پوڈ کاسٹ "ITMO ریسرچ_": پورے اسٹیڈیم کے پیمانے پر شو کے ساتھ اے آر مواد کی مطابقت پذیری تک کیسے پہنچیں

یہ ہمارے پروگرام کے دوسرے انٹرویو کے ٹیکسٹ ٹرانسکرپٹ کا پہلا حصہ ہے (ایپل پوڈ, Yandex.Music)۔ شمارہ مہمان - آندرے کارساکوف (kapc3d)، پی ایچ ڈی، نیشنل سینٹر فار کاگنیٹو ریسرچ کے سینئر محقق، فیکلٹی آف ڈیجیٹل ٹرانسفارمیشنز میں ایسوسی ایٹ پروفیسر۔

2012 سے، اینڈری ریسرچ گروپ ویژولائزیشن اینڈ کمپیوٹر گرافکس میں کام کر رہے ہیں۔ ریاستی اور بین الاقوامی سطح پر بڑے لاگو منصوبوں میں مصروف۔ گفتگو کے اس حصے میں، ہم عوامی تقریبات کے لیے اے آر سپورٹ میں ان کے تجربے کے بارے میں بات کرتے ہیں۔

پوڈ کاسٹ "ITMO ریسرچ_": پورے اسٹیڈیم کے پیمانے پر شو کے ساتھ اے آر مواد کی مطابقت پذیری تک کیسے پہنچیں
تصویر یہ انجینئرنگ رینگ (Unsplash.com)

پروجیکٹ سیاق و سباق اور مقاصد

ٹائم کوڈ (بذریعہ آڈیو ورژن) - 00:41

dmitrykabanov: میں یورپی گیمز کے منصوبے کے ساتھ شروع کرنا چاہوں گا۔ یہ کثیر الجہتی ہے، کئی ٹیموں نے تیاری میں حصہ لیا، اور اسٹیڈیم میں ہونے والے ایونٹ کے دوران ہزاروں سامعین کے لیے بڑھی ہوئی حقیقت فراہم کرنا کافی سنجیدہ کام ہے۔ آپ کی شمولیت کے لحاظ سے، کیا یہ پہلے سافٹ ویئر تھا؟

kapc3d: ہاں، ہم نے پروگرامنگ کا حصہ کیا اور شو کے دوران مدد فراہم کی۔ ہر چیز کو حقیقی وقت میں ٹریک کرنا، مانیٹر کرنا اور لانچ کرنا اور ٹیلی ویژن گروپ کے ساتھ کام کرنا بھی ضروری تھا۔ اگر ہم اس منصوبے پر مجموعی طور پر غور کریں تو ہم افتتاحی اور اختتامی تقریبات کے بارے میں بات کر سکتے ہیں۔ یورپی گیمز منسک میں، ساتھ ساتھ چیمپئن شپ کی افتتاحی تقریب کے بارے میں ورلڈ سکلز کازان میں یہ ایک ہی کام کا منصوبہ تھا، لیکن مختلف واقعات. ان کے درمیان دو ماہ کا وقفہ تھا۔ ہم نے کمپنی کے لڑکوں کے ساتھ مل کر پروجیکٹ تیار کیا۔ Sechenov.com.

اتفاقاً ہم ان سے ملے سائنس فیسٹ، جو 2018 کے موسم خزاں میں ہوا تھا۔ ہمارے ماسٹر کے طلباء نے VR کے موضوع پر اپنے کورس پروجیکٹ کی نمائش کی۔ لڑکے ہمارے پاس آئے اور پوچھا کہ ہم اپنی لیبارٹری میں کیا کر رہے ہیں۔ یہ کچھ اس طرح نظر آیا:

- آپ VR کے ساتھ کام کرتے ہیں، لیکن کیا آپ بڑھی ہوئی حقیقت کے ساتھ کام کر سکتے ہیں؟

- ٹھیک ہے، طرح، ہاں.

- ایسا کام ہے، اس طرح کے تعارفی نوٹوں کے ساتھ۔ کیا آپ یہ کر سکتے ہیں؟

انہوں نے اپنے شلجم کو تھوڑا سا کھرچ لیا، ایسا لگتا ہے کہ کچھ بھی غیر حقیقی نہیں ہے:

- آئیے پہلے ہر چیز کا مطالعہ کرنے کی کوشش کریں، اور پھر کوئی حل تلاش کریں۔

دمتری: کیا وہ صرف میڈیا کی مدد فراہم کرتے ہیں؟

اینڈریو: وہ ایک مکمل اسٹیک بناتے ہیں۔ انتظامیہ اور تنظیم کے نقطہ نظر سے، وہ مکمل طور پر ہدایت کاری، سٹیجنگ، مناظر کے انتخاب، لاجسٹکس اور دیگر تکنیکی معاونت میں شامل ہیں۔ لیکن وہ یورپی گیمز کے لیے کچھ خاص کرنا چاہتے تھے۔ یہ خصوصی اثرات، مخلوط حقیقت کی طرح، ٹیلی ویژن کے لیے کافی عرصے سے بنائے گئے ہیں، لیکن تکنیکی نفاذ کے لحاظ سے یہ سب سے زیادہ بجٹ کے موافق نہیں ہیں۔ لہذا، لڑکوں نے متبادل اختیارات کی تلاش کی۔

دمتری: آئیے اس مسئلے پر مزید تفصیل سے بات کرتے ہیں۔ یہ کس چیز پر مشتمل تھا؟

اینڈریو: ایک واقعہ ہے۔ یہ ڈیڑھ گھنٹہ رہتا ہے۔ ہمیں اس بات کو یقینی بنانے کی ضرورت ہے کہ ناظرین اسے لائیو دیکھ رہے ہیں اور جو لوگ اسٹیڈیم میں بیٹھے ہیں وہ سائٹ پر وقت اور مقام کے لحاظ سے لائیو شو کے ساتھ مکمل ہم آہنگی میں بڑھے ہوئے حقیقت کے اثرات کو دیکھ سکتے ہیں۔

کئی تکنیکی حدود تھیں۔ انٹرنیٹ کے ذریعے ٹائم سنکرونائزیشن کرنا ناممکن تھا، کیونکہ پورے اسٹینڈ کے ساتھ نیٹ ورک پر ضرورت سے زیادہ بوجھ اور اس تقریب میں سربراہان مملکت کی شرکت کے امکانات کے بارے میں خدشات تھے، جو موبائل نیٹ ورکس کو جام کر سکتے تھے۔

آندرے کارساکوف، تصویر ITMO یونیورسٹی سے مواد
پوڈ کاسٹ "ITMO ریسرچ_": پورے اسٹیڈیم کے پیمانے پر شو کے ساتھ اے آر مواد کی مطابقت پذیری تک کیسے پہنچیںہمارے پاس اس پروجیکٹ کے دو اہم اجزاء تھے - وہ ذاتی تجربہ جو لوگ موبائل آلات کے ذریعے حاصل کر سکتے ہیں، اور جو سٹیڈیم میں ہی ٹیلی ویژن کی نشریات اور معلوماتی اسکرینوں میں جاتا ہے۔

اگر اچانک کوئی شخص موبائل ڈیوائس کے ذریعے بڑھی ہوئی حقیقت کی اقساط دیکھ رہا ہے اور اسی وقت اسکرین پر آجائے تو اسے وہی تصویر نظر آنی چاہیے۔

ہمیں وقت کے ساتھ مکمل طور پر مطابقت پذیر ہونے کے لیے تقریباً دو مختلف نظاموں کی ضرورت تھی۔ لیکن اس طرح کے شوز کی خاصیت یہ ہے کہ یہ ایسے پیچیدہ واقعات ہیں جہاں تکنیکی خدمات کی ایک بڑی تعداد شامل ہوتی ہے اور تمام آپریشنز ٹائم کوڈز کے مطابق ہوتے ہیں۔ ٹائم کوڈ وقت کا ایک مخصوص لمحہ ہوتا ہے جس میں کچھ شروع ہوتا ہے: روشنی، آواز، لوگوں کا نکلنا، اسٹیج کی پنکھڑیوں کا کھلنا، وغیرہ۔ ہمیں اس نظام کے مطابق ڈھالنا پڑا تاکہ سب کچھ صحیح وقت پر شروع ہو۔ ایک اور خصوصیت یہ تھی کہ Augmented reality کے ساتھ مناظر اور اقساط اسکرپٹ سے متعلق تھے۔

دمتری: لیکن کیا آپ نے فورس میجر کے زیادہ خطرات کی وجہ سے ٹائم کوڈز کے استعمال کو ترک کرنے کا فیصلہ کیا، یا آپ نے ابتدائی طور پر پاور کی کچھ خصوصیات کا حساب لگایا اور محسوس کیا کہ پورے سسٹم پر بوجھ کافی زیادہ ہو گا؟

اینڈریو: اگر آپ ایسے سامعین کے لیے ہم وقت سازی کی خدمت کرتے ہیں، تو یہ بہت مشکل نہیں ہے۔ کسی بھی صورت میں، درخواستیں راتوں رات ناکام نہیں ہوں گی۔ جی ہاں، بوجھ زیادہ ہے، لیکن یہ کوئی ایمرجنسی نہیں ہے۔ سوال یہ ہے کہ اگر نیٹ ورک اچانک ختم ہو جائے تو کیا اس پر وسائل اور وقت خرچ کرنے کے قابل ہے؟ ہمیں یقین نہیں تھا کہ ایسا نہیں ہوگا۔ بالآخر، بوجھ کی وجہ سے رکاوٹوں کے ساتھ، سب کچھ کام کر گیا، لیکن اس نے کام کیا، اور ہم نے ایک مختلف اسکیم کے مطابق ٹائم کوڈ کے مطابق ہم آہنگ کیا۔ یہ عالمی چیلنجوں میں سے ایک تھا۔

UX نقطہ نظر سے عمل درآمد کی مشکلات

ٹائم کوڈ (بذریعہ آڈیو ورژن) - 10:42

اینڈریو: ہمیں یہ بھی ذہن میں رکھنا تھا کہ اسٹیڈیم ایک کلاسک کنسرٹ کا مقام نہیں ہے، اور موبائل آلات کے لیے پوری جگہ کے نظام کو ہم آہنگ کرنا تھا۔ تو، کچھ عرصہ پہلے میں وائرل ہوا تھا۔ بڑھی ہوئی حقیقت کی کہانی ایمینیم کنسرٹس میں، پھر لوبوڈا کے ساتھ ایک معاملہ تھا.

تصویر رابرٹ بائے (Unsplash.com)
پوڈ کاسٹ "ITMO ریسرچ_": پورے اسٹیڈیم کے پیمانے پر شو کے ساتھ اے آر مواد کی مطابقت پذیری تک کیسے پہنچیںلیکن یہ ہمیشہ آپ کے سامنے ایک تجربہ ہوتا ہے - پورا ہجوم اسٹیج کے سامنے کھڑا ہوتا ہے، ہم آہنگی بہت آسان ہے۔ اسٹیڈیم کے معاملے میں، آپ کو یہ سمجھنے کی ضرورت ہے کہ آپ دائرے کے کس طرف ہیں، متعلقہ پوزیشن، تاکہ اسٹیڈیم اس جگہ میں فٹ ہو جائے جو ورچوئل ماحول میں موجود ہے۔ یہ ایک کھٹا چیلنج تھا۔ انہوں نے اسے مختلف طریقوں سے حل کرنے کی کوشش کی، اور نتیجہ ایک ایسا معاملہ تھا جو لوبوڈا کے ذریعے نافذ کیا گیا تھا، لیکن ہر لحاظ سے نہیں۔

ہم صارف کو فیصلہ کرنے دیتے ہیں کہ وہ کہاں ہے۔ ہم نے اسٹیڈیم کے لیے نشانات بنائے، جہاں لوگوں نے ایک سیکٹر، ایک قطار، ایک جگہ کا انتخاب کیا۔ یہ سب چار "کلکس" میں۔ آگے ہمیں سٹیج کی سمت کا تعین کرنا تھا۔ ایسا کرنے کے لیے، ہم نے ایک سلہیٹ دکھایا کہ منظر کو حسب ضرورت نقطہ نظر سے کیسا نظر آنا چاہیے۔ اس نے اسے ملایا، ٹیپ کیا اور بس - اسٹیج بیٹھ گیا۔ ہم نے اس عمل کو ہر ممکن حد تک آسان بنانے کی کوشش کی۔ پھر بھی، 90% ناظرین جو اس شو کو دیکھنا چاہتے تھے وہ لوگ نہیں ہیں جنہیں بڑھا ہوا حقیقت کے ساتھ بات چیت کرنے کا تجربہ ہے۔

دمتری: کیا اس پروجیکٹ کے لیے کوئی علیحدہ درخواست تھی؟

اینڈریو: جی ہاں، iOS اور Android کے لیے ایک ایپلی کیشن، جسے ہم نے اسٹور پر دھکیل دیا۔ اس کے لیے الگ سے تشہیری مہم چلائی گئی۔ پہلے تفصیل سے بتایا گیا تھا کہ ڈاؤن لوڈ کرنے کا طریقہ وغیرہ۔

دمتری: آپ کو یہ سمجھنے کی ضرورت ہے کہ کسی شخص کے لیے جسمانی طور پر ٹیسٹ کرنے اور اس طرح کی ایپلی کیشن کو استعمال کرنے کا طریقہ سیکھنے کی کوئی جگہ نہیں ہے۔ لہذا، سامعین کو "تعلیم" کا کام زیادہ پیچیدہ ہو گیا.

اینڈریو: ہاں ہاں. UX کے ساتھ، ہم نے بہت ساری رکاوٹیں پکڑی ہیں، کیونکہ صارف تین کلکس میں تجربہ حاصل کرنا چاہتا ہے: ڈاؤن لوڈ، انسٹال، لانچ - اس نے کام کیا۔ بہت سے لوگ پیچیدہ سبق کی پیروی کرنے، سبق پڑھنے، وغیرہ میں بہت سست ہیں۔ اور ہم نے ٹیوٹوریل میں ہر ممکن حد تک صارف کو ہر چیز کی وضاحت کرنے کی کوشش نہیں کی: یہاں ایک ونڈو کھلے گی، یہاں کیمرے تک رسائی، ورنہ یہ کام نہیں کرے گا، وغیرہ۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کتنی ہی وضاحتیں لکھیں، چاہے آپ کتنی ہی تفصیل سے چبائیں، اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ جو بھی gif ڈالیں، لوگ اسے نہیں پڑھتے ہیں۔

منسک میں ہم نے اس حصے پر رائے کا ایک بڑا ذخیرہ جمع کیا، اور کازان میں درخواست کے لیے پہلے ہی بہت کچھ تبدیل کر دیا ہے۔ ہم نے وہاں نہ صرف وہ فونوگرامز اور وہ ٹائم کوڈز رکھے ہیں جو کہ بڑھی ہوئی حقیقت کے ایک مخصوص ایپی سوڈ سے مطابقت رکھتے ہیں، بلکہ ہم نے تمام فونوگرام اور ٹائم کوڈز کو مکمل طور پر لے لیا۔ لہذا ایپلیکیشن نے سنا کہ لانچ کے وقت کیا ہو رہا تھا، اور - اگر کسی شخص نے غلط وقت میں لاگ ان کیا - تو اس نے معلومات دی: "کامریڈ، معذرت، آپ کا AR ایپیسوڈ 15 منٹ میں ہوگا۔"

فن تعمیر اور مطابقت پذیری کے نقطہ نظر کے بارے میں تھوڑا سا

ٹائم کوڈ (بذریعہ آڈیو ورژن) - 16:37

دمتری: کیا آپ نے آواز کے ذریعے مطابقت پذیر ہونے کا فیصلہ کیا؟

اینڈریو: ہاں، یہ حادثاتی طور پر ہوا ہے۔ ہم اختیارات تلاش کر رہے تھے اور ایک کمپنی کے پاس آئے Cifrasoft Izhevsk سے وہ خاص طور پر نفیس نہیں، لیکن لوہے سے کام کرنے والا SDK بناتے ہیں، جو آپ کو آواز کو وقت کے ساتھ ہم آہنگ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سسٹم کو ٹی وی کے ساتھ کام کرنے کے لیے اس وقت بنایا گیا تھا، جب آپ کسی مشروط اشتہار کی آواز کی بنیاد پر کسی ایپلی کیشن میں کچھ ڈسپلے کر سکتے ہیں یا مووی ٹریک کی بنیاد پر ایک انٹرایکٹو تجربہ دے سکتے ہیں۔

دمتری: لیکن یہ ایک چیز ہے - آپ اپنے کمرے میں بیٹھے ہیں، اور دوسری چیز - ہزاروں لوگوں کے ساتھ ایک اسٹیڈیم۔ صوتی ریکارڈنگ کے معیار اور اس کے بعد کی پہچان کے ساتھ چیزیں آپ کے لیے کیسے کام کرتی ہیں؟

اینڈریو: بہت سارے خدشات اور شکوک تھے، لیکن زیادہ تر معاملات میں سب کچھ اچھی طرح سے تسلیم کیا گیا تھا. وہ اپنے ہوشیار الگورتھم کے ساتھ آڈیو ٹریک پر دستخط بناتے ہیں - نتیجہ اصل آڈیو فائل سے کم ہوتا ہے۔ جب مائیکروفون ارد گرد کی آواز سنتا ہے، تو یہ ان خصوصیات کو تلاش کرنے اور ان کی بنیاد پر ٹریک کو پہچاننے کی کوشش کرتا ہے۔ اچھے حالات میں، وقت کی درستگی 0,1-0,2 سیکنڈ ہے۔ یہ کافی سے زیادہ تھا۔ خراب حالات میں تضاد 0,5 سیکنڈ تک تھا۔

بہت کچھ ڈیوائس پر منحصر ہے۔ ہم نے آلات کے ایک بڑے بیڑے کے ساتھ کام کیا۔ آئی فونز کے لیے صرف 10 ماڈلز ہیں۔ انہوں نے معیار اور دیگر خصوصیات کے لحاظ سے ٹھیک کام کیا۔ لیکن androids کے ساتھ چڑیا گھر میری ماں کی طرح ہے۔ ہر جگہ یہ نہیں نکلا کہ آواز کی مطابقت پذیری نے کام کیا۔ ایسے معاملات تھے جب کچھ خصوصیات کی وجہ سے مختلف آلات پر مختلف ٹریک سننا ناممکن تھا۔ کہیں کم تعدد غائب ہو جاتا ہے، کہیں زیادہ تعدد گھرگھرانے لگتا ہے۔ لیکن اگر ڈیوائس میں مائیکروفون پر نارملائزر تھا، تو ہم وقت سازی ہمیشہ کام کرتی تھی۔

دمتری: براہ کرم ہمیں فن تعمیر کے بارے میں بتائیں - اس منصوبے میں کیا استعمال ہوا؟

اینڈریو: ہم نے یونیٹی میں ایپلی کیشن بنائی - ملٹی پلیٹ فارم اور گرافکس کے ساتھ کام کرنے کے لحاظ سے سب سے آسان آپشن۔ استعمال شدہ AR فاؤنڈیشن۔ ہم نے فوراً کہا کہ ہم سسٹم کو پیچیدہ نہیں کرنا چاہتے، اس لیے ہم نے خود کو ایسے آلات کے بیڑے تک محدود رکھا جو ARKit اور ARCore کو سپورٹ کرتے ہیں تاکہ ہر چیز کو جانچنے کے لیے وقت مل سکے۔ ہم نے DigitalSoft SDK کے لیے ایک پلگ ان بنایا ہے۔ ہمارے GitHub پر ہے۔. ہم نے مواد کے انتظام کا ایک نظام بنایا ہے تاکہ اسکرپٹ ٹائم لائن کے مطابق چلیں۔

ہم نے پارٹیکل سسٹم کے ساتھ تھوڑا سا ٹنکر کیا، کیونکہ صارف کسی بھی وقت کسی خاص ایپی سوڈ میں داخل ہوسکتا ہے، اور ہمیں اس کی ضرورت ہے کہ وہ اس لمحے سے سب کچھ دیکھے جہاں سے اس نے مطابقت پذیری کی ہے۔ ہم نے ایک ایسے سسٹم کے ساتھ ٹنکر کیا جو منظرناموں کو وقت کے ساتھ واضح طور پر چلانے کی اجازت دیتا ہے، تاکہ 3D تجربے کو فلم کی طرح آگے پیچھے اسکرول کیا جا سکے۔ اگرچہ یہ کلاسک اینیمیشنز کے ساتھ باکس سے باہر کام کرتا ہے، ہمیں پارٹیکل سسٹم کے ساتھ ٹنکر کرنا پڑا۔ کسی وقت، وہ سپون کرنا شروع کر دیتے ہیں، اور اگر آپ اپنے آپ کو سپون پوائنٹ سے پہلے کہیں پائیں، تو وہ ابھی تک پیدا نہیں ہوئے ہیں، حالانکہ ایسا لگتا ہے کہ انہیں ہونا چاہیے۔ لیکن یہ مسئلہ درحقیقت حل کرنا کافی آسان ہے۔

موبائل حصے کے لیے، فن تعمیر کافی آسان ہے۔ ٹیلی ویژن کی نشریات کے لیے سب کچھ زیادہ پیچیدہ ہے۔ ہم پر ہارڈ ویئر کی پابندیاں تھیں۔ گاہک نے ایک شرط رکھی: "یہاں ہمارے پاس فلاں فلاں ہارڈویئر پارک ہے، موٹے طور پر، ہر چیز پر کام کرنے کی ضرورت ہے۔" ہم نے فوری طور پر اس حقیقت پر توجہ مرکوز کی کہ ہم نسبتاً بجٹ والے ویڈیو کیپچر کارڈز کے ساتھ کام کریں گے۔ لیکن بجٹ کا مطلب یہ نہیں ہے کہ وہ خراب ہیں۔

ہارڈ ویئر، ویڈیو کیپچر کارڈز اور کام کے حالات پر پابندیاں تھیں - ہمیں تصویر کیسے حاصل کرنی چاہیے۔ کیپچر کارڈز - بلیک میجک ڈیزائن، جو انٹرنل کینگ اسکیم کے مطابق کام کرتا ہے - ایسا اس وقت ہوتا ہے جب کیمرے سے ویڈیو فریم آپ کے پاس آتا ہے۔ کارڈ کی اپنی پروسیسنگ چپ ہے، جہاں ایک فریم بھی ڈالا جاتا ہے، جسے آنے والے کارڈ کے اوپر لگانا ضروری ہے۔ کارڈ ان کو ملا دیتا ہے - ہم وہاں کسی اور چیز کو ہاتھ نہیں لگاتے اور ویڈیو کیمرے کے فریم کو متاثر نہیں کرتے ہیں۔ وہ ویڈیو آؤٹ پٹ کے ذریعے نتیجہ کنٹرول روم کو تھوک دیتی ہے۔ یہ عنوانات اور اسی طرح کی دوسری چیزوں کو اوورلے کرنے کا ایک اچھا طریقہ ہے، لیکن یہ مخلوط حقیقت کے اثرات کے لیے زیادہ موزوں نہیں ہے کیونکہ رینڈر پائپ لائن پر بہت سی پابندیاں ہیں۔

دمتری: ریئل ٹائم کمپیوٹنگ، آبجیکٹ بائنڈنگ، یا کچھ اور کے لحاظ سے؟

اینڈریو: معیار اور مطلوبہ اثرات کے حصول کے لحاظ سے۔ کیونکہ ہم نہیں جانتے کہ ہم تصویر کو کس چیز کے اوپر لگا رہے ہیں۔ ہم صرف رنگ اور شفافیت کی معلومات اصل سلسلے کے اوپر بھیجتے ہیں۔ اس اسکیم کے ساتھ کچھ اثرات جیسے ریفریکشن، درست شفافیت، اور اضافی سائے حاصل نہیں کیے جاسکتے ہیں۔ ایسا کرنے کے لیے، آپ کو سب کچھ ایک ساتھ رینڈر کرنے کی ضرورت ہے۔ مثال کے طور پر، آگ یا گرم اسفالٹ سے ہوا کے مسخ کا اثر پیدا کرنے کا کوئی طریقہ نہیں ہے۔ اضطراری انڈیکس کو مدنظر رکھتے ہوئے شفافیت کے اثر کی منتقلی کے لیے بھی یہی ہے۔ ہم نے ابتدائی طور پر ان پابندیوں پر مبنی مواد بنایا اور مناسب اثرات استعمال کرنے کی کوشش کی۔

اس پوسٹ کو Instagram پر دیکھیں

منسک میں II یورپی گیمز کا اختتام۔

ایک اشاعت کی طرف سے اشتراک کیا گیا ہے الینا لانسکایا (@alyonalanskaya) 30 جون 2019 کو 3:19pm PDT پر

دمتری: کیا آپ کے پاس پہلے سے ہی یورپی گیمز کے پہلے پروجیکٹ میں اپنا مواد موجود ہے؟

اینڈریو: نہیں، مواد کی ترقی کا بنیادی مرحلہ Sechenov.com کے لڑکوں نے کیا تھا۔ ان کے گرافک فنکاروں نے بنیادی مواد کو متحرک تصاویر اور دیگر چیزوں کے ساتھ کھینچا۔ اور ہم نے ہر چیز کو انجن میں ضم کیا، اضافی اثرات شامل کیے، اسے ڈھال لیا تاکہ ہر چیز صحیح طریقے سے کام کرے۔

اگر ہم پائپ لائن کے بارے میں بات کرتے ہیں، تو ٹیلی ویژن کی نشریات کے لیے ہم نے غیر حقیقی انجن 4 پر سب کچھ جمع کیا۔ یہ سب کچھ اتنا آسان نہیں ہے کہ باہر کر دیا. اب بھی سارے اوزار کچے ہیں، ہمیں بہت کچھ ہاتھ سے ختم کرنا تھا۔ منسک میں ہم نے انجن کی اپنی مرضی کے مطابق تعمیر پر کام کیا، یعنی، ہم نے انجن کے اندر کچھ چیزوں کو دوبارہ لکھا تاکہ، مثال کے طور پر، ہم اصلی چیزوں کے اوپر سائے کھینچ سکیں۔ انجن کا جو ورژن اس وقت موجودہ تھا اس میں ایسی خصوصیات نہیں تھیں جو اسے معیاری ٹولز کے ذریعے کرنے کی اجازت دیتیں۔ اس وجہ سے، ہمارے لڑکوں نے ہر وہ چیز فراہم کرنے کے لیے اپنی مرضی کے مطابق اسمبلی بنائی جو انتہائی ضروری تھی۔

دیگر باریکیاں اور کازان میں ورلڈ سکلز کے لیے موافقت

ٹائم کوڈ (بذریعہ آڈیو ورژن) - 31:37

دمتری: لیکن یہ سب کچھ بہت کم وقت میں؟

اینڈریو: ڈیڈ لائن سخت تھی۔ کازان پروجیکٹ، منسک کے مطابق - عام. ترقی کے لیے تقریباً چھ ماہ، لیکن اس حقیقت کو مدنظر رکھتے ہوئے کہ چھ افراد ملوث تھے۔ ایک ہی وقت میں، ہم موبائل کا حصہ بنا رہے تھے اور ٹیلی ویژن کی تیاری کے لیے اوزار تیار کر رہے تھے۔ نہ صرف تصویر کی پیداوار تھی۔ مثال کے طور پر، آپٹکس کے ساتھ ایک ٹریکنگ سسٹم، اس کے لیے آپ کو اپنے ٹولز بنانے ہوں گے۔

دمتری: کیا ایک پروجیکٹ سے دوسرے پروجیکٹ میں کوئی موافقت تھی؟ ڈیڑھ ماہ میں پیشرفت سے فائدہ اٹھانا اور نئے مواد کے ساتھ پروجیکٹ کو نئی سائٹ پر منتقل کرنا ضروری تھا؟

اینڈریو: ہاں، یہ ڈیڑھ ماہ کے لیے تھا۔ ہم نے منسک پروجیکٹ کے بعد پوری ٹیم کے لیے دو ہفتے کی چھٹیوں کا منصوبہ بنایا تھا۔ لیکن بند ہونے کے فوراً بعد، Sechenov.com کے لوگ آتے ہیں اور کہتے ہیں: "اچھا، چلو پھر کازان کرتے ہیں۔" ہم اب بھی تھوڑا آرام کرنے میں کامیاب رہے، لیکن اس پروجیکٹ میں کافی تیزی سے تبدیل ہو گئے۔ ہم نے کچھ تکنیکی کام مکمل کیا۔ زیادہ تر وقت مواد پر صرف کیا گیا، کیونکہ ورلڈ سکلز کے لیے ہم نے یہ مکمل طور پر کیا، ہم نے اسے صرف پروڈکشن ٹیم کے ساتھ مربوط کیا۔ ان کی طرف سے صرف اسکرپٹ تھا۔ لیکن یہ آسان تھا - اضافی تکرار کی ضرورت نہیں تھی۔ جب آپ خود مواد بناتے ہیں، تو آپ فوری طور پر دیکھتے ہیں کہ یہ انجن میں کیسے کام کرتا ہے، اور آپ تیزی سے ترمیم اور کوآرڈینیٹ کر سکتے ہیں۔


موبائل حصے کے بارے میں، ہم نے منسک میں موجود تمام باریکیوں کو مدنظر رکھا۔ ہم نے ایک نیا ایپلیکیشن ڈیزائن بنایا، فن تعمیر کو تھوڑا سا دوبارہ ڈیزائن کیا، ٹیوٹوریلز شامل کیے، لیکن اسے جتنا ممکن ہو سکے مختصر اور واضح کرنے کی کوشش کی۔ ہم نے ایپلیکیشن شروع کرنے سے لے کر مواد دیکھنے تک صارف کے اقدامات کی تعداد کو کم کر دیا۔ ایک مناسب پروجیکٹ کو مکمل کرنے کے لیے ڈیڑھ ماہ کافی تھا۔ ڈیڑھ ہفتے میں ہم سائٹ پر پہنچ گئے۔ وہاں کام کرنا آسان تھا کیونکہ پراجیکٹ کا تمام تر کنٹرول منتظمین کے ہاتھ میں تھا، دوسری کمیٹیوں کے ساتھ ہم آہنگی کی ضرورت نہیں تھی۔ کازان میں کام کرنا آسان اور آسان تھا اور یہ بالکل معمول کی بات تھی کہ وہاں وقت کم تھا۔

دمتری: لیکن کیا آپ نے آواز کی بنیاد پر مطابقت پذیری کے نقطہ نظر کو اسی طرح چھوڑنے کا فیصلہ کیا؟

اینڈریو: ہاں، ہم نے اسے آواز سے چھوڑ دیا۔ اس نے اچھا کام کیا۔ جیسا کہ وہ کہتے ہیں، اگر یہ کام کرتا ہے، تو اسے ہاتھ نہ لگائیں. ہم نے صرف آڈیو ٹریک کے معیار کی باریکیوں کو مدنظر رکھا۔ جب انہوں نے تعارف کرایا تو شو شروع ہونے سے پہلے لوگوں کے لیے ایک ٹریننگ ایپی سوڈ تھا۔ یہ حیرت کی بات تھی کہ جب اسٹیڈیم میں ٹریک بجانے کے وقت طوفانی تالیاں بجتی ہیں، "لائیو"، تو یہ سسٹم آپ کو اس ٹریک کے ساتھ اچھی طرح سے ہم آہنگ کرنے کی اجازت دیتا ہے، لیکن اگر اس وقت ریکارڈ شدہ تالیاں ٹریک کے ساتھ گھل مل جائیں تو ٹریک اب نہیں پکڑا جاتا ہے. اس طرح کی باریکیوں کو مدنظر رکھا گیا تھا، اور آواز کے لحاظ سے ہر چیز کو اچھی طرح سے ہم آہنگ کیا گیا تھا۔

پی ایس شمارے کے دوسرے حصے میں، ہم سائنسی ڈیٹا ویژولائزیشن، دوسرے پروجیکٹس میں پروسیس ماڈلنگ، گیم ڈویلپمنٹ اور ماسٹرز پروگرام کے بارے میں بات کرتے ہیں۔کمپیوٹر گیم ڈویلپمنٹ ٹیکنالوجی" ہم اگلے مضمون میں ایک تسلسل شائع کریں گے۔ آپ ہمیں یہاں سن سکتے ہیں اور سپورٹ کر سکتے ہیں:

P.P.S دریں اثنا، حبر کے انگریزی ورژن پر: ITMO یونیورسٹی پر ایک قریبی نظر.

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں