ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

اس سال سماجی اور تعلیمی پروگرام IT SCHOOL SAMSUNG 5 سال کا ہو گیا (IT SCHOOL کے بارے میں پڑھیں یہاں)، اور اس موقع پر ہم نے اپنے گریجویٹس کو اپنے بارے میں اور ان کی موبائل ایپلیکیشنز بنانے کے تجربے کے بارے میں بات کرنے کی دعوت دی۔ ہمیں یقین ہے کہ بہت زیادہ خواہش کے ساتھ، ہر کوئی کامیابی حاصل کر سکتا ہے!

اس سیکشن میں اس طرح کے پہلے مہمان شمل میگومیدوف تھے، جو SAMSUNG IT SCHOOL کے 2017 کے گریجویٹ تھے، جو اب MIEM NRU HSE کے طالب علم ہیں۔ شمل، اپنے مصروف شیڈول کے باوجود یہ مضمون لکھنے کے لیے وقت نکالنے کا بہت شکریہ!

ہر کسی کو خوش!
آج میں اس بارے میں بات کرنا چاہوں گا کہ میں گیم کی بدولت آل روسی موبائل ڈویلپمنٹ مقابلے میں سام سنگ آئی ٹی اسکول میں "مشروط طور پر داخلہ لینے" سے فائنلسٹ میں کیسے گیا ڈرم ہیرو.

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

پس منظر

میں نے IT SCHOOL میں اس وقت داخلہ لیا جب میں 10ویں جماعت میں تھا۔ تربیت کے پہلے ہی دنوں سے، میں دوسرے لڑکوں سے پیچھے رہ گیا، اور یہ کورس کے شروع ہونے سے پہلے ہی پیش گوئی کی جا سکتی تھی (اس کا ثبوت میرے خوفناک حد تک کم داخلہ امتحان کے اسکور سے تھا)۔ پروگرامنگ کے یہ سارے اصول، اینڈرائیڈ پلیٹ فارم کی ساخت اور جاوا لینگویج، یہ سب کیسے سمجھیں؟

خوش قسمتی سے، میرے پاس وہ سب کچھ تھا جس کی مجھے ترقی کی مہارتوں میں کامیابی کے ساتھ مہارت حاصل کرنے کی ضرورت تھی: آگے بڑھنے اور نہ رکنے کی لامحدود خواہش۔

ہوم ورک میں کافی وقت لگاتے ہوئے، استاد ولادیمیر ولادیمیروچ ایلین کے ساتھ کلاسز کے بعد مسلسل دیر سے رہنا (میں اس کے ساتھ ناقابل یقین حد تک خوش قسمت تھا)، میں نے سیکھنے کی تیز رفتار کے مطابق ڈھالنا شروع کیا اور اپنے گریجویشن پروجیکٹ کے بارے میں سوچنا شروع کیا۔

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

استاد کے ساتھ - V.V. Ilyin

ایک خیال تلاش کریں۔

بہت سے لوگ سوچتے ہیں کہ جب کوئی پروجیکٹ بناتے ہیں، چاہے وہ کوئی سٹارٹ اپ ہو یا تجربہ حاصل کرنے کے لیے کوئی چھوٹی چیز، تمام مشکل ترقی میں مضمر ہے: کوڈ کا ایک گروپ لکھنا، نئی لائبریریاں سیکھنا، مسلسل جانچ کرنا - خوفناک! یقین جانیے یہ بالکل بھی درست نہیں ہے۔ میں نے بالکل اسی طرح استدلال کیا جب تک کہ مجھے خود کسی آئیڈیا کو منتخب کرنے اور اس پر عمل کرنے کی ضرورت پیش نہ آئی؛ یہ مشکل ترین مراحل میں سے ایک ثابت ہوا۔

سیکھنے کے ابتدائی مرحلے میں کسی آئیڈیا کو منتخب کرنے میں سب سے مشکل چیز اس پر عمل درآمد کی پیچیدگی کا تعین کرنا ہے: ایک طویل عرصے سے میں کوئی ایسی ایپلی کیشن نہیں لے سکا جو میں کر سکتا ہوں اور ایک ہی وقت میں پسند کر سکتا ہوں۔

سب سے زیادہ میں ایک میوزیکل گیم لکھنا چاہتا تھا، لیکن میری صلاحیتوں کے بارے میں شکوک و شبہات واقعی راستے میں آ گئے۔ ایسا لگتا تھا کہ یہ کام ختم کرنا ممکن نہیں ہوگا، اور اس وجہ سے میں نے ایک سے زیادہ بار اپنا انتخاب تبدیل کیا: موبائل بلیئرڈ، باؤلنگ، رنر وغیرہ۔ بالآخر، میں نے اس سے ایک سبق سیکھا: مشکلات ہمیشہ پیدا ہوں گی۔درخواست کے خیال سے قطع نظر، اور اس لیے سب سے اہم بات یہ ہے کہ آپ اپنی پسند کا انتخاب کریں اور آخر تک جائیں۔.

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

مجھے ہمیشہ گٹار ہیرو کا کھیل پسند تھا۔

گیم منطق کا نفاذ

گٹار ہیرو جیسی ایپس کے پیچھے بنیادی خیال موسیقی کی تھاپ پر اسکرین کو ٹیپ کرنا ہے۔
سب سے پہلے، میں نے گیم منطق کو نافذ کرنا شروع کیا:

  1. نوٹوں، بٹنوں اور پٹیوں کی کلاسیں بنائیں جن کے ساتھ نوٹ حرکت میں آئیں گے۔
  2. میں نے کینوس کو ایپلی کیشن کی پوری اسکرین پر رکھا اور اس پر میں نے پہلے ہی تخلیق شدہ کلاسز کی اشیاء کی جگہ بیان کر دی ہے۔
  3. ایک گانے کی mp3 فائل کے بیک وقت لانچ اور ڈیٹا بیس اور ووئلا سے حاصل کردہ نوٹوں کی ایک صف کو نافذ کیا! گیم کے پہلے ڈرافٹ پہلے ہی میرے اسمارٹ فون پر موجود ہیں :)

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

کھیل کا پہلا ورژن

جی ہاں، یہ "متاثر کن" لگتا ہے، لیکن یہ کھیل کو جانچنے کے لیے تقریباً کافی تھا! آخری ضروری قدم گانے کے لیے نوٹوں کی فہرست تھی، اور مجھے اس کے نفاذ پر کام کرنے میں کافی وقت صرف کرنا پڑا۔
اصول بہت آسان ہے: ڈیٹا بیس ٹیبل کی قدروں کو استعمال کرتے ہوئے، پروگرام "نوٹ" کلاس کی اشیاء بناتا ہے اور نتیجے میں آنے والے نوٹوں کو صف میں شامل کرتا ہے۔ جدول دو کالموں پر مشتمل ہے:

  • لائن نمبر 1 سے 4 تک جس پر نوٹ جانا چاہئے اور
  • وہ وقت جس میں اسے اسکرین پر ظاہر ہونا چاہیے۔

اگر سب کچھ اتنا آسان ہے تو میں نے بہت زیادہ وقت کیوں خرچ کیا؟ اس ڈیٹا بیس کو آباد کرنے کے لیے!
بدقسمتی سے، اس وقت میں یہ نہیں جان سکتا تھا کہ گانے کی mp3 فائل سے مجھے مطلوبہ فارمیٹ میں شیٹ میوزک حاصل کرنے کے عمل کو خودکار کیسے بنایا جائے، اور اس لیے مجھے ان کالموں کو دستی طور پر کان سے بھرنا پڑا۔

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

ڈیٹا بیس کو نوٹوں سے بھرنے کا عمل

اس طریقہ کار نے مجھے ابتدائی طور پر گیم کی تیاری اور جانچ شروع کرنے کی اجازت دی، لیکن یہ واضح تھا کہ مجھے کچھ مختلف کرنے کی ضرورت ہے۔ یہاں میرے استاد، Ilyin Vladimir Vladimirovich نے میری بہت مدد کی، جنہوں نے MIDI فارمیٹ کے وجود کے بارے میں بات کی، اس کی ساخت کی وضاحت کی اور MIDI فائلوں کے ساتھ کام کرنے کے لیے مجھے اس لائبریری کا پتہ لگانے میں مدد کی۔

اس فارمیٹ کی خوبصورتی یہ ہے کہ اس میں ہر آلہ پہلے سے ہی ایک الگ ٹریک ہے جس پر کچھ "نوٹ" موجود ہیں۔ اس طرح، آپ تمام نوٹوں کو آسانی سے لوپ کر سکتے ہیں اور ٹریک اور وقت کے لحاظ سے، خود بخود انہیں ڈیٹا بیس میں شامل کر سکتے ہیں۔ یہ ایک بہت اہم پراپرٹی ہے، کیونکہ اس کی بدولت میں اس صنف کے گیمز کا مسئلہ حل کرنے میں کامیاب ہو گیا تھا: اپنے گانوں کو شامل کرنے سے قاصر۔ سچ ہے، MIDI فارمیٹ کا ایک بڑا نقصان ہے - آواز (ہم سب کو ریٹرو گیمز میں دھنیں یاد ہیں، ٹھیک ہے؟)

دھیرے دھیرے گیم پلے کو بہتر بناتے ہوئے، میں پروگرام کو مکمل طور پر کام کرنے والی حالت میں لے آیا، بہت سی "خصوصیات" شامل کیں: ڈیوائس کی میموری سے یا کلاؤڈ کیٹلاگ سے اپنا گانا شامل کرنے کی صلاحیت، مشکل کی سطح کا انتخاب، ابتدائی وضع اور بہت کچھ۔
اور آخر کار میں "چیری آن دی کیک" پر آیا...

ڈیزائن

یہیں سے کھیل کے میرے "وژن" کا مجسمہ شروع ہوا۔ سب سے پہلے میں نے ڈرائنگ پروگرام کا انتخاب کرنا شروع کیا۔ مجھے گرافک ڈیزائن کا کوئی تجربہ نہیں تھا، اس لیے مجھے ایک ایسے پروگرام کی ضرورت تھی جو سیکھنے میں آسان ہو (فوٹوشاپ، ویسے)، بلکہ لچکدار اور آسان (پینٹ، معذرت)۔ انتخاب Inkscape پر پڑا - ویکٹر امیجز میں ترمیم کرنے کا ایک اچھا ٹول، بنیادی طور پر svg فارمیٹ میں۔

اس پروگرام سے تھوڑا زیادہ واقف ہونے کے بعد، میں نے گیم کے ہر عنصر کو اپنی طرف متوجہ کرنا شروع کیا اور اسے مختلف ریزولوشنز میں محفوظ کرنا شروع کیا، جو مختلف ڈیوائس اسکرین سائزز کے لیے موزوں ہے۔ نوٹوں کے پھٹنے کی ایک حرکت پذیری کو نافذ کرنے کی کوششیں بھی کی گئیں، اور نتیجے کے ڈیزائن کے نا مناسب ہونے کے باوجود، میں خوش تھا۔ بلاشبہ، پروجیکٹ کو حتمی شکل دینے کے ساتھ ساتھ، میں نے ڈیزائن پر کام جاری رکھا، نئے رنگ شامل کیے (گریڈینٹس "پہلی نظر میں" محبت ہیں)۔

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

ڈیزائن کا پہلا ورژن (دو اسکرینیں، کوئی اینیمیشن نہیں، پرانا نام)

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

ڈیزائن کا دوسرا ورژن (4 اسکرینیں، ابتدائی اسکرین آسانی سے مختلف رنگوں، ہر جگہ میلان کے ساتھ پھسلتی ہے)

میں نے اپنے فائنل پراجیکٹ کا دفاع کیا اور مجھے بہت خوشی ہوئی جب مجھے پتہ چلا کہ میں کوالیفائنگ راؤنڈ پاس کر چکا ہوں اور مجھے IT SCHOOL درخواست مقابلہ کے فائنل میں مدعو کیا گیا ہے۔ مقابلے سے پہلے میرے پاس تقریباً ایک مہینہ باقی تھا، اور میں نے سنجیدگی سے ڈیزائن کے شعبے میں زیادہ پیشہ ور شخص کی خدمات حاصل کرنے کے بارے میں سوچا۔ تلاش بیکار نہیں تھی: جیسا کہ یہ نکلا، میرے بھائی کا قریبی دوست ایک بہترین ڈیزائنر ہے! وہ فوری طور پر میری مدد کرنے پر راضی ہوگئی، اور موجودہ گیم ڈیزائن اس کا کریڈٹ ہے۔

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

حتمی ڈیزائن

اشاعت

ریلیز ورژن پر کام مکمل کرنے کے بعد، میں نے فوری طور پر گوگل پلے مارکیٹ پر اشاعت کے لیے درخواست کی تیاری شروع کر دی۔ معیاری طریقہ کار: ایک ڈویلپر اکاؤنٹ حاصل کرنا، درخواست کا صفحہ بنانا، وغیرہ۔ لیکن یہ سیکشن اس کے بارے میں نہیں ہے۔

اس کہانی میں سب سے حیران کن چیز ڈاؤن لوڈ کے اعدادوشمار ہیں۔ شروع میں، ڈرم ہیرو کے ڈاؤن لوڈز کی تعداد میں آہستہ آہستہ اور تقریباً یکساں طور پر کچھ یورپی ممالک، USA اور CIS ممالک میں اضافہ ہوا، لیکن ایک مہینہ گزر گیا اور ڈاؤن لوڈز کی تعداد 100 ڈاؤن لوڈز تک پہنچ گئی! ایک دلچسپ حقیقت یہ ہے کہ زیادہ تر ڈاؤن لوڈز انڈونیشیا سے آئے۔

حاصل يہ ہوا

ڈرم ہیرو میرا پہلا سنجیدہ پروجیکٹ ہے جہاں میں نے پروگرام کرنا سیکھا۔ اس نے نہ صرف مجھے SAMSUNG IT SCHOOL پروجیکٹ مقابلے کے تمام روسی فائنل میں پہنچایا، بلکہ مجھے گرافک ڈیزائن، گیم ڈیو، پلے مارکیٹ سروس کے ساتھ تعامل اور بہت کچھ میں کافی تجربہ بھی دیا۔

ڈرم ہیرو: میں نے اپنی زندگی کا پہلا گیم کیسے بنایا

بلاشبہ، اب مجھے گیم میں بہت سی خامیاں نظر آرہی ہیں، حالانکہ آج ڈاؤن لوڈز کی تعداد تقریباً 200 تک پہنچ چکی ہے۔ میرا منصوبہ ایک نیا ورژن جاری کرنے کا ہے، اس میں استحکام کو بڑھانے، گیم پلے کو بہتر بنانے اور ڈاؤن لوڈز کی تعداد بڑھانے کے بارے میں خیالات موجود ہیں۔

مدد:
SAMSUNG IT SCHOOL ہائی اسکول کے طلباء کے لیے ایک مفت کل وقتی اضافی تعلیم کا پروگرام ہے، جو روس کے 25 شہروں میں کام کر رہا ہے۔
طلباء کا گریجویشن پروجیکٹ ایک موبائل ایپلیکیشن ہے۔ یہ ایک گیم ہو سکتا ہے، ایک سماجی ایپ، ایک منصوبہ ساز، جو بھی وہ چاہتے ہیں۔
آپ تربیت کے لیے ستمبر 2019 سے درخواست دے سکتے ہیں۔ ڈاؤن لوڈ، اتارنا پروگراموں


ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں