تعلیمی سافٹ ویئر کی تاریخ: طلباء کے لیے پہلا پرسنل کمپیوٹر، تعلیمی گیمز اور سافٹ ویئر

آخری بار ہم نے بتایاسیکھنے کے عمل کو خودکار بنانے کی کوششیں 60 کی دہائی میں PLATO نظام کے ظہور کا باعث بنیں، جو اس وقت بہت ترقی یافتہ تھا۔ اس کے لیے مختلف مضامین میں بہت سے تربیتی کورسز تیار کیے گئے ہیں۔ تاہم، PLATO میں ایک خرابی تھی - صرف خصوصی ٹرمینلز والے یونیورسٹی کے طلباء کو تربیتی مواد تک رسائی حاصل تھی۔

پرسنل کمپیوٹرز کی آمد سے صورتحال بدل گئی۔ اس طرح تمام یونیورسٹیوں، سکولوں اور گھروں میں تعلیمی سافٹ ویئر آ چکے ہیں۔ ہم کٹ کے تحت کہانی جاری رکھیں.

تعلیمی سافٹ ویئر کی تاریخ: طلباء کے لیے پہلا پرسنل کمپیوٹر، تعلیمی گیمز اور سافٹ ویئر
تصویر: میتھیو پیئرس / CC BY

کمپیوٹر انقلاب

وہ ڈیوائس جس نے پرسنل کمپیوٹر میں انقلاب برپا کیا۔ الٹیر 8800 انٹیل 8080 مائیکرو پروسیسر پر مبنی اس کمپیوٹر کے لیے بنائی گئی بس بعد کے کمپیوٹرز کے لیے ڈی فیکٹو سٹینڈرڈ بن گئی۔ الٹیر کو انجینئر ہنری ایڈورڈ رابرٹس نے 1975 میں MITS کے لیے تیار کیا تھا۔ متعدد خامیوں کے باوجود - مشین میں نہ تو کی بورڈ تھا اور نہ ہی ڈسپلے - کمپنی نے پہلے مہینے میں کئی ہزار ڈیوائسز فروخت کیں۔ Altair 8800 کی کامیابی نے دوسرے PCs کے لیے راہ ہموار کی۔

1977 میں، کموڈور اپنے کموڈور پی ای ٹی 2001 کے ساتھ مارکیٹ میں داخل ہوا۔ 11 کلو گرام وزنی شیٹ میٹل کیس میں اس کمپیوٹر میں پہلے سے ہی 40x25 حروف اور ایک ان پٹ ڈیوائس کے ساتھ ایک مانیٹر موجود تھا۔ اسی سال ایپل کمپیوٹر نے اپنا Apple II متعارف کرایا۔ اس میں کلر ڈسپلے تھا، ایک بلٹ ان BASIC لینگویج انٹرپریٹر، اور آواز کو دوبارہ پیدا کر سکتا تھا۔ Apple II عام صارفین کے لیے پی سی بن گیا، اس لیے نہ صرف یونیورسٹیوں میں ٹیک سیوی ماہرین، بلکہ اسکولوں کے اساتذہ نے بھی اس کے ساتھ کام کیا۔ اس نے سستی تعلیمی سافٹ ویئر کی ترقی کی حوصلہ افزائی کی ہے۔

کسی وقت، ریاستہائے متحدہ سے ایک استاد، این میک کارمک، کو تشویش ہوئی کہ کچھ نوجوان انتہائی غیر یقینی اور آہستہ آہستہ پڑھتے ہیں۔ اس لیے اس نے بچوں کو پڑھانے کے لیے ایک نیا طریقہ کار تیار کرنے کا فیصلہ کیا۔ 1979 میں، میک کارمک نے گرانٹ جیتا اور ایپل ایجوکیشن فاؤنڈیشن سے ایپل II حاصل کیا۔ اسٹینفورڈ سائیکالوجی ڈاکٹر ٹیری پرل اور اٹاری پروگرامر جوزف وارن کے ساتھ مل کر اس نے کمپنی کی بنیاد رکھی۔ لرننگ کمپنی. انہوں نے مل کر اسکول کے بچوں کے لیے تعلیمی سافٹ ویئر تیار کرنا شروع کیا۔

1984 تک، لرننگ کمپنی نے بچوں کے لیے پندرہ تعلیمی کھیل شائع کیے تھے۔ مثال کے طور پر، Rocky's Boots، جس میں اسکول کے بچوں نے منطق کے مختلف مسائل حل کیے تھے۔ اس نے سافٹ ویئر پبلشرز ٹریڈ ایسوسی ایشن کی درجہ بندی میں پہلا مقام حاصل کیا۔ ریڈر ریبٹ بھی تھا، جو پڑھنا لکھنا سکھاتا تھا۔ دس سالوں میں اس کی 14 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں۔


1995 تک، کمپنی کی آمدنی $53,2 ملین تک پہنچ گئی۔ چلڈرن ٹیکنالوجی ریویو ایڈیٹر وارن بکلیٹنر یہاں تک کہ نام دیا لرننگ کمپنی "دی ہولی گریل آف لرننگ۔" ان کے مطابق، یہ این میک کارمک کی ٹیم کا کام تھا جس نے اساتذہ کو یہ سمجھنے میں مدد کی کہ ایک تعلیمی ٹول کمپیوٹر کتنا طاقتور ہو سکتا ہے۔

یہ اور کس نے کیا؟

80 کی دہائی کے پہلے نصف میں، لرننگ کمپنی تعلیمی سافٹ ویئر کی واحد ڈویلپر نہیں تھی۔ تعلیمی کھیل جاری بہترین وسائل، ڈے اسٹار لرننگ کارپوریشن، سیرا آن لائن اور دیگر چھوٹی کمپنیاں۔ لیکن The Learning Company کی کامیابی کو صرف Brøderbund نے دہرایا - اس کی بنیاد بھائیوں Doug اور Gary Carlston نے رکھی تھی۔

ایک وقت میں کمپنی نے گیمز تیار کیں، شاید ان کا سب سے مشہور پروجیکٹ پرنس آف فارس ہے۔ لیکن بھائیوں نے جلد ہی اپنی توجہ تعلیمی مصنوعات کی طرف موڑ دی۔ ان کے پورٹ فولیو میں بنیادی ریاضی سکھانے کے لیے جیمز ڈسکورز میتھ اور میتھ ورکشاپ، ریڈنگ اور گرائمر سکھانے کے لیے امیزنگ رائٹنگ مشین، اور Mieko: A Story of Japanese Culture، بچوں کے لیے تفریحی کہانیوں کی شکل میں جاپانی تاریخ پر ایک کورس شامل ہے۔

اساتذہ نے ایپلی کیشنز کی تیاری میں حصہ لیا، اور انہوں نے اس سافٹ ویئر کا استعمال کرتے ہوئے سبق کے منصوبے بھی بنائے۔ کمپنی نے کمپیوٹر کی تعلیم کو فروغ دینے کے لیے اسکولوں میں باقاعدگی سے سیمینار منعقد کیے، صارفین کے لیے پیپر مینوئل شائع کیے، اور تعلیمی اداروں کے لیے رعایتی پروگرام۔ مثال کے طور پر، Mieko: A Story of Japanese Culture کی باقاعدہ قیمت پر $179,95، اسکول ورژن کی قیمت تقریباً نصف $89,95 ہے۔

1991 تک، Brøderbund نے امریکی تعلیمی سافٹ ویئر مارکیٹ کے ایک چوتھائی حصے پر قبضہ کر لیا۔ کمپنی کی کامیابی نے The Learning کمپنی کی توجہ مبذول کرائی، جس نے اپنے مدمقابل کو $420 ملین میں خریدا۔

طلباء کے لیے سافٹ ویئر

یونیورسٹی کی تعلیم بھی کمپیوٹر کے انقلاب سے خالی نہیں رہی۔ 1982 میں، MIT نے انجینئرنگ کے طلباء کے کلاس روم کے استعمال کے لیے کئی درجن PC خریدے۔ ایک سال بعد، آئی بی ایم کے تعاون سے یونیورسٹی کی بنیاد پر، انہوں نے لانچ کیا۔ پروجیکٹ "ایتھینا". کارپوریشن نے یونیورسٹی کو تعلیمی سافٹ ویئر تیار کرنے کے لیے کل کئی ملین ڈالر کے کمپیوٹر اور اس کے پروگرامرز فراہم کیے تھے۔ تمام میجرز کے طلباء نے نئی ٹیکنالوجیز تک رسائی حاصل کی، اور کیمپس میں ایک کمپیوٹر نیٹ ورک شروع کیا گیا۔

80 کی دہائی کے آخر میں، UNIX پر مبنی ایک تعلیمی انفراسٹرکچر MIT میں نمودار ہوا، اور یونیورسٹی کے ماہرین نے دیگر یونیورسٹیوں کے لیے پروگرام تیار کیے۔ قدرتی سائنس کے مضامین کی تعلیم کے لیے ایک جامع نظام کو سب سے کامیاب کے طور پر تسلیم کیا گیا - یونیورسٹی کے عملے نے نہ صرف لیکچرز کا ایک کمپیوٹر کورس لکھا بلکہ طلبہ کے علم کی جانچ کے لیے ایک نظام بھی شروع کیا۔

ایتھینا یونیورسٹی میں کمپیوٹر اور سافٹ ویئر کا پہلا بڑے پیمانے پر استعمال اور دیگر تعلیمی اداروں میں اسی طرح کے منصوبوں کا ایک ماڈل تھا۔

تعلیمی ماحولیاتی نظام کی ترقی

کاروباری افراد نے بھی 80 کی دہائی کے اوائل میں تعلیمی سافٹ ویئر میں دلچسپی ظاہر کرنا شروع کی۔ بل گیٹس سے اختلاف کی وجہ سے 1983 میں مائیکروسافٹ چھوڑنے کے بعد پال ایلن نے Asymetrix Learning Systems کی بنیاد رکھی۔ وہاں اس نے ٹول بک کے تعلیمی مواد کا ماحول تیار کیا۔ اس نظام نے مختلف ملٹی میڈیا پروڈکٹس بنانا ممکن بنایا: کورسز، علم اور ہنر کی جانچ کے لیے ایپلی کیشنز، پیشکشیں اور حوالہ جات۔ 2001 میں، ToolBook کو ای لرننگ کے لیے بہترین انٹرایکٹو ٹولز میں سے ایک کے طور پر تسلیم کیا گیا۔

فاصلاتی تعلیم کا ماحولیاتی نظام بھی تیار ہونا شروع ہو گیا ہے۔ سرخیل فرسٹ کلاس پروگرام تھا، جسے بیل ناردرن ریسرچ کے لوگوں نے تیار کیا تھا - اسٹیو ایسبری، جون ایسبری اور سکاٹ ویلچ۔ پیکج میں ای میل کے ساتھ کام کرنے، فائل شیئرنگ، چیٹس، اساتذہ، طلباء اور والدین کے لیے کانفرنسیں شامل ہیں۔ یہ نظام اب بھی استعمال اور اپ ڈیٹ ہے (یہ OpenTex پورٹ فولیو کا حصہ ہے) - دنیا بھر میں تین ہزار تعلیمی ادارے اور نو ملین صارفین اس سے جڑے ہوئے ہیں۔

تعلیمی سافٹ ویئر کی تاریخ: طلباء کے لیے پہلا پرسنل کمپیوٹر، تعلیمی گیمز اور سافٹ ویئر
تصویر: Springsgrace / CC BY-SA

90 کی دہائی میں انٹرنیٹ کے پھیلاؤ نے تعلیم میں اگلے انقلاب کو جنم دیا۔ تعلیمی سافٹ ویئر کی ترقی جاری رہی اور نئی پیش رفت حاصل کی: 1997 میں، ایک "انٹرایکٹو لرننگ ماحول" (انٹرایکٹو لرننگ نیٹ ورک) کا تصور پیدا ہوا۔

ہم اس کے بارے میں اگلی بار بات کریں گے۔

ہمارے پاس Habré پر ہے:

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں