Habr Quest {تصور}

حال ہی میں وسائل پر، دوبارہ برانڈنگ کے عمل کے آغاز کے موقع پر، انہوں نے پیشکش کی۔ ایک سروس آئیڈیا لے کر آئیں، جو حبر ماحولیاتی نظام کا حصہ بن سکتا ہے۔ میری رائے میں، ان حصوں میں سے ایک سائٹ کا گیمنگ رول پلےنگ ڈائمینشن ہو سکتا ہے، جہاں ہر صارف ایک طرح کا "ٹریزر ہنٹر" اور "ایڈونچر ماسٹر" بن سکتا ہے۔ یہ مضمون اس بات پر بحث کرے گا کہ یہ کیسا نظر آ سکتا ہے۔

Habr Quest {تصور}

میں آپ کی توجہ اس حقیقت کی طرف مبذول کرواتا ہوں کہ ہم ایک ایسے موڈ کے بارے میں بات کریں گے جو اختیاری ہے، فطرت میں "بونس"۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ صارف اگر چاہے تو سائٹ کو کوئسٹ موڈ میں تبدیل کر سکتا ہے۔ پھر اسے مضامین پڑھنے کی معیاری صلاحیت کے علاوہ کئی انٹرایکٹو ونڈوز نظر آئیں گی۔

مجموعہ کی انگوٹھیاں

Habr Quest {تصور}

شروع کرنے کے لیے، گیم موڈ کو فعال کرنے سے، صارف کو کئی (تقریباً 2 سے 6) ہیبر مضامین کا مجموعہ بنانے کا موقع ملتا ہے، جو اس کی رائے میں، کسی عام موضوع سے متعلق ہیں۔ پھر آپ کو مجموعہ کو ایک نام دینے کی ضرورت ہے، جیسے کہ یہ کھیل کی دنیا میں ایک منفرد مقام ہے، اور اسے محفوظ کریں، جس کے بعد یہ Habr گیم کائنات کے ایک مخصوص علاقے کا حصہ بن جائے گا۔

Habr Quest {تصور}

تصویر انٹرایکٹو گیم پینلز کا ایک اندازاً منظر دکھاتی ہے جو فی الحال کھلے مضمون کے ارد گرد ظاہر ہوتے ہیں۔

آئیے بلاکس سے گزرتے ہیں:

  1. صارف کے گیم کریکٹر کے بارے میں معلومات۔ ضرورت پڑنے پر انوینٹری کے مواد یا دستیاب صلاحیتوں کو بھی یہاں دکھایا جا سکتا ہے۔
  2. اہم اختیارات اور توانائی کا پیمانہ۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں انوینٹری یا ہیرو کی صلاحیتوں کو کھولنے والے بٹن واقع ہیں۔ گیم پروفائل (ہیروز، مقامات) کو ترتیب دینے کے لیے ایک بٹن، گیم لاگز تک رسائی کے لیے ایک بٹن، وغیرہ۔ توانائی مرکزی کردار کو منتقل کرنے پر خرچ کی جاتی ہے - 1 یونٹ فی 1 سیل۔ ہر روز صارف 40 یونٹ توانائی حاصل کرتا ہے (ضروری نہیں کہ 40 ہو، لیکن آئیے اس نمبر کو نقطہ آغاز کے طور پر لیں)، غیر خرچ شدہ توانائی جمع ہو سکتی ہے۔ ہفتے میں ایک بار، غیر خرچ شدہ توانائی کو دوبارہ ترتیب دیا جاتا ہے۔
  3. موجودہ مقام یہاں دکھایا گیا ہے۔ اس وقت، کردار آخری، چھٹے سیل پر پہنچ چکا ہے اور سب سے نیچے والے بٹن کو دبا کر مقام چھوڑ سکتا ہے۔

میں نوٹ کرتا ہوں کہ اس طرح بلاکس میں تقسیم کرنا یقیناً بہت ہی تخمینی ہے۔ یہ ایک ہی افقی / عمودی بلاک ہوسکتا ہے - یہ اس بات پر منحصر ہے کہ کسی مخصوص سائٹ کے فن تعمیر پر کون سا حل بہتر ہے۔

آئیے اس مقام پر واپس آتے ہیں جسے صارف نے بنایا ہے۔
اسے ایک نام کے ساتھ آنے کی ضرورت ہوگی۔ مثال کے طور پر، کچھ اس طرح:

شماریاتی انحراف کا قلعہ
ٹاور آف میجک سیٹس
لون ڈویلپرز وارف
پیلا زیر آب جزیرہ
اسٹیشن "اوپن سورس 5"
ٹوٹے ہوئے مخطوطات کا قبرستان
نمبروں کا مندر
ہوٹل "آخری آپریٹر"
ڈریگن اسٹیڈیم
وائٹ ڈائن کا حلقہ
بریک تھرو بے ضابطگییں۔

مقام کے نام کا تعین کرنے کے بعد، صارف دو غیر معمولی صلاحیتوں اور دو اصل اشیاء کے ساتھ آتا ہے اور اسے انسٹال کرتا ہے جو اس مقام پر جانے پر دوسرے صارفین کو مل سکتے ہیں۔

یہ ہو سکتے ہیں، مثال کے طور پر: پوشیدہ ہونا، ذہن پڑھنا، شفا یابی، موسم کا جادو، پودوں کے ساتھ بات چیت، جادوئی آئینہ، خرگوش کا پاؤں، ڈیجیٹل تلوار، ٹائم کنٹرول بال، یونیورسل اسکریو ڈرایور، بھولبلییا کا نقشہ، نیلی دوائیوں کی بوتل، متضاد چھتری، خوردبین، تاش کا ڈیک اور اس طرح۔

صارف اپنے لیے ایک مخصوص ہیرو بھی بناتا ہے جو مقامات کے لنکس کے ذریعے سفر کر سکے گا۔ ہیرو کا ایک نام، کلاس/نسل، حیثیت، موجودہ تلاش، اور کچھ دیگر مشروط پیرامیٹرز ہیں۔ وہ اپنے ساتھ اشیاء بھی رکھتا ہے اور اس کے پاس صلاحیتوں کا ایک مجموعہ ہے - یہ سب کچھ ہیرو اپنے سفر کے دوران تلاش کرتا ہے/متبادل کرتا ہے۔

Habr Quest {تصور}

آئیے "رنگ" مقام کی ایک مثال پر ایک نظر ڈالیں۔ ہیرو تیسرے سیل پر ہے، جسے گہرے سبز رنگ میں نمایاں کیا گیا ہے۔ جب وہ مقام پر پہنچا تو وہ پہلے سیل پر نمودار ہوا، جو فہرست میں سب سے اوپر ہے۔ مقام میں موجود تمام مضامین صارف کو فوری طور پر نظر آتے ہیں - اگر آپ ان کے ناموں پر کلک کریں گے تو مضمون کے ساتھ ایک صفحہ کھل جائے گا۔ اور کردار کو منتقل کرنے کے لیے آپ کو ہلکے سبز رنگ میں روشن ہونے والے بٹن کو دبانے کی ضرورت ہے۔ یہ توانائی استعمال کرے گا، اور فی الحال کھلا صفحہ دوبارہ لوڈ نہیں کیا جائے گا۔ جب ہیرو آخری لائن تک پہنچ جائے گا تو ہلکے سبز بٹن غائب ہو جائیں گے۔

کسی بھی وقت، مقام میں موجود تمام سیلز کے کھلنے کا انتظار کیے بغیر، آپ سب سے نیچے والے بٹن کو دبا کر چوراہے پر جا سکتے ہیں۔ اس منتقلی پر کوئی توانائی ضائع نہیں ہوتی۔

کراس روڈ کے نشانات

Habr Quest {تصور}

مقام کی انگوٹھی بنانے کے بعد، صارف کو ایک "چوراہے" بنانے کا موقع ملتا ہے۔ یہ بھی ایک مقام ہے، لیکن کنکشن-لنک کی شکل میں چوراہے کے مرکز سے انگوٹھی کے مقامات تک جاتے ہیں۔ ایک چوراہے کو ڈیزائن کرتے وقت، صارف دو حلقوں کو جوڑتا ہے (اپنا اور ایک دوسرے)۔ کنکشن کی تعداد کو ایک دو مزید شاخیں شامل کرکے بڑھایا جا سکتا ہے۔ یعنی، کم از کم چوراہے کے دو اخراج ہیں، اور زیادہ سے زیادہ چار ہیں۔ ایک ہی وقت میں، جب ہیرو ایک چوراہے پر پہنچتا ہے، تو اسے ہمیشہ ایک کم ایگزٹ نظر آتا ہے، کیونکہ وہ جس طرح سے داخل ہوا تھا اس سے باہر نہیں نکل سکتا۔

چوراہے کے بیچ میں، صارف ایک گیم سبجیکٹ (NPC) بناتا ہے، جو اس کے لیے نام اور کلاس/نسل کے ساتھ آتا ہے (جونیئر سائنس گوبلن، کیوس چرچ کا پجاری، سمندری ڈاکو شہزادی، اتپریورتی گرگٹ)۔ اس موضوع میں ایسے فقرے بھی آتے ہیں جو وہ ہر منتقلی کے سلسلے میں کہے گا ("مغرب میں آپ اپنے آپ کو ریاضی کی دلدل میں پائیں گے"، "شمال میں حکمت کا راستہ آپ کا انتظار کر رہا ہے"، "نیون کوریڈور ختم ہوا ایک دروازہ جس میں لکھا ہوا ویلکم، سامورائی"، "دائیں طرف دیکھو، کیا آپ کو کرسٹل پل نظر آتا ہے؟")۔ اور یقیناً ایک سلامی جملہ۔

Habr Quest {تصور}

اوپر کی تصویر ایک چوراہے کی مثال دکھاتی ہے۔ اس مقام میں داخل ہوتے وقت، صارف سیل پر نہیں ہوتا ہے، لیکن صرف ایک دستیاب پر کلک کر سکتا ہے (2 توانائی خرچ کرتا ہے)، پھر ایک ونڈو کھلے گی جس میں گیم کے موضوع کے ساتھ ہیرو کو سلام کیا جائے گا۔ اس کے بعد، آپ ان لنکس میں سے ایک کا استعمال کرتے ہوئے چھوڑ سکتے ہیں جو انگوٹھی والے مقامات کی طرف لے جاتے ہیں (2 توانائی کے لیے بھی)۔ اگر آپ NPC "شیک" کو نظر انداز کرتے ہیں، تو پھر کسی بھی نشان پر عمل کرنے میں 4 توانائی خرچ ہوتی ہے۔

ایک قابلیت کو موضوع کو عطیہ کیا جا سکتا ہے، بدلے میں یہ کردار پر ایک درجہ مسلط کرے گا (نعمت، لعنت، "بجلی سے چارج"، "کم کیا گیا"، "صفر سے تقسیم"، "آگ کی پگڈنڈی چھوڑتا ہے")۔

آپ اس موضوع کے لیے کوئی چیز بھی عطیہ کر سکتے ہیں، پھر ہیرو کو ایک خاص "کوسٹ" ملے گی ("چوہوں سے گٹر صاف کریں"، "ایک دائمی موشن مشین ایجاد کریں"، "نائٹنگ کی تقریب سے گزریں"، "کورس ورک پاس کریں۔ فائر بال ویونگ"، "تمام سات عظیم چابیاں تلاش کریں" "، "سپر کمپیوٹر کو تفریح ​​​​کرنے کا راستہ تلاش کریں")۔

آپ اس موضوع پر اپنی صلاحیتوں کا استعمال کر سکتے ہیں، جو اس کی لاگ ہسٹری میں ظاہر ہو گی ("یوشی ماریو پر مشروم کمانڈر کی صلاحیت کا استعمال کرتا ہے")۔ مضمون کے ذریعہ رکھے گئے اشیاء کے لئے کچھ اشیاء کا تبادلہ کیا جاسکتا ہے۔

ایڈونچر

ایڈونچر کا عمل خود اس طرح لگتا ہے - ہیرو کے پاس ایک خاص تعداد میں حرکتیں ہوتی ہیں جو وہ دن کے وقت کر سکتا ہے (اس کے توانائی کے ذخائر سے طے ہوتا ہے)۔ کسی مقام میں داخل ہونے پر، صارف فوری طور پر اپنے مضامین کے مجموعے دیکھتا ہے اور انہیں پڑھ سکتا ہے، اس سے گیم پر کوئی اثر نہیں پڑتا۔ ہیرو محل وقوع کے ایک مخصوص سیل پر نصب ہوتا ہے اور، کھیتوں میں گھومتا ہوا، اشیاء یا صلاحیتوں کو دریافت کرسکتا ہے۔ ہیرو ایک آئٹم اور ایک قابلیت کو اسی طرح اٹھا سکتا ہے، اگر "انوینٹری" یا "طاقتوں" کی فہرست میں خالی جگہ ہو؛ دوسری قابلیت اور دوسری شے کے لیے پہلے سے نصب شدہ عناصر کو ہٹانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر ہیرو زیادہ پیچیدہ قابلیت/آئٹم لیتا ہے، تو اسے "لائیک" کے ساتھ نشان زد کیا جاتا ہے۔

Habr Quest {تصور}
جب ہیرو کو کسی مقام پر کوئی چیز ملتی ہے، تو انوینٹری ہیرو کے بارے میں معلوماتی ونڈو میں کھل جاتی ہے۔ پائی جانے والی چیز کو سائیڈ پر دکھایا گیا ہے، جہاں سے آپ چاہیں تو اسے اٹھا سکتے ہیں۔

Habr Quest {تصور}
آپشن بلاک میں بٹن کے ذریعے ہیرو کی انوینٹری کو آزادانہ طور پر بھی کھولا جا سکتا ہے۔ اگر ہیرو ایک چوراہے پر ہے، NPC کا "وزٹ" کر رہا ہے، تو NPC کے پاس رکھے ہوئے آئٹمز سائیڈ پر دکھائے جائیں گے اور دو تک تبادلہ کیا جا سکتا ہے۔ اسی طرح، آپ این پی سی پر کسی قابلیت کو اس وقت استعمال کر سکتے ہیں جب اس کی سکرین کھلی ہو۔

صارف کا ہیرو کسی بھی وقت رنگ کی جگہ چھوڑ سکتا ہے، پھر اسے اس سے منسلک کئی چوراہوں کی پیشکش کی جائے گی۔ اگر کوئی مربوط چوراہا نہیں ہیں، تو ہیرو کچھ توانائی دھند میں گھومنے میں صرف کرے گا جب تک کہ وہ بے ترتیب چوراہے پر نہ آجائے۔

مہم جوئی کے علاوہ، صارف الگ صفحے پر جا کر گیم لاگز دیکھ سکتا ہے۔ آپ کے مرکزی کردار اور NPC دونوں، اور، شاید، دوسرے صارفین کے ہیرو۔
وہاں وہ کچھ اس طرح کے اندراجات دیکھے گا:

{Ghostbuster} نے {Mermaid Queen} پر {optimization spell} کاسٹ کیا

{پی ایچ پی انڈیڈ} ٹاسک دیتا ہے {ریاضی کے پروفیسر} - {دریا کے زہریلے پانیوں کو صاف کریں}

{آرٹ ڈائریکٹر کا ڈریگن} آپ کی {مایوسی کی تلوار} کا ایک {فلوٹنگ ایس ایس ڈی ڈرائیو} سے تبادلہ کرتا ہے۔

Habr Quest {تصور}

ترقی

یہاں ہم عمومی طور پر اس بات کی بنیاد بیان کرتے ہیں کہ آپ ایک گیمیفیکیشن سسٹم کیسے بنا سکتے ہیں جو کسی قسم کے میٹا گیم کو یکجا کرتا ہے، اور ساتھ ہی کچھ الگ منسلک جگہ میں مواد کو جمع کرنے کے عمل کو بھی شامل کرتا ہے - جیسے کہ بھولبلییا/ تہھانے/ شہر، جہاں مواد کو کسی نہ کسی طرح ترتیب دیا جاتا ہے اور خاص علاقوں/زون میں جمع کیا جاتا ہے۔

ہیبر کا کرما اور صارف کی درجہ بندی بھی کسی نہ کسی طرح اس کی گیمنگ توانائی میں روزانہ اضافے کی مقدار کو متاثر کر سکتی ہے۔ ایک آپشن کے طور پر۔

قدرتی طور پر، عام کھیل کے اعدادوشمار کے ساتھ میزیں ہو سکتی ہیں۔ مختلف ٹاپس۔ مثال کے طور پر، کثرت سے دیکھے جانے والے مقامات، وہ آئٹمز جنہیں سب سے زیادہ "پسند" ملے ہیں۔ ویسے، یہ وہی اشیاء رنگین ہو سکتی ہیں اور اپنی نایابیت کو بڑھا سکتی ہیں (جیسا کہ ڈیابلو میں)، درجہ بندی کی ایک خاص تعداد جمع کرنے پر۔

آپ ہیرو کو اس صفحے پر ٹیلی پورٹ کرنے کی صلاحیت بھی شامل کر سکتے ہیں جسے صارف اس وقت پڑھ رہا ہے (5 انرجی پوائنٹس کے لیے)، اگر، یقیناً، کسی نے اسے پہلے ہی کھیل کے کم از کم ایک مقام سے جوڑا ہے۔

وقت گزرنے کے ساتھ، آپ کچھ اضافی قسم کے مقامات بنا سکتے ہیں۔ نہ صرف گول چکر اور چوراہوں۔ یا صارفین کو دستیاب مقامات کی مزید اقسام بنانے کی اجازت دیں۔

انتظامیہ کو خود کچھ منفرد گیم آبجیکٹ اور ڈھانچے بنانے کا موقع ملتا ہے - وہی گلڈز، قبیلے، ٹیسٹنگ زون وغیرہ۔ یعنی، ہیرو کسی نہ کسی طرح وہاں داخل ہو سکیں گے، حصہ لے سکیں گے اور بات چیت کر سکیں گے۔

قابلیتوں، ہیروز اور آئٹمز کے لیے عددی شناخت کاروں کو تفویض کرنے سے ان کے مختلف تعاملات کے بیانیہ کے نتائج کا حساب لگایا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر پہلے ہیرو نے کسی موضوع پر قابلیت کا استعمال کیا تھا اور اسے لاگ میں آسانی سے ریکارڈ کیا گیا تھا، تو شناخت کنندگان اور ایسوسی ایشن میٹرکس کے ذریعے لاگ انٹریز کو آؤٹ پٹ کرنا ممکن ہوگا جیسے: "آپ {breath of paradox} کا استعمال کرتے ہیں۔ {wood beetle} پر۔ نتائج: {شفٹ، ٹائم، اوپن}۔ اس شکل میں، فنتاسی کے لیے پہلے سے زیادہ خوراک موجود ہے اور نئے عناصر ظاہر ہوتے ہیں جن پر ایک بڑا کردار ادا کرنے کا نظام بنایا جا سکتا ہے۔

میں نے پہلے ہی شناخت کنندہ خصائص کے تعامل کے تصور کے بارے میں مزید تفصیل سے لکھا ہے جو ایک مضمون میں کہانیاں تخلیق کرتے ہیں۔ حساب شدہ پلاٹ. اس میں سادہ randomizers سے زیادہ صلاحیت ہے، کیونکہ مختلف تعاملات کے نتائج، ایک طرف، افراتفری اور بے ترتیب نظر آتے ہیں، جو ہم ایک randomizer سے چاہتے ہیں، لیکن، اس کے باوجود، تعامل کرنے والی اشیاء کے کسی بھی جوڑے کے لیے نتیجہ ہمیشہ مستقل ہوتا ہے۔

آپ عددی شناخت کنندگان کے ساتھ پیچیدہ نظاموں کی تعمیر کے بغیر بھی بہت ساری دلچسپ چیزیں کر سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، آپ کو گیم میں دستیاب کچھ الحبریک ٹرانسفارمیشن کیوب کیسے پسند ہیں۔ ہیرو وہاں ایک شے اور قابلیت رکھتا ہے، بدلے میں انتظامیہ کی طرف سے تیار کردہ کامیابی حاصل کرتا ہے۔ یہ سمجھا جاتا ہے کہ اس طرح کی کامیابیوں کی ایک پوری میز ہے - ہر ایک اس کی اپنی تعداد کے ساتھ. اور جب کسی قابلیت کو کسی آئٹم سے ضرب دیا جاتا ہے، پھر اگر نتیجہ ایک کامیابی نمبر ہے، تو کھلاڑی اس کامیابی کو کھول دیتا ہے۔

اس کے علاوہ، ہیرو کی طرف سے موصول ہونے والے سوالات میں ایک مخصوص سادہ نمبر کی شرط ہوسکتی ہے جس کے تحت تلاش کو مکمل سمجھا جائے گا. ٹرگر NPC پر صلاحیتوں کا استعمال کرتے ہوئے ہیرو کی کارروائیاں ہو سکتا ہے - اگر اگلی اس طرح کے تعامل میں نمبر کنڈیشن حاصل ہو جاتی ہے، تو تلاش مکمل ہو جاتی ہے اور آپ ایک نیا لے سکتے ہیں۔ ہیرو اس کے لیے تجربہ بھی حاصل کر سکتا ہے اگر ہم تجربہ کے لیے گیم میں لیولز یا کچھ اور متعارف کروانا چاہتے ہیں۔

وقت گزرنے کے ساتھ ساتھ، بنیادی اصولوں اور ابھرتے ہوئے گیم کے عناصر کو کسی خاص سوشل نیٹ ورک کی شکل کے قریب آتے ہوئے، ایک فعال سمت کے ساتھ، کسی بڑی چیز میں تیار کیا جا سکتا ہے، کیونکہ Quest کا نام ہی کچھ اہداف، کاموں کی فعال ترتیب اور ان کے حل کو ظاہر کرتا ہے۔

Habr Quest {تصور}

آپ Habr Quest کے بارے میں سوچ سکتے ہیں کہ سائٹ پر ایک ایڈ آن کے طور پر نہیں (یا نہ صرف)، بلکہ شاید ایک علیحدہ موبائل ایپلیکیشن کے طور پر، جس میں گیم کے علاوہ ہیبر پیج ویور بھی شامل ہے۔ اس فارم میں، گیم کو زیادہ انٹرایکٹو اور مفت شکل میں پیش کیا جا سکتا ہے، ویب سائٹ پر بلاک فارمیٹ کی وجہ سے اس پر پابندی نہیں ہے۔ یعنی نہ صرف بٹن اور ڈراپ ڈاؤن فہرستیں بلکہ ڈریگ این ڈراپ، اینیمیشنز اور گیمنگ ایپلی کیشنز کی دیگر خصوصیات کا مجموعہ بھی۔

Habr Quest {تصور}

یہ خیالات ہیں۔ اپ کیا کہتے ہیں؟

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں