Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Dead Space свого часу високо оцінили не лише за атмосферу та геймплей, а й за дизайн оточення, через який гравцеві подавалася оповідь. Один із таких знаходиться на самому початку гри, коли гравець прибуває на космічний корабель «Ішимура». Гравець потрапляє в слабко освітлену кімнату, вкриту кров'ю, а на стіні написано культову фразу Cut off their limbs (відрізайте кінцівки).

Але що робити, якщо користувач не знає мови чи має якісь труднощі зі сприйняттям такої інформації? Відповідь: наратив через оточення.

Давайте розглянемо сцену з Dead Space докладніше та у відриві від решти гри.

Як би цю сцену зрозуміла, наприклад, людина з дислексією? Йому може бути важко прочитати фразу. А хтось не зрозуміє сенсу, бо не знає англійської мови. Хтось просто не зрозуміє, до чого це і піде, або взагалі не зверне увагу. У результаті ці гравці втратять важливу частину розповіді та навчання геймплею.

Традиційні методи створення наративів (на зразок пререндерених кат-сцен) в індустрії використовують постійно. Але вони відволікають гравців від ігрового процесу або не всім підходять (інді-розробникам, наприклад). Звісно, ​​є локалізація, але це додаткові витрати на розробку.

Зробити наративи однаково доступними для людей досить складно.

Але дизайнери можуть використовувати потужний інструмент – навколишнє середовище. Гравці постійно взаємодіють із віртуальними просторами, і це ідеальна можливість переплітати оповідальні елементи.

Методи оповідання через оточення

Давайте розглянемо чотири способи використання оточення, які використовують дизайнери для створення наративу:

  1. Декорації оточення
  2. Візуальні символи
  3. Дослідження та розташування об'єктів
  4. Освітлення та кольорова гама

1. Оточення в God of War змушує гравців переживати події з минулого

Декорації оточення можуть бути використані, щоб поділитися з гравцем складними темами або ритмами оповідання.

Зловісне обличчя на горі

У міру проходження сюжетної кампанії гравець побачить вигравіроване на схилі гори людське обличчя, з вуст якого виходить чорний дим.

Людська особа влаштована як своєрідна «візуальна ознака» або символ смерті. Це попереджає мандрівників, що гора небезпечна чи проклята.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Труп Тамуру

Локація із загиблим муляром Тамурів у Мідгарді багата на сторітлінг. Досліджую область, гравець дізнається більше про життя гіганта, його культуру тощо. Більшу частину цієї інформації можна отримати з уважного вивчення його тіла: татуювань, одягу та ювелірних виробів. У міру просування гравців за рівнем вони можуть почати формувати чітку картину того, ким був Томур перед смертю. І все це без діалогів та кат-сцен.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

2. Храми Йотнара в God of War говорять тисячу слів

Візуальна символіка може бути використана для передачі подій та перебігу часу.

Храми Йотнара - це триптих (три різьблені дерев'яні панелі), що розповідають історії велетнів. Ці святині розкидані по всій грі та часто розкривають важливі події минулого чи пророцтва майбутнього.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Храм Світового Змія

Храми можна як свого роду «книжку-картинку». Якщо придивитися до зображень, то починають формуватися уривки з розповіді, і гравець може почати запитувати.

Хто ця жінка? Чи існує зв'язок між Світовим Змієм та Храмом? Чому Світовий Змій бореться з Тором?

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Триптихи це дуже доступний формат для розповіді історій. Вони використовують візуальні образи та символізм для обміну інформацією, яка не прив'язана до мови.

3. The Last of Us постійно змушує гравців одягати капелюх детектива чи дослідника

Гравці збирають оповідання воєдино з розташованих у оточенні предметів.

Тунель, що обрушився

The Last of Us створює оточення, яке змушує гравців цікавитись, що сталося у минулому. Візьмемо, наприклад, локацію ближче до кінця гри зі зруйнованим тунелем. Вантажівка блокує ділянку тунелю від юрби клікерів. Ця проста деталь додає гравцям питань та просторів для фантазії.

Як це сталося? Вони боронилися? Люди вижили?

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

І подібних локацій у The Last of Us дуже багато. Вони часто запрошують гравців взяти активну участь в інтерпретації пережитків минулого з метою визначення причин та наслідків.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Поселення у карантинній зоні

Розглянемо інший приклад, коли гравець проходить через карантинну зону та потрапляє у невелике поселення. Спочатку здається, що той, хто вижив за стійкою з їжею, готує і продає звичайне м'ясо.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Але при уважному розгляді перше враження — той, хто вижив, готує щурів, а не якусь там свинину. Така невелика деталь друкується в голові гравця. Подібні речі оточення дають уявлення про те, як функціонує світ гри, і через які труднощі проходять уцілілі.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

4. Світлові композиції Inside підживлюють бажання гравців рухатися

Освітлення — чудовий інструмент для створення певного настрою або тону, який гравець має відчувати.

Висвітлення в Inside - це не тільки спосіб допомогти гравцям пройти через рівні, але й важливий інструмент передачі абстрактного наративу.

Холодне штучне світло, що випромінюється ліхтарями або електронікою, змушують гравців залишатися в тіні і викликає почуття занепокоєння. Ця світлова композиція має первинну реакцію гравця на страх перед невідомим.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Тепле природне світло створює відчуття комфорту. Це мотивує гравців йти з тіні і віщує позитивну подію, будь то рішення головоломки або втеча від загрози.

Розповідь через оточення або чому кат-сцени не панацея

Висновок

Створити наратив доступним для всіх дуже складно. Немає універсального рішення для розповіді історій, які можна було б інтерпретувати різними типами людей. Однак дизайнери можуть використовувати віртуальні світи та елементи оточення.

Нарратив через оточення - потужна штука, тому що дизайнери можуть створювати оповідання, не прив'язуючись до жартів між двома персонажами або звалища з кат-сцени. Такий сторітлінг виходить за рамки традиційних форм спілкування та мови.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук