دلچسپ بات یہ ہے کہ میں نے راف کوسٹر کی کتاب "تھیوری آف فن فار گیم ڈیزائن" سے سیکھا۔

اس مضمون میں، میں مختصر طور پر اپنے لیے انتہائی دلچسپ نتائج اور چیک لسٹوں کی فہرست دوں گا جو میں نے Raf Koster کی کتاب "Theory of Fun for Game Design" میں پائی ہیں۔

دلچسپ بات یہ ہے کہ میں نے راف کوسٹر کی کتاب "تھیوری آف فن فار گیم ڈیزائن" سے سیکھا۔

لیکن پہلے، صرف ایک چھوٹی سی پس منظر کی معلومات:
- مجھے کتاب پسند آئی۔
- کتاب مختصر، پڑھنے میں آسان اور دلچسپ ہے۔ تقریباً ایک آرٹ کی کتاب کی طرح۔
— Raf Koster ایک تجربہ کار گیم ڈیزائنر ہے جسے موسیقی اور ادب میں بھی مہارت حاصل ہے۔ لیکن وہ ایک پروگرامر نہیں ہے، لہذا ترقی پر "دوسرے" زور ہیں، خاص طور پر پروگرامر کے لیے جو اسے پڑھ رہا ہے۔ میں نے MUDs کے ساتھ شروعات کی۔
- یہ کتاب 2004 میں شائع ہوئی تھی، جس کا مطلب ہے کہ کتاب میں صنعت کی موجودہ حالت کے بارے میں جملے کو کافی حد تک شکوک و شبہات کے ساتھ دیکھا جانا چاہیے۔
کتاب کی سرکاری ویب سائٹ: theoryoffun.com [1].
— کتاب کا ترجمہ شدہ ورژن: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2] میں نے انگریزی ورژن پڑھا، اس لیے میں روسی ترجمہ کے معیار کے بارے میں کچھ نہیں کہہ سکتا، لیکن کم از کم یہ موجود ہے۔
- اس کتاب کے بہت سارے جائزے ہیں3] تاہم، میں نے اپنے آپ کو اس کی سفارشات کا ایک مختصر ساپیکش خلاصہ جمع کرنے کا کام مقرر کیا ہے، لہذا اس مضمون کو ایک جائزہ نہ سمجھا جائے۔
- یہ کتاب باقاعدگی سے تجویز کی جاتی ہے، بشمول Habré: گیم ڈویلپر کے لیے 25 کتابیں4].

اس کے بارے میں کیا ہے؟

اس کی معنوی ساخت کے مطابق، کتاب کو تقریباً دو برابر حصوں میں تقسیم کیا گیا ہے:
پہلا. گیمز میں کیا دلچسپ ہے اس کا ایک منظم مطالعہ: تعریف دینے کی کوشش؛ کھیلنا کیوں دلچسپ ہے؟ جب کھیل میں دلچسپی ختم ہوجاتی ہے۔ بہت دلچسپ اور تعلیمی۔ آرٹ کی دوسری شکلوں کے ساتھ بہت سے تشبیہات اور موازنہ ہیں: موسیقی، کتابیں، سنیما۔
دوسرا۔ صنعت کی پختگی، گیمز کا مقصد، گیم ڈویلپرز کی معاشرے کے لیے ذمہ داری کے بارے میں بات چیت۔ نایاب دلچسپ لمحات ہیں، لیکن زیادہ تر بورنگ اور غیر معلوماتی. میں اس جملے سے خوش ہوا: "اب آخرکار وہ وقت آ گیا ہے جب آپ جنسی فرق کے بارے میں آزادانہ طور پر بات کر سکتے ہیں بغیر جنسی پرستی کا الزام لگائے جانے کے۔" اور اس نے ان اختلافات پر کافی آزادانہ گفتگو کی۔

دلچسپ بات یہ ہے کہ میں نے راف کوسٹر کی کتاب "تھیوری آف فن فار گیم ڈیزائن" سے سیکھا۔

کتاب کی اہم بیان کردہ قیمت آپ کو بتانا ہے کہ کھیل کو کیسے دلچسپ بنایا جائے۔ اور کتاب واقعی اس کے بارے میں بات کرتی ہے۔
لیکن یہاں مجھے کی ورڈ fun کا روسی میں ترجمہ کرنے میں دشواری ہو رہی ہے۔ روسی پبلشروں نے اس کا ترجمہ "تفریح" کے طور پر کیا۔ گوگل "تفریح" کا مشورہ دیتا ہے۔ میں "دلچسپی" اور "دلچسپ" کے الفاظ استعمال کروں گا، حالانکہ اطمینان اور تفریح ​​بھی موزوں ہوگا۔
لیکن، میری رائے میں، یہ ان الفاظ میں سے ایک ہے جس کا قطعی روسی ترجمہ نہیں ہے، اور پیش کیے گئے تمام تراجم ناکام ہیں۔ یہ دلچسپی نہ صرف تفریحی بلکہ افسردہ کن بھی ہو سکتی ہے۔ انگریزی میں، لفظ "مضحکہ خیز" کا مطلب "احمقانہ" ہو سکتا ہے، اور جملہ "مضحکہ خیز الفاظ" کا مطلب غیر اخلاقی الفاظ ہو سکتا ہے۔

کھیل میں پیٹرن

گیمز میں پیٹرن بنیادی طرز عمل کے ڈھانچے ہیں جنہیں ہمارے دماغ پہچاننا اور مشق کرنا سیکھتے ہیں۔ پیٹرن سیکھنے کا عمل گیمز میں دلچسپی کا بنیادی ذریعہ ہے۔ جب کوئی کھلاڑی کچھ نیا سیکھتا ہے تو اسے خوشی کے ہارمونز کی شکل میں کیمیائی انعام ملتا ہے۔ جب کھلاڑی ہر اس چیز کا پوری طرح تجربہ کر لیتا ہے جو گیم پیش کرتی ہے، تو جسم اس طرح کا انعام حاصل کرنا چھوڑ دیتا ہے۔ یہ کتاب کے نصف اول کا مرکزی خیال ہے جو مختلف مثالوں کی مدد سے مختلف زاویوں سے سامنے آیا ہے۔
یعنی کھیل کی لذت علم سے حاصل ہوتی ہے۔ ادراک مہارتوں کی تربیت ہے جسے دماغ قدیم زمانے سے کسی شخص یا اس کے قبیلے کی بقا کے لیے مفید سمجھتا ہے، جس کا مطلب یہ ہے کہ ایسی تربیت کے لیے انسان کو انعام دیا جانا چاہیے۔ نئے میکانکس علم کی خوراک فراہم کرتے ہیں (نئی صنف یا گیمنگ پلیٹ فارم۔اور مواد (پلاٹ ، گروہ ، موسیقی).
یہاں سے یہ نتیجہ اخذ کیا جاتا ہے کہ کوئی بھی کھیل بوریت کا شکار ہوتا ہے جب کھلاڑی اس میں سے ہر نئی چیز نکالتا ہے اور اس میں ماسٹر بن جاتا ہے۔ اگر گیم کے لیے نئے علم کا بنیادی ذریعہ مواد میں ہے (مصنف اس لباس کو نمونوں پر کہتے ہیں۔) ، پھر کھیل پہلے گزرنے یا یوٹیوب پر دیکھنے کے بعد بورنگ ہو جائے گا (کہانی پر مبنی گیمز کے لیے یوٹیوب کے خطرات اس وقت اتنے واضح نہیں تھے۔)۔ لیکن میکانکس کے نئے عناصر نہ صرف زیادہ دیر تک چلتے ہیں بلکہ نئے کھلاڑیوں کو بھی اپنی طرف متوجہ کرتے ہیں جنہوں نے کسی اور کا کھیل دیکھا ہے۔ زیادہ تر بندر سازی کی وجہ سے: جب کوئی شخص کسی اور کی کامیابی کو دیکھتا ہے (تفریح) ، پھر وہ اسے دوبارہ کرنا اور مقابلہ کرنا چاہتا ہے۔
(لفظ پیٹرن کا معمول کا ترجمہ ٹیمپلیٹس ہے جو معنی میں اچھی طرح سے فٹ نہیں ہوتے ہیں۔ یہ غالباً وہی مشابہت ہے جو OOP میں ڈیزائن پیٹرن کے ساتھ ہے)

کتاب سے لیے گئے مختصر جملے اور خیالات

دماغ پیٹرن میں سوچتا ہے، حقیقی اشیاء نہیں؛
دماغ نئے نمونوں کے لیے لالچی ہے۔
دماغ بہت زیادہ نئے نمونوں کو شور کے طور پر سمجھ سکتا ہے اور انہیں بہت زیادہ ناواقف اور پیچیدہ سمجھ کر مسترد کر سکتا ہے۔ اس طرح، پرانی نسل اکثر نئی ٹیکنالوجی یا فیشن سے انکار کرتی ہے۔
- ایک مکمل طور پر نیا تجربہ بہت ناواقف اور ناگوار ہوسکتا ہے، اس لیے اپ ڈیٹ شدہ پرانا پیٹرن زیادہ محفوظ ہے (سائنس میں ایک مشابہت ہے "اپنے وقت سے بہت آگے");
- بار بار پرانے نمونے معمول کی وجہ سے بوریت کا باعث بنتے ہیں۔
- پیٹرن کو بہتر بنانے کے عمل کو خوشی کے ہارمونز سے نوازا جاتا ہے، لیکن کمال حاصل کرنے کے بعد، خوشی آخری بار جاری ہوتی ہے اور رہائی رک جاتی ہے۔
بوریت وہ ہوتی ہے جب دماغ کو ادراک کے لیے نئی معلومات کی ضرورت ہوتی ہے۔ دماغ کو لازمی طور پر نئے احساسات (غیر دریافت شدہ تجربے) کی ضرورت نہیں ہے، اکثر اس کے لیے نیا ڈیٹا کافی ہوتا ہے (دشمنوں کا ایک نیا مجموعہ، مالکان)؛
- ایک کھلاڑی 5 منٹ میں نئے گیم میں پرانے پیٹرن کو پہچان سکتا ہے۔ لباس اور ماحول اسے دھوکہ نہیں دے گا۔ اگر اسے کوئی نئی چیز نہیں ملتی ہے، تو وہ اسے بورنگ سمجھے گا اور اسے بند کر دے گا۔
— کھلاڑی کھیل میں بہت گہرائی کو پہچان سکتا ہے، لیکن اسے اپنے لیے غیر متعلق سمجھ سکتا ہے۔ لہذا بوریت اور باہر نکلنے کا راستہ؛
- آپ سب کو خوش نہیں کر سکتے۔ نئے میکینکس کا انکشاف بہت سست ہے -> کھلاڑی محسوس کرے گا کہ طویل عرصے سے کچھ نیا نہیں ہے -> بورنگ -> باہر نکلنا۔ نئے میکانکس کو بہت تیزی سے ظاہر کرنا -> بہت مشکل، پیٹرن کو تسلیم نہیں کیا گیا -> بورنگ -> چھوڑنا۔
- کھیلوں میں خوشی کا سب سے بنیادی ذریعہ: نمونوں میں مہارتوں کو عزت دینے سے - یعنی علم سے۔ لیکن دیگر اضافی چیزیں ہیں: جمالیاتی؛ اضطراری سماجی
- جمالیاتی لذت۔ پرانے نمونوں کو سیکھنے کے بجائے ان کو پہچاننے پر مبنی، جیسے پلاٹ موڑ کے ذریعے (مثال کے طور پر: فلم پلینٹ آف دی ایپس ، جب مرکزی کردار مجسمہ آزادی کو دیکھتا ہے۔).
- سماجی دلچسپی (اختیاری ملٹی پلیئر):
1) جب دشمن کسی چیز میں پیچھا کرتا ہے تو خوش ہونا؛
2) تعریف، ایک مشکل کام کو مکمل کرنے پر فتح، باقی قبیلے کے لیے ایک اشارہ کے طور پر کہ آپ مفید، اہم اور اہم ہیں۔
3) سرپرستی، جب کوئی طالب علم کامیابی حاصل کرتا ہے، تو یہ آپ کے قبیلے کی بقا کے لیے اہم ہے۔
4) فخر، اپنے طالب علم پر فخر کرنا۔ یہ قبیلے کے لیے آپ کی اہمیت اور مجموعی افادیت کا اشارہ ہے۔
5) مباشرت صحبت، رشتہ دار/مقامی سماجی اہمیت کی نشاندہی کرتی ہے۔
6) سخاوت، مثال کے طور پر، قبیلے کے دیگر افراد کے لیے کفالت، قبیلے کے لیے ایک اہم سماجی اشارہ ہے کہ اس طرح کے ساتھی قبائلی ہونے کے فوائد کے بارے میں۔

دلچسپ بات یہ ہے کہ میں نے راف کوسٹر کی کتاب "تھیوری آف فن فار گیم ڈیزائن" سے سیکھا۔

ایک دلچسپ کھیل کے عناصر۔

1) تیاری۔ یعنی، کھلاڑی کو جیتنے کے امکانات کو ابتدائی طور پر بڑھانے کا موقع ملنا چاہیے۔
2) مستحکم میکانکس۔ قواعد کا ایک مجموعہ جو کھلاڑیوں کے لیے قابل فہم اور قبول ہے۔
3) رکاوٹوں اور تنازعات کا ایک مجموعہ۔ کھلاڑیوں کو مختلف رکاوٹوں کا سامنا کرنا پڑتا ہے جو انہیں مقصد کے حصول سے روکتی ہیں۔
4) رکاوٹوں پر قابو پانے کے بہت سے طریقے۔ مثال کے طور پر، آپ گارڈز سے گزر سکتے ہیں: بہادری کے کام انجام دینا، رشوت خوری، دھمکی، یا چالاکی سے دیوار پر چڑھنا؛
5) کھلاڑی کی مہارت کامیابی کو متاثر کرتی ہے۔ یعنی، کھلاڑی جو فیصلے کرتا ہے وہ اہمیت رکھتا ہے اور مختلف نتائج کا باعث بنتا ہے۔
6) ہمارے ارد گرد کی دنیا۔ یعنی آزادی اور/یا واضح حدود کی گنجائش ہے۔ اگر آپ کسی کھلاڑی کو بغیر کسی تعارفی معلومات کے کھلے میدان میں پھینک دیتے ہیں تو یہ بہت اچھا نہیں ہے۔

گیمنگ کا تجربہ تعلیمی ہونے کے لیے ، ہونا چاہیے:
1) کھلاڑی کے اعمال پر متغیر فیڈ بیک: زیادہ کامیاب فیصلوں کے لیے بہتر انعام ہونا چاہیے؛
2) ایک تجربہ کار کھلاڑی کو آسان ترین مسائل کو حل کرتے وقت کم سے کم انعام ملنا چاہیے۔ مثال کے طور پر، اگر کوئی کھلاڑی دوسرے کھلاڑیوں کا شکار کرتا ہے جو اس سے نمایاں طور پر کمزور ہیں، تو یہ اس کے لیے "معاشی طور پر" غیر منافع بخش ہونا چاہیے۔
3) ناکامی کی قیمت ہونی چاہیے۔ پرانے گیمز میں یہ ایک مکمل گیم اوور تھا، لیکن اب اسے کم از کم ری پلے کی ضرورت یا منافع کا نقصان ہونا چاہیے۔

ایک دلچسپ کھیل کے لیے سوالات کی فہرست۔

1) کیا مجھے کسی رکاوٹ سے پہلے تیاری کرنے کی ضرورت ہے؟ (ابتدائی تحقیق کریں)
2) کیا مختلف طریقے سے تیاری کرنا اور پھر بھی کامیاب ہونا ممکن ہے؟ (رشوت یا دھمکانے والے گارڈز)
3) کیا رکاوٹ کا ماحول خود رکاوٹ کو متاثر کرتا ہے؟ (کیا محل اور چھوٹے شہر کے دروازے پر پہرے دار مختلف طریقے سے برتاؤ کرتے ہیں؟)
4) کیا رکاوٹوں پر قابو پانے کے لیے کھیل اور اس کے میکانکس کے واضح اصول ہیں؟ (یہ اچھا نہیں ہے اگر محافظ چوری کھولنے یا مجرمانہ رویے کو نظر انداز کرنے کے لیے غیر متوقع طور پر رد عمل ظاہر کریں)
5) کیا قواعد سیٹ مختلف قسم کی رکاوٹوں کی حمایت کر سکتا ہے؟ (بہت سخت/ناقص اصول ترقی پذیر سطحوں کے امکانات کو محدود کرتے ہیں)
6) کیا کھلاڑی کامیاب ہونے کے لیے مختلف مہارتیں استعمال کر سکتا ہے؟ (ایک ماسٹر مذاکرات کار یا ظالمانہ باؤنسر بنیں)
7) مشکل کی اعلی سطحوں پر، کیا کھلاڑی کو کامیاب ہونے کے لیے متعدد مہارتیں استعمال کرنے کی ضرورت ہے؟ (یعنی، کیا اسے واقعی سخت محنت کرنی پڑے گی، اور نہ صرف ایک درجن درجن کو سواروں پر پیسنا پڑے گا)
8) کیا صلاحیتوں کو استعمال کرنے کے لیے مہارت کی ضرورت ہے؟ (کلک کرنا ایک مؤثر حکمت عملی نہیں ہونا چاہئے)
9) کیا کامیابی کے متعدد ممکنہ نتائج ہیں تاکہ ایک بھی یقینی نتیجہ نہ ہو؟ (دسویں بار ڈرانے کے دوران گارڈز کی ایک جیسی اسکوئرٹنگ دیکھنا بورنگ ہے)
10) کیا ترقی یافتہ کھلاڑی ان رکاوٹوں/چیلنجز سے فائدہ اٹھاتے ہیں جو بہت آسان ہیں؟ (آپ سوروں کے لیے انعامات دینا بند کر سکتے ہیں)
11) کیا ناکامی کھلاڑی کو کسی بھی طرح سے نقصان پہنچاتی ہے؟ (ناکامی، خراب انجام یا کھوئے ہوئے منافع)
12) اگر آپ گیم سے گرافکس، آوازیں اور کہانی ہٹا دیتے ہیں، تو کیا اسے کھیلنا پھر بھی دلچسپ ہوگا؟ (یعنی، کیا بنیادی گیم میکینکس اب بھی دلچسپ ہیں؟)
13) گیم میں استعمال ہونے والے تمام سسٹمز کو مرکزی خیال (اخلاقیات یا کھیل کے خیال) کی سمت کام کرنا چاہیے۔ اگر نظام خیال کو حل کرنے میں کردار ادا نہیں کرتا ہے، تو نظام کو باہر پھینک دینا چاہئے. RimWorld کے ڈویلپر نے یہی کیا [5]، جس نے میکانکس کو شامل نہیں کیا جس نے اس کے "کہانی کی نسل کے نظام" کو بہتر نہیں بنایا۔ اس لیے اس نے پیچیدہ دستکاری کے نظام کو شامل نہیں کیا۔
14) کھلاڑی تقریباً ہمیشہ ہی آسان راستہ اختیار کرتے ہیں: دھوکہ دہی، کہانی اور مکالموں کو چھوڑنا جو ان کی بنیادی دلچسپی کو پورا نہیں کرتے جس کے لیے انہوں نے یہ گیم ڈاؤن لوڈ کی ہے۔ لوگ سست ہیں۔ کیا گیم اس "سست" رویے کو مدنظر رکھتا ہے؟ مثال کے طور پر، اگر کوئی کھلاڑی آپ کا ایکشن RPG تلوار کو جھولنے کے لیے شروع کرتا ہے نہ کہ سازش کی خاطر، تو شاید آپ کو اسے یہ موقع دینا چاہیے کہ اس پر لمبی کہانیوں کا بوجھ ڈالے بغیر (خاص طور پر اگر وہ کھیل میں معمولی اور دہرائے جانے والے ہوں)۔

حاصل يہ ہوا

کتاب پڑھنے میں صرف 8 گھنٹے لگے۔ میں نے اس بات کی نشاندہی کی جسے میں سب سے زیادہ قیمتی سمجھتا تھا، اس لیے شاید میں نے دوسرے اہم خیالات کو اچھی طرح سے یاد کیا ہو۔ کتاب پڑھنے میں آسان اور دلچسپ ہے، اس لیے میں اعتماد کے ساتھ تمام ویڈیو گیم ڈویلپرز کو اس کی سفارش کرتا ہوں۔ خاص طور پر ان لوگوں کے لیے جو گیمز کو شوق کے طور پر بناتے ہیں اور ان کے پاس آنکھوں کو چھونے والی تصاویر، اعلیٰ معیار کے مواد کے پہاڑوں اور بہت سارے پیشہ ورانہ اشتہارات سے توجہ مبذول کرنے کے روایتی طریقوں کے وسائل نہیں ہیں۔ اگر آپ اس طرح کے مواد میں دلچسپی رکھتے ہیں، تو براہ کرم میرے بعد کے مضامین کو سبسکرائب کرنے پر غور کریں۔

حوالہ جات

1.Theory of Fun for Game Design کی کتاب کی سرکاری ویب سائٹ.
2. کتاب کا ترجمہ شدہ ورژن: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. progamer.ru پر جائزہ لیں۔.
4. گیم ڈویلپرز کے لیے 25 کتابیں۔.
5. "سٹوری جنریٹر" کیسے بنایا جائے: RimWorld کے مصنف کا مشورہ.

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں