Maceranın arkasındaki Astronauts stüdyosu
İlk Painkiller'ın geliştirilmesine öncülük eden stüdyo başkanı Adrian Chmielarz ve
İlk demoda oyuncu kendisini kıyıda buldu ve burada ölümden dirilen Cadı Muhafızları'nın saldırısına uğradı. Düşmanlar, her biri cadıların totemindeki ateşin yarattığı dalgalar halinde saldırdı. Alevler söner sönmez son, en güçlü büyü etkinleştirildi. Kullanıcı bunu başarabilirse bir sonraki bölgeye geçebilir.
Yeni demoda her şey daha karmaşık. Yazarlar onun geçişini bir bulmacayla karşılaştırıyorlar. Oyuncu, kıyıdan kendisini lanetli bir köyde bulur ve burada silahşörler, şövalyeler ve farklı yerlerde saklanan cadının diğer hizmetkarları tarafından saldırıya uğrar. Bu yerin patronu Bishop'tur. Cadıyı korumak amacıyla oyuncuya iblis dalgaları gönderir. Oyuncu onu yenemezse, yaralı olarak son savaşın gerçekleşeceği bir sığınağa saklanacaktır. Bu noktada demo sona erer; sonraki bölgeler henüz hazır değildir.
Geliştiriciler ikinci demoyu 15 dakikada tamamlıyor. Khmelazh'a göre ortalama bir kullanıcı için bu birkaç saat sürebilir ve yüksek hızlı geçiş 6 ila 10 dakika sürecektir. Seviye doğrusaldır ancak son oyunda yapının daha karmaşık olacağının sözünü veriyor.
Genel olarak yaratıcılar ikinci demonun ortaya çıkışından memnunlar. Üzerinde çalışırken tüm oyunun nasıl yapılandırılacağını çözdüler ve ayrıca silahlar, büyüler, tılsımlar ve özelliklerle ilgili nüansları da çözdüler. Ancak bazı unsurlar henüz geliştiricilerin istediği gibi çalışmıyor. Bunlar arasında, oyuncunun görüş alanı dışında olan bir düşmanın yaklaşmasına ilişkin bir uyarı sistemi de bulunmaktadır (örneğin, oyuncunun arkasından gelmesi). Khmelazh, oyunlarda bu tür şeylerin nadir olduğunu, bu yüzden zorluklar ortaya çıktığını belirtiyor. Oynanış "eğlenceli ve zorlu" ve "başka hiçbir şeye benzemiyor" ancak denge, yapay zeka ve düşman üreme sistemlerinin iyileştirilmesi gerekiyor.
Geliştiriciler üçüncü bir demo oluşturacaklar ancak oyuncuların bunu da görmesi pek mümkün değil. Yönetici bu demoları hedefler değil, işin yönüne karar vermelerine ve çeşitli sistemleri test etmelerine yardımcı olan gelişimin "yan ürünleri" olarak adlandırıyor.
Witchfire, XNUMX. yüzyılın sonlarını anımsatan bir fantastik dünyada geçiyor. Yazarlar bunun steampunk olmadığını vurguluyor ve oyunu “Viktorya dönemi fantezisi” (gaz lambası fantezisi) olarak sınıflandırıyor. Khmelazh, nişancının kısmen Souls serisinden ilham aldığını (oyun tasarımı açısından oyunlarına ne kadar benzediğini ve benzemediğini) söyledi.
Witchfire'da dokuz kişi çalışıyor. Geçen yılın sonunda ekipte sekiz uzman vardı ve o zaman bile Khmelazh, ekibi genişletme planlarının olmadığını kaydetti. Şimdilik Witchfire yalnızca PC için duyuruldu.
Kaynak: 3dnews.ru