Від п'яти копійок до гри божеств

Доброго дня.

У минулій своїй статті я торкнувся теми настільно-рольових конкурсів, які, як і всілякі інді-джеми для розробників софту, допомагають концептам і начеркам розвинутися в щось більше. На цей раз розповім про історію іншого свого конкурсного проекту.Від п'яти копійок до гри божеств
Настільно-рольові конкурси мені траплялися як наші вітчизняні (звані «Кашеварами»), так і міжнародні (щорічний Game Chef). На міжнародному, як правило, потрібно придумати якусь нову міні-систему правил, а на Кашевари подавалися не тільки системи, а й модулі-пригоди для існуючих систем. Ще міжнародний конкурс намагався задавати певні тренди та експериментувати — того року черговою темою Game Chef став пошук нових настільно-рольових форматів: «відсутність книги правил».

І ось як виглядали умови:

Тема цього року: КНИГИ НЕ ІСНУЄ

Настільні рольові ігри тривалий час обмежені одним форматом – форматом книги правил. Але останніми роками цей стандарт почав змінюватися: побільшало коротких ігор; ігор, побудованих на картковій механіці чи основі невеликих брошур. В цьому році в рамках Game Chef ми пропонуємо вам розвинути цю тенденцію. Що, якщо гра не має єдиних правил, немає одного базового тексту? Як тоді гравець дізнається про правила гри? Чи можна створити настільну гру без жодного склепіння правил? Може, гра набуде нових форм? А може, з'являться нові вирішення старих проблем?

Надихайтеся на цю тему, нехай вона змінює вашу гру в процесі роботи. Інтерпретуйте її будь-яким можливим способом. Цілком ймовірно, що ваше ведення буде значно відрізнятися від варіантів, які запропонують інші учасники. Ми дали темі пояснення, але ви вільні витлумачити її на свій лад.

Чотири інгредієнти цього року: поглинати, дикий, блиск, серп

Поясню, що слова-інгридієнти мали так чи інакше знайти відображення у конкурсній роботі (хоча б два слова з чотирьох).

Тема здалася мені цікавою, бо я й так спеціалізуюсь на експериментальних системах. Спочатку я збирався взяти механіку зі своєї вже готової гри про космос, яку хотілося «спустити з небес на землю», тобто творити світи не тільки на космічних просторах, а спробувати розташуватися на якійсь обмеженій карті і адаптувати правила під це. Але часу на здачу роботи залишалося не так багато, до того ж хотілося реалізувати ідею у вигляді стандартної книги правил. Тому став розмірковувати у бік чогось іншого, краще за відповідний темі конкурсу.

Тут мене відвідали різні думки про те, щоб запропонувати якусь надбудову з якихось загальновідомих правил. Ну знаєте, наприклад, все ж таки знають, на яке світло світлофора можна йти, а на яке потрібно зупинитися. Може бути побудувати правила навколо використання якогось девайсу (як я і зробив у минулий конкурс, використавши калькулятор), книги чи ще якісь речі.

Так з'явилися ідеї щодо використання копійчаних монет і зображень. Ще я думав залучити, скажімо, газети. Але вважав їх не дуже поширеними.

З формою я вирішив ризикнути і подати правила у не явному вигляді, через один великий приклад гри, як «підслухані» уривки інформації, що складаються в якусь свою картину у кожного спостерігача. Найкращим втіленням мого задуму було б зняти ролик або записати подкаст, але тоді не було такої можливості та навичок. До того ж для цієї справи все одно була б потрібна основа, сценарій. Так і прийшло несподіване рішення – міні-п'єса. Таким чином, кінцевий результат був простим текстом. Як топік форуму, коментар, стенограма, запис.

Ось, що в результаті вийшло:

Gatekeepers, або Шишкіна не буде

Рольова думка у п'яти тактах

Дійові особи

Ліза.
Архіп Іванович.
Айвазовський.
Спаситель.
Шишкін.

ТАКТ 1

Дія відбувається у квартирі Айвазовського.

Простора кімната, чистий обідній стіл, на якому лежать дві репродукції та жменька монет. Поруч два шкіряні крісла та три табурети.

У кімнаті двоє, один у кріслі, другий стоїть біля столу. Миготять кадри на увімкненій телевізійній панелі. У вікнах - захід сонця.

Айвазовський, Salvador (розмовляють).

Salvador. Як взагалі це можна дивитися? Я не розумію.
Айвазовський (задумливо). Нормальний фільм.
Salvador. Потім подивишся, один. (Робить пару кроків.) Решта коли будуть?
Айвазовський. Вже маємо. Зараз дзвонитиму.
Salvador. Так, постривай-но. Ти мені правила поки що розкажи.
Айвазовський (неохоче вимикає телевізор). Та немає там правил. (Пристально дивлячись на Salvador'а.) Уявляєш, взагалі правил немає! (Робить жест рукою.) Зовсім!
Salvador. Ти ось зараз знущаєшся, так? Як грати?
Айвазовський. Побачиш.

Клацає замок. У дверях з'являються Ліза та Архіп Іванович.

Salvador. Ну ось. Не минуло й року, як Архіп Іванович завітав!
Архіп Іванович (буркотливо). Я такий же Іванович, як ти – Salvador. (Зітхає. Вітається з Salvador'ом. Докоряє погляд.) Ось поки чекали, могли б нам уже чай заварити.
Salvador (незворушно). Нічого, встигнете ви зі своїм чаєм. (Айвазовському.) Ну, що все, все? А Шишкін?
Архіп Іванович. Шишкіна нічого очікувати.
Ліза. Як це не буде Шишкіна? (Киває присутнім.) Привіт.
Айвазовський (дивиться на годинник). Хай буде він. Пізніше. (Звертаючись до новоприбулих). Картинки принесли?
Архіп Іванович. Так. Ось. (Достає репродукцію, кладе на стіл.)
Айвазовський (перекладаючи погляд на Лізу). Ти?
Архіп Іванович. А вона така. Ну це ж Ліза!
Ліза. Хвилинку. Архіп Іванович сказав, що мені не потрібне.
Айвазовський. А, так, я забув зовсім.
Salvador. Я чогось не розумію, тобто можна грати без картинки?
Архіп Іванович. Та ні, просто ми ж Gatekeepers, а Ліза начебто гість у наших світах.
Ліза (задумливо). Це Зберігачі Врат чи Брамники?
Salvador. Тебе чимось Гейткіпери не влаштовують?
Ліза. Треба ж вас називати.
Архіп Іванович. Лізок, не тупи. Я – Архіп Іванович. (Вказує на Айвазовського.) Це ось – Айвазовський. (Дивиться на Salvador'а, щось нагадуючи.) Ану так, цього не знаю. Ти у його світ краще взагалі не ходи. (Усміхається.) А то годинник розплавиться або ще якась неприємність. Коротше клопіт суцільний.
Ліза (невдоволено). Це зараз. Так картинки могли бути без авторів.
Архіп Іванович. Немає картинки без автора.
Salvador (Архіпу Івановичу). Ти щось маєш проти світу м'якого годинника?
Ліза (захоплено). О господи, Світ М'якого Годинника?
Айвазовський. Так! Дивись. (Бере до рук одну з репродукцій, демонструючи її Лізі.)
Ліза (розглядаючи малюнок). А точно. Пам'ятаю.
Архіп Іванович. Все це бачили, нічого цікавого. Ось у мене Світ Місячної ночі!
Айвазовський. А маю просто. Дев'ятий світ.
Salvador. Дев'ятий світ? Десь я це вже чув.
Архіп Іванович. А у Шишкіна тоді що? Світ Ведмедів?

Сміх.

ТАКТ 2

Минуло 20 хвилин. Ті ж там.

Айвазовський. Все граємо. Я перший.
Архіп Іванович. Ходи, ходи. Презентуйте вже.
Айвазовський. Значить так. (Збирається з думками.) Ця Брама вела в барвистий Дев'ятий світ, де хвилі розбиваються об скелі і високо-високо в заході сонця кружляють чайки, оплакуючи загиблі кораблі. Безкрайнє море зберігає таку ж кількість таємниць та секретів.
Ліза (перебиває). І скільки кораблів уже потонуло?
Айвазовський. Поки що тільки один. Минулого разу грали. (Думає пару миттєвостей.) Коротше такий ось маленький світ.
Salvador. Ну, я тепер. Просто розповісти, так?
Айвазовський. Стривай, я підводне чудовисько створю якесь.
Архіп Іванович. Ктулху?
Айвазовський. Так, хай буде Ктулху. (Бере п'ятикопійкову монетку.)
Ліза. Ктулху? Це хто?
Архіп Іванович. Не важливо, він все одно спатиме. (Айвазовському.) Я сподіваюся, він спатиме?
Salvador (Лізі). Хтонічне чудовисько, поглинає мізки. Ти що, Лавкрафта не читала?
Ліза. Ні… І не збираюся, схоже.
Айвазовський. Так, він спатиме. (Обводить присутніх хитрим поглядом). Якийсь час.
Архіп Іванович. Ну слава Богу. Тільки ти десятикопійкову візьми, він завеликий для простої істоти.
Айвазовський (сміється). Тобто Ктулху у нас проходитиме як локація?
Salvador. Чого ви там каламутите?
Айвазовський (змінює монетку). Ну п'ять копійок – це герой, а десять – місце. (Зітхає.) Тепер десять ходів будуватиметься.
Ліза. А одна копійка?
Архіп Іванович. За одну – предмет.
Ліза. А ясно. (Salvador'у). Як там Світ М'якого Годинника?
Salvador. Зараз, бачиш, Айвазовський чудовисько виводить.
Айвазовський. То я все.
Salvador. Ну, слухайте…

ТАКТ 3

Пройшла година. Ті ж і Шишкін.

Архіп Іванович (Шишкіну). А я думав, ти сьогодні не прийдеш.
Шишкін. Ну треба ж вас упирів відвідати. Проконтролювати.
Ліза. Коротше, я хочу пліт!
Айвазовський. Це предмет чи місце?
Архіп Іванович (уїдливо). А може він розумний? Тоді істота.
Ліза. Ви мене лякаєте. Звичайний пліт. (Задумавшись.) Хоча ні, звичайний тут потоне. Антигравітаційний!
Salvador (кладе копійку на картинку Айвазовського). Ти запиши, запиши. Пліт.
Айвазовський. Гей, що ви тут у мене творите?
Salvador (Лізі). Дивися, йому не подобається. Краще в моєму світі побудуй.
Шишкін (Айвазовському). Чим тебе пліт не влаштовує?
Айвазовський (Шишкіну). Антигравітаційний!
Ліза. А що, не за правилами?
Архіп Іванович. У тому й фішка, що тут немає правил.
Шишкін. Ну технічно вони є. Просто у вільному вигляді. Є самі умови: малюнки, монетки, час будівництва. Плюс ще Дикі правила.
Архіп Іванович (скептично). Ой та годі. Фактично правил немає.
Шишкін. А Дикі?
Архіп Іванович. Це не правила.
Salvador (нетерпляче). Ну ви це, ходите щось будете? Ліза замовила пліт.
Архіп Іванович. Млинець. Ми так чай не зробили.
Шишкін (усміхаючись.) Який чай, три години ночі!
Айвазовський. Загалом пів-одинадцятої. (Оглядає присутніх.) Перервемося на чай?
Шишкін. Ну давайте.

Встають. Ідуть на кухню.

Salvador (Шишкіну). А як там твоя картинка називається?
Шишкін. Мир? Еее... Лісмуга!
Архіп Іванович (єхидно). А чи не Світ ранку? Чи не Світ Сосен?
Ліза (підхоплююча). Світ Ведмедів?
Айвазовський. Я знаю, Світ Шишок!

Сміх.

Шишкін (закочуючи очі). Млинець, як ви задовбали.
Архіп Іванович. Та ми ще не починали навіть.

ТАКТ 4

Через десять хвилин. Після чаювання. Ті ж там.

Шишкін (закінчуючи опис). Власне така ось казкова галявина в лісі.
Salvador. З ведмедями!
Ліза. І з шишками!
Шишкін (з іронією). Та взагалі! Жесть повна.
Архіп Іванович (діловито). Чого будуєш те?
Шишкін. Крила. Ведмедям.
Ліза. Навіщо ведмедики з крилами?
Шишкін (втомлено). Навіщо, нащо. Від вас полетіти подалі! (Думає.) Хоча ні, краще героя зробимо, чаклуна.
Архіп Іванович. Знову чаклун? Чому у лісі?
Шишкін (Архіпу Івановичу). Не знову, а знову. Дай монету. (Дивлячись на інших.) Хто там далі?
Айвазовський. Я. Потім буде Salvador, потім Архіп Іванович.
Ліза. Потім я.
Шишкін (Лізі). Ти в якому світі будуєш?
Ліза. У Айвазовського поки що. Пліт, піратку та замок-повітряна куля.
Шишкін. Клас!
Ліза. Але там неспокійне море і піратка хоче звалити кудись.
Архіп Іванович. У мене замок створи, на березі річки. Або піратський корабель. Фрегат!
Ліза. Ні, у тебе похмуро. І я хотіла саме цю піратку перекинути.
Шишкін. Ми так ще не робили, але ти сама можеш створити Дике правило.
Ліза. Ось я не зрозуміла, як їх робити.
Архіп Іванович. Та він сам не вкурив, у нас поки що тільки Серп Оккама та гість.
Salvador. Так, детальніше цей момент.
Шишкін (зітхнувши). Ну, Серп я додав.
Архіп Іванович. Так, ми їм сьогодні вирізали Ктулху, до речі. На всякий випадок.
Айвазовський. От заважав він вам?
Salvador. А ось це що було. Зрозуміло.
Архіп Іванович. Так. (Шишкіну.) Як там точно звучить правило?
Шишкін (зачитує). Серп Оккама. З'являється у всесвіті через кожні десять ходів, не важливо чиїхось, і переходить тому… (Перериває читання.) Коротше, у кого перша чергова споруда завершилася, той отримує Серп, і може грохнути щось зайве у будь-кого.
Айвазовський (Архіпу Івановичу). Ось він якраз через хід знову з'явиться, і я поріжу твою вежу чорних магів.
Архіп Іванович (протестуюче). Але ж вона мені потрібна, вона не зайва!
Ліза. Взагалі мені Серп дістанеться, у мене замок якраз добудується.
Айвазовський (підморгуючи Salvador'у). Ой, не факт.
Ліза. Ну не треба гидоти робити. Я взагалі була проти!
Архіп Іванович (Шишкіну). А, ну так, Айвазовський ще Дике правило додав. Можна пакостити, коли в тебе щось вагоме збудувалося.
Айвазовський. Ага, тоді уповільнюєш будь-яку споруду на один хід. Коротше шкодиш так по дрібниці.
Ліза. А гість це що?
Архіп Іванович. А це ти. Я додав, щоб можна було гравцеві не мати своїх Воріт і будувати, де хочеш.
Ліза. Ну, блиск! Адже я збиралася свою картинку взяти.
Архіп Іванович. Ага. Знаєте, що вона хотіла? Портрет! (Лізі.) Як ти собі це уявляєш, розповідати про світ через портрет?
Ліза. Нормально уявляю, береш та описуєш. (Втомлено.) Гаразд. Проїхали.
Шишкін. Давайте правило додамо, що портали між Брамами можна будувати. Якщо обидва Зберігачі згодні.
Архіп Іванович. Стоп, ти ж поки що не можеш додавати. У тебе вже є Серп.
Шишкін. Та я Лізі говорю. Ну і, до речі, я своє скасувати можу.
Архіп Іванович. Через голосування?
Шишкін. Через голосування лише нові, а старі просто за власним бажанням.
Ліза (важко дивлячись на Айвазовського). Краще б капості скасував.
Salvador. Тобто ми з Лізою додамо за правилом і все?
Архіп Іванович. Ні, тоді у кожного буде по одному і можна буде додавати нові.
Айвазовський. Коротше, повертаємось у Дев'ятий світ. (Лізі.) Поки твоя піратка літала на «Фанері», погода змінилася. На обрії з'являються грозові хмари, насувається шторм. (З пафосом.) Король ельфів хмуриться і наказує на занурення, змахнувши рукою. Через хвилину ельфійський підводний човен закривається мерехтливими силовими щитами і ховається під водою.
Ліза. Ну от тепер ще й шторм насувається.
Шишкін. Нічого, у повітряному замку вкриєшся.
Айвазовський (діловито). Так Так. Острів через три ходи буде, підводна печера через сім. Буду поки що команду поповнювати. Замовлю ельфійку у червоному.
Salvador. Блондинку?
Айвазовський. Зрозуміло!
Salvador. Тим часом у М'якому Годиннику добудувався заводний динозавр, і… (Багатозначно дивлячись на Айвазовського.) Я отримую Серп!
Архіп Іванович (докладно). Промені ненависті ти отримуєш.
Айвазовський. Ні, Серп на ходу Лізи з'являється.
Salvador. А ну так. (Лізі.) Тоді просто твій замок гальмую…
Ліза (обурюється). Редиска!

ТАКТ 5

Через день. Телефонна розмова.
Шишкін та Архіп Іванович (обговорюють останні події).

Архіп Іванович. Знаєш, я все переробив би. Написав би нормальні правила, щоб щоразу не вигадувати. (Пауза.) Ну ось дивись, у тебе Серп Оккама — зробити про кожного філософа з якоїсь схожої штуки.
Шишкін. Тобто знову все було дарма?
Архіп Іванович. Ну не те щоб даремно. Сама думка хороша, просто треба нормально оформити гру.
Шишкін. Так я думав про те, щоб зробити за стандартом. Але. (Пауза.) Але тоді там не було б Шишкіна. Розумієш? І сенс у тому, що кожен сам додумує механізм.
Архіп Іванович. Так Так. Концепція гри, яка не існує у вигляді склепіння правил... Укурено якось, складно. (Пауза.) Ну це в принципі добре. Ліза тут знаєш, що запропонувала...

Кінець?

Відгуки

Окрім здачі власних ігор, усім конкурсантам пропонувалося написати невеликі огляди на 4 гри від інших учасників, а також вибрати з них одну, найбільш гідну. Таким чином, мої Gatekeepers теж отримали кілька відгуків від інших авторів, ось вони:

Огляд №1

Дуже цікава розповідь із цікавими героями, але зовсім незрозуміло як і у що вони намагаються грати. Інгредієнти згадуються, хоча той самий Серп притягнутий за вуха до бритви Оккама. Загалом цікавий нарис, але ж це не гра. Із задоволенням почитав би ще цього автора, але не можу за цю роботу віддати свій голос.

Огляд №2

Огляд п'єси Gatekeepers

Відразу скажу, що форма подачі матеріалу у цій роботі просто прекрасна. Втім, це й не дивно, зважаючи на те, що її автор є також творцем феєричної системи та, насамперед, збірки неймовірних сеттингів – twisted terra. Справа навіть не в незвичайності подачі матеріалу, сама ідея познайомити читача з необхідним фактичним матеріалом, прямо скажемо ненова, але стиль твору змушує згадати фантастику тих часів, коли вона ще була теплою та ламповою.

На жаль, форма подачі, мабуть, стала причиною слабкого місця даної роботи. Незважаючи на те, що персонажі, що діють у творі, пояснюють новачкові правила гри, заради якої всі зібралися, але головні фрази, мабуть, або сказані за кадром, або взагалі тільки маються на увазі.

При тому, що описана гра нагадує скоріше настільну стратегію, ніж класичну рольову, текст не показує досить важливі для цього класу деталі. Так, мимохіть згадується мета гри – розповідати про світ. Виходячи з того, що відбувається в п'єсі, можна припустити, що розповідь має складатися зі створення та споруд у світі нових елементів. Але не вказується ні коли гра вважається закінченою, ні як визначається переможець, ні навіть що робити зі створеними сутностями. На створення та будівництво витрачаються монетки, які є і лічильниками ресурсів та мірилом необхідного на створення часу. Рішення настільки логічне та красиве, що прочитавши про нього дивуєшся, що так ще не роблять усе довкола. На жаль, ця механіка теж сирувата - не зрозуміло звідки, за що і в якій кількості гравці отримують монетки, чи можна їх розмінювати і навпаки підсумовувати.

Якщо ж вирішити, що гра все ж таки рольова і в неї не треба вигравати, картина все одно виходить досить дивна. У тексті один із гравців пропонує ввести додаткове правило, яке приносить портали, що з'єднують розрізнені світи. Можливо, це й справді було б не зайве, оскільки складається враження, що на момент описаний у п'єсі гра складається з кількох монологів, у яких кожен розповідає про своє творіння, зрідка по дрібниці шкодячи іншим. До речі, про додаткові правила. Ядро правил передбачає введення під час гри додаткових правил цієї гри. Знов-таки, чудове рішення, і дуже дотепний підхід до теми конкурсу – книги правил і справді не існує, адже гра щоразу створюється заново. Але в такому разі виходить, що більшість показаного нам ігрового процесу є приватною ситуацією, характерною для однієї єдиної партії, і не має відношення до представленої гри.

З усього вище сказаного я зробив би такий висновок: в Gatekeepers неможливо грати в тому вигляді, в якому вона представлена. Власне, у п'єсі описано не гра, а набір механік. До речі, самі описані гравці теж це розуміють, про це можна зрозуміти з резонерської мови Архипа Івановича. Втім, у тому ж місці перераховуються механіки:

«Шишкін. Ну технічно вони є. Просто у вільному вигляді. Є самі умови: малюнки, монетки, час будівництва. Плюс ще Дикі правила.

До речі, з наведених констант подив у мене викликали лише картини. Мені видалася досить дивною ідея створювати світ за вже створеним кимось зображенням. Безперечно, малюнки можуть дуже допомогти, запустити фантазію, дати асоціації, побудувати єдиний образний ряд. Але позику ж обмежуватиметься одним твором, та ще й заздалегідь приносити його на гру. Можливо, цю деталь мало сенс зробити рандомної складової Gatekeeperов.

Ну і, нарешті, з формального боку питання. Як я вже сказав, з основною темою автор впорався просто блискуче. Я також хочу так уміти. А ось інгредієнти особливого розвитку не набули. Я зміг побачити лише Серп у вигляді одного з необов'язкових правил, і Сяйво в антуражі одного з наданих світів. Зате, знову ж таки, як вже було згадано, текст п'єси написаний чудовою мовою, містить кілька алюзій і великодніх яєць, і взагалі приємно читається. Опис Ктулху як локації - це взагалі захоплення. Дуже сподіваюся одного разу побачити нових гейткіперів в одному ряду з муршамболою та twisted terrою.

Огляд №3

Зібралися якось Шишкін, Далі, Айвазовський, Мона Ліза та Куїнжі, і вийшла у них розмова. Розмова розтягнулася на кілька сторінок, все це було приправлено невдалими спробами жартувати і дивними рухами тіла. «Художні образи, як живі, вставали перед очима, розкриваючись, наче небо над Берліном або кістяки дрезденських соборів після бомбардування». Хотів би я написати таку фразу про цю гру, але ні. Зібралися художники, говорили про щось, про Ктулху, про серпа (загалом незрозуміло, звідки взявся) і так далі. Вакханалія нагадувала мені фільм «Зелений слоник», так і хотілося увірватися на ці збори і закричати: «Про що ти взагалі? Який Ктулху, які картини? Ви що, що поїхали?! Щиро кажучи, ми нічого не зрозуміли з гри. Все це схоже на арт-хаусний фільм: занадто багато непотрібних пихатих слів, які чудово сприймаються окремо, але в єдину пропозицію не складаються. Вердикт: повний нуль, ми навіть не зрозуміли, як грати. Ключові слова не використані до ладу, але тема розкрита повністю: книги немає. Загалом нічого немає.

Огляд №4

Вікові маркування керують

Найкрутіше, що є у цій роботі – подача. Викладення правил у вигляді опису ігрової сесії здається мені по-звірячому крутим ходом. Модуль як спосіб оформлення гри – це справді чудово. Можна показати авторське бачення доречності застосування та трактування правил, передати спосіб гри. У відтворенні діалогів та питань поміститься те, що витає у повітрі у вашій компанії, коли ви це розробляєте.

На цьому добрі новини закінчуються. Для дорослої людини запропонована конструкція грою не є. У це можна із задоволенням грати у віці років 4-5. Дорослий може зіграти в цю гру з дитиною. У дитинстві уява чогось неіснуючого – справжній виклик. Зіткнення кількох фантазій створює дивовижну пригоду. Але дорослій людині це не цікаво. Може бути ми - зіпсовані розробники ігор, але твір правил у заданому полі не здається нам розвагою, а вигадування сутностей без мети та призначення - цікавим дозвіллям. Внаслідок відсутності під ругою дітей відповідного віку плейтест провести не вийшло, але я добре пам'ятаю, як вигадувала дуже схожу гру десь у старшій групі садка чи може бути у першому класі. Це може бути весело.

Щоправда, я завжди намагалася заздалегідь придумати, хто ж власне виграє. Критерій перемоги, на жаль, така сама невід'ємна частина гри, як правила. Для дрібних виникає змагання в силі уяви і перемагає очевидно той, чия фантазія виявиться гнучкішою, щоб породжувати корисні правила, і багатшою, щоб реагувати новими сутностями на нові умови. Програє той, хто не може у свій хід вигадати нічого нового і починає повторюватися. На жаль, троє дорослих майстрів можуть змагатися до позеленювання міді в монетках і ніхто не програє. А іншого критерію немає.

Всемогутні, чи треба бути богом

Час минав, концепція гри про божественні створіння повільно доварювалася в голові, поки одного разу до пантеону божественних симуляторів, що вплинули на мене (Populous, Black&White), не додався досвід гри в настільний «Smallworld». І тут у мене остаточно склався паззл, що моя гра з богами будуватиметься навколо розвиненої механіки Gatekeepers, звідки я візьму економіку сакрального ресурсу (маніпуляції монетками віри). Таким чином, герої тієї п'єси грають у якийсь прототип майбутніх Всемогутніх, обмінюючись враженнями подібними до того, що вийшло в результаті.

А вийшло щось на кшталт «рольової Монополії», де гравці виступають у ролі божеств, що контролюють певні території на карті та кожен хід кидають кубики, рухаючи фішку по треку долі. На різних секторах відбуваються різноманітні ефекти. З секторів можна збирати монетки віри, або платити цими монетками за створення чогось, повертаючи їх на трек. При цьому гра сфокусована саме на творчості, хоча якісь фінальні цілі я теж додав. А ще одне з божеств може догратися і перетворитись на науку, якщо складуться умови — тоді геймплей для нього зміниться.

Як я помітив за тестовими іграм, головне не поспішати зі своїм ходом і ставиться до того, що відбувається, як до настільно-рольової гри, а не звичайного бордгейму. Тобто потрібно налаштуватися на уявний світ і ситуації, що відбуваються в ньому, придумувати і описувати події, що відбуваються, а не просто кидати кубики та збирати монетки.

Книжку правил можна переглянути тут:

ВСІМОГУЧНІ

Від п'яти копійок до гри божеств

Однак правила правилами, а, як кажуть, краще один раз побачити. Так що нижче опишу, як проходив один із плейтестів гри, який я провів в одному з клубів мого міста.

Звіт про рольову гру про спільне створення нового світу

Отже, молоді божества знаходять сили на просторах первозданного континенту. Вони накопичують віру та ведуть свої народи у майбутнє. Озброївшись шестигранним кубиком та монетками віри.

У нашій тестовій грі були присутні п'ять учасників (це гра без ведучого, тому я теж виступав як гравець) і були представлені наступні божества та раси:

Хідденвайз, покровитель високогірних піків Рінна - бог різнокольорових драконів

Мордекайзер, покровитель темного болотистого Ланфа - бог, що наказує ордами нежиті

Пронтос (він же Білий мандрівник), покровитель пустель Каварро - бог, що опікується големами з білої глини

Міртайн, покровитель таємничого Капона - бог, що доглядає людей-перевертнів

Я грав за Реформаксу, що опікується покритим лісами Вентрону, на території якого мешкала раса транс-портів - створінь з каменю та червоної енергії, які не можуть ходити, але вміють переміщатися телепортуванням на невеликі відстані. Над лісом височіла резиденція мого божества — великий портал, у якому циркулювала червона енергія. З інших резиденцій мені запам'яталася довга вежа, набита книгами, що висить посеред пустелі бога Пронтоса, а також цитадель з каменю та величезних кісток у Мордекайзера.

В ігровій системі передбачено чотири типи божеств: Випромінювач, Акумулятор, Трансформатор та Пожирач. У кожного з типів свої особливості поведінки та нюанси ігромеханіки. Готуючись до гри я роздрукував пам'ятки кожного типу божеств, щоб інформація була в кожного під руками.

Від п'яти копійок до гри божеств

Типи божеств розподілилися в такий спосіб: Мордекайзер вибрав шлях нічного божества-Пожирача, Хидденвайз вважав за краще бути Трансформатором-просвітителем, Пронтос подався в Акумулятори, а Міртайн став денним божеством-Излучателем. Своєму Реформаксу я вибрав тип рандомно, це виявився ще один акумулятор - божество, що фокусується на матеріальних цінностях.

Загалом вийшла досить весела гра, сповнена несподіваних подій. Ми побачили, як одного з големів проковтнув піщаний черв'як і той зміг вибратися з чудовиська назовні. Бачили як скелети просили свого повелителя зробити їх ще мертвішими. Бачили бій двох драконів, а також молитву дракониці на адресу бога перевертнів, щоб той дав їй можливість народжувати. Големи відкопали у пустелі величезного кіборга. Один із перевертнів завис між формами під час перетворення. Транс-порти збудували символічний дерев'яний міст у пустелю, на знак дружби з її мешканцями. Голем, що молиться богу перевертнів зміг перетворитися на людину. Два транспорти випадково застрягли в одній точці простору і були об'єднані в одну нову істоту. Ескадрилья драконів полювала на жахливих риб у світовому океані.

Під час гри Хідденвайз, дотримуючись запропонованого характеру бога-Трансформатора, зачитував офігенні поради зі свого зошита, відповідаючи на прохання віруючих (замість створення самих чудес, зрозуміло, як і належало богу-Трансформатору, який звик частіше допомагати словом, ніж ділом) - це було дуже круто і весело (при цьому людина бачила цю гру вперше в житті, але чудово симпровізувала, придумавши відштовхуватися в ігрових порадах від своїх сторонніх записок). Щоправда кілька разів він все-таки знизився до божественного втручання, наприклад, вказавши шлях назад дракону, що загубився у світовому океані. Мордекайзер виростив драко-лича-опосума, який потім благав йому ж, щоб його розібрали і зібрали простим драко-личом. Крім того, бог ночі запустив мертву цитадель у політ і відчував її зброю — вистріливши ракетою в пустелю і прорізавши лісові землі променем руйнівної енергії. Пронтос створив унікальну предмет-цеглу, що згодом стала неруйнівним артефактом. Також він винайшов око, яке можна вставляти у предмети, тим самим пожвавлюючи їх. Ще в нього була маска, що дозволяє йому самому вселитись у того, хто її одягнув. Міртайн теж потихеньку створював предмети, одним із яких був Кубик, що створює випадкові ефекти.

Під час гри з'явилися стійкі вирази, на кшталт «Вхідна молитва» та «Молись мені», що супроводжують моменти, коли гравці зупинялися на жовтих секторах треку долі. Ця подія означала, що потрібно вибрати іншого гравця, який опише звернення істоти на адресу божества, а потім описати свою відповідь на цю молитву.

Щодо мого божества, для нього історія розвивалася приблизно так: на початку сталася пара дрібних неприємностей — наприклад, у підконтрольній місцевості з'явилася аномалія, в якій транс-порти не могли телепортуватися. Потім виник перший унікальний предмет, названий Транс-плодом — це було яблуко на одному з дерев, яке раптово перетворилося на звичайне на скляне, заповнене червоною портальною енергією. Предмет дозволяв власнику телепортуватись. Пізніше цей предмет став проклятим (у ньому завівся скляний черв'як) і був забраний богом драконів. Наступний предмет став зброєю – Психокрест. Це була ікс-подібна штуковина, яка стріляла психічною енергією. Незабаром цей предмет отримав статус артефакту і став неруйнівним.

Від п'яти копійок до гри божеств
Вигляд ігрового поля до фіналу ігрової зустрічі (гудзики відзначають Обраних)

Далі моїм Реформаксом було створено: Сфера невидимості (що дає власнику невидимість і знайдена в області, розрізаній променем цитаделі мертвих), Космічна палиця (захоплений одним з транспортів в іншому вимірі і пізніше усунув напад комах з підземних печер), Туманний кубок (що дає знання, що випив з нього, і знайшовся в підземних печерах, очищених від комах), Перстень польоту (пізніше зниклий разом з одним з транс-портів у безкрайньому морі) і Мішечок таємниць (з якого можна було витягти щось цікаве).

Відзначу пару молитов, що сталися зміною мого божества. Якось транс-порти захотіли побачити якісь зміни, одним словом реформи. Тоді Реформакс вирішив відгукнутися і божественною силою підняв окремі частини Вентрона в повітря, утворивши його в купу вкритих лісом острівців, між якими могли подорожувати лише транспорти (або літаючі істоти). Інший момент пов'язаний з транс-портом, який хотів, щоб бог драконів навчив його як бути драконом — прохач отримав можливість дихати хмарою червоної енергії.

Після накопичення п'яти предметів у бога-Акумулятора оживає Вибраний (іншим богам для цього потрібно виростити трьох героїв) — у мене цією Обраною стала якась Ремікс, що транс-порт повністю складається з червоної енергії і зберігається в кам'яній усипальниці. З'явившись, Вибрана вирушила збирати віру із ще не відкритих областей континенту.

За п'ять годин гри у нас з'явилося троє Обраних: до героїні, що складається з червоної енергії, приєдналися створений Пронтосом з різних частин і артефактів голем, а також дракон Хідденвайза, який пізнав неземну мудрість.

Від п'яти копійок до гри божеств
А ось і учасники гри

На цьому мабуть і закінчу цю історію. Дякую за увагу і сподіваюся, що стаття була вам корисною.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук