Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн

Це друга частина циклу чотирьох статей про створення фізичних продуктів. Якщо ви пропустили Частина 1: Формування ідеї, обов'язково її прочитайте Незабаром ви зможете перейти до Частини 3: Конструювання та Частини 4: Валідація. Автор: Ben Einstein. Оригінал Переклад виконано командами фаблабу FABINKA та проекту РУКИ.

Частина 2: Дизайн

Кожен крок на стадії дизайну – вивчення клієнта, каркасне моделювання (wireframing, докладніше російською), візуальний прототип – потрібен для перевірки гіпотез, як виглядатиме продукт і як користувачі взаємодіятимуть із ним.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Рисунок 2.1 Етапи дизайну продуктів

Вивчення клієнта (customer development) та зворотний зв'язок

Компанії з фокусом на відгуках клієнтів будуть набагато успішнішими, ніж ті, які нескінченно сидять у майстерні та займаються розробкою. На це страждають найчастіше компанії, що випускають матеріальні продукти. І якщо спілкуватися із клієнтами завжди корисно, то на ранній стадії розробки це надзвичайно важливо.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.2. Вивчення клієнта (customer development) та зворотний зв'язок

Для DipJar завжди дуже важливо було тестувати та підтверджувати свої гіпотези на клієнтах. Після створення прототипу перевірки концепції (PoC), банки випустили у реальний світ.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.3. Реальні фотографії клієнтів зроблені на етапі раннього тестування

Один із моїх менторів одного разу сказав: «Знаєте як зрозуміти, наскільки поганий дизайн вашого продукту? Подивіться, як ним користуються люди». Команда DipJar постійно спостерігала ту саму проблему (червона стрілка на фото): користувачі намагалися вставити картку неправильно. Стало ясно, що це основне конструктивне обмеження.

Рекомендації щодо спілкування з клієнтами на цій стадії (на відміну від стадії дослідження проблеми):

  • Підготуйте детальний скрипт розмови та дотримуйтесь його;
  • Детально фіксуйте почуте письмово чи диктофон;
  • Якщо є можливість, відстежуйте індекс споживчої лояльності (NPS, багато компаній вважають за краще робити це пізніше, і це нормально);
  • Дайте користувачам пограти з продуктом (коли будете готові) без попередніх пояснень чи налаштування
  • Не питайте клієнтів, що вони змінили б у продукті: натомість спостерігайте, як вони ним користуються;
  • Не приділяйте багато уваги деталям, наприклад, колір та розмір – справа смаку.

Каркасне моделювання

Після детального зворотного зв'язку по прототипу перевірки концепції, настав час зайнятися ітераціями дизайну продукту.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.4. Етап каркасного моделювання

Процес каркасного моделювання починається із створення високорівневих ескізів, що повністю описують досвід використання продукту. Ми називаємо цей процес розкадруванням (storyboards).

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.5. Розкадрування

Розкадрування допомагає засновникам компанії продумати весь шлях продукту. З її допомогою описується:

  • Упаковка: як вона виглядатиме? Як у дев'яти або менш словах на упаковці описати продукт (середній розмір упаковки)? Якого розміру коробка буде? Куди вона стане в магазині/на полиці?
  • Продаж: де буде продаватися продукт і як люди будуть взаємодіяти з ним перед покупкою? Чи допоможуть інтерактивні дисплеї? Чи повинні клієнти багато знати про продукт, чи це буде імпульсивна покупка?
  • Розпакування: якими будуть враження від розпакування? Вона має бути простою, зрозумілою та вимагати мінімальних зусиль.
  • Налаштування: які дії повинні зробити покупці, перш ніж продукт буде готовий до першого використання? Що потрібно, крім аксесуарів у комплекті? Що станеться, якщо продукт не працює (немає з'єднання з wifi або програма не встановлюється на смартфон)?
  • Перший досвід використання: як має бути спроектований продукт, щоб користувачі могли швидко почати користуватися ним? Як повинен бути спроектований продукт, щоб користувачі повернулися з позитивними емоціями?
  • Повторне використання або використання в особливих випадках: як зробити так, щоб користувачі постійно користувалися продуктом та отримували задоволення? Що відбувається за особливих випадків використання: втрата з'єднання/послуги, оновлення прошивки, відсутність аксесуару тощо?
  • Підтримка користувача: що роблять користувачі при проблемах? Якщо їм надсилають продукт на заміну, як це відбуватиметься?
  • Термін служби: у більшості продуктів термін експлуатації закінчується після 18 чи 24 місяців. Як ця статистика співвідноситься шляхом клієнта? Ви очікуєте, що користувачі куплять ще один продукт? Як вони перейдуть від одного продукту до наступного?

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.6. Робота з майбутнім користувачем програми або веб-інтерфейсу

Каркасне моделювання також корисне, якщо ваш продукт має цифровий інтерфейс (вбудований інтерфейс, веб-інтерфейс, додаток на смартфоні). Зазвичай, це прості чорно-білі малюнки, хоча можна використовувати і цифрові інструменти. На фото вище (2.6) ви можете побачити засновника компанії (праворуч). Він опитує потенційного клієнта (ліворуч) і робить позначки, поки той користується додатком на паперовому екрані смартфона. І хоча подібне тестування цифрових робочих процесів може бути дуже примітивним, воно дуже ефективно.

До завершення каркасного моделювання у вас має бути детальне розуміння того, як користувачі взаємодіятимуть з кожною частиною вашого продукту.

Візуальний прототип.

Візуальний прототип – це модель, яка є фінальним, але не функціонуючим продуктом. Як і на інших стадіях, створення такої моделі (і пов'язаних з нею каркасів) включає ітераційну взаємодію з користувачами.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.7. Етап візуального прототипу

Почніть із широкого кола ідей і працюйте над вибором кількох концепцій, які найбільше відповідають критеріям користувачів.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.8 Ескіз

Дизайн візуального прототипу майже завжди починається з високорівневих ескізів самого продукту (на відміну від розкадрування, яке описує досвід використання продукту). Більшість промислових дизайнерів спочатку роблять попередній пошук близьких форм та продуктів. Дизайнер DipJar вивчив багато інших продуктів і зробив ескізи на їх основі їх форм.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.9. Вибір форми

Як тільки ви оберете кілька чорнових концептів, потрібно буде перевірити, як вони виглядатимуть у реальному світі. На фото ви можете бачити чернові форми DipJar із пінопластової основи та тубусу. На створення кожної йде кілька хвилин, і в результаті можна зрозуміти, як форма сприйматиметься в реальному світі. Я зробив ці моделі з усякої всячини: від глини та лего до пінопласту та зубочисток. Є одне важливе правило: робіть моделі швидко та дешево.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.10. Вибір розмірів

Після вибору основної форми, необхідно попрацювати над розміром моделі та масштабом окремих частин. Зазвичай є два або три параметри, які є важливими для «правильного відчуття» продукту. У випадку з DipJar це була висота самої банки, діаметр лицьової частини та геометрія слота для пальця. Для цього виготовляються точніші моделі з невеликими відмінностями в параметрах (з картону та пінопласту).

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.11. Розуміння користувальницького досвіду

Паралельно з розробкою форми часто стає очевидним, що деякі особливості поведінки користувача (UX) повинні бути пояснені. Команда DipJar виявила, що ймовірність прояву щедрості зростає, коли чайові залишає той, хто попереду стоїть у черзі. Ми з'ясували, що звуковий та світловий сигнал – дуже ефективний шлях залучення людей у ​​черги і тим самим підвищення частоти та розміру чайових. У результаті ми зробили багато для вибору найбільш вдалого розташування світлодіодів та проектування комунікацій за допомогою світла.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.12. Мова дизайну

Кожен продукт має «мову дизайну», за допомогою якого відбувається візуальне або емпіричне спілкування з користувачем. Для DipJar важливо було швидко донести до користувача як вставляти карту. Команда витратила багато часу на оптимізацію логотипу картки (фото зліва), щоб користувачі могли однозначно зрозуміти, як правильно вставляти карту.

Команда DipJar також попрацювала над оптимізацією патернів LED-підсвічування. Червона стрілка вказує на LED по краю лицьової частини, які грайливо сигналізують про прояв щедрості. Синя стрілка вказує на результат довгих обговорень команди – можливість власників банки змінювати суми, що збираються. Кастомний цифровий LED-дисплей дозволяє власнику DipJar легко змінити розмір чайових.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.13. Кольори, матеріали, оздоблення

Для того, щоб швидко визначити остаточний вигляд продукту, дизайнери вибирають кольори, матеріали та оздоблення (colors, materials, finishes – CMF). Часто це робиться у цифрі (як показано вище), а потім трансформується у фізичні зразки та моделі. DipJar протестував різні стилі металевих корпусів, полірувань та кольорів пластиків.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.14. Остаточні рендери

Підсумком первинного вибору CMF є цифрова високоякісна модель продукту. Вона зазвичай включає всі елементи з попередніх етапів: форма, розмір, позначення, досвід користувача (UX), підсвічування (LED), кольори, текстури та матеріали. Такі високоякісні візуалізації, рендери також є основою практично для всіх маркетингових матеріалів (навіть маркетингові боги Apple використовують рендери для всього).

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.15. Проектування веб-додатку

Якщо ваш продукт має цифровий інтерфейс, створення точніших макетів буде вкрай корисним для визначення досвіду використання вашого продукту. Основний цифровий актив DipJar – веб-панель управління для власників магазинів та благодійних організацій. У планах також випустити мобільний додаток для співробітників та людей, які залишають чайові.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.16. Вибір конфігурації упаковки

Важливий етап, про який легко забувають на стадії дизайну – упаковка. Навіть такий відносно простий продукт як DipJar пройшов через ітерації при розробці упаковки. На фото зліва ви можете побачити першу версію упаковки; на фото справа – ефектнішу та елегантнішу упаковку другого покоління. Оптимізація дизайну – важлива частина у створенні позитивного користувальницького досвіду та специфікації матеріалів.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.17. Не забувайте про ітерацію!

Після того, як виготовлені високоточні візуальні прототипи, вони знову повертаються до клієнтів для тестування багатьох гіпотез, зроблених в ході розробки. Достатньо зробити 2-3 ітерації, щоб отримати чудовий візуальний прототип.

Наочний посібник із розробки продуктів: дизайн
Малюнок 2.18. Фінальний візуально близький до продукту прототип

Як тільки процес дизайну завершено, ви отримуєте красиву модель, що показує дизайнерський задум, але поки що без функціональності. Клієнти та інвестори повинні бути здатними швидко зрозуміти ваш продукт, взаємодіючи з цією моделлю. Але не забуватимемо про важливість зробити продукт функціональним. Для цього поринайте в частину 3: Конструювання.

Ви прочитали другу частину циклу чотирьох статей про розробку фізичних продуктів. Обов'язково прочитайте Частина 1: Формування ідеї Незабаром ви зможете перейти до Частини 3: Конструювання та Частини 4: Валідація. Автор: Ben Einstein. Оригінал Переклад виконано командами фаблабу FABINKA та проекту РУКИ.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук