7-8 квітня в Контурі був відкритий хакатон - 27-годинний марафон з програмування. Розробники, тестувальники, дизайнери та проектувальники інтерфейсів зібралися, щоб штурмувати завдання. Лише темою стали не робочі проблеми, а ігри.
Правила прості до жаху: ви приходите без будь-яких заготовок і через добу показуєте, що встигли зробити. Хакатон проходив у п'яти містах: Єкатеринбурзі, Іжевську, Іннополісі, Новосибірську та Пермі. Вперше ми запрошували всіх бажаючих.
Мене покликали його судити, і я не шкодую, що витратив на це вихідні. Сьогодні я розповім, як це було в Єкатеринбурзі, і зроблю огляд найкращих ігор.
Не знаю, що я зробив, але це зі мною селфи?
Хакатон. 27 годин нон-стоп
У нас було 24 години на реалізацію, 204 учасники, 5 офісів, 46 команд, майже дюжина ігрових движків, ціле море різнокольорових печінок і шоколадок, а також ящик чокопаїв, 70 коробок піци, замовлених на годину ночі, і 250 літрів енерге Після нього вас розвозить так, що ви схожі на типового програміста з серіалу. З втратою опорно-рухових навичок, галюцинаціями та втратою коммітів. Влад Бабін, учасник хакатону, тестувальник
Більшість команд заявилися повним складом, решту організаторів товаришували прямо на місці. А хтось так і вирішив хакатонити поодинці. У Єкатеринбурзі учасники повністю зайняли перший поверх, у тому числі кафе.
Організатори видали ідеї, які можна було за бажанням використати у своїх проектах: кактуси, біткоїни, клоуни… Хакатон розпочався.
Організатори підготували референси, якщо ви не знаєте з чого почати.
У кафе цими вихідними теж кипіла робота.
Увечері команди зібралися у конференц-залі, де на великому екрані презентували концепти ігор. Команди презентували проекти один одному, ніхто не ставив оцінок. Діти були в милі, і це допомогло їм ненадовго виринути з авралу.
Учасники, які не знайшли ролі у своїх командах, розважали себе: один пітоніст написав скрипт, який робив n-кількість коммітів для своєї команди, забезпечивши їй перемогу за цим параметром. Хоча це і не відігравало жодної ролі 🙂
Чемпіони з комітів.
Круто було спостерігати, що хлопці можуть зробити лише за якихось 9 годин.
У заходу з'явився свій мем про кінноту, що протекла.
Вночі організатори привезли енергетик – 500 банок. На ранок не лишилося жодної.
О 01:00 привезти вантажівку піци. Однак цього дня не закінчився: о 3:30 була остання вечеря. Хто міг – продовжував писати, хто не міг – спав. Влаштовувалися як могли: мішки, дивани в кулуарах, контурівці спали у своїх кабінетах.
Мене захоплює мужність учасників.
Коли я тільки дізнався про формат заходу, я був уражений: ніколи б не наважився так витратити свої вихідні.
You'll never walk alone.
До 13:00 було здано останній проект. команди, що відстрілялися, нарешті могли відпочити. Суддівство вже йшло повним ходом: кожен проект був представлений коротким трейлером і хронометраж роликів 46 команд склав 108 хвилин. Їх дивилися на великому екрані, усім залом.
Підсумки
Хакатон судили:
Григорій Іванов з Таргем, що отримує гроші за розробку комп'ютерних ігор;
Іван Домашніх із Контуру, який пішов у програмування з любові до ігор, а тепер навчає наших розробників;
Максим Захаров із Контуру, який керує тестуванням та обіцяв доглянути якість ігор;
і я, Сергій Усмінський, який вигадав кілька виданих настільних ігор. Наприклад, Маршрути двох столиць.
Номінацій було сім:
найзалипальніший геймплей;
сюжет;
круті технології;
дизайн;
ідея;
штучний інтелект;
приз глядацьких симпатій.
Я покажу вам трейлери команд, що перемогли, і, де це можливо, поділюся вихідниками на GitHub. Деякі учасники попросили не викладати код. Сподіваюся тому, що ми ще почуємо про ці проекти.
Найзалипальніший геймплей
Приз взяла гра про бабусю, яка намагається здати бухгалтерську звітність. Хлопці з Контуру випускали пару. Бабця переміщається за допомогою мотузки, якою потрібно влучно зачепитися за цеглу.
Як суддя, я дуже вдячний хлопцям, які виклали суть швидше за виділені регламентом 3-х хвилин.
Найкращий сюжет
Виграла наймиліша гра про боротьбу добра зі злом. Погано те, що кожне нове вміння веде персонажа на темну сторону.
Команда складалася здебільшого з художників, і світ насправді чіпляє. Але одними картинками справа не обійшлася: гра отримала приз за найвищу суму оцінок за всіма параметрами.
Виграла інша футуристична стрілялка - "Existential run to nowhere". Ми вирішили, що дизайн — це не лише краса, а й візуальна мова, яка працює на ідею гри.
Розробник витримав єдиний стиль і добре вписав у гру навчальний режим.
Штучний інтелект
Реалізацій ІІ було мало: здебільшого ігор взагалі не було ворогів. А якщо були, то найчастіше просто бігли на гравця. Але не такою була гра, яку судді охрестили "Життя навпаки". Та сама, з мемом про кінноту.
Гравець робить розстановку армії, а потім дивиться, як симулюється бій. Мета гравця – розставити війська так, щоб перемогти задану позицію ворога.
Перемогла гра Месенджінаріум - настільний Імаджінаріум у Телеграмі. Ведучий вигадує фразу, а потім гравці надсилають картинки, які до неї підходять. Потім голосують за найкращу.
Гра взагалі не містить графіків. Мессенджинаріум добре поєднує успішні продукти і за рахунок цього створює щось нове.
Просто і зі смаком. У демонстрації не вимовлено жодного слова.
Учасники проголосували за ковбойську дуель на картах. Ви повинні якнайшвидше вибирати дію, яку робитимете. Принцип схожий на "камінь-ножиці-папір". Він часто є основою ігрових механік.
Якщо хочете зрозуміти якусь річ, спробуйте створити її. Поки геймдизайнери сперечаються, що таке гра, 200 учасників шукали відповідь практично. Звичайно, це виявилося непросто. Хтось обмежився копіюванням форми, забувши про зміст. Хтось потонув у гуморі, який заповнив проект та витіснив із нього гру. Хтось вийшов за межі марафону, не розрахувавши сили. Хтось зробив гарну гру, але не зумів її презентувати.
Але гра - це не графіка, не монстри і не треш. У гру має бути цікаво грати. Месенджинаріум та «Життя навпаки» доводять, що для цікавого проекту графіка — це лише один із інструментів у розпорядженні геймдизайнера.