Історія освітнього ПЗ: перші персональні комп'ютери, навчальні ігри та софт для студентів

Минулого разу ми розповідалиЯк спроби автоматизувати процес навчання призвели до появи в 60-х роках дуже просунутої на той час системи PLATO. Для неї розробили чимало навчальних курсів із різних предметів. Однак у PLATO був недолік - доступ до навчальних матеріалів отримували лише студенти університетів зі спеціальними терміналами.

Ситуація змінилася із приходом персональних комп'ютерів. Так, навчальне програмне забезпечення прийшло в усі вузи, школи та будинки. Продовжуємо розповідь під катом.

Історія освітнього ПЗ: перші персональні комп'ютери, навчальні ігри та софт для студентів
Фото: Matthew Pearce / CC BY

Комп'ютерна революція

Пристроєм, що призвело до революції персональних комп'ютерів, був Альтаїр 8800 на основі мікропроцесора Intel 8080. Шина, спроектована для цього комп'ютера, стала стандартом де-факто для подальших ЕОМ. Altair розробив інженер Генрі Едвард Робертс у 1975 році для компанії MITS. Незважаючи на ряд недоліків — машина не мала ні клавіатури, ні дисплея — за перший місяць фірма продала кілька тисяч пристроїв. Успіх Altair 8800 відкрив дорогу іншим ПК.

У 1977 році Commodore вийшла на ринок зі своїм Commodore PET 2001. Цей комп'ютер у корпусі з листового металу вагою 11 кілограмів вже мав монітор з роздільною здатністю 40х25 символів та пристрій введення. У тому ж році Apple Computer презентувала свій Apple II. Він отримав кольоровий екран, вбудований інтерпретатор мови BASIC і міг відтворювати звук. Apple II став ПК для пересічних користувачів, тому з ним працювали не лише технічно підковані спеціалісти в університетах, а й вчителі у школах. Це призвело до розробки доступного освітнього ПЗ.

Якоїсь миті вчитель зі США Енн Маккормік (Ann McCormick) стурбувалася тим, що деякі підлітки читають вкрай невпевнено та повільно. Тому вона вирішила опрацювати нову методологію для навчання дітей. В 1979 Маккормік виграла грант і отримала Apple II від фонду Apple Education Foundation. Об'єднавши зусилля з доктором психології зі Стенфорда Тері Перл (Teri Perl) та програмістом Джозефом Уорреном (Joseph Warren) з Atari, вона заснувала компанію Навчальна компанія. Разом вони почали розробляти навчальне програмне забезпечення для школярів.

До 1984 The Learning Company видала п'ятнадцять навчальних ігор для дітей. Наприклад, Rocky's Boots у якій школярі вирішували різноманітні логічні завдання. Вона виборола перше місце в рейтингу торгової асоціації Software Publishers. Також була Reader Rabbit, яка навчає читання та письма. За десять років вона розійшлася тиражем у 14 мільйонів копій.


До 1995 року виручка компанії досягла планки $53,2 млн. Редактор журналу Children's Technology Review Уоррен Баклейтнер (Warren Buckleitner) навіть назвав The Learning Company "Святим Граалем навчання". За його словами, саме робота команди Енн МакКормік допомогла вчителям зрозуміти, наскільки потужним освітнім інструментом можуть бути комп'ютери.

Хто ще цим займався

У першій половині 80-х The Learning Company була не єдиним розробником навчального ПЗ. Розвиваючі ігри випускали Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line та інші невеликі компанії. Але успіх The Learning Company вдалося повторити лише Brøderbund - її заснували брати Даг і Гері Карлстон (Doug and Gary Carlston).

У свій час компанія розробляла ігри, мабуть, найвідоміший їх проект — Prince of Persia. Але невдовзі брати переключили свою увагу на освітні продукти. До їхнього портфоліо увійшли: James Discovers Math і Math Workshop для навчання основ математики, Amazing Writing Machine для навчання читання та граматики, а також Mieko: A Story of Japanese Culture - курс японської історії у вигляді цікавих оповідань для дітей.

У розробці додатків брали участь вчителі, вони ж складали плани уроків з використанням цього програмного забезпечення. Компанія регулярно проводила семінари у школах для популяризації комп'ютерного навчання, видавала паперові посібники для користувачів та робила знижки на програми для освітніх закладів. Наприклад, за звичайної ціни Mieko: A Story of Japanese Culture $179,95 шкільна версія коштувала майже вдвічі дешевше — $89,95.

До 1991 Brøderbund зайняла чверть американського ринку освітнього ПЗ. Успіхи компанії привернули увагу The Learning Company, яка придбала конкурента за $420 млн.

ПЗ для студентів

Університетська освіта не залишилася осторонь комп'ютерної революції. 1982 року MIT закупили кілька десятків ПК в аудиторії для студентів інженерних спеціальностей. Через рік на базі університету за підтримки IBM запустили проект «Афіна». Корпорація надала вузу обчислювальні машини загальною вартістю кілька мільйонів доларів та своїх програмістів для розробки освітнього ПЗ. Доступ до нових технологій отримали студенти всіх спеціальностей, а у кампусі запрацювала комп'ютерна мережа.

Наприкінці 80-х років у MIT з'явилася освітня інфраструктура на основі UNIX, а фахівці вишу розробляли програми для інших університетів. Однією з найвдаліших визнали комплексну систему для викладання природничо-наукових дисциплін — співробітники вишу не лише написали комп'ютерний курс лекцій, а й запустили систему перевірки знань студентів.

«Афіна» стала першим досвідом масштабного використання комп'ютерів та програмного забезпечення в університеті та взірцем для подібних проектів в інших навчальних закладах.

Розвиток освітньої екосистеми

Інтерес до освітнього ПЗ на початку 80-х стали виявляти і підприємці. Залишивши Microsoft у 1983 році через розбіжності з Біллом Гейтсом, Пол Аллен заснував компанію Asymetrix Learning Systems. Там він розробив середовище для навчального контенту ToolBook. Система дозволяла створювати різні мультимедійні продукти: курси, програми для тестування знань та навичок, презентації та довідкові матеріали. У 2001 році ToolBook визнали одним із найкращих інтерактивних інструментів для електронного навчання.

Почала розвиватись і екосистема дистанційного навчання. Першопрохідником стала програма FirstClass, яку розробили вихідці з Bell Northern Research - Стів Есбері (Steve Asbury), Джон Есбері (Jon Asbury) та Скотт Велш (Scott Welch). Пакет включав інструменти для роботи з електронною поштою, обміну файлами, чати, конференції для вчителів, учнів і батьків. Систему використовують і оновлюють досі (вона частина портфоліо компанії OpenTex) — до неї підключено три тисячі навчальних закладів та дев'ять мільйонів користувачів у всьому світі.

Історія освітнього ПЗ: перші персональні комп'ютери, навчальні ігри та софт для студентів
Фото: Springsgrace / CC BY-SA

Поширення інтернету в 90-х роках спричинило наступну революцію в освіті. Розробки навчального програмного забезпечення продовжилися і отримали новий розвиток: у 1997 році народилася концепція «інтерактивного навчального середовища» (Interactive Learning Network).

Про це ми розповімо наступного разу.

У нас на Хабрі:

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук