ڈسکو ایلیسیئم میں کولشوف اثر: سیاق و سباق کیسے معنی پیدا کرتا ہے۔

ڈسکو ایلیسیئم میں کولشوف اثر: سیاق و سباق کیسے معنی پیدا کرتا ہے۔

Disco Elysium پر جانے سے پہلے، آئیے 100 سال پیچھے چلتے ہیں۔ 1910 اور 20 کی دہائیوں میں، لیو کولیشوف نے فلم ایڈیٹنگ کے اثر کا مظاہرہ کیا - ساتھ ساتھ رکھے ہوئے دو فریموں کے موازنہ پر منحصر ہے، ایک نیا معنی ظاہر ہوتا ہے۔ کولیشوف نے اداکار کے چہرے کا ایک کلوز اپ شوٹ کیا، اور پھر مزید 3 فریم: سوپ کا پیالہ، تابوت میں ایک لڑکی اور صوفے پر ایک لڑکی۔

اس پر منحصر ہے کہ سامعین کو فریموں کا کون سا جوڑا دکھایا گیا تھا، تاثر بھی بدل گیا۔ ناظرین نے سوچا کہ آدمی بھوکا ہے (سوپ کا ایک پیالہ)، اداس (تابوت میں ایک لڑکی)، یا متوجہ (ایک عورت)۔ لیکن درحقیقت اس شخص کے چہرے کے تاثرات تمام صورتوں میں ایک جیسے تھے، صرف پہلی تصویر مختلف تھی۔ یہ نفسیاتی اثر، جسے کلیشوف اثر کہا جاتا ہے، ظاہر کرتا ہے کہ مواد نکالے گئے معنی کو کس طرح متاثر کرتا ہے۔


کلیشوو اثر برانچنگ گیم بیانیہ میں ظاہر ہوتا ہے اور اس کے دو مقاصد ہوتے ہیں: پہلا، انتخاب کو متاثر کن بنانا، اور دوسرا، پلاٹ کو محدود کرنا۔

مثال. کردار پلاٹ کے ایک خاص موڑ پر مرکزی کردار کو دھوکہ دے گا۔ کھلاڑی ایسے انتخاب کر سکتا ہے جو اس کردار کے ساتھ اس کے تعلقات کو متاثر کرے:

  • "اچھا": کھلاڑی اس کی مدد کرتا ہے، اور کردار نرمی کا اظہار کرتا ہے۔ جب غداری ہوتی ہے تو یہ کردار ہیرا پھیری کا منصوبہ بن جاتا ہے۔
  • "خراب"۔ کھلاڑی اسے نقصان پہنچاتا ہے، اور کردار خود کو دور کرتا ہے۔ اس معاملے میں کردار کو کس طرح سمجھا جاتا ہے؟ وہ متوقع غدار ہے۔

پلاٹ کو محدود کرنے کے لیے، کلیشوف اثر میں کھلاڑی کے انتخاب کو سیاق و سباق کے مطابق "شاٹ" (پہلا "شاٹ" = سوپ کا پیالہ) کے طور پر درجہ بندی کیا جا سکتا ہے۔ خیانت ایک "شاٹ" ہے جس کی سیاق و سباق میں تشریح کی گئی ہے (دوسرا "شاٹ" = آدمی کا چہرہ)۔ کھلاڑی کو پہلے میں عمل کی آزادی دی جاتی ہے، لیکن دوسرے میں نہیں۔ اس سے ہمیں یہ فیصلہ کرنے میں مدد ملتی ہے کہ کھلاڑی کیا انتخاب کر سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، غدار کو مارنے کا کوئی انتخاب نہیں ہوسکتا ہے کیونکہ دوسری "گولی" کے لیے اس کا زندہ ہونا ضروری ہے۔ یہ اس بات کو محدود کرتا ہے کہ کھلاڑی کو اپنی کہانی کو دریافت کرنے کا موقع دیتے ہوئے کہانی پر کتنا اثر ہو سکتا ہے۔

اب آتے ہیں ڈسکو ایلیسیم کی طرف۔ یہ ایک آر پی جی ہے، لہذا کسی دوسرے کی طرح، اس میں بھی کردار کے اعدادوشمار ہیں۔ یہ آپ کے مخصوص D&D کے اعدادوشمار نہیں ہیں جیسے طاقت، حکمت، کرشمہ وغیرہ۔ Disco Elysium میں اعدادوشمار ہمدردی، انسائیکلوپیڈیا اور اتھارٹی ہیں۔ کھلاڑی ان مہارتوں میں جتنے زیادہ پوائنٹس کی سرمایہ کاری کرتا ہے، کردار ان پر اتنا ہی بہتر ہوتا ہے، اور وہ اتنا ہی اس پر اثر انداز ہوتا ہے۔ اگر آپ نے نہیں کھیلا ہے، تو آپ پوچھ رہے ہوں گے، "کھلاڑی کا کردار ہمدردی سے کیسے متاثر ہو سکتا ہے؟" جواب: تعلقات۔

ڈسکو ایلیسیئم میں کولشوف اثر: سیاق و سباق کیسے معنی پیدا کرتا ہے۔

رشتے مکالمے کی لائنیں ہیں جو آپ کے کردار کے اعدادوشمار سے متاثر ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر کسی کردار میں زیادہ ہمدردی ہے، تو بات چیت کے دوران یہ بات سامنے آئے گی جیسے: "وہ اسے دکھانے کی کوشش نہیں کرتا ہے، لیکن گھر کے پچھواڑے میں لاش دیکھ کر وہ پریشان ہے۔" پھر، جب کھلاڑی کو مکالمے کے اختیارات ملتے ہیں، تو وہ اس ہمدردی کے اشارے کی بنیاد پر ان کا جائزہ لیتا ہے۔ کھیل کے کچھ دلچسپ لمحات اس وقت پیش آتے ہیں جب دو اعدادوشمار مختلف اختیارات پیش کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر ہمدردی آپ کو ہمدردی کرنے کو کہتی ہے کیونکہ ایک کردار خرابی کے دہانے پر ہے، تو اتھارٹی اسے اس طرف مزید سختی کرنے کا مشورہ دیتی ہے۔

ڈسکو ایلیسیئم میں کولشوف اثر: سیاق و سباق کیسے معنی پیدا کرتا ہے۔

Disco Elysium میں انتخاب اوپر دی گئی دھوکہ دہی کی مثال سے زیادہ مجبور کیوں ہے؟ پہلی مثال میں، کھلاڑی کے انتخاب میں سیاق و سباق سے متعلق "شاٹ" شامل ہوتا ہے۔ ناگزیر خیانت ایک "شاٹ" ہے جس کی سیاق و سباق میں تشریح کی گئی ہے۔ Disco Elysium میں، سیاق و سباق سے متعلق "شاٹ" ایک رشتہ ہے، لہذا مکالمے کا انتخاب "شاٹ" ہو سکتا ہے جسے "مستقبل کے شاٹ" سے تعبیر کیا جاتا ہے۔ کھلاڑی کے انتخاب اب متعلقہ نہیں ہیں۔ پایان لائن: سیاق و سباق کے ساتھ عمل معنی پیدا کرتا ہے۔

انٹر کنکشنز مائیکرو لیول پر کلیشوف اثر ہیں۔ کھلاڑی کو ملنے والے مکالمے کے اختیارات کا اپنا سیاق و سباق ہوتا ہے، جو ان کے کردار کی خصوصیات سے متاثر ہوتا ہے۔ کلیشوف ایفیکٹ اس بار صرف ایک تاثر نہیں ہے - کھلاڑی اس پر عمل کر سکتا ہے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں