کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

کلاؤڈ گیمنگ کہا جاتا ہے ابھی دیکھنے کے لیے سرفہرست ٹیکنالوجیز میں سے ایک۔ 6 سالوں میں، اس مارکیٹ کو 10 گنا بڑھنا چاہیے - 45 میں $2018 ملین سے 450 میں $2024 ملین۔ تکنیکی کمپنیاں پہلے ہی اس مقام کو تلاش کرنے کے لیے پہنچ چکی ہیں: Google اور Nvidia نے اپنی کلاؤڈ گیمنگ سروسز کے بیٹا ورژنز شروع کیے ہیں، اور Microsoft، EA، Ubisoft، Amazon اور Verizon اس منظر میں داخل ہونے کی تیاری کر رہے ہیں۔

گیمرز کے لیے، اس کا مطلب ہے کہ بہت جلد وہ آخر کار ہارڈ ویئر اپ گریڈ پر پیسہ خرچ کرنا بند کر سکیں گے اور کمزور کمپیوٹرز پر طاقتور گیمز چلا سکیں گے۔ کیا یہ ماحولیاتی نظام میں دیگر شرکاء کے لیے فائدہ مند ہے؟ ہم آپ کو بتاتے ہیں کہ کلاؤڈ گیمنگ ان کی کمائی میں کیوں اضافہ کرے گی اور ہم نے ایک ایسی ٹیکنالوجی کیسے بنائی جو ایک امید افزا مارکیٹ میں داخل ہونا آسان بناتی ہے۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

پبلشرز، ڈویلپرز، ٹی وی مینوفیکچررز اور ٹیلی کام آپریٹرز: ان سب کو کلاؤڈ گیمنگ کی ضرورت کیوں ہے؟

گیم پبلشرز اور ڈیولپرز اپنی پروڈکٹ کو جلد از جلد کھلاڑیوں کی بڑی تعداد تک پہنچانے میں دلچسپی رکھتے ہیں۔ اب، ہمارے اعداد و شمار کے مطابق، 70% ممکنہ خریدار گیم میں نہیں آتے ہیں - وہ کلائنٹ کے ڈاؤن لوڈ ہونے اور دسیوں گیگا بائٹس وزنی انسٹالیشن فائل کا انتظار نہیں کرتے ہیں۔ ایک ہی وقت میں، 60٪ صارفین ان کے ویڈیو کارڈز سے اندازہ لگانااصولی طور پر، قابل قبول معیار میں طاقتور گیمز (AAA-level) اپنے کمپیوٹرز پر نہیں چلا سکتے۔ کلاؤڈ گیمنگ اس مسئلے کو حل کر سکتی ہے - یہ نہ صرف پبلشرز اور ڈیولپرز کی کمائی کو کم نہیں کرے گا، بلکہ اس سے ان کے ادائیگی کرنے والے سامعین کو بڑھانے میں مدد ملے گی۔

ٹی وی اور سیٹ ٹاپ باکس بنانے والے اب کلاؤڈ گیمنگ کی طرف بھی دیکھ رہے ہیں۔ سمارٹ ہومز اور صوتی معاونین کے دور میں، انہیں صارف کی توجہ حاصل کرنے کے لیے تیزی سے مقابلہ کرنا پڑتا ہے، اور گیمنگ کی فعالیت اس توجہ کو مبذول کرنے کا بنیادی طریقہ ہے۔ بلٹ ان کلاؤڈ گیمنگ کے ساتھ، ان کا کلائنٹ سروس کے لیے مینوفیکچرر کو ادائیگی کرتے ہوئے، براہ راست ٹی وی پر جدید گیمز چلا سکے گا۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

ماحولیاتی نظام میں ایک اور ممکنہ طور پر فعال شریک ٹیلی کام آپریٹرز ہیں۔ آمدنی بڑھانے کا ان کا طریقہ اضافی خدمات فراہم کرنا ہے۔ گیمنگ ان خدمات میں سے صرف ایک ہے جسے آپریٹرز پہلے ہی فعال طور پر متعارف کروا رہے ہیں۔ Rostelecom نے "گیم" ٹیرف کا آغاز کیا ہے، Akado ہماری Playkey سروس تک رسائی فروخت کر رہا ہے۔ یہ صرف براڈ بینڈ انٹرنیٹ آپریٹرز کے بارے میں نہیں ہے۔ موبائل آپریٹرز، 5G کے فعال پھیلاؤ کی وجہ سے، کلاؤڈ گیمنگ کو بھی اپنی آمدنی کا اضافی ذریعہ بنا سکیں گے۔

روشن امکانات کے باوجود، مارکیٹ میں داخل ہونا اتنا آسان نہیں ہے۔ تمام موجودہ خدمات، بشمول ٹیکنالوجی کے جنات کی مصنوعات، ابھی تک "آخری میل" کے مسئلے پر مکمل طور پر قابو پانے میں کامیاب نہیں ہوئی ہیں۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ گھر یا اپارٹمنٹ میں براہ راست نیٹ ورک کی خرابی کی وجہ سے، صارف کی انٹرنیٹ کی رفتار اتنی نہیں ہے کہ وہ کلاؤڈ گیمنگ کو صحیح طریقے سے کام کر سکے۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل
دیکھیں کہ وائی فائی سگنل روٹر سے پورے اپارٹمنٹ میں پھیلتے ہی کیسے ختم ہو جاتا ہے۔

وہ کھلاڑی جو ایک طویل عرصے سے مارکیٹ میں ہیں اور ان کے پاس طاقتور وسائل ہیں آہستہ آہستہ اس مسئلے کو حل کرنے کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ لیکن 2019 میں اپنی کلاؤڈ گیمنگ کو شروع سے شروع کرنے کا مطلب ہے بہت زیادہ پیسہ، وقت خرچ کرنا، اور ممکنہ طور پر کبھی بھی کوئی مؤثر حل نہیں بنانا۔ ایکو سسٹم کے تمام شرکاء کی تیزی سے بڑھتی ہوئی مارکیٹ میں ترقی کرنے میں مدد کرنے کے لیے، ہم نے ایک ایسی ٹیکنالوجی تیار کی ہے جو آپ کو اپنی کلاؤڈ گیمنگ سروس کو تیزی سے اور زیادہ قیمت کے بغیر شروع کرنے کی اجازت دیتی ہے۔

ہم نے ایک ایسی ٹیکنالوجی کیسے بنائی جو آپ کی کلاؤڈ گیمنگ سروس کو شروع کرنا آسان بنائے گی۔

پلے کی نے اپنی کلاؤڈ گیمنگ ٹیکنالوجی کو 2012 میں تیار کرنا شروع کیا۔ تجارتی آغاز 2014 میں ہوا تھا، اور 2016 تک، 2,5 ملین کھلاڑیوں نے کم از کم ایک بار اس سروس کا استعمال کیا تھا۔ پوری ترقی کے دوران، ہم نے نہ صرف گیمرز بلکہ سیٹ ٹاپ باکس مینوفیکچررز اور ٹیلی کام آپریٹرز سے بھی دلچسپی دیکھی ہے۔ یہاں تک کہ ہم نے NetByNet اور Er-Telecom کے ساتھ کئی پائلٹ پروجیکٹ شروع کیے ہیں۔ 2018 میں، ہم نے فیصلہ کیا کہ ہماری پروڈکٹ کا مستقبل B2B ہو سکتا ہے۔

ہر کمپنی کے لیے کلاؤڈ گیمنگ انٹیگریشن کا اپنا ورژن تیار کرنا مشکل ہے، جیسا کہ ہم نے پائلٹ پروجیکٹس میں کیا تھا۔ اس طرح کے ہر عمل میں تین ماہ سے چھ ماہ تک کا عرصہ لگا۔ کیوں؟ ہر ایک کے پاس مختلف آلات اور آپریٹنگ سسٹم ہوتے ہیں: کچھ کو اینڈرائیڈ کنسول پر کلاؤڈ گیمنگ کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ دوسروں کو کمپیوٹر پر اسٹریم کرنے کے لیے اپنے ذاتی اکاؤنٹ کے ویب انٹرفیس میں iFrame کے طور پر اس کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس کے علاوہ، ہر ایک کا ڈیزائن، بلنگ (ایک الگ شاندار دنیا!) اور دیگر خصوصیات ہیں۔ یہ واضح ہو گیا کہ یا تو ترقیاتی ٹیم کو دس گنا بڑھانا، یا سب سے عالمگیر باکسڈ B2B حل بنانا ضروری ہے۔

مارچ 2019 میں ہم نے لانچ کیا۔ ریموٹ کلک. یہ وہ سافٹ ویئر ہے جسے کمپنیاں اپنے سرورز پر انسٹال کر سکتی ہیں اور ورکنگ کلاؤڈ گیمنگ سروس حاصل کر سکتی ہیں۔ یہ صارف کو کیسا نظر آئے گا؟ اسے اپنی معمول کی ویب سائٹ پر ایک بٹن نظر آئے گا جو اسے کلاؤڈ میں گیم لانچ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ کلک کرنے پر، گیم کمپنی کے سرور پر شروع ہو جائے گی، اور صارف اس سلسلے کو دیکھے گا اور دور سے کھیلنے کے قابل ہو جائے گا۔ مشہور ڈیجیٹل گیم ڈسٹری بیوشن سروسز پر یہ کیسا نظر آ سکتا ہے۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

معیار کے لیے فعال جدوجہد۔ اور غیر فعال بھی۔

اب ہم آپ کو بتائیں گے کہ کس طرح ریموٹ کلک متعدد تکنیکی رکاوٹوں کا مقابلہ کرتا ہے۔ پہلی لہر کی کلاؤڈ گیمنگ (مثال کے طور پر، آن لائیو) صارفین کے درمیان انٹرنیٹ کے خراب معیار کی وجہ سے تباہ ہو گئی تھی۔ 2010 میں، امریکہ میں انٹرنیٹ کنکشن کی اوسط رفتار کی رقم صرف 4,7 Mbit/s۔ 2017 تک، یہ پہلے ہی 18,7 Mbit/s تک بڑھ چکا تھا، اور جلد ہی 5G ہر جگہ نظر آئے گا اور ایک نئے دور کا آغاز ہوگا۔ تاہم، اس حقیقت کے باوجود کہ مجموعی بنیادی ڈھانچہ کلاؤڈ گیمنگ کے لیے تیار ہے، پہلے سے ذکر کردہ "آخری میل" کا مسئلہ باقی ہے۔

اس کا ایک رخ، جسے ہم مقصد کہتے ہیں: صارف کو واقعی نیٹ ورک کے ساتھ مسائل ہیں۔ مثال کے طور پر، آپریٹر بیان کردہ زیادہ سے زیادہ رفتار کو نمایاں نہیں کرتا ہے۔ یا آپ 2,4 گیگا ہرٹز وائی فائی استعمال کرتے ہیں، مائیکرو ویو اور وائرلیس ماؤس کے ساتھ شور ہوتا ہے۔

دوسرا پہلو، جسے ہم سبجیکٹیو کہتے ہیں: صارف کو شبہ تک نہیں ہوتا کہ اسے نیٹ ورک کے ساتھ مسائل ہیں (یہ نہیں جانتا کہ وہ نہیں جانتا)! بہترین طور پر، اسے یقین ہے کہ چونکہ آپریٹر اسے 100 Mbit/s کا ٹیرف فروخت کرتا ہے، اس لیے اس کے پاس 100 Mbit/s انٹرنیٹ ہے۔ بدترین طور پر، اسے کوئی اندازہ نہیں ہے کہ روٹر کیا ہے، اور انٹرنیٹ کو نیلے اور رنگ میں تقسیم کیا گیا ہے۔ کاسدیو سے ایک حقیقی معاملہ۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل
بلیو اور کلر انٹرنیٹ۔

لیکن آخری میل کے مسئلے کے دونوں حصے قابل حل ہیں۔ ریموٹ کلک پر ہم اس کے لیے فعال اور غیر فعال میکانزم استعمال کرتے ہیں۔ ذیل میں ایک تفصیلی کہانی ہے کہ وہ کس طرح رکاوٹوں کا مقابلہ کرتے ہیں۔

فعال میکانزم

1. منتقل شدہ ڈیٹا عرف فالتو پن کی مؤثر شور مزاحم کوڈنگ (FEC - فارورڈ ایرر کریکشن)

سرور سے کلائنٹ کو ویڈیو ڈیٹا منتقل کرتے وقت، شور مزاحم کوڈنگ استعمال کی جاتی ہے۔ اس کی مدد سے، ہم اصل ڈیٹا کو بحال کرتے ہیں جب یہ نیٹ ورک کے مسائل کی وجہ سے جزوی طور پر ضائع ہو جاتا ہے۔ کیا ہمارے حل کو مؤثر بناتا ہے؟

  1. سپیڈ۔ انکوڈنگ اور ضابطہ کشائی بہت تیز ہے۔ یہاں تک کہ "کمزور" کمپیوٹرز پر بھی، آپریشن 1 MB ڈیٹا کے لیے 0,5 ms سے زیادہ نہیں لیتا ہے۔ اس طرح، کلاؤڈ کے ذریعے کھیلتے وقت انکوڈنگ اور ڈی کوڈنگ میں تقریباً کوئی تاخیر نہیں ہوتی۔ اہمیت کو زیادہ نہیں سمجھا جا سکتا۔

  1. ڈیٹا کی وصولی کی زیادہ سے زیادہ صلاحیت۔ یعنی، اضافی ڈیٹا والیوم کا تناسب اور ممکنہ طور پر قابل بازیافت حجم۔ ہمارے معاملے میں، تناسب = 1۔ مان لیں کہ آپ کو 1 MB ویڈیو منتقل کرنے کی ضرورت ہے۔ اگر ہم انکوڈنگ کے دوران 300 KB اضافی ڈیٹا شامل کرتے ہیں (اسے فالتو پن کہا جاتا ہے)، تو 1 اصل میگا بائٹ کو بحال کرنے کے لیے ڈی کوڈنگ کے عمل کے دوران ہمیں سرور کے بھیجے گئے کل 1 MB میں سے صرف 1,3 MB کی ضرورت ہوتی ہے۔ دوسرے الفاظ میں، ہم 300 KB کھو سکتے ہیں اور پھر بھی اصل ڈیٹا بازیافت کر سکتے ہیں۔ جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، 300/300 = 1۔ یہ زیادہ سے زیادہ ممکنہ کارکردگی ہے۔
  2. انکوڈنگ کے دوران اضافی ڈیٹا والیوم ترتیب دینے میں لچک۔ ہم ہر ویڈیو فریم کے لیے فالتو پن کی ایک الگ سطح ترتیب دے سکتے ہیں جسے نیٹ ورک پر منتقل کرنے کی ضرورت ہے۔ مثال کے طور پر، نیٹ ورک میں مسائل کو دیکھ کر، ہم فالتو پن کی سطح کو بڑھا یا گھٹا سکتے ہیں۔  


ہم Core i3، 4 GB RAM، MSI GeForce GTX 750 پر Playkey کے ذریعے Doom کھیلتے ہیں۔

2. ڈیٹا کی منتقلی

نقصانات سے نمٹنے کا ایک متبادل طریقہ بار بار ڈیٹا کی درخواست کرنا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر سرور اور صارف ماسکو میں واقع ہیں، تو ٹرانسمیشن میں تاخیر 5 ایم ایس سے زیادہ نہیں ہوگی۔ اس قدر کے ساتھ، کلائنٹ کی درخواست کے پاس صارف کے نوٹس کیے بغیر سرور سے ڈیٹا کے کھوئے ہوئے حصے کی درخواست کرنے اور وصول کرنے کا وقت ہوگا۔ ہمارا نظام خود فیصلہ کرتا ہے کہ کب فالتو پن کا استعمال کرنا ہے اور کب فارورڈنگ کا استعمال کرنا ہے۔

3. ڈیٹا کی منتقلی کے لیے انفرادی ترتیبات

نقصانات سے نمٹنے کے لیے بہترین طریقہ کا انتخاب کرنے کے لیے، ہمارا الگورتھم صارف کے نیٹ ورک کنکشن کا تجزیہ کرتا ہے اور ہر معاملے کے لیے انفرادی طور پر ڈیٹا ٹرانسمیشن سسٹم کو ترتیب دیتا ہے۔

وہ نظر آتا ہے:

  • کنکشن کی قسم (ایتھرنیٹ، وائی فائی، 3G، وغیرہ)؛
  • استعمال شدہ وائی فائی فریکوئنسی رینج - 2,4 GHz یا 5 GHz؛
  • وائی ​​فائی سگنل کی طاقت۔

اگر ہم کنکشن کو نقصانات اور تاخیر سے درجہ بندی کرتے ہیں، تو سب سے زیادہ قابل اعتماد یقیناً تار ہے۔ ایتھرنیٹ پر، نقصانات نایاب ہیں اور آخری میل کی تاخیر کا امکان بہت کم ہے۔ اس کے بعد وائی فائی 5 گیگا ہرٹز آتا ہے اور تب ہی وائی فائی 2,4 گیگا ہرٹز آتا ہے۔ موبائل کنکشن عام طور پر کوڑے دان ہوتے ہیں، ہم 5G کا انتظار کر رہے ہیں۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

وائی ​​فائی استعمال کرتے وقت، سسٹم صارف کے اڈاپٹر کو خود بخود ترتیب دیتا ہے، اسے کلاؤڈ میں استعمال کے لیے موزوں ترین موڈ میں رکھتا ہے (مثال کے طور پر، بجلی کی بچت کو غیر فعال کرنا)۔

4. انکوڈنگ کو حسب ضرورت بنائیں

ویڈیو سٹریمنگ کوڈیکس کی بدولت موجود ہے — ویڈیو ڈیٹا کو سکیڑنے اور بحال کرنے کے پروگرام۔ غیر کمپریسڈ شکل میں، ویڈیو کا ایک سیکنڈ آسانی سے سو میگا بائٹس سے تجاوز کر سکتا ہے، اور کوڈیک اس قدر کو شدت کے حکم سے کم کر دیتا ہے۔ ہم H264 اور H265 کوڈیکس استعمال کرتے ہیں۔

H264 سب سے زیادہ مقبول ہے۔ تمام بڑے ویڈیو کارڈ بنانے والے ایک دہائی سے ہارڈ ویئر میں اس کی حمایت کر رہے ہیں۔ H265 ایک جرات مندانہ نوجوان جانشین ہے۔ انہوں نے تقریباً پانچ سال پہلے ہارڈ ویئر میں اس کی حمایت شروع کر دی تھی۔ H265 میں انکوڈنگ اور ڈی کوڈنگ کے لیے مزید وسائل کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن کمپریسڈ فریم کا معیار H264 کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ ہے۔ اور حجم میں اضافہ کیے بغیر!

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

کسی مخصوص صارف کے لیے اس کے ہارڈ ویئر کی بنیاد پر کون سے کوڈیک کا انتخاب کرنا ہے اور کون سے انکوڈنگ پیرامیٹرز کو سیٹ کرنا ہے؟ ایک غیر معمولی کام جسے ہم خود بخود حل کر لیتے ہیں۔ سمارٹ سسٹم آلات کی صلاحیتوں کا تجزیہ کرتا ہے، انکوڈر کے بہترین پیرامیٹرز کو سیٹ کرتا ہے اور کلائنٹ کی طرف سے ایک ڈیکوڈر کا انتخاب کرتا ہے۔

5. نقصانات کا معاوضہ

ہم اسے تسلیم نہیں کرنا چاہتے تھے، لیکن یہاں تک کہ ہم کامل نہیں ہیں۔ نیٹ ورک کی گہرائیوں میں کھو گیا کچھ ڈیٹا بحال نہیں کیا جا سکتا اور ہمارے پاس اسے واپس بھیجنے کا وقت نہیں ہے۔ لیکن اس معاملے میں بھی ایک راستہ ہے۔

مثال کے طور پر، بٹ ریٹ کو ایڈجسٹ کرنا۔ ہمارا الگورتھم سرور سے کلائنٹ کو بھیجے گئے ڈیٹا کی مقدار کو مسلسل مانیٹر کرتا ہے۔ یہ ہر کمی کو ریکارڈ کرتا ہے اور مستقبل کے ممکنہ نقصانات کی پیشین گوئی بھی کرتا ہے۔ اس کا کام وقت پر نوٹس لینا، اور مثالی طور پر پیشین گوئی کرنا ہے، جب نقصانات ایک اہم قدر تک پہنچ جائیں اور صارف کے لیے قابل توجہ اسکرین پر مداخلت پیدا کرنا شروع کر دیں۔ اور اس وقت بھیجے گئے ڈیٹا کا حجم (بٹ ریٹ) ایڈجسٹ کریں۔

کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

ہم ویڈیو سٹریم میں غیر جمع شدہ فریموں کی غلط کاری اور ریفرنس فریم کے طریقہ کار کا بھی استعمال کرتے ہیں۔ دونوں ٹولز قابل توجہ نمونوں کی تعداد کو کم کرتے ہیں۔ یعنی ڈیٹا ٹرانسمیشن میں شدید رکاوٹوں کے باوجود بھی سکرین پر تصویر قابل قبول رہتی ہے اور گیم چلتی رہتی ہے۔

6. تقسیم شدہ بھیجنا

وقت کے ساتھ تقسیم شدہ ڈیٹا بھیجنا بھی اسٹریمنگ کے معیار کو بہتر بناتا ہے۔ کس طرح تقسیم کرنا ہے اس کا انحصار نیٹ ورک میں مخصوص اشارے پر ہے، مثال کے طور پر، نقصانات، پنگ اور دیگر عوامل کی موجودگی۔ ہمارا الگورتھم ان کا تجزیہ کرتا ہے اور بہترین آپشن کا انتخاب کرتا ہے۔ بعض اوقات چند ملی سیکنڈ میں تقسیم نقصانات کو نمایاں طور پر کم کر دیتی ہے۔

7. تاخیر کو کم کریں۔

کلاؤڈ پر گیمنگ کرتے وقت کلیدی خصوصیات میں سے ایک تاخیر ہے۔ یہ جتنا چھوٹا ہے، کھیلنا اتنا ہی آرام دہ ہے۔ تاخیر کو دو حصوں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے:

  • نیٹ ورک یا ڈیٹا کی منتقلی میں تاخیر؛

  • سسٹم میں تاخیر (کلائنٹ کی طرف سے کنٹرول کو ہٹانا، سرور پر امیج کیپچر، امیج انکوڈنگ، بھیجنے کے لیے ڈیٹا کو ڈھالنے کے لیے مندرجہ بالا طریقہ کار، کلائنٹ پر ڈیٹا اکٹھا کرنا، امیج ڈی کوڈنگ اور رینڈرنگ)۔

نیٹ ورک انفراسٹرکچر پر منحصر ہے اور اس سے نمٹنا مشکل ہے۔ اگر تار کو چوہوں نے چبا لیا ہے تو دف کے ساتھ ناچنے سے کوئی فائدہ نہیں ہوگا۔ لیکن سسٹم میں تاخیر کو نمایاں طور پر کم کیا جا سکتا ہے اور کھلاڑی کے لیے کلاؤڈ گیمنگ کا معیار ڈرامائی طور پر تبدیل ہو جائے گا۔ پہلے سے ذکر کردہ شور مزاحم کوڈنگ اور ذاتی نوعیت کی ترتیبات کے علاوہ، ہم دو اور میکانزم استعمال کرتے ہیں۔

  1. کلائنٹ سائیڈ پر کنٹرول ڈیوائسز (کی بورڈ، ماؤس) سے تیزی سے ڈیٹا حاصل کریں۔ یہاں تک کہ کمزور کمپیوٹرز پر بھی اس کے لیے 1-2 ایم ایس کافی ہے۔
  2. کلائنٹ پر سسٹم کرسر کھینچنا۔ ماؤس پوائنٹر کو ریموٹ سرور پر نہیں بلکہ صارف کے کمپیوٹر پر پلے کی کلائنٹ میں پروسیس کیا جاتا ہے، یعنی بغیر کسی تاخیر کے۔ جی ہاں، یہ کھیل کے اصل کنٹرول کو متاثر نہیں کرتا، لیکن یہاں اہم چیز انسانی ادراک ہے۔  


Apex Legends کی مثال کا استعمال کرتے ہوئے Playkey میں بغیر کسی تاخیر کے کرسر کھینچنا

ہماری ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے، 0 ms کے نیٹ ورک کی تاخیر کے ساتھ اور 60 FPS کی ویڈیو سٹریم کے ساتھ کام کرتے ہوئے، پورے سسٹم کی لیٹنسی 35 ms سے زیادہ نہیں ہوتی ہے۔

غیر فعال میکانزم

ہمارے تجربے میں، بہت سے صارفین کو بہت کم اندازہ ہوتا ہے کہ ان کے آلات انٹرنیٹ سے کیسے جڑتے ہیں۔ کھلاڑیوں کے ساتھ انٹرویو میں، یہ پتہ چلا کہ کچھ نہیں جانتے کہ روٹر کیا ہے. اور یہ ٹھیک ہے! آپ کو کار چلانے کے لیے اندرونی دہن کے انجن کو جاننے کی ضرورت نہیں ہے۔ آپ کو صارف سے سسٹم ایڈمنسٹریٹر کا علم حاصل کرنے کی ضرورت نہیں ہونی چاہئے تاکہ وہ کھیل سکے۔

تاہم، ابھی بھی کچھ تکنیکی نکات بتانا ضروری ہے تاکہ کھلاڑی آزادانہ طور پر اپنی طرف کی رکاوٹوں کو دور کر سکے۔ اور ہم اس کی مدد کرتے ہیں۔

1. 5GHz وائی فائی سپورٹ کا اشارہ

ہم نے اوپر لکھا ہے کہ ہم Wi-Fi کا معیار دیکھتے ہیں - 5 GHz یا 2,4 GHz۔ ہم یہ بھی جانتے ہیں کہ آیا صارف ڈیوائس کا نیٹ ورک اڈاپٹر 5 GHz پر کام کرنے کی صلاحیت کو سپورٹ کرتا ہے۔ اور اگر ہاں، تو ہم اس رینج کو استعمال کرنے کی تجویز کرتے ہیں۔ ہم ابھی تک فریکوئنسی کو تبدیل نہیں کر سکتے، کیونکہ ہم روٹر کی خصوصیات نہیں دیکھتے ہیں۔

2. وائی فائی سگنل کی طاقت کا اشارہ

کچھ صارفین کے لیے، WiFi سگنل کمزور ہو سکتا ہے، یہاں تک کہ اگر انٹرنیٹ اچھی طرح سے کام کر رہا ہو اور بظاہر قابل قبول رفتار پر ہو۔ مسئلہ کلاؤڈ گیمنگ کے ساتھ واضح طور پر ظاہر کیا جائے گا، جو نیٹ ورک کو حقیقی امتحانات سے مشروط کرتا ہے۔

سگنل کی طاقت رکاوٹوں جیسے دیواروں اور دوسرے آلات کی مداخلت سے متاثر ہوتی ہے۔ وہی مائکروویو بہت زیادہ اخراج کرتے ہیں۔ نتیجے کے طور پر، نقصانات پیدا ہوتے ہیں جو انٹرنیٹ پر کام کرتے وقت ناقابل تصور ہوتے ہیں، لیکن بادل کے ذریعے کھیلتے وقت اہم ہوتے ہیں۔ ایسے معاملات میں، ہم صارف کو مداخلت کے بارے میں خبردار کرتے ہیں، روٹر کے قریب جانے اور "شور کرنے والے" آلات کو بند کرنے کا مشورہ دیتے ہیں۔

3. ٹریفک صارفین کا اشارہ

یہاں تک کہ اگر نیٹ ورک ٹھیک ہے، دوسری ایپلیکیشنز بہت زیادہ ٹریفک استعمال کر رہی ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر کلاؤڈ میں گیم کے متوازی طور پر یوٹیوب پر کوئی ویڈیو چل رہی ہے یا ٹورینٹ ڈاؤن لوڈ ہو رہے ہیں۔ ہماری ایپلیکیشن چوروں کی شناخت کرتی ہے اور کھلاڑی کو ان کے بارے میں خبردار کرتی ہے۔
کلاؤڈ گیمنگ پلیٹ فارم b2b اور b2c کلائنٹس کے لیے کیسے کام کرتا ہے۔ بہترین تصاویر اور آخری میل کے لیے حل

ماضی کے خوف - کلاؤڈ گیمنگ کے بارے میں خرافات کو ختم کرنا

کلاؤڈ گیمنگ، گیمنگ مواد استعمال کرنے کے بنیادی طور پر نئے طریقے کے طور پر، تقریباً دس سالوں سے مارکیٹ میں آنے کی کوشش کر رہی ہے۔ اور کسی بھی اختراع کی طرح، ان کی تاریخ چھوٹی فتوحات اور بڑی شکستوں کا سلسلہ ہے۔ یہ حیرت کی بات نہیں ہے کہ کئی سالوں میں کلاؤڈ گیمنگ خرافات اور تعصبات سے بھری ہوئی ہے۔ ٹیکنالوجی کی ترقی کے آغاز پر وہ جائز تھے، لیکن آج وہ بالکل بے بنیاد ہیں۔

افسانہ 1۔ کلاؤڈ میں موجود تصویر اصل سے بدتر ہے - ایسا لگتا ہے جیسے آپ یوٹیوب پر چلا رہے ہوں۔

آج، تکنیکی طور پر جدید کلاؤڈ حل میں، اصل اور بادل کی تصاویر تقریباً ایک جیسی ہیں - فرق کو ننگی آنکھ سے نہیں پایا جا سکتا۔ کھلاڑی کے آلات میں انکوڈر کی انفرادی ایڈجسٹمنٹ اور نقصانات کا مقابلہ کرنے کے طریقہ کار کا ایک سیٹ اس مسئلے کو ختم کرتا ہے۔ اعلیٰ معیار کے نیٹ ورک پر فریموں یا گرافک نمونوں کا کوئی دھندلا پن نہیں ہے۔ یہاں تک کہ ہم اجازت کو مدنظر رکھتے ہیں۔ اگر کھلاڑی 1080p استعمال کر رہا ہے تو 720p پر سٹریمنگ کا کوئی فائدہ نہیں ہے۔

ذیل میں ہمارے چینل سے دو Apex Legends ویڈیوز ہیں۔ ایک صورت میں، یہ ایک PC پر کھیلتے وقت گیم پلے کو ریکارڈ کر رہا ہے، دوسری صورت میں، Playkey کے ذریعے۔

پی سی پر ایپیکس لیجنڈز


Playkey پر ایپیکس لیجنڈز

متک 2. غیر مستحکم معیار

نیٹ ورک کی حیثیت واقعی غیر مستحکم ہے، لیکن یہ مسئلہ حل ہو گیا ہے۔ ہم صارف کے نیٹ ورک کے معیار کی بنیاد پر انکوڈر کی ترتیبات کو متحرک طور پر تبدیل کرتے ہیں۔ اور ہم خصوصی تصویر کیپچر تکنیک کا استعمال کرتے ہوئے مسلسل قابل قبول FPS سطح کو برقرار رکھتے ہیں۔

یہ کیسے کام کرتا ہے؟ گیم میں ایک 3D انجن ہے جو 3D دنیا بناتا ہے۔ لیکن صارف کو ایک فلیٹ تصویر دکھائی جاتی ہے۔ اسے دیکھنے کے لیے، ہر فریم کے لیے ایک یادداشت کی تصویر بنائی جاتی ہے - ایک قسم کی تصویر جس سے یہ معلوم ہوتا ہے کہ اس 3D دنیا کو ایک خاص نقطہ سے کیسے دیکھا جاتا ہے۔ یہ تصویر ویڈیو میموری بفر میں انکوڈ شدہ شکل میں محفوظ ہے۔ ہم اسے ویڈیو میموری سے پکڑتے ہیں اور اسے انکوڈر میں منتقل کرتے ہیں، جو اسے پہلے سے ہی ڈیکرپٹ کرتا ہے۔ اور اسی طرح ہر فریم کے ساتھ، ایک کے بعد ایک۔

ہماری ٹکنالوجی آپ کو ایک اسٹریم میں تصاویر کیپچر اور ڈی کوڈ کرنے کی اجازت دیتی ہے، جس سے FPS بڑھتا ہے۔ اور اگر یہ عمل متوازی طور پر کئے جاتے ہیں (کلاؤڈ گیمنگ مارکیٹ میں کافی مقبول حل)، تو انکوڈر مسلسل کیپچر تک رسائی حاصل کرے گا، تاخیر کے ساتھ نئے فریم اٹھائے گا اور اس کے مطابق، انہیں تاخیر کے ساتھ منتقل کرے گا۔


اسکرین کے اوپری حصے میں موجود ویڈیو کو سنگل اسٹریم کیپچر اور ڈی کوڈنگ ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے کیپچر کیا گیا ہے۔

متک 3. کنٹرول میں تاخیر کی وجہ سے، میں ملٹی پلیئر میں "کینسر" ہو جاؤں گا۔

کنٹرول میں تاخیر عام طور پر چند ملی سیکنڈز کی ہوتی ہے۔ اور یہ عام طور پر آخری صارف کے لیے پوشیدہ ہوتا ہے۔ لیکن بعض اوقات ماؤس کی حرکت اور کرسر کی حرکت کے درمیان ایک چھوٹا سا تضاد نظر آتا ہے۔ یہ کسی چیز پر اثر انداز نہیں ہوتا، لیکن یہ ایک منفی تاثر پیدا کرتا ہے۔ صارف کے آلے پر براہ راست کرسر کی اوپر بیان کردہ ڈرائنگ اس خرابی کو ختم کرتی ہے۔ بصورت دیگر، 30-35 ms کی مجموعی نظام میں تاخیر اتنی کم ہے کہ میچ میں نہ تو کھلاڑی اور نہ ہی اس کے مخالفین کو کچھ نظر آتا ہے۔ لڑائی کے نتائج کا فیصلہ صرف مہارت سے ہوتا ہے۔ ثبوت ذیل میں ہے۔


اسٹریمر پلے کی کے ذریعے موڑتا ہے۔

آگے کیا ہے

کلاؤڈ گیمنگ پہلے سے ہی ایک حقیقت ہے۔ Playkey، PlayStation Now، Shadow اپنے سامعین اور مارکیٹ میں جگہ کے ساتھ خدمات انجام دے رہے ہیں۔ اور بہت سی نوجوان مارکیٹوں کی طرح، آنے والے سالوں میں کلاؤڈ گیمنگ تیزی سے ترقی کرے گی۔

ان منظرناموں میں سے ایک جو ہمیں سب سے زیادہ امکان نظر آتا ہے وہ ہے گیم پبلشرز اور ٹیلی کام آپریٹرز کی طرف سے اپنی خدمات کا ظہور۔ کچھ خود تیار کریں گے، دوسرے تیار شدہ پیکیجڈ حل استعمال کریں گے، جیسے RemoteClick.net۔ مارکیٹ میں جتنے زیادہ کھلاڑی ہوں گے، گیمنگ مواد کو استعمال کرنے کا کلاؤڈ طریقہ اتنا ہی تیزی سے مین اسٹریم بن جائے گا۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں