Хабр Квест {концепція}

Нещодавно на ресурсі з нагоди початку процесу ребрендингу запропонували придумати ідею сервісу, який міг стати частиною екосистеми Хабра. На мій погляд, однією з таких частин міг би стати ігровий рольовий вимір сайту, де кожен користувач може стати «мисливцем за скарбами» та «майстром пригод» в одній особі. Про те, як приблизно це могло б виглядати, і йтиметься у цій статті.

Хабр Квест {концепція}

Звертаю вашу увагу на те, що йтиметься про режим, який носить необов'язковий, «бонусний» характер. Очевидно, що користувач може перемикати сайт в режим квесту, якщо хоче. Тоді він бачитиме кілька інтерактивних вікон, крім стандартної можливості читати статті.

Кільця-колекції

Хабр Квест {концепція}

Для початку, підключивши собі ігровий режим, користувач отримує можливість скласти колекцію з декількох (приблизно від 2 до 6) статей Хабра, які на його думку пов'язані якоюсь загальною тематикою. Потім потрібно привласнити колекції ім'я, якби вона була унікальною локацією ігрового світу і зберегти її, після чого та стане частиною певної ділянки ігровсесвіту Хабра.

Хабр Квест {концепція}

На зображенні показано приблизний вигляд інтерактивних ігрових панелей, які відображаються навколо поточної відкритої статті.

Пройдемося блоками:

  1. Інформація про ігрового персонажа користувача. Тут може відображатися вміст інвентарю або доступні здібності, коли це потрібно.
  2. Головні опції та шкала енергії. Тут і знаходяться кнопки, що відкривають інструмент, чи можливості героя. Кнопка налаштування ігрового профілю (героїв, локацій), кнопка доступу до ігрових логів тощо. Енергія витрачається на пересування основного героя – 1 одиниця на 1 клітинку. Щодня користувач отримує 40 одиниць енергії (не обов'язково саме 40, але візьмемо це число за відправну точку), невитрачена може накопичуватися. Раз на тиждень невитрачена енергія скидається.
  3. Тут відображається поточна локація. В даний момент персонаж дістався останньої, шостої клітини і може залишити локацію, натиснувши на нижню кнопку.

Зазначу, що розподіл на блоки саме таким чином, звичайно, вельми приблизний. Це міг бути і єдиний горизонтальний/вертикальний блок — тут уже залежить від того, яке рішення оптимальніше побудувати на архітектурі конкретного сайту.

Повернемося до локації, яку створив користувач.
Їй знадобиться придумати назву. Наприклад, щось на кшталт такого:

Замок Статистичних Відхилень
Башта Чарівних Мноств
Пристань Самотнього Розробника
Жовтий Підводний Острів
Станція "Опенсурс 5"
Цвинтар Битих Рукописів
Храм Цифри
Таверна «Останній Оператор»
Драконів Стадіон
Коло Білої Відьми
Прорив Аномалії

Визначивши ім'я локації, користувач вигадує та встановлює дві незвичайні здібності та два оригінальні предмети, які можуть бути знайдені іншими користувачами при відвідуванні цієї локації.

Це можуть бути, наприклад: невидимість, читання думок, зцілення, заклинання погоди, спілкування з рослинами, чарівне дзеркало, кроляча лапка, цифровий меч, куля управління часом, універсальна викрутка, карта лабіринту, склянка із зіллям синього кольору, парадоксальний колода карт тощо.

Також користувач створює собі якогось героя, який зможе подорожувати ланками локацій. Герой має ім'я, клас/раса, статус, поточний квест, ще якісь умовні параметри. Також він несе з собою предмети і має набір здібностей — це все герой знаходить/обмінює в мандрах.

Хабр Квест {концепція}

Погляньмо на приклад «кільцевої» локації. Герой знаходиться на третій клітці, яка підсвічена темно-зеленим. Коли він потрапив у локацію, то з'явився на першій клітці, що знаходиться нагорі списку. Усі статті локації видно користувачеві відразу ж — якщо натискати на їхні назви, то буде відкриватися сторінка зі статтею. А для того, щоб рухати персонажа, потрібно натискати кнопку, що підсвічується світло-зеленим. На це йтиме енергія, а поточна відкрита сторінка перезавантажуватись не буде. Коли герой дійде до останнього рядка, світло-зелені кнопки зникнуть.

У будь-який момент, не чекаючи відкриття всіх клітин локації, можна натиснути на нижню кнопку і потрапити на перехрестя. На цей перехід не витрачається енергія.

Перехрестя-покажчики

Хабр Квест {концепція}

Після створення кільця-локації користувач отримує можливість створити перехрестя. Це теж локація, але вже у вигляді зв'язків-посилань, що йдуть від центру перехрестя до локацій-кільців. Проектуючи перехрестя, користувач з'єднує між собою два кільця (своє та якесь з інших). Число зв'язків можна розширити, додавши ще пару відгалужень. Тобто мінімальне перехрестя має два виходи, а максимальне — чотири. При цьому, коли герой потрапляє на перехрестя, то завжди бачить на один вихід менше, тому що не може вийти тим же шляхом, яким зайшов.

У центрі перехрестя користувач створює ігрового суб'єкта (НПС), вигадуючи йому/їй ім'я та клас/расу (молодший науковий гоблін, священик церкви Хаосу, принцеса піратів, мутант-хамелеон). Також суб'єкту вигадуються фрази, які він/вона говоритиме щодо кожного переходу («на заході ти потрапиш у математичні болота», «на півночі чекає тебе дорога до мудрості», «неоновий коридор закінчувався дверима з написом wellcome, samurai», «поглянь праворуч, бачиш кришталевий міст?»). І, звісно, ​​фраза-вітання.

Хабр Квест {концепція}

На малюнку вище наведено приклад перехрестя. Потрапляючи в цю локацію, користувач не знаходиться на клітці, але може натиснути на єдину доступну (витративши 2 енергії), тоді відкриється вікно з ігровим суб'єктом, який вітає героя. Після цього можна піти за одним із посилань, які ведуть в кільцеві локації (теж за 2 енергії). Якщо проігнорувати «халупу» нпс, то перехід за будь-яким покажчиком коштує 4 енергії.

Суб'єкту можна пожертвувати здатність, у відповідь він накладе на персонажа будь-який статус (благословення, прокляття, «заряджений електрикою», «зменшений», «поділений на нуль», «залишає вогненні сліди»).

Також можна жертвувати суб'єкту предмет, тоді герой отримає якийсь «квест» («очистити каналізацію від щурів», «винайти вічний двигун», «пройти обряд посвяти в лицарі», «здати курсову роботу з магоплетіння фаєрбола», «відшукати всі сім Великих Ключів », «Знайти спосіб розважити Суперкомп'ютер»).

Свої здібності можна застосовувати на суб'єкті, що позначиться в його лозі-історії («Йоші застосовує на Маріо здатність наказувати грибами»). Пару предметів можна обміняти на ті, що зберігаються у суб'єкта.

пригода

Сам процес пригоди виглядає так — у героя є кілька ходів, які він може здійснити протягом дня (визначається запасом енергії). Потрапляючи в локації, користувач відразу бачить їх колекції статей і може читати їх, на саму гру це не впливає. Герой встановлюється на певну клітину локації і, переходячи по полях, може виявити предмети чи здібності. Один предмет та одну здатність герой може підняти просто так, якщо є вільне місце в «інвентарі» або в списку «сил», друга здатність і другий предмет вимагають усунути встановлені раніше елементи. Якщо герой бере складнішу здатність/предмет, то та відзначається «лайком».

Хабр Квест {концепція}
Коли герой знайшов на локації предмет, то у вікні інформації про героя відкривається інвентар. Збоку з'являється знайдений предмет, звідки його можна підібрати, за бажання.

Хабр Квест {концепція}
Інвентар героя можна відкривати і самостійно через кнопку в блоці опцій. Якщо герой перебуває на перехресті, в «гостях» у нпс, то цьому збоку відобразяться предмети, що у нпс і можна зробити до двох обмінів. Подібним чином можна застосувати здатність на НПС, відкривши свої можливості, коли відкритий його екран.

Герой користувача може будь-якої миті залишити кільцеву локацію, тоді йому буде запропоновано кілька перехресть, пов'язаних з нею. Якщо ж пов'язаних перехресть немає, то герой витратить трохи енергії на те, щоб бродити в тумані, поки не натрапить на випадкове перехрестя.

Окрім пригод, користувач може переглядати ігрові логи, переходячи на окрему сторінку. Як свого основного персонажа, так і, ймовірно, героїв інших користувачів.
Там він побачить записи приблизно такого вигляду:

{мисливець за привидами} застосовує {заклинання оптимізації} на {королева-русалка}

{PhP нежить} дає завдання {професор математики} - {очистити отруєні води річки}

{дракон артдиректора} обмінює ваш {меч розчарувань} на {парячий ssd-диск}

Хабр Квест {концепція}

Розвиток

Тут описаний, загалом, самий базис того, як можна побудувати систему ігрофікації, що поєднує в собі якусь мета-гру, а також процес збору матеріалів в окремий зв'язаний простір — щось на зразок лабіринту/підземель/міста, де контент якимось чином структурований, зібраний у спеціальні області/зони.

Карма та рейтинг користувача Хабра теж можуть якось впливати на кількість щоденного приросту його ігрової енергії. Як варіант.

Звичайно, можуть бути таблиці із загальною статистикою гри. Різні топи. Наприклад, найчастіше відвідувані локації, предмети, що набрали більше «лайків». До речі, ці предмети можуть ставати кольоровими і підвищувати свою рідкість (як у Diablo), при накопиченні певної кількості оцінок.

Також можна додати можливість телепорту героя на читану користувачем у цей момент сторінку (за 5 пунктів енергії), якщо, звичайно, вона кимось уже прив'язана хоча б до однієї ігрової локації.

Можна згодом робити якісь додаткові види локацій. Не тільки кільця та перехрестя. Або дозволяти користувачам створювати більше тих видів локацій, що є.

Сама адміністрація має можливість створювати якісь унікальні ігрові об'єкти та структури – ті ж гільдії, клани, зони випробувань тощо. Тобто герої зможуть туди якось вступати, брати участь, спілкуватись.

Якщо привласнити здібностям, героям та предметам числові ідентифікатори, то це дозволить розраховувати наративні результати їх різних взаємодій. Наприклад, якщо раніше герой застосовував здатність до суб'єкта і це просто записувалося в балку, то через ідентифікатори і матрицю асоціацій в балку можна буде виводити вже записи виду: «ви застосовуєте {дихання парадоксу} на {лісовий жук}. наслідки: {зсув, час, відкрити}». У такому вигляді їжі для фантазії вже стає більше і з'являються нові елементи, на яких можна побудувати масштабнішу рольову систему.

Докладніше про концепцію взаємодій чорт-ідентифікаторів, що породжують історію, я вже якось писав у статті про Обчислюваний сюжет. У ній більше потенціалу, ніж у простих рандомайзерах, оскільки результати різних взаємодій, з одного боку, виглядають хаотично-випадковими, чого ми й хочемо від рандомайзера, але для будь-якої пари взаємодіючих об'єктів результат завжди постійний.

З числовими ідентифікаторами можна зробити багато чого цікавого, навіть не вибудовуючи складні системи. Наприклад, як вам якийсь Аль Хабраїчний Куб Перетворення, доступний у грі. Герой кладе туди предмет і здатність, одержуючи натомість досягнення (ачивмент), розроблене адміністрацією. Очевидно, що таких досягнень ціла таблиця — кожне під своїм номером. І коли здатність множиться на предмет, то якщо в результаті потрапив номер досягнення, то гравець відкриває це досягнення.

Також одержувані героєм квести може мати якийсь простий номер-умова, у якому квест вважатиметься пройденим. Тригером можуть бути акти застосування героєм здібностей на НПС — якщо в черговій такій взаємодії номер-умова була досягнута, то квест виконаний і можна брати новий. Герой навіть може досвід за це отримати, якщо ми хочемо ввести в гру рівні або ще щось за досвід.

Згодом базові правила і ігрові елементи можуть бути розвинені в щось більш масштабне, наблизившись до подібності специфічної соціальної мережі, причому з діяльним напрямом, тому що сама назва Квест передбачає деякі цілі, активну постановку завдань та їх вирішення.

Хабр Квест {концепція}

Можна подумати про те, щоб Хабр Квест був не (або не тільки) у вигляді надбудови до сайту, а, можливо, окремим мобільним додатком, в який, крім самої гри, вбудований переглядач сторінок Хабра. У такому вигляді і сама гра може бути подана в більш інтерактивній та вільній формі, не скута форматом блоку на веб-сайті. Тобто, вже не тільки кнопки та списки, що випадають, але і drag-n-drop, анімації та інший набір можливостей ігрових додатків.

Хабр Квест {концепція}

Такі думки. А що ви скажете?

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук