Механіки гейміфікації: дерево навичок

Привіт, Хабре! Продовжуємо розмову про механіків гейміфікації. Попередня стаття розповідала про рейтинг, а в цій поговоримо про дерево навичок (технологічне дерево, skill tree). Розглянемо, як дерево використовують у іграх і як цю механіку можна застосувати в гейміфікації.

Механіки гейміфікації: дерево навичок

Дерево навичок — це окремий випадок технологічного дерева, прообраз якого вперше з'явився ще в настільній грі Civilization у далекому 1980 році. Її автор, раптово, не Сід Мейєр, а Френсіс Трешам. Однак, у комп'ютерних іграх першість застосування цієї механіки (а також і остаточне формування у звичному вигляді) належить старовині Сіду у класичній Sid Meier's Civilization 1991 року. З тих пір технологічне дерево використовують у геймдеві не тільки у стратегіях та рпг, але навіть у екшенах та шутерах. У статті я не звертаю уваги на різницю між деревом навичок та технологічним деревом, і під деревом навичок маю на увазі і те, й інше. Вважаю обидва написання (дерево навичок і дерево навичок) правильними, але використовуватиму в статті буду останнє, як найчастіше зустрічається в геймдеві.

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Із цього все починалося. Дерево технологій Цивілізації Сіда Мейєра.

Якщо хочете більше дізнатися про історію виникнення механіки дерева або про принципи її побудови, то відправною точкою послужить однойменна сторінка у Вікіпедії. У моїй статті розглянемо різновиди дерев із сучасних (і не дуже) ігор, звернемо увагу на проблеми механіки, спробуємо дати вирішення цих проблем і поміркуємо про конкретні способи застосування механіки skill tree у гейміфікації. Чому тільки поміркуємо? На жаль, мені не вдалося знайти діючих прикладів використання дерева навичок у неігровому контексті. Якщо ви з такими прикладами стикалися, то вдячний за згадку про них у коментарях до цієї статті.

Перш ніж використовувати у гейміфікації ігрову механіку, потрібно вивчити досвід геймдева. Проаналізувати, як механіка використовується в іграх, ніж приваблива для гравців, який фан люди одержують, взаємодіючи з цією механікою. За деревом навичок я рекомендую подивитися відео Марка Брауна або статтю-переклад основних моментів цього відео на dtf. Тези Марка актуальні не тільки в геймдеві, а й для гейміфікації неігрових систем та проектів.

Про різновиди дерева навичок (за принципом побудови, за типом гри тощо) докладно написано у згаданій вище статті у Вікіпедії. Цитувати сенсу не бачу, тому пропоную подивитися на деякі цікаві дерева, що зустрічаються в іграх.

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Еталонний приклад дерева навичок із гри Path of Exile. Воно зустрічається у більшості згадок, мемов та демотиваторів про дерево навичок. Незважаючи на складність, дерево логічне і швидко освоюється гравцями. Але для гейміфікації такий розмір дерева занадто великий, рівня залучення користувачів гейміфікованої системи не вистачить, щоб з ним розібратися.

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Ще одне велике та складне дерево з гри Final Fantasy X

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Знову відзначилася серія Final Fantasy, цього разу – дванадцята частина. Дерево менше, ніж у десятій частині, але виглядає надто незвичайно та складно для розуміння. Де тут старт? Де фініш? Це дерево взагалі?

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Олдскульне дерево навичок з Діабло 2 (склейка з двох скрин). Зверніть увагу на принцип поділу дерева на три вкладки, які по суті є трьома окремими деревами навичок меншого масштабу.

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Хороше, придатне дерево навичок із сучасного ігробудування. Assassin's Creed: Origins. Зверніть увагу на вдале дизайнерське рішення: яскраве, контрастне виділення вивчених навичок та шляхів, що вони відкривають.

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Найхтонічніший приклад, який я зміг знайти. Технологічне дерево Warzone 2100. Рекомендую перейти за посиланням, щоб побачити його у 100% масштабі.

Як можна застосувати механіку дерева навичок у гейміфікації? Два очевидні варіанти — це, а) системи навчання та кадрового резерву, і б) програми лояльності. Дерево навичок у програмах лояльності є системою знижок та інших бонусів, що налаштовуються під кожного клієнта самим клієнтом.

Перший варіант: портали дистанційного навчання та внутрішні корпоративні портали. В обох випадках завдання однакове — структурувати можливі теоретичні навички, показати користувачеві системи, який шлях він має пройти задля отримання певної компетенції. Допустимо, ви влаштувалися працювати в нову компанію молодшим аналітиком. На корпоративному порталі вам доступне дерево особистих компетенцій, яким легко можна зрозуміти, яких теоретичних навичок вам не вистачає до рівня старшого аналітика, видно, що потрібно вивчити, якщо захочете перейти в область управління проектами і т.п. Керівництво компанії, у свою чергу, отримує повне уявлення про компетенції співробітників. Така система, теоретично, полегшує формування кадрового резерву і вертикальне зростання співробітників у компанії, збільшує загальний рівень компетенцій співробітників.

Механіки гейміфікації: дерево навичок
Простий макет частини дерева навичок для внутрішнього порталу компанії. У реальній компанії дерево буде більше, але для прикладу, що відображає основний зміст, підійде і таке.

Розглянемо макет детальніше. Зеленою заливкою виділено вивчені навички (прямокутники) та спеціальності (еліпси), білою заливкою – навички, доступні для вивчення. Сірою заливкою виділено недоступні навички та спеціальності. Помаранчеві та сірі лінії показують шляхи між навичками та спеціальностями, помаранчеві – вже пройдений шлях, сірі – ще не пройдений. На кліку на прямокутник, на мій погляд, логічно відкривати вікно з можливістю запису на курс за обраною навичкою, або з інформацією, де і як цей курс можна пройти та підтвердити (наприклад, якщо в порталі відсутня інтеграція із системою дистанційної освіти). На кліку на еліпс показуємо вікно з описом спеціальності (обов'язки, зарплатна вилка тощо). Зверніть увагу на досвід роботи: строго кажучи, навичкою він не є, але демонструє можливість вбудовування в дерево навичок не лише теоретичних компетенцій, а й інших необхідних спеціальностей. У прямокутник досвіду роботи вбудований прогрес-бар, що наочно показує прогрес користувача.

Другий варіант використання механіки дерева навичок – розвиток карт лояльності. Представимо класичний варіант карти лояльності великого магазину, наприклад, спортивних товарів, одягу та взуття. Як правило, така карта дає відсоток знижки при досягненні покупцем заданої суми покупок або на картку можуть нараховуватися бонуси за покупку, які використовуються для часткової оплати майбутніх покупок. Це краще, ніж нічого, це працює, але така карта не передбачає ніякого гнучкого налаштування під конкретного клієнта. А якщо дати клієнту можливість вибрати, наприклад, 5% знижку на всі товари або 10%, але тільки на чоловіче взуття? А на наступному досягнутому рівні, наприклад, збільшення гарантії до 365 днів чи 2% знижки на сноуборди? Теоретично така система лояльності працюватиме краще звичайної, адже ніхто краще за саму людину не знає, що їй потрібно. Компанія, яка впровадила таку систему, виділиться на одноманітному ринку програм лояльності (в якому вже давно немає жодних цікавих новинок), отримає більше даних про переваги клієнтів, підвищить рівень їхньої прихильності до магазину і навіть зможе в результаті скоротити витрати на систему лояльності в порівнянні з класичною версією.

Скорочення витрат можливе за допомогою грамотного налаштування балансу у дереві навичок. При розробці потрібно прорахувати, скільки умовних балів (у рублевому еквіваленті) буде коштувати кожен з навичок (зовсім необов'язково, щоб навички коштували однаково), порівняти отримані результати з класичною програмою лояльності і "відкалібрувати" систему, що вийшла. Наприклад, візьмемо взуттєвий магазин, в якому продається чоловіче, жіноче та дитяче взуття. Класична програма лояльності дає знижку 5% на всі товари після досягнення суми покупок у 20 000 рублів. У новій системі зробимо вартість однієї навички, що дорівнює 10 000 рублів, і запропонуємо клієнту три варіанти - 5% на чоловіче взуття, 5% на жіноче і 5% на дитяче. Допустимо, ми не ставимо жорсткого вибору, і клієнт зможе відкрити всі три навички. Для цього йому доведеться витратити в магазині вже не 20 000 рублів, як у випадку з класичним варіантом, а 30 000. Але більшість клієнтів будуть задоволені таким "закручуванням гайок" (і навіть не визнають його таким), адже знижку на найбільш важливу для себе категорію вони отримають, витративши вдвічі менше грошей, ніж у класичному варіанті.

Відразу заперечимо: але ж і знижку на найважливішу для нього категорію товарів покупець отримає швидше. Правильно, але я вважаю, що більшість покупців не роблять покупки лише у вибраній категорії. Сьогодні людина купує собі черевики, завтра — туфлі дружині, а за півроку у них з'являється дитина, якій теж потрібне взуття. Чим більше магазин, чим більше покупців та різноманітніший асортимент, тим краще буде працювати така модель, і тим цікавіше для магазину дати покупцям можливість самим вибирати знижки на певні категорії товарів (навіть на вузькі категорії).

Ще один аргумент для використання дерева навичок у програмах лояльності — це нелюбов людського мозку до незавершених дій. На цьому ґрунтується інша ігрова механіка: прогрес-бар. Вважаю, що і в нашій ситуації мізки покупців будуть підстьобувати відкривати нові й нові навички в дереві, займатися своєрідним манчкінством, прагнути отримати всі навички дерева. І витрачати на це більше грошей, ніж за класичної програми лояльності. Тому, хоч і Марк Браун, рекомендує в іграх робити дерева, які неможливо відкрити повністю, в програмах лояльності я, навпаки, раджу не обмежувати покупців і не змушувати їх замислюватися над вибором правильного розподілу очок. Зрештою, рівень залучення покупця до програми лояльності менший, ніж рівень залучення гравця до нової гри, тому не варто давати такі завдання без необхідності.

У заключній частині статті поговоримо про проблеми та питання застосування механіки дерева навичок на практиці.

Показувати чи ні дерево навичок цілком і відразу? У деяких іграх гравець не бачить все дерево і дізнається про можливі навички тільки в міру їх досягнення. Вважаю, що в гейміфікації таке приховування не має користі. Показуйте дерево одночасно, мотивуйте користувача на побудову своєї стратегії освоєння дерева.

Проектуючи дерево для гейміфікації, закладайте у нього можливість скидання навичок із збереженням набраного досвіду та можливістю заново перерозподілити навички. Така функція позбавить користувачів надмірної відповідальності при розподілі навичок, дасть можливість адаптувати програму лояльності до змін у житті користувача. Народження дитини, переїзд в інше місто, підвищення чи скорочення на роботі, стрибки курсу долара — багато факторів впливає на сильну зміну навичок споживання. Функція скидання навичок дозволить системі залишатися актуальною у таких ситуаціях. Але не робіть цю функцію надто доступною, інакше користувачі просто скидатимуть навички на касі перед оплатою, вибираючи потрібні в даний момент і позбавляючи систему початкового сенсу. Нормально давати таку можливість щорічно, після новорічних свят чи день народження компанії.

Продумайте механіку нарахування балів у системі. Один бал дорівнюватиме одному рублю? Чи тисячі карбованців? Чи варто закладати в систему можливість збільшеного коефіцієнта нарахування балів у певні періоди чи певні товари? Чи можна цими балами оплачувати товари замість відкриття навичок? Або бонусні бали та бали, необхідні для відкриття навичок, будуть різними сутностями в системі?

Важливий момент – з чого складатиметься дерево навичок? Які бонуси до нього закладете? Чи будуть у навичок рівні? Наприклад, звичка першого рівня дає знижку в 1%, а ця ж звичка п'ятого рівня — вже в 5%. Але не захоплюйтеся лише такими бонусами: і в іграх, і в гейміфікації подібне дерево буде нудним. Додавайте нові функції та можливості, а не лише покращуйте існуючі. Наприклад, у дереві можна розблокувати прохід до каси без черги, або запрошення на закриті розпродажі або інші ексклюзивні можливості. Дерево навичок у програмах лояльності – це не лише знижки на товари та послуги. Дерево навичок у грі має провокувати гравців на освоєння нового контенту, а в програмі лояльності стимулювати додаткові покупки в різних категоріях товарів.

Хто може використати цю механіку для гейміфікації програм лояльності? На мій погляд, малий, середній та великий бізнес, що працює в галузі B2C і пропонує хоча б п'ять (а краще десять) видів товарів та послуг. Піца, око, роли та суші – це різні види товарів у моєму розумінні. Стрижка бороди, вусів та голови, дитяча стрижка та фарбування волосся – різні види послуг. Червоні чи зелені черевики, піца Маргарита та піца барбекю – однакові види товарів. Дерево навичок, що складається з бонусів на один-два види товару, на мій погляд, не потрібне. У такій ситуації простіше використати класичну програму лояльності.

Проблемою при проектуванні та впровадженні такої системи, на мою думку, є відсутність необхідних компетенцій у компанії-власнику. Дерево навичок складно зробити комерційно ефективним силами відділу маркетингу, без досвіду в гейміфікації, а головне без геймдизайнера, що має досвід у балансуванні такої системи. Втім, у штат наймати нових співробітників для цього не обов'язково, більшість завдань може бути закрита віддаленою роботою та консультаціями.

Дякую всім, хто дочитав статтю до кінця, сподіваюся, інформація в ній була для вас чимось корисною. Буду радий, якщо поділіться досвідом, проблемами та цікавими думками в галузі гейміфікації програм лояльності та систем навчання у коментарях.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук