کلاؤڈ گیمنگ: کمزور انٹرنیٹ کے ساتھ سٹریس ٹیسٹ 5 کلاؤڈ گیمنگ سروسز

کلاؤڈ گیمنگ: کمزور انٹرنیٹ کے ساتھ سٹریس ٹیسٹ 5 کلاؤڈ گیمنگ سروسز

تقریباً ایک سال پہلے میں نے ایک مضمون شائع کیا۔ "کلاؤڈ گیمنگ: کمزور پی سی پر کھیلنے کے لیے خدمات کی صلاحیتوں کا پہلے ہاتھ سے جائزہ". اس نے کمزور پی سی پر کلاؤڈ گیمنگ کے لیے مختلف خدمات کے فوائد اور نقصانات کا تجزیہ کیا۔ میں نے کھیل کے دوران ہر سروس کا تجربہ کیا اور اپنا مجموعی تاثر شیئر کیا۔

اس اور اسی طرح کے دیگر مضامین کے تبصروں میں، قارئین اکثر مختلف گیمنگ سروسز کے بارے میں اپنے تاثرات شیئر کرتے ہیں۔ ایک ہی چیز کے بارے میں اکثر مخالف آراء ہوتی تھیں۔ کچھ کے لیے، سب کچھ کامل ہے، لیکن دوسروں کے لیے، وہ وقفے اور جم جانے کی وجہ سے نہیں کھیل سکتے۔ تب مجھے مختلف حالات میں ان خدمات کے معیار کا جائزہ لینے کا خیال آیا - مثالی سے خوفناک تک۔ ہم نیٹ ورکس کے معیار کے بارے میں بات کر رہے ہیں، کیونکہ صارف ہمیشہ تیز رفتار اور پریشانی سے پاک مواصلاتی چینل پر فخر نہیں کر سکتا، ٹھیک ہے؟ عام طور پر، کٹ کے تحت نیٹ ورک آپریشن کے مختلف معیار کے تخروپن کے ساتھ خدمات کا ایک جائزہ ہے.

ویسے بھی کیا مسئلہ ہے؟

جیسا کہ اوپر ذکر کیا گیا ہے - ایک کنکشن کے طور پر. زیادہ واضح طور پر، کھیل کے دوران پیکٹ کے نقصان میں. نقصانات جتنے زیادہ ہوں گے، گیمر کو جتنے زیادہ مسائل ہوں گے، وہ گیم سے اتنا ہی کم مطمئن ہوگا۔ لیکن ایسا شاذ و نادر ہی ہوتا ہے کہ کسی کے پاس ایک مثالی مواصلاتی چینل ہو جیسا کہ ڈیوائس کے لیے فائبر آپٹک، اور اپارٹمنٹ کی عمارت کے تمام رہائشیوں کے درمیان اشتراک کرنے کے بجائے ایک وقف شدہ انٹرنیٹ کے ساتھ۔

حوالہ کے لیے، 25 Mbit/s کی کنکشن کی رفتار کے ساتھ، 1 فریم/فریم منتقل کرنے کے لیے 40-50 ڈیٹا پیکٹ کی ضرورت ہوتی ہے۔ جتنے زیادہ پیکٹ ضائع ہوتے ہیں، تصویر اتنی ہی کم معیار کی ہوتی ہے، اور زیادہ نمایاں وقفہ اور جم جاتا ہے۔ خاص طور پر سنگین معاملات میں، یہ کھیلنا محض ناممکن ہو جاتا ہے۔

قدرتی طور پر، کلاؤڈ سروس خود کسی بھی طرح سے صارف کے چینل کی چوڑائی اور استحکام کو متاثر نہیں کر سکتی (حالانکہ یہ بہت اچھا ہوگا)۔ لیکن مواصلاتی مسائل کو حل کرنے کے لیے مختلف طریقوں کا تصور کرنا ممکن ہے۔ ہم ذیل میں دیکھیں گے کہ کون سی خدمات اس مسئلے کا بہترین مقابلہ کرتی ہیں۔

ہم بالکل کیا موازنہ کر رہے ہیں؟

ریگولر پی سی (انٹیل i3-8100، GTX 1060 6 GB، 8GB RAM)، GeForce Now (اس کا روسی ورژن جی ایف این ماسکو میں سرورز کے ساتھ) لاؤڈ پلے, بنور, پلے کی۔, سٹادیا. Stadia کے علاوہ تمام سروسز پر، ہم The Witcher میں گیم کے معیار کا مطالعہ کرتے ہیں۔ لکھنے کے وقت گوگل اسٹڈیا کے پاس یہ گیم نہیں تھی، لہذا مجھے ایک اور ٹیسٹ کرنا پڑا - اوڈیسی۔

جانچ کی شرائط اور طریقہ کار کیا ہیں؟

ہم ماسکو سے ٹیسٹ کرتے ہیں۔ فراہم کنندہ - MGTS، ٹیرف 500 Mbit/s، کیبل کنکشن، وائی فائی نہیں۔ ہم سروسز میں گرافکس کے معیار کی ترتیبات کو ڈیفالٹ، ریزولوشن - FullHD پر سیٹ کرتے ہیں۔

پروگرام کا استعمال کرتے ہوئے اناڑی ہم نیٹ ورک کے مسائل کی تقلید کرتے ہیں، یعنی مختلف اقسام اور سائز کے پیکٹوں کا نقصان۔

یکساں واحد نقصانات۔ ایسا اس وقت ہوتا ہے جب صرف 1 پیکٹ کھو جاتا ہے اور نقصانات کم و بیش یکساں طور پر تقسیم ہوتے ہیں۔ اس طرح، 10٪ کے یکساں نقصان کا مطلب ہے کہ 100 پیکٹوں میں سے، ہر 10 واں پیکٹ ضائع ہو جاتا ہے، لیکن ہمیشہ صرف 1 پیکٹ۔ مسئلہ عام طور پر اس وقت ظاہر ہوتا ہے جب چینل پر کلائنٹ سے سرور تک مسخ (شیلڈنگ) ہوتا ہے۔

ہم 5%، 10%، 25% کے یکساں نقصانات کی جانچ کرتے ہیں۔

ناہموار بڑے پیمانے پر نقصانات، جب کسی بھی لمحے لگاتار 40-70 پیکٹ فوری طور پر ضائع ہوجاتے ہیں۔ اس طرح کے نقصانات اکثر اس وقت ہوتے ہیں جب صارف یا فراہم کنندہ کے نیٹ ورک آلات (راؤٹرز وغیرہ) کے ساتھ مسائل ہوں۔ صارف سرور مواصلات لائن پر نیٹ ورک کے سامان کے بفر اوور فلو سے وابستہ ہوسکتا ہے۔ موٹی دیواروں والا وائی فائی بھی ایسے نقصانات کا سبب بن سکتا ہے۔ بڑی تعداد میں آلات کی موجودگی کی وجہ سے وائرلیس نیٹ ورک کی بھیڑ ایک اور وجہ ہے، جو دفاتر اور اپارٹمنٹ کی عمارتوں کے لیے بہت عام ہے۔

ہم 0,01%، 0,1%، 0,5% کے ناہموار نقصانات کی جانچ کرتے ہیں۔

ذیل میں میں ان تمام معاملات کا تجزیہ کرتا ہوں اور وضاحت کے لیے ایک ویڈیو موازنہ منسلک کرتا ہوں۔ اور مضمون کے آخر میں میں تمام سروسز اور کیسز سے خام، غیر ترمیم شدہ گیم پلے ویڈیوز کا لنک فراہم کرتا ہوں - وہاں آپ نمونے کو مزید تفصیل کے ساتھ دیکھ سکتے ہیں، ساتھ ہی تکنیکی معلومات (Stadia کے علاوہ تمام سروسز میں، تکنیکی ڈیٹا کنسول ریکارڈ کیا گیا ہے؛ Stadia کو ایسا نہیں ملا)۔

ہم چلتے ہیں!

ذیل میں تناؤ کے ٹیسٹ کے 7 منظرنامے اور ٹائم اسٹیمپ کے ساتھ ایک ویڈیو دی گئی ہے (ویڈیو ایک جیسی ہے، سہولت کے لیے، ہر ایک مقام پر دیکھنا صحیح وقت سے شروع ہوتا ہے)۔ پوسٹ کے بالکل آخر میں ہر سروس کے لیے اصل ویڈیوز ہیں۔ ایک اچھے دوست نے ویڈیو بنانے میں میری مدد کی، جس کے لیے میں اس کا شکریہ ادا کرتا ہوں!

منظر نامہ #1۔ مثالی حالات۔ نیٹ ورک میں صفر نقصان

سب کچھ ویسا ہی ہے جیسا کہ ایک مثالی دنیا میں ہونا چاہیے۔ کنکشن کے مسائل نہیں ہیں، ایک بھی وقفہ نہیں، کوئی مداخلت نہیں، آپ کا رسائی پوائنٹ انٹرنیٹ کی روشنی ہے۔ اس طرح کے ہاٹ ہاؤس حالات میں، تقریباً تمام ٹیسٹ شرکاء اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔


پی سی

ہر منظر نامے کے لیے، ہم نے پی سی گیم کی فوٹیج بطور حوالہ لی۔ یہ واضح ہے کہ نیٹ ورک کا معیار اس پر کسی بھی طرح سے اثر انداز نہیں ہوتا؛ گیم پی سی پر مقامی طور پر چلتا ہے۔ ان فریموں کی موجودگی اس سوال کا جواب دیتی ہے کہ "کیا آپ کے کمپیوٹر پر کھیلنے کے مقابلے بادل میں کھیلتے وقت کوئی فرق ہے؟" مثالی حالات میں، ہمارے معاملے میں، یہ زیادہ تر خدمات کے ذریعے محسوس نہیں ہوتا ہے۔ ہم نیچے پی سی کے بارے میں کچھ نہیں لکھیں گے، بس یاد رکھیں کہ یہ موجود ہے۔

اب GeForce

سب کچھ ٹھیک ہے، تصویر واضح ہے، عمل آسانی سے، فریز کے بغیر جاتا ہے۔

بنور

ورٹیکس ہماری مثالی دنیا کو خراب کر رہا ہے۔ اس نے فوری طور پر مسائل کا سامنا کرنا شروع کر دیا - تصویر باقی سب سے بدتر تھی، اس کے علاوہ "بریک" واضح طور پر نظر آتے تھے. ایک ممکنہ مسئلہ یہ ہے کہ گیم سرورز ماسکو سے بہت دور واقع ہیں، نیز گیم سرورز پر موجود ہارڈ ویئر کمزور معلوم ہوتا ہے اور FullHD کو اچھی طرح سے ہینڈل نہیں کرتا ہے۔ ورٹیکس نے تمام ٹیسٹوں میں خراب کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ اگر کسی کو Vortex کے ساتھ کھیلنے کا مثبت تجربہ ہے تو کمنٹس میں لکھیں، شیئر کریں کہ آپ نے کہاں سے کھیلا اور سب کچھ کتنا اچھا نکلا۔

پلے کی۔

سب کچھ ٹھیک ہے، بالکل مقامی پی سی کی طرح۔ نظر آنے والے مسائل جیسے منجمد، وقفہ وغیرہ۔ نہیں.

لاؤڈ پلے

سروس ایک بہترین تصویر دکھاتی ہے، کوئی نظر آنے والی پریشانی نہیں ہے۔

سٹادیا

گوگل کی گیمنگ سروس اس حقیقت کے باوجود بالکل کام کرتی ہے کہ اس کے پاس روسی فیڈریشن میں سرور نہیں ہیں، اور عام طور پر، Stadia روس میں سرکاری طور پر کام نہیں کرتا ہے۔ تاہم، سب کچھ ٹھیک ہے. یقیناً یہ افسوس کی بات ہے کہ کھیل کے وقت "دی وِچر" اسٹڈیا پر دستیاب نہیں تھا، لیکن آپ کیا کر سکتے ہیں، انہوں نے "اوڈیسی" لے لیا - مطالبہ بھی کیا، ایک ایسے شخص کے بارے میں جو لوگوں اور جانوروں کو کاٹتا ہے۔

منظرنامہ نمبر 2۔ یکساں نقصان 5%

اس ٹیسٹ میں، 100 پیکٹوں میں سے، تقریباً ہر 20 پیکٹ ضائع ہو جاتے ہیں۔ میں آپ کو یاد دلاتا ہوں کہ ایک فریم کو رینڈر کرنے کے لیے آپ کو 40-50 پیکٹوں کی ضرورت ہے۔


اب GeForce

Nvidia سے سروس ٹھیک ہے، کوئی مسئلہ نہیں. تصویر پلے کی کے مقابلے میں تھوڑی زیادہ دھندلی ہے، لیکن دی وِچر اب بھی چلانے کے قابل ہے۔

بنور

یہیں سے حالات اور بھی خراب ہو گئے۔ مکمل طور پر واضح کیوں نہیں ہے؛ غالباً، فالتو پن فراہم نہیں کیا گیا یا یہ کم سے کم ہے۔ ریڈنڈنسی فارورڈ کردہ ڈیٹا کی شور سے مزاحم کوڈنگ ہے (FEC - فارورڈ ایرر کریکشن)۔ یہ ٹیکنالوجی ڈیٹا کو بحال کرتی ہے جب یہ نیٹ ورک کے مسائل کی وجہ سے جزوی طور پر ضائع ہو جاتا ہے۔ یہ مختلف طریقوں سے لاگو اور ترتیب دیا جا سکتا ہے، اور نتائج کے مطابق، Vortex کے تخلیق کار اس میں کامیاب نہیں ہوئے. آپ معمولی نقصان کے باوجود بھی نہیں کھیل پائیں گے۔ بعد کے ٹیسٹوں کے دوران، ورٹیکس صرف "مر گیا۔"

پلے کی۔

سب کچھ ٹھیک ہے، مثالی حالات سے کوئی خاص فرق نہیں ہے۔ شاید اس سے مدد ملتی ہے کہ کمپنی کے سرور ماسکو میں واقع ہیں، جہاں ٹیسٹ کیے گئے تھے۔ ٹھیک ہے، شاید اوپر بیان کردہ فالتو پن کو بہتر طور پر ترتیب دیا گیا ہے۔

لاؤڈ پلے

نسبتاً کم پیکٹ کے نقصانات کے باوجود، سروس اچانک ناقابل عمل ہو گئی۔ کیا غلط ہو سکتا ہے؟ میں فرض کروں گا کہ لاؤڈ پلے TCP پروٹوکول کے ساتھ کام کرتا ہے۔ اس صورت میں، جب کہ پیکج کی وصولی کی کوئی تصدیق نہیں ہوتی، کوئی دوسرا پیکج نہیں بھیجا جاتا، سسٹم ڈیلیوری کی تصدیق کا انتظار کرتا ہے۔ اس کے مطابق، اگر کوئی پیکج کھو جاتا ہے، تو اس کی ترسیل کی کوئی تصدیق نہیں ہوگی، نئے پیکج نہیں بھیجے جائیں گے، تصویر خالی ہو جائے گی، کہانی کا اختتام۔

لیکن اگر آپ UDP استعمال کرتے ہیں، تو پیکٹ موصول ہونے کی تصدیق کی ضرورت نہیں ہوگی۔ جہاں تک اندازہ لگایا جا سکتا ہے، لاؤڈ پلے کے علاوہ دیگر تمام سروسز UDP پروٹوکول استعمال کرتی ہیں۔ اگر یہ معاملہ نہیں ہے تو، براہ کرم مجھے تبصرے میں درست کریں.

سٹادیا

سب کچھ کھیلنے کے قابل ہے۔ بعض اوقات تصویر پکسلیٹڈ ہو جاتی ہے اور جواب میں کم سے کم تاخیر ہوتی ہے۔ شاید شور مدافعتی کوڈنگ مکمل طور پر کام نہیں کرتی ہے، لہذا معمولی نمونے جب پورے سلسلے کو چلانے کے قابل ہو۔

منظرنامہ نمبر 3۔ یکساں نقصان 10%

ہم ہر 10 واں پیکٹ فی سو کھو دیتے ہیں۔ یہ خدمات کے لیے پہلے ہی ایک چیلنج ہے۔ اس طرح کے نقصانات سے مؤثر طریقے سے نمٹنے کے لیے، کھوئے ہوئے ڈیٹا کو بازیافت کرنے اور/یا دوبارہ بھیجنے کے لیے ٹیکنالوجیز کی ضرورت ہے۔


اب GeForce

GeForce کو ویڈیو اسٹریم کے معیار میں معمولی کمی کا سامنا ہے۔ جہاں تک ہم بتا سکتے ہیں، GFN نیٹ ورک کے مسائل کو کم کرنے کی کوشش کر کے ان کا جواب دے رہا ہے۔ سروس بٹریٹ کو کم کرتی ہے، یعنی ڈیٹا کی منتقلی کے لیے بٹس کی تعداد۔ اس طرح، وہ اس پر بوجھ کو کم کرنے کی کوشش کر رہا ہے جس کے بارے میں اس کا خیال ہے کہ یہ ایک ناکافی طور پر اعلیٰ معیار کا نیٹ ورک ہے اور ایک مستحکم کنکشن برقرار رکھتا ہے۔ اور واقعی استحکام کے بارے میں کوئی سوال نہیں ہے، لیکن ویڈیو کے معیار کو نمایاں طور پر نقصان پہنچا ہے. ہم تصویر کا نمایاں پکسلیشن دیکھتے ہیں۔ ٹھیک ہے، چونکہ ماڈلنگ میں 10% پیکٹوں کا مسلسل نقصان ہوتا ہے، اس لیے بٹریٹ کو کم کرنے سے واقعی کوئی فائدہ نہیں ہوتا، صورتحال معمول پر نہیں آتی۔

حقیقی زندگی میں، تصویر زیادہ تر ممکنہ طور پر مسلسل خراب نہیں ہوگی، لیکن تیرتی ہو گی۔ نقصانات میں اضافہ ہوا - تصویر دھندلی ہوگئی۔ نقصانات کم ہو گئے - تصویر معمول پر آ گئی، وغیرہ۔ یقیناً یہ گیمنگ کے تجربے کے لیے اچھا نہیں ہے۔

پلے کی۔

کوئی خاص مسائل نہیں ہیں۔ غالباً، الگورتھم نیٹ ورک پر مسائل کا پتہ لگاتا ہے، نقصانات کی سطح کا تعین کرتا ہے اور بٹ ریٹ کو کم کرنے کے بجائے فالتو پن پر زیادہ توجہ دیتا ہے۔ یہ پتہ چلتا ہے کہ 10٪ یکساں نقصانات کے ساتھ، تصویر کا معیار عملی طور پر کوئی تبدیلی نہیں ہے، صارف کو اس طرح کے نقصانات کو محسوس کرنے کا امکان نہیں ہے.

لاؤڈ پلے

یہ کام نہیں کر رہا ہے، یہ ابھی شروع نہیں ہوا ہے۔ مزید ٹیسٹوں کے دوران صورتحال خود کو دہرائی گئی۔ جہاں تک اندازہ لگایا جا سکتا ہے، یہ سروس کسی بھی طرح سے نیٹ ورک کے مسائل سے مطابقت نہیں رکھتی۔ شاید TCP پروٹوکول قصوروار ہے۔ معمولی نقصان سروس کو مکمل طور پر مفلوج کر دے گا۔ یقیناً حقیقی زندگی کے لیے بہت عملی نہیں۔

بنور

بڑے مسائل بھی۔ آپ ایسے حالات میں نہیں کھیل سکتے، حالانکہ تصویر ابھی بھی موجود ہے اور کردار دوڑتا رہتا ہے، اگرچہ جھٹکوں میں۔ میرے خیال میں یہ سب کچھ اسی کے بارے میں ہے جس کو ناقص طریقے سے نافذ کیا گیا ہے یا فالتو پن کی کمی ہے۔ پیکٹ اکثر کھو جاتے ہیں اور بازیافت نہیں ہو پاتے۔ نتیجے کے طور پر، تصویر کا معیار ایک ناقابل عمل سطح تک گر جاتا ہے۔

سٹادیا

بدقسمتی سے، یہاں سب کچھ خراب ہے۔ بہاؤ میں وقفہ ہے، جس کی وجہ سے اسکرین پر واقعات جھٹکے سے رونما ہوتے ہیں، جس سے اسے چلانا انتہائی مشکل ہو جاتا ہے۔ یہ فرض کیا جا سکتا ہے کہ یہ مسئلہ پیدا ہوا، جیسا کہ Vortex کے معاملے میں، کم سے کم یا کوئی فالتو پن کی وجہ سے۔ میں نے کچھ دوستوں سے مشورہ کیا جو "جانتے ہیں"، انہوں نے کہا کہ Stadia غالباً فریم کے مکمل طور پر جمع ہونے کا انتظار کر رہا ہے۔ GFN کے برعکس، یہ بٹ ریٹ کو مکمل طور پر کم کرکے صورتحال کو بچانے کی کوشش نہیں کر رہا ہے۔ نتیجے کے طور پر، کوئی نمونے نہیں ہیں، لیکن منجمد اور وقفے ظاہر ہوتے ہیں (اس کے برعکس، GFN میں کم فریز/لیگز ہیں، لیکن کم بٹریٹ کی وجہ سے تصویر مکمل طور پر غیر دلکش ہے)۔

دیگر خدمات بھی ایسا لگتا ہے کہ فریم کے مکمل طور پر جمع ہونے کا انتظار نہیں کرتے، گمشدہ حصے کو پرانے فریم کے ٹکڑے سے بدل دیتے ہیں۔ یہ ایک اچھا حل ہے، زیادہ تر معاملات میں صارف کو کیچ نظر نہیں آئے گا (30+ فریم فی سیکنڈ میں تبدیل ہوتے ہیں)، حالانکہ بعض اوقات نمونے بھی ہو سکتے ہیں۔

منظرنامہ نمبر 4۔ یکساں نقصان 25%

ہر چوتھا پیکٹ کھو جاتا ہے۔ یہ زیادہ سے زیادہ خوفناک اور دلچسپ ہوتا جا رہا ہے۔ عام طور پر، اس طرح کے "لیکی" کنکشن کے ساتھ، کلاؤڈ میں عام گیمنگ شاید ہی ممکن ہے۔ اگرچہ کچھ مقابلے کے شرکاء مقابلہ کرتے ہیں، اگرچہ بالکل نہیں.


جی ایف این

مسائل پہلے ہی کافی نمایاں ہیں۔ تصویر پکسلیٹڈ اور دھندلی ہے۔ آپ اب بھی کھیل سکتے ہیں، لیکن ایسا بالکل نہیں ہے جو GFN نے شروع میں پیش کیا تھا۔ اور یہ یقینی طور پر نہیں ہے کہ کتنے خوبصورت کھیل کھیلے جائیں۔ خوبصورتی کی مزید تعریف نہیں کی جا سکتی۔

پلے کی۔

گیم پلے اچھا چل رہا ہے۔ ہمواری ہے، اگرچہ تصویر کو تھوڑا سا نقصان پہنچا ہے۔ ویسے، سب سے اوپر بائیں طرف نمبر ہیں کہ کتنے کھوئے ہوئے پیکٹ برآمد ہوئے ہیں۔ جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، 96% پیکٹس بحال ہو گئے ہیں۔

لاؤڈ پلے

شروع نہیں ہوا۔

بنور

آپ بہت شدید خواہش کے ساتھ بھی نہیں کھیل سکتے، جمنا (تصویر کو منجمد کرنا، ایک نئے ٹکڑے سے ویڈیو سٹریم کو دوبارہ شروع کرنا) اور بھی زیادہ نمایاں ہیں۔

سٹادیا

سروس عملی طور پر ناقابل عمل ہے۔ اسباب کا ذکر اوپر ہو چکا ہے۔ فریم کے جمع ہونے کا انتظار کرنا، فالتو پن کم سے کم ہے، اس طرح کے نقصانات کے ساتھ یہ کافی نہیں ہے۔

منظرنامہ #5۔ ناہموار نقصان 0,01%

ہر 10،000 پیکٹوں کے لئے، 1-40 پیکٹ لگاتار کھو جاتے ہیں۔ یعنی، ہم 70 میں سے تقریباً 1 فریم کھو دیتے ہیں۔ ایسا اس وقت ہوتا ہے جب نیٹ ورک ڈیوائس کا بفر بھرا ہوا ہو اور تمام نئے پیکٹ اس وقت تک ضائع کر دیے جاتے ہیں جب تک کہ بفر آزاد نہ ہو جائے۔ لاؤڈ پلے کے علاوہ مقابلے کے تمام شرکاء نے اس طرح کے نقصانات کو کسی نہ کسی حد تک ختم کیا۔


جی ایف این

تصویر نے تھوڑا سا معیار کھو دیا ہے اور کچھ ابر آلود ہو گیا ہے، لیکن سب کچھ کافی چل رہا ہے.

پلے کی۔

سب کچھ بہت اچھا ہے۔ تصویر ہموار ہے، تصویر اچھی ہے۔ آپ بغیر کسی پریشانی کے کھیل سکتے ہیں۔

لاؤڈ پلے

پہلے چند سیکنڈ میں ایک تصویر تھی، ہیرو بھی بھاگا۔ لیکن سرور سے رابطہ تقریباً فوراً منقطع ہو گیا۔ اوہ، یہ TCP پروٹوکول۔ پہلے ہی نقصان نے سروس کو اپنی جڑوں میں کاٹ دیا۔

بنور

معمول کے مسائل دیکھے جاتے ہیں۔ فریزز، لیگز اور بس۔ ایسے حالات میں کھیلنا بہت مشکل ہوگا۔

سٹادیا

کھیلنے کے قابل چھوٹی چھوٹی کمی قابل دید ہوتی ہے، تصویر بعض اوقات پکسلیٹ ہوتی ہے۔

منظرنامہ نمبر 6۔ غیر مساوی نقصانات 0,1%

10 پیکٹوں کے لیے، لگاتار 000-10 پیکٹ 40 بار ضائع ہوتے ہیں۔ یہ پتہ چلتا ہے کہ ہم 70 میں سے 10 فریم کھو دیتے ہیں۔

میں ابھی کہوں گا کہ زیادہ تر سروسز میں قابل توجہ مسائل ہیں۔ مثال کے طور پر، تصویر مروڑتی ہے، اس لیے فالتو پن یہاں مدد نہیں کرتا۔ یعنی، فالتو ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے وقت مثبت اثر ہوتا ہے، لیکن یہ چھوٹا ہے۔

حقیقت یہ ہے کہ صارف کی کارروائیوں اور گیم پر ردعمل کا وقت محدود ہے، ویڈیو کا سلسلہ مسلسل ہونا چاہیے۔ خدمات کی تمام کوششوں کے باوجود ندی کو قابل قبول معیار پر بحال کرنا ناممکن ہے۔

نمونے ظاہر ہوتے ہیں (پیکٹوں کے نقصان کی تلافی کی کوشش، کافی ڈیٹا نہیں ہے) اور تصویری جھٹکے۔


جی ایف این

تصویر کا معیار نمایاں طور پر گر گیا ہے، بٹریٹ واضح طور پر کم ہو گیا ہے، اور کافی نمایاں طور پر۔

پلے کی۔

یہ بہتر طریقے سے مقابلہ کرتا ہے - شاید اس وجہ سے کہ فالتو پن کو اچھی طرح سے ترتیب دیا گیا ہے، نیز بٹریٹ الگورتھم نقصانات کو بہت زیادہ نہیں سمجھتا ہے اور تصویر کو پکسلیٹ میس میں نہیں بدلتا ہے۔

لاؤڈ پلے

شروع نہیں ہوا۔

بنور

یہ شروع ہوا، لیکن خوفناک تصویر کے معیار کے ساتھ۔ جھٹکے اور کمی بہت نمایاں ہے۔ ایسے حالات میں کھیلنا شاید ہی ممکن ہے۔

سٹادیا

جھٹکے واضح طور پر دکھائی دے رہے ہیں، یہ ایک واضح اشارہ ہے کہ کافی فالتو پن نہیں ہے۔ تصویر جم جاتی ہے، پھر دوسرے فریم ظاہر ہوتے ہیں، اور ویڈیو کا سلسلہ ٹوٹ جاتا ہے۔ اصولی طور پر، آپ کھیل سکتے ہیں اگر آپ کی بڑی خواہش ہے اور خود کو اذیت دینے کی طرف طبی رجحان ہے۔

منظرنامہ نمبر 7۔ غیر مساوی نقصانات 0,5%

10 پیکٹوں کے لیے 000 بار، 50-40 پیکٹ لگاتار ضائع ہو جاتے ہیں۔ ہم 70 میں سے 50 فریم کھو دیتے ہیں۔

"یکساں طور پر گڑبڑ" کلاس کی صورتحال۔ آپ کا راؤٹر چمک رہا ہے، آپ کا ISP بند ہے، آپ کی تاریں چوہوں کے ذریعے چبا رہے ہیں، لیکن آپ پھر بھی بادل میں کھیلنا چاہتے ہیں۔ آپ کو کونسی خدمت کا انتخاب کرنا چاہئے؟


جی ایف این

یہ پہلے سے ہی بہت مشکل ہے، اگر ناممکن نہیں تو، کھیلنا - بٹریٹ بہت کم کر دیا گیا ہے. فریم کھو گئے ہیں، ایک عام تصویر کے بجائے ہمیں "صابن" نظر آتا ہے۔ فریم بحال نہیں ہوئے ہیں - بحالی کے لیے کافی معلومات نہیں ہیں۔ اگر GFN ریکوری کے لیے بالکل بھی فراہم کرتا ہے۔ جس طرح سے سروس جارحانہ طریقے سے بٹ ریٹس کے ساتھ صورتحال کو بچانے کی کوشش کرتی ہے اس سے فالتو پن کے ساتھ کام کرنے کی خواہش کے بارے میں شکوک پیدا ہوتے ہیں۔

پلے کی۔

فریم کی مسخ ہوتی ہے، تصویر میں مروڑ ہوتا ہے، یعنی انفرادی فریموں کے عناصر کو دہرایا جاتا ہے۔ یہ دیکھا جا سکتا ہے کہ زیادہ تر "ٹوٹے ہوئے" فریم کو پچھلے ایک کے ٹکڑوں سے بحال کیا گیا تھا۔ یعنی نئے فریموں میں پرانے فریموں کے حصے ہوتے ہیں۔ لیکن تصویر کم و بیش واضح ہے۔ آپ اسے کنٹرول کر سکتے ہیں، لیکن متحرک مناظر میں، مثال کے طور پر، لڑائی میں، جہاں آپ کو اچھے ردعمل کی ضرورت ہو، یہ مشکل ہے۔

لاؤڈ پلے

شروع نہیں ہوا۔

بنور

یہ شروع ہوا، لیکن یہ شروع نہ کرنا بہتر ہوگا - آپ اسے نہیں چلا سکتے۔

سٹادیا

ایسے حالات میں سروس ناقابل عمل ہے۔ وجوہات فریم کے جمع ہونے کا انتظار کرنے کی ضرورت اور ناقص فالتو پن ہیں۔

فاتح کون ہے؟

درجہ بندی یقیناً موضوعی ہے۔ آپ کمنٹس میں بحث کر سکتے ہیں۔ ٹھیک ہے، پہلی جگہ، یقینا، مقامی پی سی کو جاتا ہے. یہ بالکل اس لیے ہے کہ کلاؤڈ سروسز نیٹ ورک کے معیار کے لیے انتہائی حساس ہیں، اور یہ معیار حقیقی دنیا میں کافی غیر مستحکم ہے، کہ آپ کا اپنا گیمنگ پی سی بے مثال ہے۔ لیکن اگر کسی وجہ سے یہ موجود نہیں ہے، تو درجہ بندی کو دیکھیں۔

  1. مقامی پی سی۔ متوقع
  2. پلے کی۔
  3. اب GeForce
  4. Google Stadia
  5. بنور
  6. لاؤڈ پلے

ایک نتیجہ کے طور پر، میں آپ کو ایک بار پھر یاد دلاتا ہوں کہ نیٹ ورک کے مسائل کے خلاف مزاحمت کے لحاظ سے کلاؤڈ گیمنگ میں کیا اہم کردار ادا کرتا ہے:

  • کون سا نیٹ ورک پروٹوکول استعمال کیا جاتا ہے۔ ویڈیو سٹریم کو منتقل کرنے کے لیے UDP کا استعمال کرنا بہتر ہے۔ مجھے شبہ ہے کہ لاؤڈ پلے ٹی سی پی کا استعمال کرتا ہے، حالانکہ میں یقینی طور پر نہیں جانتا ہوں۔ لیکن آپ نے ٹیسٹ کے نتائج دیکھے۔
  • کیا شور مزاحم کوڈنگ لاگو کی گئی ہے؟ (FEC - فارورڈ ایرر کریکشن، جسے فالتو پن بھی کہا جاتا ہے)۔ جس طرح سے یہ پیکٹ کے نقصان کو ایڈجسٹ کرتا ہے وہ بھی اہم ہے۔ جیسا کہ ہم نے دیکھا ہے، تصویر کا معیار عمل درآمد پر کافی حد تک منحصر ہے۔
  • بٹریٹ موافقت کو کس طرح ترتیب دیا جاتا ہے۔ اگر سروس بنیادی طور پر بٹ ریٹ کے ساتھ صورتحال کو محفوظ کرتی ہے، تو اس کا تصویر پر زیادہ اثر پڑتا ہے۔ کامیابی کی کلید بٹریٹ ہیرا پھیری اور فالتو پن کے درمیان نازک توازن ہے۔
  • پوسٹ پروسیسنگ کیسے ترتیب دی جاتی ہے۔ اگر مسائل پیدا ہوتے ہیں تو، فریموں کو یا تو دوبارہ ترتیب دیا جاتا ہے، بحال کیا جاتا ہے یا پرانے فریموں کے ٹکڑوں کے ساتھ دوبارہ جوڑا جاتا ہے۔
  • گیمرز اور ہارڈویئر پاور سے سرورز کی قربت کھیل کے معیار کو بھی نمایاں طور پر متاثر کرتا ہے، لیکن یہ ایک مثالی نیٹ ورک کے لیے بھی درست ہے۔ اگر سرورز کا پنگ بہت زیادہ ہے، تو آپ مثالی نیٹ ورک پر بھی آرام سے نہیں کھیل پائیں گے۔ ہم نے اس مطالعے میں پنگ کے ساتھ تجربہ نہیں کیا۔

جیسا کہ وعدہ کیا گیا ہے، اس کا لنک یہ ہے۔ تمام معاملات میں مختلف سروسز سے خام ویڈیوز.

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں