare hızlarının ve buna bağlı olarak girişlere hızlı yanıt vermenin yalnızca bu kriterler için özel olarak optimize edilmiş rekabetçi oyunlarda değil, aynı zamanda sistemi çok yükleyen AAA projelerinde de elde edilip edilemeyeceğini öğreneceğiz. Daha. Bu nedenle, şampiyon değil de ortalama bir oyuncunun 240, hatta 360 Hz yenileme hızına sahip son teknoloji ürünü bir monitöre ihtiyacı var mı? Bu soruları gelecekteki çalışmalarımızda LDAT kullanarak cevaplayacağız.