Навіщо потрібні приховані ігрові механіки

Навіщо потрібні приховані ігрові механіки

Відеоігри – унікальне мистецтво. Все через те, як вони справляють враження. Гравець контролює те, що відбувається, і створює рівень занурення, який не можна порівняти ні з чим іншим. Він не просто спостерігає за чимось, він бере участь у цьому.

Формування цих відчуттів – ось у чому суть геймдизайну. Кожен твіст чи ігрова механіка допомагає створювати емоції. Більшість із них очевидні для гравця, але іноді доводиться хитрувати. Розробники приховують певні механіки, щоб подарувати гравцеві найкращий експірієнс. Вони є, працюють у фоні, але гравця про це ніколи не інформують.

Обдурити гравця, щоб він відчув себе крутим

Один з найпопулярніших типів таких механік - той, завдяки якому гравець почувається потужним і невбивним. Дещо підкоригувавши деякі елементи «бойовки», дизайнери можуть зробити так, щоб гравці відчували себе сильнішими, ніж вони є насправді.

Відмінними прикладами цього можуть стати Assassin's Creed або Doom, де останні кілька пунктів здоров'я зроблено трохи інакше. Звичайно, коли гравець бачить смугу здоров'я, він припускає, що всі поділи здоров'я рівні, але це не так. Останні кілька смужок HP мають більше значення, ніж решта - через це гравець проводить більше часу в такому стані - створюється відчуття того, що він тримається на волосині від смерті.

Навіщо потрібні приховані ігрові механіки

System Shock використовує аналогічну тактику, але перевертає її. У ній ваша остання куля завдає додаткової шкоди, яка збільшує шанси гравця на перемогу.

Знаєте, що сильно дратує? Несподівано бути вбитим з нізвідки. Саме тому в деяких іграх (наприклад, Bioshock, Assassin's Creed та Luftrausers) є системи, коли в певних ситуаціях ІІ навмисно промахується першим пострілом.

Для руйнування щита гравця в першій Halo потрібно майже повний магазин патронів - у гравця закінчується здоров'я приблизно в той же час, коли противник починає перезаряджатися. Це змушує гравців приймати рішення за частки секунди вижити.

Створення саспенсу

Замість того, щоб змусити гравця відчувати себе крутим та сильним, ці приховані механіки призначені для створення страху, тривоги чи напруженості. Такі механіки часто використовуються для посилення атмосфери у хоррорах та сурвайвалах.

Hellblade: Senua's Sacrifice – чудовий приклад. На початку проходження гравцям розповідають про «темну гнилю», яка з кожною смертю все сильніше покриває руку головної героїні — якщо вона досягне голови, то гру доведеться розпочати наново. Але в якийсь момент це прокляття просто перестає зростати — загроза втратити весь прогрес потрібна для того, щоби посилити відчуття напруженості.

Навіщо потрібні приховані ігрові механіки

Інший приклад можна знайти в серії Uncharted, де гравець повинен рятуватися з місць, що руйнуються - наприклад, з поїзда, що падає зі скелі. Здається, що поїзд може впасти будь-якої миті і доведеться завантажуватися з чекпоінту. Але анімація падаючого об'єкта насправді прив'язана до прогресу проходження — вона пришвидшуватиметься й уповільнюватиметься залежно від того, наскільки далеко гравець перебуває. На таких рівнях користувач завжди встигає в останній момент, а об'єкт розвалюється остаточно буквально за кілька хвилин після порятунку.

Ще один приклад – гра Alien vs Predator. Зазвичай автозбереження включається, коли гравець досягає свого роду чекпоїнту — проходження певної зони або перемога над важким босом. Але в AvP автосейв найчастіше використовується, щоб створити саспенс. Коли значок автосейва з'являється перед входом до кімнати без будь-якої очевидної причини, гравець, природно, припускає, що зараз щось станеться. Це нагнітає додаткову напругу.

ІІ, який веде себе не так, як ти думаєш

Сам собою штучний інтелект можна розглядати як різновид прихованої механіки, тому що ніколи не знаєш, що саме вони збираються робити. У більшості відеоігор ІІ досить простий, а його дії гравець може легко передбачити. Ця категорія буде про ІІ у відеоіграх, які поводяться так потайно чи не інтуїтивно, що гравець ніколи цього не помітить.

Найраніший приклад можна знайти в Pac-Man — кожен із персонажів-примар насправді має унікальний ІІ, який контролює їх переміщення. Червона примара просто переслідує гравця, а рожевий і синій привиди намагаються вискочити перед Pac-Man'ом. Рух помаранчевої примари, швидше за все, просто рандомний.

Щось подібне можна знайти у серії Amnesia. Може здатися, що вороги просто переслідують гравця, але насправді все трохи складніше. Вороги намагаються підібратися якомога ближче до гравця, залишаючись при цьому поза його зоною. Це створює відчуття, що за гравцем спостерігають, і враження, що вороги з'являються звідки.

Навіщо потрібні приховані ігрові механіки

Іноді ІІ дійсно змінюється в міру проходження гри. Alien: Isolation Чужий може дізнатися звички гравця (наприклад, де він любить ховатися) і підлаштувати свою поведінку. Інший приклад — Enter the Gungeon, у якій штучному інтелекту потрібен час, щоб «розігрітися» — що далі гравець минає, то краще ІІ стає.

Динамічна зміна складності

Мабуть, це найбільша із прихованих механік. Дратує програвати знову і знову в тому самому місці, тому багато ігор динамічно змінюють складність прямо в процесі. Гра може дати гравцеві трохи більше "удачі" або додати додаткових труднощів, коли це необхідно.

Інші

Деякі ігри підлаштовують фізику, щоб зробити гру більш цікавою в деяких моментах. У FEAR кулі трохи притягуються до вибухонебезпечних об'єктів. А в Doom та Half-Life 2 регдолли противників притягуються до уступів, щоб підвищити ймовірність падіння.

Навіщо потрібні приховані ігрові механіки

Інші ігри намагаються приховати завантаження нових локацій за рахунок внутрішньоігрових дій. Іноді це безглуздо виглядає — наприклад, випадково спіткнутися в Jak and Daxter. Або навпаки — як у The Suffering, де персонаж повільно божеволіє — герой тримається за голову поки навколо завантажується рівень.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук