«На заході немає арт-директорів молодших 40 років. В нас їм можна стати до 30». Як бути дизайнером в ІТ

«На заході немає арт-директорів молодших 40 років. В нас їм можна стати до 30». Як бути дизайнером в ІТ

Весь сучасний дизайн - веб, типографічний, продуктовий, моушн-дизайн.
цікавий тим, що поєднує в собі класичні поняття про колір та композицію із турботою про зручність користувачів.

Потрібно і вміти малювати іконки, вигадувати, як у візуальних образах показувати дії чи пояснювати функціональність, та постійно думати про користувачів. Якщо ти малюєш логотип або твориш айдентику, ти повинен і передавати філософію, настрій продукту, емоції, і одночасно розраховувати, як на продукт подивляться споживачі, продумувати, як вони його використовуватимуть.

Тому дизайнери, які з'явилися на початку двохтисячних, були зовсім іншими. Зараз дизайнер – це універсальний солдат. Людина, яка може йти як у діджитал, так і в типографічний дизайн. Може робити і Інтернет, і програми, і анімацію. Детальніше про професію розповів Сергій Чирков — викладач факультету веб-дизайну в GeekBrains та засновник CHYRKOV studio.

«На заході немає арт-директорів молодших 40 років. В нас їм можна стати до 30». Як бути дизайнером в ІТ

Які бувають дизайнери та що вони роблять

UI-дизайнер малює елементи інтерфейсу і в першу чергу піклується про красу. Його завдання — створювати проекти, якими приємно користуватиметься.

UX-дизайнер стежить за тим, щоб краса не була на шкоду зручності та функціональності. Він мислить зручністю і спрямовує в цей бік роботу інших дизайнерів, тому повинен розуміти, як і чому вони ухвалюють свої рішення.

Продуктовий дизайнер - це людина, яка не тільки може намалювати та спроектувати, а й побудує всю логіку роботи. Він розуміє та вивчає метрики, дивлячись на них, бачить, що можна покращити. Наприклад, що людям складно користуватися інтерфейсом, вони не досягають бізнес-цілей. За метриками він розуміє, що і де треба змінити та як переробити. Тобто має комплексніший підхід до продукту.

Що має вміти дизайнер

Я здобув художню освіту у Нью-Йорку, вивчав живопис, малюнок, скульптуру. Все це було аналогове, жодного діджиталу. І тепер, коли я веду курс з колористики, я говорю: «Просто купіть гуаш і пограйтеся з нею, помішуйте фарби руками». Мені здається, не зовсім правильно, коли дизайнер працює лише з мишкою. Я вважаю, він має вміти щось робити руками, створювати скетчі руками і лише потім переходити до цифри. Це дуже сильно розвиває мозок, дрібну моторику, накидати щось виходить швидше і легше, ніж мишкою. Ти не фіксуєшся на технології, не замислюєшся про те, куди натиснути.

Коли я починав займатися веб-дизайном, ще не було Sketch та Figma. Все робилося у Photoshop, і це було пекельне пекло — на кожну сторінку потрібно було малювати окремий PSD, і якщо сайт складався з двадцяти сторінок, виходило двадцять псд-шників, які можуть важити по гігабайту. А потім клієнт каже: «Знаєте, мені не подобається цей колір», і ти маєш поміняти колір у кожному псд-шнику. Це займало тонну часу, все довго вантажиться, купа верств — це кошмар. Потім з'явився скетч. Це як якщо ходити весь час пішки, а потім купити машину. Скетч вже як мобільний телефон, ти не уявляєш собі життя без нього.

«На заході немає арт-директорів молодших 40 років. В нас їм можна стати до 30». Як бути дизайнером в ІТ

Але вважаю, що треба знати основи. Photoshop, Illustrator, After Effects – обов'язковий набір. Наступний етап – це Sketch та Figma – знати досить щось одне. XD вивчати не обов'язково – це вкрай непопулярна програма. Її випустили після Скетча, як свою відповідь. Спочатку вони вліпили артборди у Photoshop, але стало лише гірше, потім випустили окрему програму, але вона все одно не працює нормально, і їй мало хто користується.

Я б порекомендував вивчати такі програми, як PowerPoint та Keynote. У роботі доводиться робити дуже багато презентацій для клієнтів, замовників та команди. Потрібно знати базові навички html, css, js, щоб розуміти, як створюватиметься сайт. Якщо ти робиш лише оболонку, не знаючи, як вона влаштована всередині, можна понавигадувати такого, що ніколи не буде створено. Базові поняття фронтенду треба знати обов'язково. Часто треба швидко щось заверстати чи поправити самостійно — і це вже одна з вимог ринку.

А щоб прокачатись у плані UI/UX потрібна максимальна наочність. Треба розбирати кожну програму, яку зустрічаєш, вивчати, записувати, звертати увагу на те, як вона працює, чому зроблено саме так. Враховувати всі можливі нюанси — як користувач користуватиметься правою рукою або лівою. Яка це буде рука – жіноча чи чоловіча. У яких умовах люди користуватимуться додатком частіше. Тобто розвивати аналітичне мислення.

Як шукати роботу

У цій сфері дуже важливе портфоліо. Ти можеш працювати тільки на фрілансі, просто показати портфоліо, наприклад, «Дивіться, я робив сайт для Кока-Коли» — і одразу все зрозуміло, можна брати, серйозний рівень. На курсі ми робимо лендинг, і студенти одразу виставляють їх у себе на Behance та показують його, коли шукають роботу.

На початку, коли проектів немає, найкласніше — це робити концепції сайтів або додатків. Так найкраще набивати руку та портфоліо. Можна робити різні дрібниці на фрілансі. На біржах постійно викидають різні проекти, ти відгукуєшся, домовляєшся з клієнтом та виконуєш.

На співбесідах на постійну роботу іноді трапляється, що класне портфоліо не дає тобі автоматично місце у команді. Там від тебе вже вимагають низку певних навичок. Як і скрізь, дивляться на твої софт та хард скіли. Часто тут важливий особистий фактор, чи підходите ви з командою один до одного настроєм, характерами, баченням та смаками.

Якщо людина вибрала цю професію і вона їй подобається, то вона повинна розуміти, що не все виходить відразу. Маю пройти якийсь час, треба набити шишки, і тоді все буде гаразд. Часто люди дуже близько до серця сприймають критику як щось особисте, і захищаються фразами на кшталт «Я художник, я так бачу», але сприйняття критики — це дуже важлива навичка, яка, на жаль, не у всіх є. У командній роботі тобі завжди радять. Можливо, колега трохи більше знає і мав схожий досвід. Краще з ним порадитися і взяти до відома.

Дуже часто дизайнери складають безграмотне резюме. Вони хочуть йти на веб дизайнера, а надсилають портфоліо з малюнками та портретами. Зробіть хоч один сайт, намалюйте, скопіюйте. Нам надсилають дуже розмальовані резюме і там показано прогрес, наприклад, «я знаю фотошоп на 95%». Поясніть мені, будь ласка, за якими критеріями? Що це за 5%, яких ви не знаєте?

Мені здається, основне, на що я дивився б — це портфоліо і звичайна розмова на співбесіді. Половину джуніорів я відсівав на тестовому завданні, тому що багатьом ліньки щось робити та інвестувати цей час у своє майбутнє. Але тестові завдання потрібні, навіть якщо джуніор має портфоліо. Роботодавець не знає, скільки людей працювало над проектом. Він міг зробити там одну кнопку, а все інше вигадали інші люди в команді.

«На заході немає арт-директорів молодших 40 років. В нас їм можна стати до 30». Як бути дизайнером в ІТ
Ви можете подивитись свіжі вакансії для дизайнерів та підписатися на розсилку нових.

На які гроші розраховувати

У Москві дизайнери-стажери одержують тисяч 20–40. Багато хто стажується навіть безкоштовно. Адекватна зарплата дизайнера-початківця в Москві — це від 60 до 80 тисяч. Середній рівень може розраховувати на 100 тисяч, синьйор та арт-директор одержують від 120 тисяч.

«На заході немає арт-директорів молодших 40 років. В нас їм можна стати до 30». Як бути дизайнером в ІТ
За даними калькулятора зарплат «Мого кола», середня зарплата дизайнера становить трохи менше. 100 000 рублів.

Якщо йдеться про UI/UX, то ставки збільшуються. Молодший починає від 60 тисяч, середній – від 120, синьйор – від 160 до 180. І арт-директор – це 200 тисяч рублів і вище.

Найбільш низькооплачуваними вважаються графічні дизайнери. Вони одержують від 50 до 100 тисяч.

Як розвиватиметься кар'єра

Коли ти джуніор, ти постійно перебуваєш під контролем вищих дизайнерів. Ти їх помічник. Як раніше помічники домальовували фони та різні деталі для основного художника, так і тут. На першому етапі від тебе не вимагають суперкреативних рішень. Більше йде ручна праця. Для цього потрібні базові знання з композиції, фотошопу, ілюстратора та Фігме/Скетчу, колористики, розуміння обсягу, трендів, того, що зараз затребуване.

Коли ти переходиш на наступний рівень, від тебе потрібно більше навичок мислення, проектування, пошуку ідей. Відмінність синьйорів та джуніорів – у самостійності. Перший перехід до рівня вище може бути протягом року. Щоб стати синьйором, думаю, піде років зо три. Арт-директором ти навряд чи зможеш стати, доки не пропрацюєш хоча б п'ять років.

На своїй роботі (а я ще працюю креативним директором Intourist Thomas Cook) я дуже тісно пов'язаний з лондонським офісом. У них у директорах немає нікого молодшого за 40–50 років. У Росії ти можеш спокійно стати арт-директором до тридцяти. Коли я запустив свою студію, мені й тридцяти ще не було. На заході це взагалі неможливо. Там людина повинна років десять проорати всіма кар'єрними сходами до синьйора і лише років через п'ятнадцять вийти на арт-директора.

Там ринок набагато старший. Ринок реклами там вже існував на початку 20-го століття, а в нас з'явився лише 90-х. І зараз у нас дуже молоді спеціалісти.

І тут справа не в біологічному віці, а в стажі та досвіді. Вони твердо впевнені, що людина за рік не може пройти стільки ж граблів як за п'ять. У цьому сенсі нам більше пощастило. У Росії в молодих хлопців більше можливостей швидше пройти кар'єрними сходами, ніж за кордоном.

Як вибирати між красивим та правильним

У нас був цікавий проект створення айдентики для клініки, яка займається зведенням татуювань. Ми уявляли собі байкерський стиль із черепами. Почали проводити опитування, показували варіанти, гами кольорів і зовсім не потрапляли в цільову аудиторію. Виявилося, що люди хочуть зовсім інше. Їм не потрібні похмура гама та черепи, вони хочуть чистий мінімалізм. Татуювальники йдуть у бік преміального сегменту. Не просто дворових підвальних студій, де набивають у жахливих умовах. Вони хочуть бути схожими на клініки, щоби була ідеальна чистота, все біле. Для нас це було надзвичайно.

Поняття «красиво» розтяжне. Для першого гарне одне, для другого – інше. Якщо ти заходиш у звичайний магазин, дивишся на упаковку — майже всі незграбні та яскраві. Але якщо взяти нішеві продукти, вони будуть стриманіші, дуже акуратні. Ця проблема часто виникає із замовником. Їм хочеться побачити щось своє, ми пропонуємо інше рішення, яке зі свого професійного погляду вважаємо кращим. Доводиться вести діалог. Дуже важливо вимірювати багато моментів, коли інтуїтивно здається, що спрацює. Ми так думаємо через професійні якості, а для користувача це здається неприйнятним. Тестування на живій аудиторії є дуже важливими.

Ми робимо продукт для людей, а не для себе особисто, тому я вважаю за правильне брати за основу метрики. Якщо аналіз показав зворотні твоїм уявленням висновки, треба брати за основу їх. Ми живемо у світі дуже великої конкуренції, з гігантською кількістю продуктів на ринку. Ризиковане рішення може бути провальним, і наші амбіції нікому не будуть потрібні. Але, звичайно, я обов'язково впроваджував би щось персональне, навіть орієнтуючись на метрики. Так у нас з'являється можливість змінити світ на краще.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук