Механіки гейміфікації: рейтинг

Рейтинг. Що це і як його використовувати у гейміфікації? Питання здається простим, навіть риторичним, але насправді і така очевидна механіка має багато нюансів, у тому числі, обумовлених еволюцією людини.

Механіки гейміфікації: рейтинг

Ця стаття — перша з мого циклу статей про компоненти, механіки та цікаві приклади гейміфікації. Тому деяким загальним термінам я даватиму короткі визначення. Що таке "гейміфікація (ігрофікація)"? Вікіпедія дає визначення: “застосування для прикладного програмного забезпечення та веб-сайтів підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у неігрових процесах з метою залучення користувачів та споживачів, підвищення їхньої залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг”.

Вважаю за краще інший варіант: "гейміфікація - управління поведінкою користувачів системи за допомогою ігрових механік". Різниця між цими визначеннями полягає в тому, що системою може бути як веб-сайт або програмне забезпечення, так і громадський парк або транспортна мережа. Гейміфікація може бути застосована не тільки в ІТ-сфері. Далі, деякі ігрові механіки використовуються підвищення залученості користувачів, деякі — залучення користувачів, але це об'єднується в узагальнене поняття “управління поведінкою”. Для застосування гейміфікації важливо знати, що користувачі в системі роблять (можуть робити, якщо система ще не використовується), і що користувачі повинні робити з точки зору власників системи. Гейміфікація корисна для переходу від "роблять" до "мають робити".

Механіки гейміфікації: рейтинг
Рейтинг - проста і популярна ігрова механіка, що використовується в гейміфікації. Точного визначення терміна "ігрова механіка" немає, часом під ним розуміють що завгодно - від баджей та ачивментів до поведінкових імпульсів. Наведення порядку в термінології, що використовується в гейміфікації, — тема для окремої статті, тут же обмежуся коротким поясненням, що я розумію під ігровою механікою. Це найнижчий (найконкретніший) рівень проектування гейміфікованої системи, умовні кубики конструктора Lego. Ігрові механіки вибираються і застосовуються тоді, коли верхні, абстрактніші рівні гейміфікації системи вже продумані. Тому рейтинг, баджі, рівні – ігрові механіки, а вірусність чи групова робота – немає.

Рейтинг – числовий чи порядковий показник, що відображає важливість чи значущість певного об'єкта чи явища (визначення з Вікіпедії). Механіка рейтингу пов'язана з механікою очок і часто – з механікою рівнів користувача. Рейтинг без очок неможливий – система не зрозуміє, в якому порядку відображати користувачів у рейтингу, рейтинг без рівнів можливий.

Спробуймо класифікувати рейтинги за значенням для користувачів системи.

  1. Змагальний — спонукає користувачів бути вищими в рейтингу, ніж інші користувачі. Найчастіше зустрічається рейтинг.
  2. Визначення програшної ситуації – система накладає штраф, якщо задану кількість очок рейтингу не набрано. Можливі варіанти штрафу: переведення до попередньої групи рейтингу, зниження рангу, поразка у змаганні, списання якоїсь кількості ігрової валюти, моральний штраф (дошка ганьби). Використовується рідше, ніж аналог із виграшною ситуацією, вимагає ретельного продумування перед впровадженням та аналізу поведінки користувачів, тому що штрафи мають надто негативний вплив на користувача і можуть сильно знизити мотивацію.
  3. Визначення виграшної ситуації дає право на нагороду за досягнення заданої кількості очок рейтингу. За перші місця у рейтингу, за проміжні етапи. Як нагороду використовуються ті ж варіанти, що й у штрафах у програшній ситуації, але зі знаком “плюс”. Нагороди за проміжні етапи в рейтингу — цікава, але рідкісна практика, яка дозволяє користувачеві повільніше втрачати ентузіазм у процесі переходу від рівня до рівня. Приклад рейтинг старої версії Шефмаркету. Це сервіс доставки додому продуктів із рецептами для самостійного приготування. У кожного клієнта в особистому кабінеті відображається статус, за страви нараховуються бали, за бали дають рівні, але для досягнення чергового рівня потрібно приготувати десятки страв, і це може демотивувати. Пом'якшити демотивуючий ефект допомагають подарунки за кожні Х очок (кількість очок залежить від поточного рівня клієнта). Механіки гейміфікації: рейтинг
    Рейтинг користувача Шефмаркету.Зверніть увагу, як органічно використовуються інші гейм-механіки: баджі, прогрес-бар, звання, упаковані в приємний оку інтерфейс.
  4. Статусний – підвищує авторитет користувача з високим рейтингом в очах інших користувачів. Використовується, наприклад, у проектах онлайн запитань (StackOverflow, Ответы@Mail.Ru). Системи MMR (рейтинги підбору гравців) у MOBA-іграх також можна віднести до статусного рейтингу.
  5. Довірчий – підвищує довіру до користувача з високим рейтингом в очах інших користувачів. Став стандартом для Інтернет-аукціонів. Карма користувачів Хабра є ще одним прикладом довірчого рейтингу. Довірчий рейтинг використовується в системах, заснованих на взаємодії користувачів один з одним, особливо якщо це взаємодія в офлайні або передбачає обмін послугами та товарами. Механіки гейміфікації: рейтинг
    Приклад рейтингу інтернет-аукціону з баджами, які видаються при досягненні певного рівня рейтингу.

Рейтинги зі списку вище комбінуються різними способами усередині системи. Теоретично можливий змагальний рейтинг користувачів, з проміжними виграшними ситуаціями, зі штрафом аутсайдерів рейтингу та високим рівнем статусу та довіри для лідерів рейтингу.

Ще один варіант класифікації рейтингів: за тим, хто змінює рейтинг користувача — лише система, інші користувачі або система і користувачі. Варіант, коли система змінює рейтинг користувача, найбільш поширений. Він часто використовується в онлайн-іграх. Гравець виконує різні дії (вбиває монстрів, виконує квести), за це система нараховує очки досвіду (рейтингу). Інші користувачі не впливають на рейтинг гравця у такій системі. Варіант, коли рейтинг користувача змінює не система, а інші користувачі системи зазвичай використовується разом з довірчим рейтингом. Приклади: підвищення або зниження карми, позитивні та негативні відгуки після операцій на торгових майданчиках. Можливий і комбінований варіант, наприклад, в онлайн-питаннях. За відповідь на запитання, користувач автоматично отримує бали рейтингу від системи, а якщо інші користувачі визнають відповідь кращою, то користувач отримує додаткові бали.

Наступний спосіб базується на позитивній та негативній зміні рейтингу користувача. Я виділяю умовні "рейтинг плюс", "рейтинг плюс-мінус позитивний", "рейтинг плюс-мінус негативний" та "рейтинг мінус". Перший варіант, рейтинг плюс, має на увазі тільки збільшення рейтингу користувача. Такий варіант використається, наприклад, для покупців на аукціоні eBay. За підсумками угоди продавець залишає покупцеві лише позитивний відгук або залишає його зовсім. Так, покупець-шахрай може бути заблокований адміністрацією, але його рейтинг знизитися не може (поки не сам погано продаватиме).

Рейтинг плюс-мінус позитивний має на увазі як збільшення, так і зменшення рейтингу користувача, при цьому рейтинг не падає нижче за нуль. Такий рейтинг не дозволить користувачеві в разі невдалих дій впасти надто глибоко (і пізнати міць розгніваного Хабра). Але при цьому новий користувач і користувач, рейтинг якого постійно коливається в навколонульовій позначці через систематичні погані дії візуально виглядатимуть однаково, що погано впливає на довіру до всієї системи.

Рейтинг плюс-мінус негативний означає, що рейтинг користувача може як піднятися, так і впасти до будь-яких значень. На практиці сенсу у великому негативному рейтингу немає і рекомендується вводити в системі граничне негативне значення, після якого варто застосовувати штрафні заходи для такого користувача, аж до блокування облікового запису. При цьому важливо подумати і про ситуацію навмисного "зливу" рейтингу іншими користувачами, виключити цю можливість або зробити важкою.

Механіки гейміфікації: рейтинг
Рейтинг мінус — механіка, що рідко використовується, при якій початковий рейтинг користувача може або не змінюватися, або зменшуватися. Не згадаю відразу проекти, в яких використовується подібна механіка, але теоретично вона можлива. Наприклад, для проектів чи ігор вибуття, чи “останніх героїв”.

При використанні механіки рейтингу потрібно не допускати важливу помилку: розриви у кількості набраних очок між користувачами системи (або між рівнями користувача) не повинні бути демотивуючими, недосяжними. Особливо така різниця демотивує нових користувачів, які бачать, що у них нуль очок, а у лідера рейтингу — мільйони. Чому так відбувається, чому новий користувач у такій ситуації подумає, що неможливо наздогнати лідера? По-перше, нові користувачі системи ще не встигли провести достатньо часу, щоби зрозуміти динаміку набору очок. Два-три мільйони очок лідера рейтингу можуть бути не такими вже недосяжними, якщо за кожну дію користувача система нараховує тисячі очок. Проблема в тому, що новий демотивований користувач перестає користуватися системою раніше, ніж зрозуміє це. По-друге, проблема у нашому природному логарифмічному сприйнятті числового ряду.

Ми звикли жити серед лінійного впорядкування чисел. Нумерація будинків, рулетки та лінійки, графіки та годинник — скрізь числа розташовані вздовж числової прямої на рівних інтервалах. Нам очевидно, що різниця між 1 та 5 і між 5 та 10 однакова. Така сама різниця між 1 і 500. Насправді, лінійне впорядкування чисел — результат впливу нашої культури, а не здатність від народження. Наші далекі предки, що жили десятки тисяч років тому, не мали сучасного математичного апарату, а цифри сприймали логарифмічно. Тобто, мали в своєму розпорядженні їх на числовій прямій все вже в міру зростання. Вони сприймали числа над термінах точних значень, а оціночно-приблизно. Це було необхідно за їхнього способу життя. При зустрічі з ворогами потрібно було швидко, тому приблизно оцінити, кого більше — своїх чи чужих. Вибір, з якого дерева збирати плоди, робився на основі приблизної оцінки. Наші предки не вираховували точних значень. Логарифмічна шкала також враховує закони перспективи та наше сприйняття відстані. Наприклад, якщо ми дивимося на дерево, що знаходиться на відстані ста метрів, і на інше дерево, що знаходиться в 000 метрах за першим, то другі сто метрів здаються коротшими.

Механіки гейміфікації: рейтинг
Який грає білими фігурами на цій картинці не потрібно знати точну кількість чорних фігур, щоб зрозуміти, що його справи погані.

Докладніше про логарифмічне сприйняття чисел, про проведені дослідження, що підтверджують цю теорію, та про інші цікаві факти зі світу математики можна прочитати в науково-популярній книзі Алекса Беллоса “Алекс у країні чисел. Надзвичайна подорож у чарівний світ математики”.

Логарифмічне сприйняття чисел на інтуїтивному рівні перейшло у спадок і до нас. Приховане під культурним шаром, воно проявляє себе, наприклад, у почутті часу (у дитинстві роки проходили повільно, а зараз просто летять). Ми, як і раніше, незважаючи на всю освіту, губимося при дуже великих числах і інстинктивно переходимо на їхнє логарифмічне сприйняття. Нам зрозуміла різниця між літром та двома літрами пива, але що десять мільярдів, що сто мільярдів літрів пива здаються нам приблизно однаковими числами, що вкладаються в поняття “дуже-дуже багато пива”. Тому і виникає проблема відчуття недосяжності рейтингу, якщо розрив між поточною позицією та лідером складає дуже-дуже багато очок. Мозок користувача не інтуїтивно займатиметься аналізом ситуації, вивчатиме динаміку накопичення очок, розраховуватиме час досягнення вершини рейтингу. Він просто винесе вердикт — це дуже багато, не варто витрачати сили.

Щоб уникнути появи описаних вище ситуацій, потрібно застосовувати плаваючу динаміку нарахування очок рейтингу, коли користувач отримує заохочення і набирати очки рейтингу на початку передбачуваного життєвого циклу використання системи швидше, ніж у середині і наприкінці. Приклад - World of Warcraft і йому подібні до MMORPG з "європейською" (а не "корейською") системою прокачування персонажа. Умовна європейська система прокачування має на увазі швидке проходження початкових рівнів гри, з наступним поступовим уповільненням. Система, що використовується в типових корейських (та інших азіатських) іграх, передбачає різке уповільнення швидкості отримання останніх рівнів персонажа.

Наприклад, у Lineage 2 для досягнення 74 рівня потрібно набрати 500 000 досвіду, для 75 рівня – 560 000, для 76 рівня – 623 000, для 77 рівня вже набагато більше – 1 175 000, а для переходу з 84 рівня на максимальний 85 рівень знадобиться набрати 270 мільйонів досвіду, при цьому швидкість набору досвіду майже не змінюється (вся таблиця досвіду та рівнів у Lineage 2 доступна по цим посиланням). Таке уповільнення бачиться зайвим у гейміфікації, оскільки надто демотивує користувачів.

Механіки гейміфікації: рейтинг
Ще один момент, про який варто пам'ятати - користувачеві легше закинути гру або гейміфіковану систему на початку, і складніше, коли він провів у системі багато часу, після якого користувачеві буде шкода кидати накопичені окуляри, рівні, предмети. Тому давайте новим користувачам тимчасовий бонус до набраних очок, наприклад +50% протягом місяця. Бонус стане додатковим стимулом використання системи, за час дії бонусу користувач оцінить швидкість набору очок, освоїться і з більшою ймовірністю продовжить користуватися системою.

Приклад помилки демотивуючого розриву в рейтингу - додаток Gett Taxi. До останнього оновлення у програмі лояльності було двадцять рівнів, для максимального потрібно 6000 очок (за одну поїздку давалося в середньому 20-30 очок). Всі двадцять рівнів були рівномірно розподілені за шкалою від 0 до 6000, відповідно до європейської системи прокачування в онлайн-іграх. Після оновлення додаток додали ще три рівні, в 10 000, 20 000 і 40 000 очок відповідно, що ближче до корейської системи (враховуючи, що кількість очок, що одержуються за поїздку, не змінилася). У мене немає репрезентативної вибірки на думку користувачів програми про це оновлення, але вісімнадцять моїх друзів та колег, які користуються Gett Taxi, відзначили демотивуючий ефект нових рівнів рейтингу. Ніхто з них за минулий з моменту оновлення час (більше року) так і не отримав жодного нового рівня.

Механіки гейміфікації: рейтинг
Розрив між трьома новими та попередніми рівнями у програмі лояльності Gett Taxi невиправдано великий та демотивуючий.

Щоб уникнути демотивуючого розриву в рейтингу, потрібно, окрім глобального рейтингу, додати в систему локальні рейтинги, у яких розриви між позиціями будуть не такі великі.

Можливі способи поділу глобального рейтингу на локальні:

  1. Між друзями. Показує рейтинг лише з друзів користувача. Люди люблять змагатися не з невідомим суперником, про якого відомий тільки нікнейм (такий суперник мало чим відрізняється від бота), а з друзями та знайомими.
  2. По часу. Рейтинг, набраний за певну кількість часу (день, тиждень, місяць, рік). Хороший обнуленням та реграбельністю. Не вдалося перемогти цього тижня — спробую наступного, а відрив користувачів один від одного регулярно обнулюється і не зростає до космічних значень.
  3. З геотаргетингу. Рейтинг, у якому показані лише користувачі з певної області (район, місто, країна, континент). Саме в такій ситуації Гай Юлій Цезар сказав, проїжджаючи бідне варварське містечко: "краще бути першим тут, ніж другим у Римі".
  4. По підлозі. Потім порівнюйте результати чоловіків та жінок, граючи на хайпових феміністичних та шовіністичних мотивах (використовувати обережно, можливі потоки ненависті та фекалій з обох боків).
  5. За віковими групами. Наприклад, у гейміфікації навколоспортивних систем та систем, де потрібні навички, що змінюються у людини з віком. Наприклад, проекти, що мотивують людей до занять спортом, дозволяють завантажувати свої результати та бачити результати інших користувачів. Зрозуміло, що людині 65 років буде набагато складніше пробігти стільки ж, скільки пробіг двадцятирічний, а змагатися зі своїми однолітками буде набагато цікавіше. Приклад з іншого боку - онлайн-шахи та інші складні інтелектуальні ігри, в яких досвідчений гросмейстер буде недосяжним для чотирнадцятирічного підлітка.
  6. За іншими даними про користувачів, які є в системі (рейтинг лише для водіїв Мерседесів, тільки для сантехніків, тільки для юридичного відділу, тільки для ельфів 120 рівня).

Як завгодно комбінуйте один з одним перераховані вище способи, не соромтеся з ними експериментувати.

Під час експлуатації гейміфікованої системи слідкуйте за тим, наскільки рейтинг відповідає заданим під час проектування цілей. Наприклад, якщо метою рейтингу було збільшення довіри інших користувачів до користувачів з високим рейтингом, зверніть увагу на пошук і обмеження можливих чесних і нечесних способів швидкого збільшення рейтингу. Основою довірчого рейтингу є складність його отримання та можливість дуже швидко його втратити. Якщо у системі знайдуться лазівки для невиправдано швидкого збільшення рейтингу, довіра до нього з боку користувачів різко впаде. Наприклад, якщо в інтернет-аукціоні буде можливість підвищувати рейтинг продавця за кожну здійснену угоду з кожним користувачем, то два користувачі можуть підтримувати свій рейтинг на високому рівні, просто купуючи копійчані товари (в ідеалі — цифрові) один у одного. При цьому можливі негативні відгуки про неякісний сервіс або шахрайство забиватимуться масою фейкових позитивних відгуків, в результаті виникає ризик масової втрати довіри до системи.

На завершення наведу ще три поради щодо використання рейтингу та рівнів:

  1. Не показуйте користувачеві кількість очок, потрібних на наступних рівнях. Це деморалізує новачків, які ще не знають швидкості набору очок у системі та можливостей для набору очок. Коли користувач бачить, що перший рівень досягається за 10 очок, другий за 20, а двадцятий – за сто тисяч, це демотивує. Сто тисяч здається недосяжною кількістю.
  2. Кількість очок, необхідних до наступного рівня, показуйте з урахуванням набраних. Користувач набрав 10 очок, перейшов на другий рівень і до досягнення третього рівня залишилося 20 очок. Не показуйте прогрес користувача як 0 із 20, краще покажіть як 10 із 30. Створюйте ілюзію незавершеного завдання, наш мозок не любить незавершені завдання і прагне їх закінчити. Так працює механіка прогрес-барів, цей принцип доречний і в нашому випадку. Логарифмічний мислення тут теж на руку. Коли ми бачимо, що набрали 450 із 500 очок досвіду, нам здається, що це завдання майже завершене.
  3. Нагадуйте користувачеві про успіхи в різних рейтингах системи (адже сам користувач може не здогадуватися, що цього тижня він у трійці лідерів серед чоловіків свого району).

У цій статті я не претендую на всеосяжний аналіз можливих варіантів використання механіки рейтингу, тому якісь кейси та варіанти використання, напевно, не згадав. Якщо у вас є цікавий досвід використання рейтингів в іграх та гейміфікованих системах, поділіться їм зі мною та іншими читачами.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук