Що цікавого я витягнув з книги «Theory of Fun for Game Design» від Рафа Костера

У цій статті я тезово перерахую найцікавіші для мене висновки та чеклісти, які я знайшов у книзі Рафа Костера Theory of Fun for Game Design.

Що цікавого я витягнув з книги «Theory of Fun for Game Design» від Рафа Костера

Але спочатку зовсім трохи вступної інформації:
— Книжка мені сподобалася.
— Книжка коротка, читається легко та цікаво. Майже як мистецька книга.
— Раф Костер — досвідчений геймдизайнер, який має також компетенції в музиці та літературі. Але він не програміст, тому відчуваються «інші» акценти до розробки, особливо помітні для програміста, що читає його. Починав ще з MUD-ів.
— Книгу було видано 2004 року, а отже фрази у книзі про сучасний стан індустрії треба розглядати з часткою скепсису.
- Офіційний сайт книги: theoryoffun.com [1].
— Перекладена версія книги: Реф Багаття: Розробка ігор та теорія розваг [2]. Я читав англійську версію, тому про якість російського перекладу нічого сказати не можу, але хоча б існує.
— Рецензій на цю книгу досить багато.3]. Однак я поставив перед собою завдання зібрати коротку суб'єктивну вичавку його рекомендацій, тому рецензією цю статтю вважати не варто.
- Цю книгу регулярно рекомендують, у тому числі і на Хабрі: 25 книг для ігрового розробника [4].

Про що мова

За своєю смисловою структурою книга розділена на дві приблизно рівні частини:
Перший. Структуроване вивчення, що таке цікавість у іграх: спроба дати визначення; чому грати цікаво; коли інтерес із гри йде. Дуже цікаво і пізнавально. Багато аналогій та порівнянь з іншими видами мистецтва: музикою, книгами, кіно.
Друга. Міркування про дорослість промисловості, призначення ігор, відповідальність розробників ігор перед суспільством. Є рідкісні цікаві моменти, але здебільшого нудно та малоінформативно. Порадувала фраза: «Тепер нарешті настав час, коли можна вільно розмірковувати про гендерні відмінності без ризику бути звинуваченим у сексизмі». І він про ці відмінності досить вільно поміркував.

Що цікавого я витягнув з книги «Theory of Fun for Game Design» від Рафа Костера

Основна позначена цінність книги: розповісти, як досягти цікавості у грі. І книга про це справді розповідає.
Але тут у мене складність із перекладом ключового слова fun російською мовою. Російські видавці переклали його як «розвагу». Гугл пропонує «веселощі». Я використовуватиму слова «цікавість» та «цікавість», хоча могло б підійти ще задоволеність і прикольність.
Але, на мою думку, це одне з тих слів, у якого немає точного російського перекладу, і всі подані переклади невдалі. Ця цікавість може бути не тільки веселою, а й депресивною. В англійській мові слово "funny" може мати сенс "стрімкий", а словосполучення "funny words" означатиме непристойні слова.

Патерни в іграх

Паттерни в іграх - це базові структури поведінки, які наш мозок вчиться розпізнавати та тренуватися у них. Процес пізнання патернів і є основним джерелом інтересу в іграх. Коли гравець пізнає щось нове, він отримує хімічну нагороду як гормонів задоволення. Коли гравець повністю пізнає все, що може запропонувати гру, організм перестає отримувати таку нагороду. Це основна ідея першої половини книги, яка розкривається з різних боків за допомогою різних прикладів.
Тобто задоволення від гри йде від пізнання. Пізнання - це тренування навичок, які мозок сприймає корисними для виживання людини або її племені ще з давніх-давен, а значить, за таке тренування людини треба нагородити. Їжу для пізнання дають нові механіки (новий жанр або ігрова платформа) І контент (сюжет, антураж, музика).
Звідси робиться висновок, що будь-яка приречена на нудьгу, коли гравець витягує з неї все нове і стає в ній майстром. Якщо основне джерело нових знань у гри є у контенті (автор називає це одежиною на патернах), То гра стане нудною після першого проходження або перегляду на ютубі (небезпека ютуба для сюжетних ігор тоді ще не була так очевидна). А ось нові елементи механіки не лише триматимуться довше, а й залучають нових гравців, які бачили чужу гру. Багато в чому за рахунок мавпочування: коли людина бачить чужий успіх (веселощі), То він теж хоче його повторити і позмагатися.
(Звичайний переклад слова patterns - шаблони, погано підходять за змістом. Тут швидше за все та ж аналогія, як із патернами проектування в ОВП)

Коротко фрази та ідеї, вичеплені з книги

- Мозок мислить патернами, а не реальними об'єктами;
- Мозок жадібний до нових патернів;
— Надто нові патерни мозок може сприйняти як шум і відмовитися від них, як надто незнайомі та складні. Так старше покоління часто цурається нових технологій чи моди;
— Абсолютно новий досвід може бути занадто незнайомим і відразливим, тому оновлений старий патерн безпечніший (в науці є аналогія «занадто сильно випередив свій час»);
- Багаторазово повторені старі патерни призводять до нудьги через рутину;
- Процес удосконалення патерну винагороджується гормонами задоволення, але після досягнення досконалості задоволення видається востаннє і видача припиняється;
— Нудьга — це коли мозок потребує нової інформації для пізнання. Мозок необов'язково вимагає нових відчуттів (незвіданого досвіду), часто досить нових даних (новий набір ворогів, босів);
- Гравець може розпізнати у новій грі старий патерн за 5 хвилин. Одяг і антураж його не обдурять. Якщо не виявить нічого нового, то вважає її нудною і закриє;
- Гравець може розпізнати у грі величезну глибину, але може вважати її нерелевантною для себе. Звідси - нудьга та вихід;
— Усім не догодиш. Занадто повільне розкриття нових механік -> гравець помітить, що давно немає нічого нового -> нудно -> вихід. Занадто швидке розкриття нових механік -> надто складно, патерни не розпізнаються -> нудно -> вихід.
— Найбагатше джерело задоволення в іграх: від відточування майстерності в патернах – тобто від пізнання. Але є інші додаткові: естетичне; рефлекторне; соціальне.
- Естетичне задоволення. Засновано на впізнанні старих патернів, а не на їх вивченні, наприклад, в результаті сюжетного повороту (приклад: фільм Планета мавп, коли головний герой в кінці бачить Статую Свободи).
- Соціальний інтерес (необов'язково мультиплеєр):
1) зловтіха, коли ворог у чомусь лажає;
2) похвала, тріумф за виконання складного завдання, як сигнал для решти племені, що ти корисний, значущий і значний;
3) патронаж, коли досягає успіху учень, це важливо для виживання твого племені;
4) гордість, хвастощі своїм учнем. Це сигнал для племені про твою значимість та загальну корисність;
5) інтимне залицяння, що вказують на відносну/локальну соціальну значимість;
6) щедрість, наприклад, спонсорство для інших членів клану, важливий соціальний сигнал для племені про вигоду мати такого одноплемінника.

Що цікавого я витягнув з книги «Theory of Fun for Game Design» від Рафа Костера

Елементи цікавої гри

1) Підготовка. Тобто гравець повинен мати можливість попередньо підвищити шанси на перемогу;
2) Стабільна механіка. Набір правил, який зрозумілий та приймаємо гравцями;
3) Набір перешкод, конфліктів. Гравці повинні стикатися з різними перешкодами, що заважають досягненню мети;
4) Багато способів подолання перешкод. Наприклад, пройти повз охоронців можна: виконанням героїчних завдань, підкупом, залякуванням або хитрим перелазом через стіну;
5) Навичка гравця впливає успіх. Тобто прийняті гравцем рішення справді мають значення та призводять до різних результатів;
6) Навколишній світ. Тобто є місце для роздолля та/або зрозумілі межі. Не дуже добре, якщо викинути гравця в чисте поле без жодної вступної інформації.

Щоб ігровий досвід був навчальним, повинні бути:
1) Варіативний зворотний зв'язок на дії гравця: за більш вдалі рішення має бути краща нагорода;
2) Досвідчений гравець при вирішенні найлегших проблем повинен отримувати якнайменшу нагороду. Наприклад, якщо гравець полює на інших гравців, значно слабше за нього, то йому це має бути «економічно» невигідно;
3) Невдача повинна мати свою ціну. У старих іграх це повний Game Over, але зараз це має бути хоча б вимога перегравання або втрачена вигода.

Чекліст питань для цікавої гри

1) Чи потрібно готуватися перед перешкодою? (Зробити попередню розвідку)
2) Чи можна підготуватися по-різному і все одно досягти успіху? (підкупити чи залякати охоронців)
3) Чи впливає оточення перешкода на саму перешкоду? (Охоронці входу в замок і дрібне містечко поводяться по-різному?)
4) Чи визначені зрозумілі правила гри та її механіки для подолання перешкод? (Добре, якщо охоронці непередбачено то реагують на відкритий крадіжку, то ігнорують кримінальну поведінку)
5) Чи може набір правил підтримувати різноманітні перешкоди? (занадто жорсткі/бідні правила обмежують можливості у розробці рівнів)
6) Чи може гравець використати різні навички для успіху? (Стати майстром з переговорів або брутальним вибивалкою)
7) На високих рівнях складності чи зобов'язаний гравець використати кілька навичок для успіху? (тобто доведеться йому дійсно попітніти, а не просто погриндити десяток рівнів на кабанах)
8) Чи потрібна навичка у використанні здібностей? (закликування не повинно бути ефективною стратегією)
9) Чи є кілька можливих наслідків від успіху, щоб не було одного гарантованого результату? (нудно дивитися вдесяте на ідентичне обсипання охоронців при залякуванні)
10) Просунуті гравці не отримують вигоди від надто легких перешкод/завдань? (За кабанів можна взагалі перестати давати нагороду)
11) Чи змушує провал якось страждати гравця? (провалом, поганою кінцівкою або втраченою вигодою)
12) Якщо з гри прибрати графіку, звуки, історію, чи буде в неї як і раніше цікаво грати? (тобто залишається цікавою базова ігрова механіка?)
13) Всі системи, що використовуються в грі, повинні працювати на основну ідею (мораль або ідея гри). Якщо система не сприяє вирішенню ідеї, система має бути викинута. Так робив розробник RimWorld [5], який не додавав механіки, що не покращують його «систему генерації історій». Тому і не став додавати складних систем крафта.
14) Гравці майже завжди прагнуть піти легким шляхом: считерити, пропустити історію та діалоги, які не працюють на основний їх інтерес, заради якого вони завантажили цю гру. Люди — ліниві. Гра враховує таку «ледачу» поведінку? Наприклад, якщо гравець запустив вашу екшн РПГ, щоб помахати мечем, а не заради сюжету, то, можливо, слід дати йому таку можливість, не навантажуючи довгими передісторіями (особливо якщо вони в грі банальні і повторювані).

Висновок

На прочитання книги пішло лише 8 годин. Я вказав на те, що сам вважав найбільш цінним, тому цілком міг упустити інші важливі ідеї. Книга читається легко та цікаво, тому я сміливо раджу її всім розробникам відеоігор. Особливо тим, хто робить ігри як хобі, і у них немає ресурсів на традиційні методи перетягування уваги за допомогою карколомної картинки, гір високоякісного контенту та тонни професійної реклами. Якщо подібний матеріал Вам цікавий, прошу розглянути можливість підписки на наступні мої статті.

Список літератури

1.Офіційний сайт книги Theory of Fun for Game Design.
2. Реф Багаття: Розробка ігор та теорія розваг.
3. Рецензія на progamer.ru.
4. 25 книг для ігрового розробника.
5. Як створити «генератор історій»: поради автора RimWorld.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук