У DirectX 12 додано підтримку Variable Rate Shading

Однією з головних завдань ігробуду та програмування загалом є оптимізація без істотної втрати якості. Тому свого часу з'явилася купа кодеків для аудіо та відео, які забезпечували стискування, зберігаючи прийнятні показники. А тепер компанія Microsoft представила своє рішення аналогічного характеру для ігор.

У DirectX 12 додано підтримку Variable Rate Shading

На заході Game Developers Conference 2019 корпорація з Редмонду оголосила про реалізацію технології Variable Rate Shading, яка входить до API DirectX 12. Ця технологія є функціональним аналогом NVIDIA Adaptive Shading та призначена для економії ресурсів відеокарти. Це дозволяє знизити навантаження під час розрахунку периферійних об'єктів і зон. При цьому технологія дозволяє підвищувати деталізацію там, де це потрібно.

В результаті така технологія підвищує продуктивність у грі без помітної втрати якості зображення. Під час презентації компанія показала роботу технології у грі Civilization VI. Як зазначається, кадрова частота в лівій частині зображення виявилася на 14% вищою, ніж у правій при однаковій якості.

Ряд компаній, у тому числі Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision та Epic Games, вже заявили, що впровадять у свої проекти Variable Rate Shading. При цьому в Редмонді заявили, що технологія підтримується картами NVIDIA на архітектурі Turing та майбутнім сімейством Intel Gen11. Також не виключено, що VRS підтримуватимуть і майбутні дискретні карти Intel, хоча явно цього поки що не говорили. А раніше з'являлися чутки про підтримку технології в GPU покоління Navi та ігрових next-gen-консолях.

В результаті технологія дозволить створювати якісніші в графічному плані ігри з порівняно невисокими вимогами до відеокарти.




Джерело: 3dnews.ru

Додати коментар або відгук