Нарратів та «підземелля»: як геймдизайнеру пов'язати локації з сюжетом

Нарратів та «підземелля»: як геймдизайнеру пов'язати локації з сюжетом

Багато разів замислювався, що оповідання в іграх з відкритим світом — це окреме мистецтво геймдизайну. Треба залучити гравця до дослідження локацій, урізноманітнити все сайд-квестами, не надто відволікати від основної лінії тощо. І знайшов статтю, де описується один такий інструмент — концепт підземель для послідовного переходу між важливими частинами сюжету. Все на прикладах Metroid, Zelda, Control та із загальними висновками.

Я вже писав про ігри з класичною структурою оповідання (прим.: йшлося про три акти, коли гравець спочатку знайомиться з оточенням і ситуацією, потім сюжет розвивається, у третьому акті - все підводиться до логічного кінця).

Зараз розглянемо акти докладніше та відобразимо всі елементи сюжету всередині них за допомогою діаграми. Такий підхід дасть геймдизайнер достатньо свободи, незалежно від загальної структури оповідання.

Наприклад візьмемо метроідванію з відкритим світом. У певних точках лінійної прогресії гравець отримує здібності, із якими може досліджувати нові області. Приблизно так виглядає Zelda, де більша частина карти доступна з самого початку, а гравець намагається відкрити доступ у певні місця, так звані підземелля, які додають в гру новий експірієнс.

Загалом у Metroid і Zelda однакова структура: відкритий світ, який можна дослідити, доки не зайдеш у глухий кут. Потім потрібно шукати спосіб просунутися далі.

Сюжет цих ігор використовує «підземелля» як точки розвитку наратива — вони виступають як провідники і переходи від однієї частини глобальної розповіді до іншої. Після проходу підземель додаються нові деталі сюжету через NPC, змінюється оточення тощо. Розберемо з прикладу.

Нарратів та «підземелля»: як геймдизайнеру пов'язати локації з сюжетом

Це The Legend of Zelda: Link's Awakening. Ви отримуєте доступ до певного регіону, пройшовши потрібні підземелля. Досліджуючи світ, ви відкриваєте більше локацій і знаходите нові підземелля.

Картинка відображає порядок просування гри. З першим підземеллям пов'язані стартовий майданчик та невелика область, розташована нижче. Друге підземелля лише трохи розширює доступні території та доповнює локації, які ми вже вивчили. А ось третє підземелля дає доступ до величезної території — практично до половини карти, що залишилася. Четверте і п'яте підземелля також дозволяють нам досліджувати світ гри, дедалі більше відкриваючи карту. Шосте, сьоме та восьме підземелля самі по собі досить великі, але відкривають невеликі території.

Те, що відбувається на відкритій місцевості, змінюється під час проходження цих підземель. Найраніші просто дають доступ до нових локацій та можливість поспілкуватися з жителями. Пізніші - направляють до певних точок на карті, де можна знайти скарби, які весь час були у гравця під носом.

На діаграмі просування до першого підземелля виглядатиме так:

Нарратів та «підземелля»: як геймдизайнеру пов'язати локації з сюжетом
Інтро > знаходимо меч > знаходимо поганку > знаходимо чарівний порошок > допомагаємо Тарину > отримуємо ключ від Печери Хвоста > входимо до підземелля.

У Link's Awakening лінійний сюжет, який не вимагає великого дослідження, щоб знайти всі необхідні предмети (хоча гравець отримує другорядні квести, які можна виконувати у будь-який час та в будь-якому порядку). А стартова локація є мініатюрою всієї гри, і в цьому випадку мініатюра така ж лінійна, як і гра. У більш сучасних тайтлах ситуація трохи інша, наприклад, у Breath of the Wild, хоча її підземелля не так розвинені з сюжетної точки зору, як у Link's Awakening.

Така структура характерна не лише для франшизи Zelda. Наприклад, Norfair у Super Metroid – атмосферна локація, повна небезпеки та вогню. The Ghost Ship дає сильний лінійний експірієнс, як підземелля в Zelda. А Maridia сповнена води та стін, які вам доведеться зруйнувати – у цієї території свій настрій, і там живуть перші Метроїди, яких ми зустрічаємо у грі. Хоча у Super Metroid простий сюжет, гравець по-різному почувається у кожній локації. Настрій змінюється в міру проходження, а всю необхідну сюжетну інформацію легко отримати, просто досліджуючи світ.

Можна додати в метро і більш цікаві «підземелля», щоб підкреслити важливі моменти сюжету.

Тепер розберемося, що входить до структури оповідання

Я вважаю, що основа – це велика ігрова область із загальною ідеєю (overworld). У старій статті я називав їх актами, але зараз сприймаю просто як частину сюжету. Кожну частину можна подати у вигляді діаграми, розклавши по поличках, наприклад, весь перший акт. А потім скласти всередині ще одну діаграму для тієї частини розповіді, яка пов'язана лише з кількома підземеллями першого акту.

Уявимо, що ви створюєте фентезійну гру, і перша година сюжет зводиться до того, що Злобний Лорд Соркк'наал, Король усіх орків, планує напад на сусіднє королівство. Ви опиняєтеся в королівстві, і все довкола говорить про це вторгнення. Нічого важливішого зараз не відбувається. Навіть якщо ви залишите ці землі, в ідеалі всі квести повинні нагадувати про агресію орків або давати нову оцінку їхнім діям.

Якщо ми знаємо території, до яких гравець має доступ — ми можемо контролювати, де і як буде розказана історія. Це може включати в себе і щось на зразок hub world (прим.: ігрову область між іншими областями), як, наприклад, Mario 64. Ця гра ізолює рівні від overworld, при цьому персонажі в hub world повідомляють гравцю необхідну інформацію в міру проходження. В результаті замок змінюється – у ньому можна відкривати нові двері та локації. Я навів приклад Mario 64, тому що навіть ігри без нарратива можуть використовувати подібну структуру. Світ повинен залишатися гармонійним, навіть якщо немає мети розповісти якусь історію.

Визначившись із overworld, потрібно розібратися з лінійними «підземеллями», які розширюють певні поняття. Підземеллями можуть стати локації в буквальному сенсі слова — їх теж потрібно досліджувати і проходити. Але вони можуть бути представлені у вигляді квестів, які розкривають черговий аспект глобального сюжету.

Наприклад, квести в Control ведуть у певну область з конкретною метою - у міру наближення до неї розповідається, що там відбувається - чи це розумна пліснява або гори годинника. У новому місці завжди дається квест, який ненадовго підстьобує гравця до дослідження. У результаті, коли користувач повертається до основного сюжету, він уже знову готовий до лінійного оповідання.

У Control також є кілька «реальних підземель»: ви потрапляєте до певного приміщення чи коридору, і реальність спотворюється, створюючи замкнутий простір. Гравцю потрібно вирішити кілька загадок або відбитися від ворогів, щоби вибратися. Однак більшу частину часу гравець просто слідує лінійному сюжету і переходить з однієї локації в іншу, як у стандартній метроідваніі.

Концепт «підземель» полягає не просто в локаціях, ізольованих від основного геймплею, а скоріше пов'язаний із лінійною, організованою послідовністю подій із заданим темпом.

Нарратів та «підземелля»: як геймдизайнеру пов'язати локації з сюжетом
Я серйозно. У Control цей концепт реалізований просто чудово. Обов'язково пограйте в неї, якщо ще немає

Окей, але як використовувати цю структуру у продакшені?

1. Спочатку розбийте ваш сюжет на частини. Найчастіше вийде Перший акт, Другий і Третій. Відмінний початок. Кожен акт має мати особливу оповідальну мету.

  • Перший акт: армія орків нападає.
  • Другий акт: армія напала, і ми маємо дати їм відсіч.
  • Третій акт: ми виграли, але якою ціною.

2. Визначивши головні елементи, розбиваємо їх у дрібніші. Кожен квест у Першому акті має бути пов'язаний із майбутньою атакою. Гравець може шукати інформацію, намагатись влаштувати саботаж, переманювати ворожі війська на свій бік або вести мирні переговори. Що б не трапилося, розповідь має відображати загальний сюжет.

3. Переходячи до Другого акту, забудьте про квести з Першого. Ясно покажіть гравцю, що повернутися назад не можна буде: орки вже напали, нема чого витрачати сили на розвідку.

4. Непогано б вигадати пару квестів, які просто доповнюють ігровий світ. У грі можуть бути квести, які не залежать від того, який акт розгортається прямо зараз. Приміром, треба врятувати котика місіс Попповітц, і байдуже напали орки чи ні, нещасне створення сидітиме на дереві. Такі квести не обов'язково прив'язані до подій певного акта, при цьому вони допомагають урізноманітнити сюжет або несуть якесь інше функціональне значення. Розвага – вже гідна причина.

Замість підсумку позначу ключові тези цієї статті:

  • Визначте overworld, в якому відбувається частина вашої історії.
  • Наповніть його тим, що рухатиме розповідь уперед.
  • Використовуйте сусідні простори як перехід від однієї частини сюжету до іншої.
  • Переривайте overworld продуманими, спеціально збудованими «підземеллями».

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук