Dead Space bir zamanlar yalnızca atmosferi ve oynanışıyla değil, aynı zamanda anlatının oyuncuya sunulduğu ortamın tasarımıyla da büyük övgüler almıştı. Bunlardan biri oyunun en başında, oyuncu Ishimura uzay gemisine vardığında bulunur. Oyuncu kendini loş bir odada kanla kaplı ve duvarda yazılı olan ikonik "Uzuvlarını kesin" cümlesiyle bulur.
Peki ya kullanıcı dili bilmiyorsa ya da bu bilgileri algılamakta zorluk çekiyorsa? Cevap: çevre yoluyla anlatım.
Dead Space'ten bir sahneye daha detaylı ve oyunun geri kalanından ayrı olarak bakalım.
Örneğin disleksik bir kişi bu sahneyi nasıl anlar? Cümleyi okumakta zorluk çekebilir. Ve birisi İngilizce bilmediği için anlamını anlamayacak. Birisi bunun neyle ilgili olduğunu anlamayacak ve ayrılacak ya da hiç dikkat etmeyecektir. Sonuç olarak bu oyuncular anlatı ve oyun öğrenme deneyiminin önemli bir bölümünü kaybedecekler.
Anlatı oluşturmanın geleneksel yöntemleri (önceden oluşturulmuş ara sahneler gibi) sektörde sürekli olarak kullanılmaktadır. Ancak ya oyuncuları oyundan uzaklaştırırlar ya da herkes için uygun değildirler (örneğin bağımsız geliştiriciler). Elbette yerelleştirme var ama bunlar ek geliştirme maliyetleri.
Anlatıları farklı insanlar için eşit derecede erişilebilir hale getirmek zordur.
Ancak tasarımcılar güçlü bir araç kullanabilirler: çevre. Oyuncular sanal alanlarla sürekli etkileşim halindedir ve bu, anlatı öğelerini iç içe geçirmek için ideal bir fırsattır.
Çevresel hikaye anlatma teknikleri
Tasarımcıların anlatı oluşturmak için ortamları kullanmanın dört yoluna bakalım:
- Çevre manzarası
- Görsel semboller
- Nesnelerin araştırılması ve konumu
- Aydınlatma ve renk şeması
1. God of War'daki ortam, oyuncuları geçmişteki olayları yeniden yaşamaya zorluyor
Çevresel ayarlar, karmaşık temaları veya anlatı ritimlerini oyuncuyla paylaşmak için kullanılabilir.
Dağda uğursuz bir yüz
Oyuncu hikaye kampanyasında ilerledikçe, bir dağın yamacına kazınmış, ağzından siyah duman çıkan bir insan yüzü görecek.
İnsan yüzü bir tür “görsel alamet” ya da ölümün sembolü olarak tasarlanmıştır. Bu, gezginleri dağın tehlikeli veya lanetli olduğu konusunda uyarır.
Tamura'nın cesedi
Merhum duvarcı Tamur'un Midgard'daki yeri hikaye anlatımı açısından zengindir. Oyuncu bölgeyi keşfettikçe devin hayatı, kültürü vb. hakkında daha fazla şey öğrenir. Bu bilgilerin çoğu vücuduna yakından bakıldığında toplanabilir: dövmeler, kıyafetler ve takılar. Oyuncular seviyede ilerledikçe Tamur'un ölmeden önce kim olduğuna dair net bir resim oluşturmaya başlayabilirler. Ve bunların hepsi diyaloglar veya ara sahneler olmadan.
2. God of War'daki Jotnar Tapınakları binlerce kelime anlatır
Olayları ve zamanın geçişini aktarmak için görsel sembolizm kullanılabilir.
Jotnar Tapınakları, devlerin hikayelerini anlatan üç parçadan (üç oymalı ahşap panel) oluşur. Bu türbeler oyun boyunca dağılmıştır ve sıklıkla geçmişin önemli olaylarını veya geleceğe dair kehanetleri ortaya çıkarır.
Dünya Yılanı Tapınağı
Tapınaklar bir nevi “resimli kitap” olarak görülebilir. Resimlere yakından bakarsanız anlatının parçaları oluşmaya başlar ve oyuncu sorular sormaya başlayabilir.
Bu kadın kim? Dünya Yılanı ile Tapınak arasında bir bağlantı var mı? Dünya Yılanı neden Thor'la savaşıyor?
Triptikler hikaye anlatımı için oldukça erişilebilir bir formattır. Dile bağlı olmayan bilgileri iletmek için görsel imgeler ve sembolizm kullanırlar.
3. The Last of Us oyuncuları sürekli olarak dedektif veya kaşif şapkası takmaya zorluyor
Oyuncular çevrede bulunan nesnelerden bir hikayeyi bir araya getirirler.
Çöken Tünel
The Last of Us, oyuncuların geçmişte ne olduğunu merak etmesini sağlayan bir ortam yaratıyor. Örneğin oyunun sonuna yakın, tüneli yıkılmış bir yeri ele alalım. Bir kamyon tünelin bir bölümünü tıklayıcılardan oluşan bir kalabalıktan kapatıyor. Bu basit detay, oyunculara sorular ve hayal gücü alanı kazandırır.
Nasıl oldu? Kendilerini mi savunuyorlardı? İnsanlar hayatta kaldı mı?
The Last of Us'ta da buna benzer pek çok yer var. Sebep ve sonucu belirlemek için genellikle oyuncuları geçmişin kalıntılarını yorumlamaya aktif olarak katılmaya davet ederler.
Karantina bölgesine yerleşim
Oyuncunun bir karantina bölgesinden geçtiği ve küçük bir yerleşim yerine ulaştığı başka bir örneği düşünün. İlk bakışta, yemek tezgahının arkasındaki hayatta kalanın normal et pişirip sattığı görülüyor.
Ancak daha yakından incelendiğinde ilk izlenim, hayatta kalanın herhangi bir domuz eti değil, fare pişirdiği yönünde. Bu kadar küçük bir detay oyuncunun kafasına kazınmıştır. Bu tür çevresel şeyler, oyun dünyasının nasıl işlediğine ve hayatta kalanların ne tür zorluklar yaşadığına dair fikir veriyor.
4. İçerideki ışıklandırma kompozisyonları oyuncuların hareket etme isteğini artırıyor
Aydınlatma, oyuncunun hissetmesini istediğiniz belirli bir ruh hali veya tonu yaratmak için harika bir araçtır.
İçeride Aydınlatma, oyuncuların seviyelerde ilerlemesine yardımcı olmanın yanı sıra soyut bir anlatının aktarılmasında da önemli bir araçtır.
El fenerleri veya elektronik cihazlar tarafından yayılan soğuk yapay ışık, oyuncuları gölgede kalmaya zorlar ve endişe hissi yaratır. Bu aydınlatma kompozisyonu, oyuncunun bilinmeyen korkusuna karşı birincil tepkisini besler.
Sıcak doğal ışık rahatlık hissi yaratır. Bu, oyuncuları gölgelerden çıkmaya motive eder ve ister bir bulmacayı çözmek ister bir tehditten kaçmak olsun, olumlu bir olayın habercisi olur.
Sonuç
Herkesin erişebileceği bir anlatı yaratmak çok zordur. Farklı türdeki insanlar tarafından yorumlanabilecek hikayeler anlatmanın herkese uygun tek bir çözümü yoktur. Ancak tasarımcılar sanal dünyaları ve çevresel unsurları kullanabilirler.
Çevre yoluyla anlatım güçlüdür çünkü tasarımcılar iki karakter arasındaki şakalara veya ara sahne dökümüne bağlı kalmadan anlatılar yaratabilirler. Bu hikaye anlatımı geleneksel iletişim ve dil biçimlerinin ötesine geçiyor.
Kaynak: habr.com