Майбутнє хмарних обчислень компанії Sun, яке так і не настало

Переклад треду з твіттера користувача @mcclure111

Давним-давно – років 15 тому – я працювала у Sun Microsystems. У той час компанія була напівмертвою (і померла через кілька років), оскільки вони вже не виробляли нічого такого, чого хтось хотів би купити. Тому вони мали безліч дивних ідей з приводу свого повернення ринку.

Я постійно чула, як вище керівництво міркує про те, що "Sun буде робити в наступні 10 років". І всі мали різні ідеї з приводу того, що це буде. Але найбільш популярною ідеєю з усіх, що я чула, була Utility Computing [обчислювальні послуги], і ця ідея, зважаючи на все, існувала тільки всередині Sun.

Вони думали, що в майбутньому ні в кого не буде комп'ютера. Ваш комп'ютер існуватиме у хмарі (хоча такого терміну тоді ще не було). У центрах управління у провайдерів стоятимуть величезні мегакомп'ютери, а у вас буде тільки екран, що з'єднується з найближчим центром, і потік даних, що передає вам.

Тому у вас буде ваш настільний комп'ютер, але це буде не реальний комп'ютер зі своєю ОС. Це буде обліковий запис користувача, розташований десь на якомусь сервері, що зберігає ваші іконки та дані, а ваші програми теж запускатимуться на сервері, і ви щомісячно за це платитимете.

У Sun вважали, що люди підуть на це, бо якби люди пішли на це, це створило б бізнес для здоровенних шаф-серверів, які на той час робила компанія, і тоді компанії не потрібно буде оголошувати себе банкрутом. Користувальницької історії вони не мали. Вони просто вважали, що користувачі використовуватимуть Solaris. Але навіть тоді ніхто не використав Solaris.

Тому ця ідея стала популярним продуктом. Однак вони збудували цю систему, вона існувала. Коли я знайшла роботу в Sun, там не було настільних комп'ютерів. На столах там стояли термінали Sunray. Виглядали вони як Nintendo Wii (хоча до появи Wii залишалися ще роки).

Майбутнє хмарних обчислень компанії Sun, яке так і не настало

До кожного Sunray був підключений монітор та клавіатура, і спереду був слот як для банківської картки. Кожен співробітник Sun мав картку, причеплену до джинсів – цією ж карткою ми відчиняли двері. Ми засовували її в щілину, і ось вам настільний комп'ютер.

Майбутнє хмарних обчислень компанії Sun, яке так і не настало

Наприкінці робочого дня треба було витягнути картку і піти додому. Наступного дня ви поверталися, вставляли картку, і там з'являлися всі ваші програми, у тому стані, в якому ви їх залишили – навіть якщо ви вставили картку не в той Sunray, який використали вчора.

Тому що нічого не працювало на Sunray, він просто передавав віконні інструкції з великого сервера, що стояв у центрі будівлі. Був навіть спосіб приєднатися до нього з дому, і ви могли побачити екран Sunray у себе вдома лише з невеликою затримкою.

І справді це було неймовірно. Це було диво. Іноді нам доводилося йти до когось в офіс за допомогою, і якщо вони питали «покажеш мені?», можна було просто вставити картку в їх Sunray, і там одразу з'являвся ваш комп'ютер! Він ходив за вами сходами.

У сучасній організації кожен мав би свій MacBook, і коли ви йдете на інший поверх, ви берете своє MacBook із собою. Тільки таким, незручним чином, типу відкритим на кілька сантиметрів, щоб він не заснув. І намагаючись не зіткнутися з іншою людиною, яка несе свій MacBook.

Були, звісно, ​​і свої складнощі. Не виходило робити деякі речі, які очікуєш від звичайного комп'ютера, типу запуску скрінсейвера, тому що це завантажувало CPU. Все працювало для таких завдань, як написання документів та іншого. З мінімумом анімації. І працювати треба було під Solaris.

Майбутнє хмарних обчислень компанії Sun, яке так і не настало

І, природно, останній пункт просто вбивав весь задум на корені, і я просто не розумію, як вони взагалі не зупинили цей проект із самого початку. У 2004 році ніхто, крім програмістів, не міг використовувати Linux – було дуже важко запускати офісні програми під Linux – а Solaris був ще складнішим, ніж Linux.

Однак вони не стали відмовлятися від цього явно непрацездатного проекту, вони його побудували, незважаючи на те, чи потрібен він комусь чи ні, вони замінили їм усі свої комп'ютери, і я ніколи не чула, щоб хтось, крім самої компанії Sun, користувався ним. Але протягом одного літнього сезону мені вдалося скористатися цією чумовою технологією прибульців із майбутнього. І ось що цікаво: чому ж проект Sunray не злетів?

Мені здається, відповідь очевидна. Вони розробляли продукт задом наперед. Вони не думали над тим, «що хочуть люди?», або хоча б як Apple, «чого могли б захотіти люди, якби ми показали їм, чому їм варто цього хотіти?»

У Sun почали з іншого: "Що ми можемо зробити?" Що буде добре для нас, якщо люди цього захочуть? І потім вони припустили, що якось розберуться з тим, як працювати задом наперед, переконають людей у ​​тому, що вони цього хочуть і хочуть платити за це щомісяця, і використовувати трикнопкову мишу.

Тому я зараз уже думаю не про Sunray – я думаю про Google Stadia. Такий продукт як Stadia існує не тому, що люди його хочуть. Я не дуже розумію, чому він існує. Зважаючи на все, тому, що може. У Google знали, як його зробити, було б добре для Google, якби люди його хотіли, тому вони просто зробили його, припускаючи, що причини хотіти його з'являться пізніше.

Stadia – це обчислювальні послуги для гравців, однак їм не доводиться так це називати, у нас є терміни на кшталт «хмари» та «потік». Але це дуже схоже систему Sunray. Однак якщо спробувати порівняти Sunray та Stadia, я помічаю, що Sunray вирішувала реальні проблеми.

Sunray вирішувала одну проблему. Дещо вона робила краще, ніж альтернативи, які існували на той час. Її робили в розрахунку на користувача, навіть якщо саме ці користувачі (співробітники Sun Microsystems) самі її й робили. І були люди – я, наприклад, для кого вона у 2004 році була крутою.

Не можу сказати того ж із приводу Stadia. Мені хочеться боятися. Мені хочеться бачити її як один сплеск змін, що вторгаються в наше життя, припиняють обчислення загального призначення, і збирають створення ігор під крило видавців.

Але мені якось важко її боятися. Її проектування йшло задом наперед. Кожен крок відповідав питанням «що ми можемо зробити» «що ми можемо ліцензувати», а чи не «що хтось хоче». Мотивація будувалася на питанні «чи ми це зробили», а не на питанні «чи використовує це хтось».

Якби я робила Stadia, я почала б з питання, у що на ній грають люди. У Stadia є обмеження (затримка), тому я розробила б контент, для якого ці обмеження не мають значення, а переваги Stadia (центральні сервери) грають йому на руку. Якісь соціальні казуальні ігри, наприклад.

Припустимо, ви не передаєте ніякі потоки, ви переносите інтерфейс на простий шар, схожий на JavaScript, щоб він відчувався, як чуйний (це зробили в Sunray) - і робите ігри, в які б грали не просунуті гравці, з дешевими телефонами на Android і старі MacBook. Farmville, тільки всі ферми розташовані поруч і видно один одному.

Stadia робить повну протилежність до цього. Вони рекламували сервіс для досвідчених гравців, з піксельними шейдерами та ААА-контентом. Саме такі гравці насамперед скаржатимуться на затримку. І їхній продукт, очевидно, не дешевший і не кращий за існуючі.

Під час запуску не було жодних ексклюзивів. Нічого спеціально розробленого для Stadia (щоб скористатися перевагами хмари). Нічого особливо цікавого для стрімінгу (щоб скористатися перевагами YouTube). Я бачу два файтинг і дві гри на ритм (пекло з затримками!)

Можливо, це технічна демонстрація, яку вони колись розгорнуть у бік серйозного продукту. Але мені здається, що він провалиться з тієї ж причини, через яку провалилася Sunray. Не тому, що технологія була поганою. Але тому, що Google не знають, навіщо її використовувати. Погане організаційне мислення важко виправити.

Щоб Sunray "злякала" мене як розробника ігор - тобто, щоб я "Відчувала, що мене залучать до невигідного контракту, тільки щоб робити дешеві незалежні ігри, і система з'їла творця, поки ніхто не бачив" - потрібно, щоб у Google провели фундаментальні зміни свого проекту.

Строго кажучи, один ексклюзив все ж таки є – це GYLT. Я б, можливо, зіграла у щось подібне до PS4. Однак у ній немає жодних особливостей, властивих виключно Stadia. До цього розробник цієї гри зробив гру на двигуні Unreal, і це теж, ймовірно, двигун Unreal, тому вона, швидше за все, могла б запуститися на PS4, якби $ GOOG не заплатила за ексклюзивність.

Я зараз заробляю створення ігор для VR. Це ще одна технологія, яка може виявитися ще одним нікому не потрібним валізою без ручки. З поточною грою, і з тією грою, що я збираюся зробити після цієї, я використовую наступний підхід: я роблю гру для VR тільки якщо в неї можна грати виключно в VR.

Вам потрібно, щоб люди користувалися продуктом? Продемонструйте їм, чому він їм потрібний! Покажіть їм, що вони можуть робити з вашою технологією, чого не можуть без неї.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук