Настільна рольова тактика

Доброго дня.

Сьогодні мова піде про настільно-рольову систему власної розробки, створення якої надихнули як консольні східні ігри, так і знайомство із західними настільно-рольовими гігантами. Останні зблизька виявилися не такими вже казковими, як хотілося — громіздкі в плані правил, з дещо стерильними героями та предметами, перенасичені бухгалтерією.
То чому б не написати щось своє? Зі Знаками Зодіаку та Ейдолонами. Приблизно так воно і закрутилося. Близько п'яти-шості років пішло на те, щоб із кількох розрізнених сторінок ідея розвинулася у 256-сторінкову книгу.

Настільна рольова тактика

«Монстробій» — рольова гра, присвячена казково-фантастичним тактичним боям. Тут герої черпають нові бойові знання зі своєї зброї, монстри мають власний «штучний інтелект», а замість отримання досвіду використовується система досягнень.

Але про все по порядку. Загальний погляд на рольові ігри, як на явище, сформувався в мене десь у 90-х, після прочитання чудової оглядової статті в одному з томів «Енциклопедії комп'ютерних ігор». Стаття ця так і називалася "Про рольові ігри", в ній описувалася як специфіка настільно-рольового досвіду, так і численні приклади комп'ютерних ролевок, що перейняли атмосферу і колорит у настільних всесвітів. Окремо підкреслювалася та обставина, що рольові настільні ігри — це не про змагання «хто переміг» і не про «виховання» майстром гри недбайливих учасників, а про спільну творчість та цікаве проведення часу для всіх.

Майстер гри: Стоячи на містку «Пшесо», що знижується, сонячний ельф Сігмар вдивлявся в туман, що наближається. Так, десь тут повинні були бути ті рідкісні види монстрів, які знадобляться в експерименті. Він засунув долоню в керуючу перлину корабля, щоб скоригувати курс, і черепашкова посудина слухняно відхилилася вбік, обминаючи гострий пік скелі. Нарешті серед туману з'явився просвіт і «Пшесо» рушив туди. Ракушкоподібний корабель сів на невеликий кам'янистий уступ, вогні силових ліній на його корпусі частково згасли, переходячи в режим очікування. Через кілька хвилин нижня частина раковини клацнула і висунулася вниз. З утроби корабля на кам'яний уступ вийшли вийшли ельф, дівчина-гриб і гоблін… Хоча, ні, нехай будуть просто ельф і гоблін. Отже, пані та панове, ви перебуваєте в Темниці Туманів!

Інтриганка: Стоп, стоп! А що з дівчиною-грибом?

Майстер гри: Поки що з цих двох персонажів почнемо, а там видно буде.

Знавець правил: Так і скажи, що забув прописати їй параметри.

Майстер гри: * в'їдливо * Може я просто вирішив, що вона занадто хороша, щоб давати її вам?

Десь у нульових роках я робив різні невеликі настілки, щоб було що пограти з друзями, паралельно поринув у дивний світ консольних ексклюзивів (незабутня перша PlayStation), знайшов у місті клуб карткової Magic: The Gathering (на той час якраз вийшла колоритна Камігава, потроху відходив на спокій найпотужніший блок Мирродін, а картки ще не почали друкувати російською) і ... нарешті долучився до настільно-рольових ігор теж, знайшовши ігрову компанію і практикуючого майстра.

Коли ми награли пристойну кількість пригод, то різниця між очікуваним і отриманим почала проступати дедалі чіткіше. Самі системи виявилися перевантаженими зайвою математикою, раз у раз виникало відчуття постійного перебору обмеженого набору варіантів, будь-якого героя з неоптимальними параметрами сприймали як марну, часто найцікавішою і насиченою частиною гри ставала... підготовка до неї — сам етап створення персонажів.

Варто, звичайно, розділяти ступінь впливу на те, що відбувається, всіх окремих елементів. Так, гравці можуть ставитися до того, що відбувається, надто поверхово і замість твору яскравих характерів блукають ігровим світом у вигляді сірих безвільних плям, таких болванок, обвішаних цінними речами або прицілів, через які можна кинути здатність. Так, майстер може зловживати своїм становищем, намагатися насильно протягнути гравців сюжетними рейками, руйнувати атмосферу. Але й від самої системи чимало залежить. Від того, як її влаштовано. Просто саме цей момент часто залишається «за кадром», бо один із секретів настільно-рольових ігор полягає в тому, що так чи інакше задоволення отримати можна від кожної ігрової системи, був би належний рівень інтересу в учасників.

Звичайно, не всі системи можуть і повинні бути легковажними. Деякі з них про різноманітність контенту, про складну систему правил, пов'язану в єдиний хитромудрий механізм і про копання у всіх цих деталях. І трохи бухгалтерії не зашкодить, і таблиці стануть у нагоді, і від математики часом нікуди не подітися, але в усьому важлива міра.

Так і виходило, що пригоди іноді у нас складалися навіть цікаві, персонажі виходили непогані і група діяла злагоджено — завдяки зусиллям майстра та гравців, гострі системні кути вдавалося обійти.

А мені просто хотілося зібрати свою систему, бо поступово почало складатися бачення того, чого хотілося б отримати від неї. І хотілося насамперед наступного — казкової атмосфери (або ж фантастичної, сюрреальної), різношерстих дійових осіб з різним рівнем сил (що часто трапляється в сюжетах фільмів і книг), простої та глибокої тактичної складової, вільного креативного розвитку персонажа, унікальних ігрових предметів, подорожі між світами.

Настільна рольова тактика

Саму книгу можна вільно почитати тута нижче я розберу основні моменти.

Світ гри

Казковий всесвіт «Монстробою» живе за особливими законами, які відрізняються від тих, що діють у реальності. Тутешніх мешканців анітрохи не дивує необхідність частих битв із дикими монстрами, що породжені хаотичною грою магічних стихій.

Кожна істота тут має приховану першооснову, іраціо. Це внутрішнє ядро ​​істоти, що складається із пов'язаних між собою частинок магічної енергії. Такі частки, які називають Сферами, зустрічаються і у вільній формі. Наче електрони вони кружляють навколо різних об'єктів та створінь, можуть змінювати власника та використовуватися для створення матеріальних предметів.

Свою ірраціо герой сприймає у вигляді особливої ​​гами почуттів, знаходячи про деякі ігромеханічні параметри. Наприклад, про те, що він має певну кількість здоров'я. Основну масу інших властивостей герой відчуває як певні очевидні закономірності, які досить складно висловити словами. Є й такі параметри, про наявність яких герой зовсім не здогадується: наприклад, характеристики (Спритність, Тіло, Розум та Інтуїція). Гравцю всі показники та терміни звичайно ж відомі, але головний принцип, яким він керується у своїх рішеннях наступний: персонаж не є копією гравця, це справжня жива особистість, із власними мотивами та уявленнями про навколишній світ.

Варто зазначити, що під час битв герої найчастіше не страждають фізично, адже бойові атаки ворогів не залишають слідів у вигляді подряпин чи забитих місць, натомість ушкоджуючи здоров'я та інші параметри. Таким чином, все, чим героя атакують у бою — лезо меча, пазурі, постріл, заряд магії — відіб'ється на конфігурації ірраціо, а не на матеріальній оболонці. Отримання різного роду фізичних травм і станів можливе, але не під час тактичної битви.

У світі гри персонажу найбільше варто побоюватися двох речей: сюжетної смерті та розпаду ірраціо. Перший випадок має на увазі загибель персонажа зі збігу різних обставин: результат смертельної хвороби, отримання летальної травми, поранення, остаточна втрата розуму і так далі. Другий випадок відбувається тоді, коли здоров'я персонажа опустилося нижче мінус п'яти (-5): тоді його ірраціо стає настільки нестабільним, що руйнуються зв'язки між магічними частинками.

З давніх-давен жителі чарівного світу навчилися створювати зброю та екіпірування, які призначені виключно для битв. Ці речі мають різний рівень ефективності і досить суворі правила використання. Крім того, постійно вигадуються нові унікальні способи вплинути своїми діями на ірраціо ворогів.

Крім основного казкового світу, згадується й інший, темний.

Сюжетні вузли

У системі «Монстробой» гнучкий сеттинг, що складається із загального опису світу та деяких його окремих ділянок, так званих Вузлів, не пов'язаних між собою заздалегідь якоюсь спільною картою. У книзі наведено такі Вузли, як казкове місто водоспадів (Утада), селище драконьих наїзників (Заскан), відновлені руїни стародавнього міста посеред пустелі (Новий Асгард), таємничий замок у лісі (Маторика) тощо.

Подібна структура дозволяє вбудувати в цей ігровий світ будь-які інші елементи та локації, наприклад, місця, що полюбилися з різних книг і фільмів. Тобто сам ігровий світ теж вибудовується учасниками в процесі їхньої особистої пригоди, він не жорстко детермінований. Вузли це як вільна енергія в руках майстра гри, яка ще не перетворилася на матерію. Хід розповіді переводить Вузли із вільного стану у зв'язаний, матеріальний.

Дослідник: * нетерпляче * Ну так що там далі? Прилетіли, та?

Майстер гри: Власне, розбирайте персонажів. Хто ельф, хто гоблін?

Інтриганка: Я б взяла гриби, але ти її не дав!

Майстер гри: Пізніше будуть персонажі. Вам поки що основи бою показати потрібно.

Тактик: Ага, бойовочка! Що в нас уміє гоблін?

Майстер гри: Гоблін вміє метати бомби. І гранати. Якщо ти знайдеш гранатове дерево.

Тактік. О, беру його.

Дослідник: * Обводячи очима партію * Я тоді ельф, якщо ніхто не проти.

Інтриганка: Так, будь ласка.

Майстер гри: Добре. До речі, у нього найцікавіша передісторія.

Біографія та Характеристики

Біографія - це кілька слів/фраз про сутність персонажа. Наприклад: "ельф", "відьма", "заводний дракончик", "вогненний маг з протезом замість руки", "друїд з Гіллястого лісу", "купець, підозрілого вигляду", "королевський гонець", "орк-коваль, проклятий" , "учень некроманта", "зарозуміла дівчина-паладин", "тінь чужинець зі своїм неживим псом" і так далі.
Цей параметр містить усі важливі відомості про самого героя, його стан, вказує на можливі вектори розвитку героя.

Характеристики - це рівень успішності героя в різних класах дій, сила зв'язку його внутрішньої першооснови з кожною з 4-х основних стихій. Якщо герой здійснює якесь сюжетне дію чи відчуває певний сюжетний вплив, можуть знадобитися перевірки відповідних Характеристик.

спритність (Гнучкість вогню)
тіло (твердість землі)
розум (допитливість повітря)
Інтуїція (таємничість води)

Кожен герой має уявлення про свою Біографію, але зовсім не підозрює про те, що на успішність його дій впливають Характеристики (від величини Характеристики не залежать ні зовнішність героя, ні його сила, ні маса, ні розум).

Наприклад: у героя Біографія "професор техномагії", а його Розум дорівнює "-2". Низьке значення Розуму робить героя дурним. Він добре розуміється на техномагічних приладах і теоріях, і навіть у тому, що можна віднести у цю галузь знання. Розум «-2» означає лише те, що у справах, що вимагають Розум, але з його стежкою, техномагією, взагалі ніяк не пов'язаних, він буде невдалим.

Життя персонажа підпорядковується вірі у себе та особистим амбіціям. Він не може порівняти свої здобутки з чиїмись ще за абсолютною шкалою, в оцінці своїх якостей він досить суб'єктивний. Одних не зупиняють невдачі, тоді як інші обдурюють себе, зариваючи справжній талант у землю.

У цьому незнанні криється особлива краса: впевненість у чомусь справді перетворює мислиме на явне — здійснюючи різні вчинки герой, тим самим заробляє Біографію. Кожна конкретна Біографія, своєю чергою, підвищує успішність тих дій персонажа, які з нею пов'язані.

Наприклад: якщо герой «друїд», то найчастіше він зможе вже на цій підставі безшумно йти лісом. А якщо майстер і вирішить призначити перевірку по Спритності для безшумного пересування, її складність для «друїда» буде не високою.

Майстер гри: Продовжуємо. Щойно відійшовши від корабля, Сігмар і Отто натрапили на групу металевих големів, чий вигляд нагадував ожилі обладунки. Навколо кожного з цих дивних створінь клубочився туман, проникаючи крізь щілини у металі. Один з големів тяг за собою опір копи темного волосся, інший вчепився в дивне пишне створення з рум'яними, немов підсмаженими боками. Інші обладунки, побачивши ельфа і гобліна, що наближаються, кинулися на них.

Тактик: Я вважаю, щоб розцілувати?

Майстер гри: Гірше. Кинь кубик… Хоча, поки не перевантажуватимемо кидками. Першим ходитиме ельф, потім гоблін.

Настільна рольова тактика
Навіть коли немає мініатюр, завжди можна обійтися підручними засобами для моделювання бойової ситуації — кубиками, фішками, гудзиками.

Настільна рольова тактика
Кадр битви з прототипу на Flash.

битви

Ця настільно-рольова система має на увазі, що часто відбуватимуться бойові зіткнення в тактичному режимі між групою шукачів пригод та їх різними ворогами. Це може бути просто напад диких монстрів, так і сутичка з розумним противником, сцена несподіваної зради або жартівливий поєдинок на арені.

Перед кожною черговою сутичкою кидками кубиків формується черговість ходів. Якщо двоє чи більше героїв мають однакові результати, вони отримають спільний хід із можливістю як завгодно дробити і комбінувати свої дії.

На початку ходу герой зазвичай отримує близько 3-х очок дій та 1 Бойову дію. Окуляри дії витрачаються в основному на переміщення, виконання допоміжних завдань (на зразок використання предметів або зміни екіпірування) і виступають у ролі додаткового ресурсу (підсилюючи атаку, що проводиться). Бойові дії витрачаються різні атакуючі прийоми, чи активацію потужних здібностей.

Невикористані Бойові дії в кінці ходу згоряють, а Окуляри дії можуть накопичуватися деякими героями, як паливо для спеціальних прийомів. Будь-які нестандартні дії героїв у бою теж можливі, якщо не суперечать ситуації — майстер вирішує, скільки і яких ресурсів піде на їхню оплату.

Майстер гри: Розкидавши в сторони вороже налаштовані обладунки ви звільняєте їхню видобуток. Це дівчина з надзвичайно довгим волоссям, що ледве ворушиться, яке майже повністю приховує її фігуру. Разом з нею, вас з цікавістю оглядає інша врятована істота — ком, що трохи левітує над землею, чогось схожого на рум'яну здобу, він і пахне як свіжоспечений хліб. Придивившись до обладунків, що лежали, Отто помітив, що потоки туману залишають їх.

Тактик: Хм, що це могло б означати? Треба подумати.

Майстер гри: Тим часом у нас з'явилися нові доступні для вибору герої. Тож давайте вирішувати, хто ким буде.

Інтриганка: Так-так. Що тут у нас? Пані в біді і пампушка на ніжках?

Тактик: * Покотившись зі сміху * Ну ти даєш!

Дослідник: Який пасаж!

Майстер гри: * Навчально * Взагалі-то, ця відьма тут жодного разу не дамочка в біді, як ти висловилася. Вона цілком здатна за себе постояти. До речі, окрім цієї парочки ви можете брати металеві големи.

Настільна рольова тактика
Відьма Труан — одна з встановлених персонажів

Архетипи героїв

Кожен герой має якийсь бойовий архетип. Усього їх чотири: «Маг», «Ловкач», «Боєць» та «Медіум». Назви архетипів умовні і самі герої про них не знають (наприклад, архетип «Маг» не означає, що герой обов'язково є якимсь заклинателем з Біографії).

Як уже було сказано раніше, першооснова кожної істоти має деяку міцність: запас Окулярів здоров'я. Але крім нормального здоров'я у героїв є ще й Душевне: чим воно вище, тим герой більш зосереджений при виконанні різних магічних чи енергетичних процесів. Якщо герой втрачає всі Окуляри здоров'я, то падає непритомний чи навіть вмирає. Якщо ж він втрачає все Душевне здоров'я, то різко йде на спад його бойова ефективність: персонаж не може використовувати прийоми та особливі Таїнства Знаків, йому залишається лише проста атака зброєю або без нього.

Настільна рольова тактика

Своє Душевне здоров'я герой при бажанні може витрачати на деякі особливі прийоми, але переважна частина прийомів і Таїнств витрачають інші, легко заповнювані ресурси (на кшталт Очків мани). Тому в більшості випадків краще зберігати Душевне здоров'я якнайдовше.

Поки що у персонажа не екіпіровано жодних захистів — він приймає удари на свої окуляри здоров'я. Але як тільки захисту з'являються, то на героя починає впливати ефект його архетипу і частина шкоди, що отримується, перенаправляється в Душевне здоров'я героя або ж повністю гаситься.

Наприклад, герой архетипу «Маг» має найбільший запас окулярів мани в порівнянні з іншими архетипами. Ушкодження заблоковані його фізичним захистом перенаправляються зі звичайного здоров'я до Душевного. А пошкодження заблоковані магічними захистами повністю погашаються - тобто при захисті 1 від вогненно-повітряної магії, герой отримає на 1 пошкодження менше від вогненної або повітряної атаки.

Ніхто не забороняє такому герою вести із супротивником ближній бій (де найчастіше відбуваються фізичні атаки), але гра натякає на те, що триматися на дистанції від ворогів буде в більшості випадків ефективнішою для цього архетипу.

Архетип «Сприт» в міру універсальний і за рахунок збільшеного запасу Душевного здоров'я добре почувається на будь-якій позиції. «Боєць» краще захищений у ближньому бою, проте магічні атаки здатні охолодити його запал. «Медіум» самий урівноважений і краще за інших контролює свій стан.

Настільна рольова тактика
У грі чотири типи магії, кожна з яких включає дві стихії. Тобто, захист від Аспекту Час в екіпіруванні персонажа допоможе йому відразу і проти атак Світлом і від атак Темрява

Помічниця: А скільки було големів?

Майстер гри: У якому сенсі?

Помічниця: Ну скільки персонажів у підсумку буде в групі?

Майстер правил: Ймовірно стільки, скільки ми виберемо.

Майстер гри: Звичайно. Власне, големи введені спеціально, як додатковий вибір і як можливість розширити кількість учасників, якщо б на гру прийшла більша кількість осіб.

Інтриганка: Цікаво.

Тактик: Але ж це клони. Бути клоном – погано.

Майстер гри: Якщо багато людей візьмуть големів, то так, початкові ігромеханічні параметри їхніх героїв будуть однакові. Але це не заважає різним гравцям відігравати різні характери та внести деякі зміни у зовнішній вигляд своїх героїв.

Таїнства

Герої «Монстробою» вміють кілька разів на день користуватись різноманітними містичними дисциплінами, Таїнствами. Їх рівно 12, кожному з них опікується свій Знак Зодіаку. На старті гри кожен персонаж володіє Таїнствами двох Знаків - свого рідного та другорядного.

Кожне Таїнство можна застосувати двома різними способами: театральним та тактичним. Перший спосіб застосовується лише під час оповідальної частини гри. Другий спосіб використовується в тактичній битві або деяким чином з ним пов'язаний (дозволяє створити бойовий предмет або зачарувати зброю).

Наприклад: Таїнство Мімікрія (Знак покровитель: Рак) дозволяє власнику копіювати магічні, енергетичні або містичні ефекти, що спостерігаються ним, за витрату 1 використання. Можна кинути зустрічний потік вогню в злого дракона, підняти мерця у відповідь на аналогічну дію некроманта і таке інше. За витрати додаткового використання можна скасувати ефект замість його копіювання. Під час тактичної битви Мімікрія дозволяє герою дублювати чужі атаки чи прийоми.

Більшість Таїнств не витрачає Бойових дій або Очок дії під час битви, тому їх можна застосовувати кілька разів протягом одного ходу (поки є використання), не втративши можливість пересунутись або атакувати. З іншого боку Таїнства, як правило, викликають атаки у відповідь від рядом ворогів, що стоять, за кожен акт свого використання.

Інтриганка: Добре, я буду металевим големом!

Майстер гри: Я думав, ти відьму візьмеш.

Помічниця: Відьмочку я візьму. У неї книга заклинань є?

Інтриганка: Я гриба хотіла взяти. О, можна на моєму големі буде набитий барельєф у вигляді мухомору?

Дослідник: Схоже, буде не нудно.

Майстер гри: Прямо тілуєте мене. Так, книжка є. Так, можна барельєф. *Дивлячись на Знавця правил* Кого береш - хлібобулочного елементалю або металевого голема?

Знавець правил: То це хлібобулочний елементаль був? Беру ось прямо не дивлячись.

Майстер гри: Тобі сподобається, він ще цілитель.

Знавець правил: Служитель Великої небесної хлібопекарні?

Майстер гри: Майже.

Інтриганці. О, він буде пекти нам лікувальні булочки!

Тактик: Або летальні.

Дослідник: Все від начинки залежить.

Помічниця: Булочки – це добре!

Майстер гри: Давайте краще познайомимо героїв. Розкажіть один одному про себе.

Настільна рольова тактика

Кубики

«Монстробій» використовує 3 види кубиків: чотиригранник (D4), шестигранник (D6) та двадцятигранник (D20). У кожного з них своя роль в ігромеханіці: чотиригранник і двадцятигранник використовуються в тактиці, шестигранник найчастіше регулює оповідання.

D4, атака зброї

У бою герої використовують різну зброю, кожна з яких володіє чотирма позиціями шкоди. Кидок кубика визначає позицію.

Наприклад: герой атакує ворога Палашем. Параметри втрат цієї зброї: 2/3/4/4. На кубику випав 1, отже ворог отримає 2 ушкодження.

Настільна рольова тактика

У позиціях можуть зустрічатися нулі, прочерки чи літери. Прочерк позначає однозначний промах, нуль – влучення, але з нульовими базовими ушкодженнями. Якщо зброя мала додатки до шкоди або інші додаткові ефекти, то позиції 0 вони спрацюють.

Наприклад: Чарівна паличка (-/0/1/1) зачарована на «+1» вогненних пошкоджень до атаки. Якщо на кубику випаде 1, то атака цієї зброї схибне. Якщо випаде 2, то Чарівна паличка потрапляє, завдаючи ворогові 0 фізичних ушкоджень та 1 вогненну. Якщо випаде 3 або 4, то ворог отримає 1 фізичне та 1 вогняне ушкодження.

У більш рідкісній зброї на позиціях можуть зустрічатися літери, які вказують на одну з характеристик героя.

Наприклад: Чорнильна шпага б'є ворогів темрявою, а не фізикою. Її параметри: І/4/6/8. Власник шпаги має Інтуїцію рівну 5. Якщо на кубику атаки випаде 1, то шпага завдасть 5 пошкоджень пітьмою.

D6, перевірки

Під час розповіді деякі дії героїв вимагають успішної перевірки за однією з характеристик (Спритність, Тіло, Розум, Інтуїція). Майстер встановлює складність перевірки, а гравець кидає кубик, складаючи з необхідною характеристикою.

Наприклад: відьма хоче зрозуміти сенс стародавніх символів, що покривають стіни катакомб. Майстер призначає перевірку за Розумом зі складністю 6. Розум відьми дорівнює 2, на кубику випало 3. У сумі вийшло 5, що нижче за потрібну складність, тому сенс символів розгадати не вдалося.

Настільна рольова тактика

D20, інтелект монстрів

Більшість звичайних монстрів управляються кубиком, який наказує їм вчинення певної дії зі списку. Майстру залишається вибрати мету, а також вирішити, коли монстр пересунеться: до дії або після нього.

Наприклад: йде бій, хід одержує ворожий Гоблін. Майстер кидає кубик, випало 19. У параметрах Гобліна зазначено, що якщо випало значення від 15 до 20 то йому належить накласти Ауру отруєння на ціль в радіусі 1. Майстер підсуває Гобліна до одного з героїв, після чого накладає на того Ауру отруєння.

Настільна рольова тактика

До поняття ігромеханічної моделі монстра входять такі параметри:

Ідентифікаційні - ранг (від 1 до 5), Знак (один із 12), тип (нежить, тварина, гоблін і так далі).
Основні – це Окуляри здоров'я та Швидкість (іноді є Окуляри мани).
Дії - перелік атак та прийомів, прив'язаних до інтервалів 20-гранника.
Опціональні - фізичний та магічний захист, імунітети, інші особливості та обмеження.

Гравці в такий же спосіб керують покликаними монстрами та Ейдолонами (особливими істотами, в яких герої можуть перевтілюватися за допомогою Таїнств Знака Скорпіон).

Наприклад: на кілька ходів паладин 2-го рівня перетворився на Левіафана, Зодчого Глибин (Ейдолон водної стихії). Кожен хід гравець кидає кубик, з'ясовуючи запропоновану дію, зараз випало 2. Число з діапазону від 1 до 9 наказує Левіафану завдати мети в радіусі 1 ушкодження Водою рівні 2 + рівень героя. Таким чином Ейдолон завдасть ворогові 4 водні ушкодження.

Інтриганка: Ну що ти стоїш, перетвори його на жабу!

Помічниця: А я вмію? Майстер, майстер?

Майстер гри: Я думаю твоя спеціалізація до цього має в своєму розпорядженні, але ти поки що починає, тому не володієш саме цим заклинанням.

Інтриганка: Ну й гаразд, все одно — погрожуй, блефуй, залякуй!

Помічниця: Давайте просто відпустимо цю тінь зі світом, вона ж нам поки що нічого не зробила.

Інтриганка: Якась ти не дуже зла відьма.

Помічниця: А чому відьма має бути зла? Адже вона не стара.

Знавець правил: І ось тут я нарешті все зрозумів про відьом.

Інтриганка: Ти тоді просигналізуй, як постарієш. Я хоч сховатися встигну.

Помічниця: Пізно, я тебе запам'ятала!

Титули та Віхи

У бою персонажі можуть відкрити титули - різні прості досягнення. Можна мати багато Титулів, але лише один з них активний протягом ігрового дня і дає герою свій специфічний бонус. Ті герої, яким доступний Виступ (Таїнство Знака Водолій) можуть під час битви наспівувати відомий ним Титул, ділячись його ефектом з усіма союзниками. Крім того, є секретні (унікальні) Титули, які можна відкрити лише одного разу, після чого вони стають недоступними для інших героїв.

Приклад Титулу:

"Спаситель", секретний Титул
Умови отримання: ви пережили стан досить близький до смерті, але не померли, а крім того є хтось, хто вас любить.
Переваги Титулу: «Той, кого ви тримаєте за руку, не може померти» (риса біографії).

Але одними титулами «Монстробою» не обмежується. Він розвиває ці ідеї та йде далі, зовсім відмовляючись від використання ігрового досвіду (Exp) на користь глобальних ігрових досягнень - Віх. Герой починає з першим рівнем Віхи і може 9 разів відкрити Віхи, що передбачені планом розвитку (прокачуючись таким чином з першого рівня до максимального, 10-го).

Приклади Віх:

"Місія" - герой виконав важливе завдання, отримане від ігрового суб'єкта

"Смак бою" - герой здобув перемогу в 3-х битвах

«Эхо отражений» — герой перебував у стані Транса

Як відправна точка запропоновано набір з дев'яти різних Віх, які кожен герой може відкрити по одному разу. Такий план розвитку буде досить складним, але дуже різноманітним. Майстер гри може зібрати власний план, формуючи певний стиль пригоди: зробити фокус на драматичність, дослідження світу, на бойові успіхи тощо. Остаточний варіант затверджується перед початком гри.

План може бути досить простим і вузькоспрямованим, наприклад, «Місія (9)», тобто герой отримуватиме рівні лише за виконання важливих сюжетних завдань і для отримання максимального рівня Віхи йому просто потрібно відкрити «Місію» 9 разів поспіль — тобто виконати 9 різних доручень, взятих у персонажів ігрового світу. Також план може бути дуже різноманітним і максимально вільним, коли запропоновано відразу багато Віх, кожну з яких можна відкрити більш ніж один раз.

Настільна рольова тактика

Настільна рольова тактика

Листівки персонажів

Звичайно, в «Монстробої» можна створити героя з нуля, прочитавши посвячений цьому розділу. Проте, вирішив пропонувати початківцям як конструктор «зібери сам», а готових унікальних героїв. Кожен з них належить до окремого класу та має намітки характеру. Це важливо, тому що хотілося б наголосити на тому моменті, що герой не є копією гравця. Подібне складно відчути, коли ти ще лише приходиш у хобі і тобі дають конструктор героя - велика спокуса збирати болванку простіше, без особливої ​​історії, і так само чинити надалі. Це не проблема в іграх комп'ютерних, але за столом може стати нею.

Таким чином, новий гравець може просто роздрукувати собі листівку з персонажем, де вказані всі його стартові можливості. Обов'язкові бонуси за підвищення рівнів передбачені, але здібності героя та його класу можуть бути розвинені як завгодно по ходу гри — залежить лише від креативності гравця і майстра, від сюжетних ситуацій, що складаються. Герой багато вміє вже спочатку, йому не треба чекати якогось високого рівня, щоб тільки почати отримувати задоволення від свого класу.

Іншими словами, тут немає мага-ілюзіоніста, який на першому рівні вміє лише показувати фокуси, на сьомому завжди ставати невидимкою, а на п'ятнадцятому здатне створити ілюзорне місто. Місцевий маг-ілюзіоніст рухається слідом за думками гравця на його рахунок, маючи на старті лише загальну концепцію та якісь уже прописані механіки, на кшталт створення навчальних ілюзій, на певний час із витрачанням певного ресурсу. Строго кажучи, дана система не заперечує наявності в ній і героїв з розписаними посиленнями на конкретних рівнях (оскільки самі рівні присутні), але вони стають окремим випадком, а свобода розвитку зберігається.

У зброї та бойових предметів теж є рівні – рівні сили чи ранги. З цих предметів герої вивчають різні бойові здібності - провівши два-три битви з магічним палицею герой вивчає магію, що міститься всередині того, щоб потім користуватися нею вже і без цього предмета. Здібності з низькорангових предметів зберігають актуальність і далі, коли в героя з'являються здібності з предметів вищого рангу. У перших версіях гри частіше спостерігалася ситуація, коли деякі здібності виглядали «прохіднішими» і ставали не особливо потрібними при появі потужнішого аналога. З іншого боку, від початку у грі передбачена можливість розбирати неактуальні предмети. Не скажу, що тепер все, що персонаж вивчив, приносить йому користь постійно, але навіть невелика корекція пішла на користь – більше варіативності, творчості.

Окрім базових героїв із книги є близько 15 листівок із додатковими персонажами. Там можна знайти і представників раси дрібниць (розумні магічні предмети), героїв з темного виміру, грибочоловіка і навіть вірусу, що вселяється в монстрів. На їх основі найпростіше сконструювати і власних нових героїв.

Імпровізація

Так, звичайно ж, від майстра буде потрібно вміння імпровізувати. Гравцеві доведеться вигадувати, як використовувати здібності героя в тій чи іншій ситуації, доведеться винаходити нове. Але це найцікавіше, що можуть дати некомп'ютерні рольові ігри! Крім того, інші елементи гри постійно дають їжу для творчості, полегшуючи це завдання. Я сам, як майстер, практикую підготовлену імпровізацію, і в книзі гра розглядається з цієї позиції, пропонуючи майстру різні інструментарії для здійснення задуманого.

Потрібно просто змінити вектор своїх устремлінь — не варто скласти монолітний драматично-кінематографічний епос, щоб потім подати його групі у вигляді неінтерактивного монологу серед дерев'яних декорацій. Ні, ми не будемо їхати рейками і заганяти гравців всіма доступними способами до єдино правильних правильних дверей. Натомість я пропоную зробити перед грою якийсь запас ключових подій та зачіпок, які на грі виникатимуть на шляху гравців та адаптуватимуться під поточну ситуацію. На виході виходить гра-пісочниця з помітними вкрапленнями сюжету, цілісною історією і хорошим залученням учасників, незважаючи на велику міру свободи гравців.

Мініатюрки

Пара думок щодо ігрового приладдя. Мені загалом, як і багатьом, подобаються високодеталізовані стильні мініатюрки у настільних рольових іграх. Однак, на практиці вони не такі вже й зручні, якщо йдеться про використання в грі.

Особисто мені в тактичних ролевках, які граються за столом, хотілося б бачити якісь стандартизовані не надто яскраво-виражені мініатюри. Щось таке універсальне у стилі кубізму-мінімалізму, особливо це стосується супротивників/монстриків. Зазвичай граючі використовують ті мініатюрки, що опинилися під руками, зібрані з різних джерел, наборів та ігор.

Такі фігурки для рольових ігор зазвичай випускають під певний сеттинг. Досить висока міра деталізації дозволяє розглянути расу персонажа, його одяг та інші подробиці. Все це чудово, але сеттинги та класи героїв в іграх змінюються дуже часто, не купувати ж щоразу нові фігурки під новий стиль/клас і таке інше.

Настільна рольова тактика

Добре, якщо у вас є лінійка мініатюр в одному стилі. Але ось у цих надто фентезійний вигляд, у грі про космооперу або в лавкрафтіанському детективі вони вже не так виграшно виглядатимуть. Хоча коли це когось зупиняло.

Це я все до того, які фігурки став би класти в коробку зі своєю грою, якби така коробка випускалася:

Спочатку це були б різнокольорові фігурки головних персонажів для гравців. Якщо деталізовані модельки, то можна для кожного кольору в чоловічому і жіночому варіантах. Або просто зробити більше різних кольорів, у кожному по одній абстрактній модельці типу «пригодник». Якщо гравець свою улюблену фігурку принесе, то на здоров'я, але у нас є базовий варіант для будь-якого випадку.

Настільна рольова тактика

Для противників – кілька груп однакових моделей. Тоді зручно складатиме пачки з кількох ворогів однакового типу. Я зазвичай формую більшість бойових зіткнень, як «партія проти групи скелетів», «партія проти гоблінів та їхнього ватажка», «партія проти пари перевертнів та пари зомбі» — як видно, часто зустрічаються монстрики одного типу. Тому для групи гоблінів хочеться використовувати однакові фігурки, а не виставляти різні і потім забути, хто в мене де.

Настільна рольова тактика

Дуже бажано бачити якусь нумерацію на модельках із однієї групи. Це можуть бути циферки, крапочки, смужки, літери, символи. На животі фігурки, на спині чи зверху. Це було б дуже зручно, щоб відстежувати кількість здоров'я, що залишився у ворога. Тобто, коли герой тицьнув геть ту фігурку ліворуч від нього з групки кістяків, то ми відразу бачимо, що це якийсь «скелет номер 3» отримав по шапці, а не хтось інший. Знову ж таки, дуже допомагає майстру відстежувати — ким із противників він уже був схожий, а ким ще ні.

Настільна рольова тактика

Коли на столі виставлено стільки всього — піди розберись, хто є хто.

В принципі, для зручного відображення різних груп ворогів дуже добре підходять кубики - їх якраз можна підібрати однаковими і виставити різними числами вгору. Але якби це була фігурка з цифрою — це було б чудово. Тому я робив би ворогів з номерами.

Настільна рольова тактика

Власне, для противників найкраще підійдуть навіть зовсім абстрактні моделі, на яких дуже добре читаються позначки і які при зміні локацій та світів не відволікатимуть нас від поточної атмосфери своїми деталями. Просто робимо групки трохи різними за кольором, набори різного розміру, маркуємо їх - все, що треба для універсальних битв.

Настільна рольова тактика

А ось для різних ексклюзивних супротивників можна вже виставляти будь-які інші фігурки, з усього колекціонного хаосу, який у вас є під руками. Або Майстер може взяти якусь із не взятих гравцями кольорових фігурок. І якщо у нас мова про фігурки, які йшли б у коробці з грою, то можна було б зробити кілька таких специфічних і класти одну випадкову фігурку ексклюзивного ворога в кожну коробку.

Настільна рольова тактика

Ось таких симпатичних милах відкопав на просторах інтернету.

Таким чином, у мінімальному варіанті для гри в тактику я хотів би бачити кілька мінімалістичних різнокольорових фігурок для героїв і кілька абстрактних груп пронумерованих мініатюр для противників.

Але, звичайно, базова комплектація може бути різноманітнішою та подеталізованою. Однак, я точно проти практики, коли в будинку тонни найгарніших деталізованих мініатюр по картонних коробках розкладені і ми старанно в них риємося, намагаючись дістати максимально близькі фігурки до нашої ситуації. Потім страждаємо, що вони не в єдиному стилі. Потім докуповуємо ще зомбі, тому що у нас тепер у грі часто трапляються зомбі, а потрібних фігурок немає. А потім виставляємо все на стіл і все одно в них заплутуємося геть-чисто. Фігурок може бути багато, але в них має бути зручно орієнтуватися, якщо ми хочемо їх використовувати у грі, а не просто прикрашаємо полку.

Тесерфакт

В принципі, ігромеханіку «Монстробою» можна адаптувати для комп'ютерної реалізації. Хоча це не так просто, як здається. Просто мені завжди подобалася Final Fantasy Tactics, хотілося б чогось у подібному стилі, а бойовка «Монстробою» досить близька за духом. Як би там не було, комп'ютерна тактика — це поки що просто одна з ідей, відкладених у довгий ящик. Був тільки маленький флеш-прототип з однією сценою і ось цей ось ролик, що показує напрямок думки.


Тесерфакт - це особливий могутній камінь, що відкриває перехід меду вимірами, що згадується в книзі. За задумом навколо нього й крутитиметься сюжет.

А це відео пізніше. Збирав у Unity одну з гіпотетичних локацій. Тут уже більше схоже стиль FFT.

Підсумок

«Монстробой» не єдина рольова гра, яку я написав, але точно сама здорова і точно саме всередині неї міститься цей базовий імпульс, який привів мене в цілому в розробку настільно-рольових ігор - бажання зробити доступну гру з тактичною бойовкою. Інші настільно-рольові книги, якими я займався, набагато наративніші. Воно й зрозуміло, адже вони досліджують інші рольові ніші.

Усі мої рольові книжки та супутні матеріали можна знайти на сайті.

На тому закінчу розповідь. Гарних вам вихідних.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук