سی ڈی پروجیکٹ: "سائبر پنک 2077 آخری شو کے بعد سے نمایاں طور پر بدل گیا ہے"

سائبرپنک 2077 گیم پلے کا واحد مظاہرہ جون 2018 میں E3 میں ہوا (ریکارڈنگ آزادانہ طور پر دستیاب ہے نمودار ہوا اگست میں). ہسپانوی وسائل کے لئے ایک حالیہ انٹرویو میں ایریا جیگونز چیف کویسٹ ڈیزائنر Mateusz Tomaszkiewicz نے نوٹ کیا کہ اس کے بعد سے گیم میں نمایاں تبدیلی آئی ہے۔ زیادہ تر امکان ہے کہ، ڈویلپرز کی کوششوں کا اندازہ جون میں لگایا جائے گا: ان کے مطابق، E3 2019 میں اسٹوڈیو کچھ "ٹھنڈا" دکھائے گا۔

سی ڈی پروجیکٹ: "سائبر پنک 2077 آخری شو کے بعد سے نمایاں طور پر بدل گیا ہے"

Tomashkevich نے اس بات پر زور دیا کہ Cyberpunk 2077 کی بنیادی خصوصیات وہی رہیں: یہ اب بھی ایک RPG ہے جس میں فرسٹ پرسن ویو، ایک اداس کھلی دنیا، پلاٹ پر زور اور مشن کو مکمل کرنے میں تغیر ہے۔ لیکن مجموعی طور پر، موجودہ تعمیر اس سے کہیں زیادہ ملتی جلتی ہے جس کے لیے اسٹوڈیو کا مقصد ہے۔ پچھلے انٹرویوز سے ہم جانتے ہیں کہ یہ مشن کے ڈھانچے پر بھی لاگو ہوتا ہے: مارچ میں، سینئر کویسٹ ڈیزائنر فلپ ویبر اور لیول ڈیزائنر مائلز ٹوسٹ بولاکہ جستجو زیادہ شاخیں بن گئی ہے۔

"ہم مسلسل [Cyberpunk 2077] کو پالش کر رہے ہیں، اس بارے میں سوچ رہے ہیں کہ اسے مزید دلچسپ کیسے بنایا جائے، گیم پلے کو مزید متاثر کن کیسے بنایا جائے،" انہوں نے جاری رکھا۔ - 2018 میں پیش کردہ ڈیمو ورژن گیم کا ایک چھوٹا سا حصہ تھا۔ اس وقت یہ بہت واضح نہیں تھا کہ کھلی دنیا کو کیسے نافذ کیا گیا تھا اور یہ سب مجموعی تصویر میں کیسے فٹ بیٹھتا ہے۔ ہم فی الحال بہت سی خصوصیات پر کام کر رہے ہیں جو ابھی تک نہیں دکھائے گئے ہیں۔ میں کہوں گا کہ یہ کھیل جیسا کہ اب کھڑا ہے اس سے بالکل مختلف ہے جو آپ نے پچھلے سال دیکھا تھا۔"

سی ڈی پروجیکٹ: "سائبر پنک 2077 آخری شو کے بعد سے نمایاں طور پر بدل گیا ہے"

ایک سے زیادہ بار ڈویلپرز بولا، کہ پہلے شخص کے نظارے کی بنیادی طور پر گہرائی میں ڈوبنے کی ضرورت ہے۔ Tomaszkiewicz کا یہ بھی ماننا ہے کہ یہ صرف لڑائیوں کی خاطر متعارف کرایا گیا ایک اضافی عنصر نہیں ہے۔ یہ خصوصیت "بڑی تعداد میں میکانکس" کی بنیاد ہے جس کا مستقبل میں مظاہرہ کیا جائے گا۔ ساتھ ہی انہوں نے یقین دلایا کہ جنگی نظام پر بہت زیادہ توجہ دی جاتی ہے۔ "ہم جنگی مکینکس کو پرلطف اور پرلطف بنانے کی کوشش کر رہے ہیں،" انہوں نے کہا۔ "ہمارے کھیل میں بہت سے مختلف ہتھیار بھی ہیں، جو میرے خیال میں اسے دوسروں سے الگ ہونے کی اجازت دے گا۔ اگر آپ کو یاد ہو تو ڈیمو میں سمارٹ رائفلیں تھیں۔ میں نے شوٹرز میں ایسا کچھ نہیں دیکھا۔

Tomaszkiewicz کے مطابق، Cyberpunk 2077 کے شوٹنگ میکینکس ایک حقیقت پسندانہ شوٹر اور آرکیڈ گیم کے درمیان کچھ ہیں۔ "یہ اب بھی ایک آر پی جی ہے، لہذا گیم میں بہت ساری خصوصیات ہیں،" انہوں نے وضاحت کی۔ - دشمنوں کے بھی پیرامیٹرز ہوتے ہیں۔ بلاشبہ، سب کچھ اتنا قابل اعتماد نہیں ہوگا جتنا کہ دوسری جنگ عظیم کے بارے میں کسی شوٹر میں، جب آپ کو ایک ہی گولی سے مار دیا جاتا ہے، لیکن ساتھ ہی یہ آرکیڈ کی سطح پر نہیں اترے گا، جیسا کہ گیمز میں آپ نے مثال کے طور پر حوالہ دیا ہے۔ بارڈر لینڈز نامی صحافی اور Bulletstorm - نوٹ]. یہاں آپ کو کور استعمال کرنے کی ضرورت ہے - آپ صرف چھلانگ نہیں لگا سکتے اور مخالفین کے ساتھ تصادم سے بچ نہیں سکتے۔ تاہم، لڑنے کا ایک متبادل طریقہ ہے، جیسا کہ کٹانا کے ساتھ جو آپ نے پچھلے سال دیکھا تھا۔ اس صورت میں، لڑائیاں زیادہ آرکیڈ کی طرح ہو جاتی ہیں۔ لیکن مجموعی طور پر یہ درمیان میں کہیں ہے۔"

سی ڈی پروجیکٹ: "سائبر پنک 2077 آخری شو کے بعد سے نمایاں طور پر بدل گیا ہے"

الہام کے ذاتی ذرائع کے بارے میں بات کرتے ہوئے جو سائبرپنک 2077 میں جھلکتے تھے، Tomaszkiewicz نے Vampire: The Masquerade - Bloodlines کا نام دیا۔ یہ 2004 کے کلٹ رول پلےنگ گیم سے ملتا جلتا ہے جو فرسٹ پرسن ویو، نان لائنیرٹی اور ڈائیلاگ ڈیزائن کے استعمال کے لحاظ سے ہے۔ "میرے لیے، یہ عام طور پر فرسٹ پرسن گیم اور آر پی جی کی بہترین مثال ہے،" اس نے اعتراف کیا۔ ڈیزائنر دی ایلڈر اسکرولز سیریز اور اصل ڈیوس ایکس سے بھی بہت زیادہ متاثر تھا۔

گیم پلے کو مجموعی طور پر بیان کرتے ہوئے، ڈائریکٹر نے فیصلوں اور ان کے نتائج پر توجہ مرکوز کی۔ "آپ جو کچھ بھی کرتے ہیں اس سے فرق پڑتا ہے،" اس نے کہا۔ — […] گیم پلے کے نقطہ نظر سے، [سائبرپنک 2077] بہت زیادہ آزادی پیش کرتا ہے۔ یہ آپ کو اپنی مرضی کے مطابق کھیلنے کی اجازت دیتا ہے۔" کردار بھی بہت اہمیت کے حامل ہیں: ڈائریکٹر کا خیال ہے کہ ان میں سے بہت سے لوگوں کو طویل عرصے تک یاد رکھا جائے گا۔

سی ڈی پروجیکٹ: "سائبر پنک 2077 آخری شو کے بعد سے نمایاں طور پر بدل گیا ہے"

ڈیزائنر نے اس بارے میں بھی بات کی کہ CD Projekt RED Cyberpunk 2077 کے ساتھ کیا حاصل کرنا چاہتا ہے۔ "میں نے ہمیشہ گیمز کو ایک موقع کے طور پر دیکھا ہے کہ کچھ نیا کرنے کی کوشش کریں، موجودہ حدود کو آگے بڑھانے کے لیے،" انہوں نے کہا۔ - مثال کے طور پر، جب ہم ترقی کر رہے تھے۔ پر Witcher 3: وائلڈ ہنٹ، ہمیں بتایا گیا تھا کہ بیانیہ کے مضبوط جز کو ایک مکمل کھلی دنیا کے ساتھ نہیں ملایا جا سکتا۔ ہم نے اسے ایک چیلنج کے طور پر لیا اور ہم ناممکن کو حاصل کرنے میں کامیاب ہو گئے۔ Cyberpunk 2077 کے ساتھ، ہم اسی سمت میں آگے بڑھ رہے ہیں، ساتھ ہی ساتھ گہرائی میں ڈوبنے کی کوشش بھی کر رہے ہیں۔ ہم گیم پلے کی مختلف قسم اور غیر خطوط پر بہت توجہ دیتے ہیں۔ یہ منصوبہ ہمارے لیے سب سے بڑا قدم ہو گا۔ [CD Projekt RED] ان لوگوں سے بھرا ہوا ہے جو دوسروں کے کیے ہوئے کاموں کو دہرانے کے بجائے کچھ ایسا کر سکتے ہیں جو پہلے کسی نے نہیں دیکھا۔ ذاتی طور پر، میں کہوں گا کہ یہ ہمارا مقصد ہے۔"

اگرچہ سرمایہ کاروں کے ساتھ آخری ملاقات کے دوران ڈویلپرز نوٹ کیا، جو سائبرپنک 2077 کو کنسولز کی اگلی نسل میں لانا چاہے گا اگر ایسا موقع پیدا ہوتا ہے، توماسزکیوچز نے کہا کہ اسٹوڈیو اس نسل کے PC اور کنسولز کے ورژنز پر مرکوز ہے۔ اس کا خیال ہے کہ "اگلے چکر میں سسٹمز کے بارے میں بات کرنا بہت جلدی ہے" (حالانکہ نئے پلے اسٹیشن کے بارے میں پہلی سرکاری تفصیلات پہلے ہی ظاہر ہو چکے ہیں)۔ وہ ابھی تک گوگل اسٹڈیا کو سپورٹ کرنے اور ڈی ایل سی کو جاری کرنے کے بارے میں نہیں سوچ رہے ہیں - ان کی تمام کوششیں مرکزی گیم اور گیوینٹ: دی وِچر کارڈ گیم بنانے کے لیے وقف ہیں۔

جب ریلیز کی تاریخ کے بارے میں پوچھا گیا تو، ڈیزائنر نے متوقع جملے کے ساتھ جواب دیا: "یہ تیار ہونے پر سامنے آئے گا۔" غیر سرکاری ذرائع کے مطابق (مثال کے طور پر، تخلیقی ایجنسی ٹیریٹری اسٹوڈیو، CD پروجیکٹ RED کے شراکت داروں میں سے ایک، یا پرو گیمنگ شاپ)، پریمیئر اس سال ہوگا۔



ماخذ: 3dnews.ru

نیا تبصرہ شامل کریں