Постільна сцена, більше бойових ситуацій, взаємодія думок – що сценарист Disco Elysium хоче бачити у новій грі

У новому випуску «Аудіощоденників» (Audio Logs) від GameSpot провідний дизайнер та сценарист Диско Елізіум Роберт Курвіц (Robert Kurvitz) розповів про особливості гри та про те, що хотів би реалізувати у наступному проекті.

Постільна сцена, більше бойових ситуацій, взаємодія думок – що сценарист Disco Elysium хоче бачити у новій грі

За словами Курвіца, до створення Disco Elysium розробники підійшли з ідеєю модернізувати жанр партійних рольових ігор: "Нашою відправною точкою були інновації, нехай навіть заради самих інновацій".

Почалося все із формату подачі тексту. У ZA/UM вирішили відразу відмовитися від традиційного розташування діалогового вікна (внизу) і перемістили його в праву частину екрану на зразок Shadowrun Returns.

Особливо Курвіц пишається тим, що вся актуальна інформація в Disco Elysium (нові репліки, розмовні опції) з'являється в правому нижньому кутку екрану, куди людина, що сидить за комп'ютером, дивиться «60% свого часу».


Постільна сцена, більше бойових ситуацій, взаємодія думок – що сценарист Disco Elysium хоче бачити у новій грі

«Приховані значки знаходяться у нижньому правому кутку. Тут же ваш годинник, повідомлення, повідомлення. Люди найчастіше дивляться у правий нижній кут, де їхня рука, тому Windows та Microsoft помістили всі ці елементи туди», — пояснив Курвіц.

У той же час формат подачі тексту — колонка, що йде вгору, розробники підглянули в газетах і Twitter: «Ми хотіли створити захоплюючий і модний діалоговий движок, що в контексті RPG напевно звучить дивно».

У Disco Elysium дуже багато тексту оцінок авторів, більше мільйона слів), і, щоб донести його зміст гравцеві та утримати увагу читача, ZA/UM довелося піти на деякі хитрощі.

Постільна сцена, більше бойових ситуацій, взаємодія думок – що сценарист Disco Elysium хоче бачити у новій грі

Вміння, що становлять рольову систему, служать у тому числі для багаторазового донесення актуальної інформації гравцю. «Треба розуміти, що люди не розуміють текст, не розуміють, що ви їм кажете, поки не зробити це двома, трьома, чотирма, а іноді й вісьма різними способами. Без розуміння не буде й інтересу [з боку гравця]», - упевнений Курвіц.

Найважчою для реалізації функцією розробник Disco Elysium назвав кабінет думок (Thought Cabinet) – інвентар ідей, які після осмислення трансформуються у геймплейні бонуси та штрафи.

Постільна сцена, більше бойових ситуацій, взаємодія думок – що сценарист Disco Elysium хоче бачити у новій грі

Через те, що подібної механіки в жодній грі раніше не було, у ZA/UM не могли ніде підглянути навіть основи візуалізації такої системи. Методом спроб і помилок автори дійшли висновку, що тягати предмети у формі ромбів людям не подобається.

До того ж на кабінет думок пішло багато часу та грошей. Розробникам довелося найняти художника за концепт-артами, який витратив на створення ілюстрацій до ідей понад рік.

У майбутньому Курвіц хотів би реалізувати взаємодію думок у рамках кабінету: посилення однією концепцією інших або вибудовування схожих за тематикою ідей до лав. За словами розробника, ця механіка має «чудовий потенціал».

Вкрай амбітними Курвіцу також видаються бойові сегменти. Як можливі ситуації, в рамках яких могла б розгорнутися битва, розробник назвав автомобільну аварію, пожежу в будівлі та падіння з великої висоти.

«Уявіть сцену, яка починається з автомобільної аварії, і з кожним ходом машина робить черговий перекид у повітрі. Або битва в будинку, що горить, з якого потрібно вибратися, або що-небудь, що відбувається в повітрі», — інтригує Курвіц.

Окрім іншого, в одному зі своїх наступних проектів Курвіц хотів би реалізувати постільну сцену: «Вона буде настільки серйозною або, можливо, комічною, наскільки це дозволять механіки».

Disco Elysium вийшла на ПК 15 жовтня минулого року, а цього року дістанеться до PS4 та Xbox One. Поки що гра підтримує тільки англійську мову, але в майбутньому розробники обіцяють додати російську.



Джерело: 3dnews.ru

Додати коментар або відгук