اسراف کہاں لے جاتا ہے؟

ستمبر ختم ہوتا ہے، اور اس کے ساتھ ہی Extravaganza کے "مہم جوئی" کا کیلنڈر ختم ہوتا ہے - حقیقی دنیا اور دیگر، مجازی اور خیالی کی سرحد پر ترقی پذیر کاموں کا ایک مجموعہ۔
ذیل میں آپ کو میرے ذاتی تاثرات کا دوسرا حصہ مل جائے گا جو ان "کوئیٹس" کے "پیسیج" سے متعلق ہے۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟

مہم جوئی کا آغاز (یکم سے 1 ستمبر کے واقعات) اور مختصر تعارف بیان کیا گیا ہے۔ یہاں
عالمی سطح پر تصور بیان کیا گیا ہے۔ یہاں

اسراف۔ کہانی جاری ہے۔

9 ستمبر۔ اسٹینڈر ڈے

کویسٹتجزیہ کریں کہ آپ کے خاندان کے مختلف افراد کن گھروں سے تعلق رکھتے ہیں اور اہم گھر یا مکانات کا تعین کریں جن میں آپ کا خاندان ہے۔
ایک ایسی فلم دیکھیں جس میں ایک تھیم ہو جو سیزن سے میل کھاتا ہو یا ان معنی سے جو مین ہاؤس اشارہ کرتا ہے۔ آپ مکمل دیکھنے کو ملتوی کر سکتے ہیں، لیکن فی الحال فلم کو جزوی طور پر دیکھیں، یا کم از کم خلاصہ پڑھیں اور فوٹیج دیکھیں۔

زیادہ تر، میرے خاندان کی سالگرہ گرمیوں کے شعبے میں مرکوز ہوتی ہے؛ اس سے پہلے موسم بہار کا بڑا حصہ ہوتا تھا۔ تو وہاں ایک ہاؤس آف سمر ہونے دیں۔

میری نظر جس فلم پر تھی وہ حال ہی میں ریلیز ہونے والی سیریز "دی ڈارک کرسٹل: ایج آف ریزسٹنس" تھی۔ پرانے پریوں کی کہانی کٹھ پتلی کارٹون کا ایک تسلسل-پریکوئیل، جس نے بعد میں بہت سے لوگوں کو متاثر کیا (بشمول گیمز کی فائنل فینٹسی سیریز کے ڈویلپرز)۔ ٹریلرز کو دیکھتے ہوئے، معنی "گرمیوں کے اختتام" کے تصور کے مطابق ہے - ایک روشن دنیا جو آہستہ آہستہ خطرے میں پڑنے لگی ہے۔

پہلی قسط دیکھ چکے ہیں۔ اب تک اچھی لگ رہی ہے۔ کم از کم اس کے بارے میں جس کی مجھے ٹریلر سے توقع تھی۔ گرافکس کو جدید بنایا گیا ہے، لیکن جزوی طور پر یہ اب بھی گڑیا ہیں، جو کافی واضح طور پر حرکت کرتی ہیں، اس لیے یہ مکمل طور پر سہ جہتی پینٹنگز کے برعکس کافی ماحولیاتی اور اصلی نظر آتی ہیں۔

10 ستمبر۔ ذاتی دلچسپی کا دن

کویسٹآپ نے کل جو تصویر دیکھی تھی اس سے مرکزی یا معمولی کرداروں میں سے ایک کا انتخاب کریں۔ متعلقہ اداکار/اداکارہ کی تاریخ پیدائش کی بنیاد پر منتخب شخص کے گھر کا تعین کریں۔ طاقت کے فعال مقامات میں سے کوئی بھی منتخب کریں (پہلے آپ یا سیاق و سباق کے دیگر نمائندوں کے ذریعہ تخلیق کیا گیا تھا، یا مجوزہ بنیادی مقامات میں سے ایک)، یہ ہیرو وہاں رہے گا۔ اسے ایک نیا نام، نسل اور ایک مخصوص گیم کلاس یا پیشہ دیں۔

سیریز "دی ڈارک کرسٹل" میں، کئی مرکزی کرداروں میں، مجھے وہ لڑکی پسند آئی جو زیر زمین رہتی ہے اور پہلی قسط میں سطح پر چلی گئی۔ اس کا نام ڈیٹ ہے۔
فلم ایک کٹھ پتلی فلم ہے اس لیے ایسا لگتا ہے کہ لوگ نہیں ہیں اور کردار کی تاریخ پیدائش کے طور پر میں نے سوچا کہ اس سیریز کی ریلیز کی تاریخ (30 اگست) پر توجہ مرکوز کی جائے، لیکن معلوم ہوا کہ آواز اداکاروں کی ہے۔ تاریخوں کی نشاندہی کی۔
اس کردار کی آواز مارچ میں پیدا ہونے والی ایک نتھلی ایمانوئل نے دی ہے۔ اس کے مطابق، میری ہیروئن بہار کے گھر سے ہو گی.

وہ جادوئی اسکول میں رہے گی، اس کی نسل ایک ڈوپل گینگر ہے (وہ دوسرے جانداروں کی شکل اختیار کر سکتی ہے، حالانکہ اس کی آنکھیں ہمیشہ ایک جیسی رہتی ہیں - عنبر) اور وہ جادوئی ٹیکنالوجی میں مصروف رہے گی - مختلف آلات کی تعمیر جو اس پر کام کرتی ہے۔ جادو پتھروں کی توانائی. اس کا نام ہوگا۔ افرا.

11 ستمبر۔ اظہاری تاریخ کا دن

کویسٹدوپہر میں، اس ہیرو کی نشانی کے لیے آج کی زائچہ تلاش کریں اور کھولیں جس کے ساتھ آپ کل آئے تھے۔ اس دن اس کے ساتھ کیا ہوا اس کی آپ کی پیشین گوئی پر مبنی اس ہیرو کے ساتھ ایک کہانی کے ساتھ آئیں۔ کہانی میں ایک نمونہ بھی شامل ہوسکتا ہے اگر آپ اسے دن 8 میں بیدار کرتے ہیں۔

کل ایجاد کی گئی ہیروئین کی سالگرہ 2 مارچ کو آتی ہے، یعنی مینس کی علامت۔ آئیے آج کے لیے مچھلی کی پیشن گوئی دیکھتے ہیں:
زائچہ بہت سارے اختلافات کا وعدہ کرتا ہے، جو اب بھی تنازعات کا باعث نہیں بنتا، کیونکہ ہر کوئی صلح کرنے کا انتظام کرتا ہے۔ جو مشکلات پیدا ہوتی ہیں وہ ہمیں کام کو مکمل کرنے سے نہیں روکتی ہیں۔ کامیاب خریداری اور غیر متوقع خوشگوار دوروں کا امکان ہے۔

کہانی کچھ یوں ہوگی: صبح ہیروئین کو پتہ چلا کہ جادوئی فلائنگ بیگ کی ڈرائنگ جو اسے پہلے ملی تھی وہ نامکمل ہے۔ تو آپ کو دوسروں کو تلاش کرنا پڑے گا۔ جادوئی تکنیکی تجربہ گاہ میں جہاں وہ پڑھتی ہے، اس کے دو دوست ایک ہی سرپل نما پتھر پر جھگڑنے لگتے ہیں، جس کی دونوں کو ایک اہم تجربے کے لیے فوری ضرورت تھی۔
Ifra نے انہیں اپنا پتھر دینے کا فیصلہ کیا، جو بیگ کے لیے درکار تھا، اس طرح تنازعہ کا آغاز ہو گیا۔ وہ خود ڈرائنگ لینے جاتی ہے، لیکن لائبریری آج کے لیے انوینٹری کے لیے بند ہے۔ جادوئی ٹکنالوجی کا ماہر، جس پر وہ ڈراپ کرتی ہے، وہ بھی خراب موڈ میں نکلی، کیونکہ خواہشات کو پورا کرنے والا فن پارہ کہیں غائب ہو گیا ہے۔ Ifra گمشدہ شے کو تلاش کرنے کی پیشکش کرتی ہے، کیونکہ دن ابھی تک ٹھیک نہیں جا رہا تھا اس لیے کھولنے کا فیصلہ کرتا ہے۔

ہالوں اور راہداریوں میں گھومتے ہوئے، کچھ دیر بعد اسے طالب علموں کے ایک گروپ کا پتہ چلتا ہے کہ چھپکلیوں کی جلد کا رنگ کیا ہوتا ہے۔ رینگنے والے جانور کی شکل اختیار کرتے ہوئے، Ifra ان کا مسئلہ حل کرتی ہے اور پوچھتی ہے کہ کیا انہوں نے گمشدہ نمونے دیکھے ہیں۔ طالب علموں میں سے ایک نے اس پر ایک راز کا انکشاف کیا - نمونہ دراصل اپنی جگہ سے غائب نہیں ہوا تھا۔ غیر موجودگی کا وہم اس پر ڈالا جاتا ہے تاکہ بعد میں جب وہ نقصان کے ساتھ معاہدہ کر لیں تو اسے دور کیا جا سکے۔ لیکن طالبہ افرا سے وعدہ بھی کرتی ہے کہ وہ بزرگوں کو کچھ نہیں بتائے گی۔
Ifra اس سے اتفاق کرتی ہے، لیکن اس کے بارے میں سوچنے کے بعد، اس نے اندازہ لگایا کہ ایسا وہم کس نے ڈالا ہے اور وہ نوجوان جادوگرنی کے پاس بات کرنے جاتی ہے۔ وہ اعلان کرتی ہے کہ وہ سب سے پہلے بات کرنے والوں کو خاموش کرائے گی، لیکن اس بات سے اتفاق کرتی ہے کہ چونکہ یہ افواہ اتنی تیزی سے پھیلتی ہے، اس لیے بہتر ہو گا کہ وہ خود ہی جادو ہٹا دیں۔ اپنے کمرے میں، افرا کونے میں ایک ٹوٹی ہوئی جادوئی تھیلی پڑی ہوئی دیکھتی ہے اور اسے ایک کڑا بدل دیتی ہے۔

شام کو، لیبارٹری سے واقف جادوگر ہیروئن سے ملنے آتے ہیں، اس کا شکریہ ادا کرتے ہیں اور Ifra کو دو چارج شدہ سرپل پتھر دیتے ہیں۔

12 ستمبر۔ دوسری زندگی کی تلاش کا دن

کویسٹدوسرے ممالک میں واقع کچھ دلچسپ تعمیراتی ڈھانچے کی تصاویر تلاش کریں۔ ان میں سے کسی ایک کا انتخاب کریں اور اس کے بارے میں سوچیں کہ Extravaganza کے اندر اس عمارت میں کس قسم کی غیر معمولی مخلوق رہ سکتی ہے۔ ان کی نسل کو کیا کہا جائے گا، وہ کیا کر سکتے ہیں، یہ خاص ڈھانچہ ان کی زندگی میں کیا کردار ادا کرتا ہے (جو شاید کوئی عمارت نہ ہو، لیکن کچھ اور ہو)۔
قریب سے دیکھیں: پاور اور ہاؤس کے 4 چھپے ہوئے امتزاج ہیں، مثال کے طور پر، ہاؤس آف ونٹر کا اپنا سالوینٹ نہیں ہے، ہاؤس آف سمر میں جمع کرنے والا نہیں ہے، وغیرہ۔ Extravaganza سے ایک ہیرو کے ساتھ آئیں جو ان "غیر حقیقی" امتزاج میں سے کسی ایک سے تعلق رکھتا ہو اور آپ کی ایجاد کردہ نسل سے تعلق رکھتا ہو۔ اس کا نام، ظاہری شکل، پیشہ، عہدہ، قابلیت۔

تجسس کی وجہ سے، میں نے چینی یا آسٹریلوی فن تعمیر کو نہیں دیکھنے کا فیصلہ کیا، جو پہلے ذہن میں آیا تھا، بلکہ کینیڈا کے فن تعمیر کو۔ مجھے یہ عمارت پسند آئی (رائل اونٹاریو میوزیم، ROM):

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
اسراف کہاں لے جاتا ہے؟

Extravaganza کے اندر، یہ ایک ٹائم سٹیشن ہوگا جسے ریس کے نمائندوں کے ذریعہ برقرار رکھا جائے گا۔ سائے. وہ دور سے گزرتے اور مختلف دنیاوی ٹیکنالوجیز کے ساتھ تجربہ کرتے۔

ایوان بہار میں کوئی ٹرانسفارمر نہیں ہے۔ تو شیڈو فوک ہیرو ہاؤس آف اسپرنگ کا ٹرانسفارمر ہوگا۔ اس کا نام ایک آوارہ برڈ ہوگا۔ عیلی, تاریکی سے بہتا ہوا، سرخ آدھے اسکارف اور آدھی ٹوپی میں، دنیاوی وائلن بجا رہا ہے۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
بعد میں میں نے ایک 3D پیکیج میں اس بارڈ کے تصور کو خاکہ بنایا

13 ستمبر۔ شفا یابی کی تبدیلی کا دن

کویسٹاس دن، Extravaganza (جس کی نوعیت کا آپ کو پتہ لگانا پڑے گا) کے اندر کچھ تبدیلیاں رونما ہوئیں، جس نے آپ کی پسند کی طاقت کی جگہوں میں سے ایک کو متاثر کیا (جسے آپ یا سیاق و سباق کے دیگر شرکاء نے تخلیق کیا)، اس کے معنی کو ہٹا دیا اور نام اقتدار کے اس مقام کو ایک نیا نام اور اس کے ساتھ 9 تصورات دیں۔

اقتدار کی جگہوں میں سے ایک میں تبدیلیاں ہو رہی ہیں۔ خزاں کے آغاز کے ساتھ ہی، میجک اسکول میں ایک خصوصی پورٹل کھولا گیا، جس سے اسکول کے خزاں کے ورژن کی طرف لے جایا گیا، اور وہ آہستہ آہستہ وہاں جانے لگے۔ کچھ وقت تک، سمر اسکول نے اپنی سابقہ ​​شکل برقرار رکھی، لیکن مرکزی ماسٹرز کے جانے کے بعد، یہ ان جگہوں کے جادو کے زیر اثر تبدیل ہونے لگا۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
جادوئی اسکول

مختصر بارش کے بعد، جادو اسکول کے موسم گرما کے ورژن میں بدل جاتا ہے ایلوین ٹیمپل. درخت عمارت کے کچھ حصوں کو پھاڑتے ہوئے، دوسروں کو جوڑتے اور دوسروں کے ساتھ پیچیدہ طریقے سے جڑتے ہوئے، فن تعمیر کے ذریعے ہی بڑھے۔ کچھ تنوں میں دراڑیں پڑ گئیں اور وہاں سے بیدار پتھر کے یلوس نکلنے لگے۔

اس جگہ کے ساتھ نئے تصورات:

1. پتھر
2. بیداری
3. تبدیلی
4. ہلکا پن
5. شاخیں
6. مخلوقات
7. کلید
8. سونا
9. خبریں

14 ستمبر۔ شمولیت کا دن

کویسٹاس بارے میں سوچیں کہ آپ کے نقطہ نظر سے سیاق و سباق کے ماہر کا لباس کیسا ہونا چاہئے۔ آپ اس معاملے پر اپنے خیالات کو آسانی سے لکھ سکتے ہیں یا الماری کے مختلف عناصر کی تصاویر تلاش کر سکتے ہیں۔

سیاق و سباق کے نمائندوں کے لباس پر خیالات۔ جیسا کہ میں نے پہلے ہی مرکزی مضمون میں کہا ہے، یہ ایسی چیز ہونی چاہیے جو روزمرہ کی زندگی میں کم و بیش فٹ بیٹھتی ہو، یعنی کوئی خاص cosplay کاسٹیوم نہیں، لیکن قدرے پیچیدہ، لیکن کم و بیش روزمرہ کے لباس۔
ایک بار پھر، کسی واضح ڈریس کوڈ کی ضرورت نہیں ہے، بلکہ الماری عناصر کا ایک مخصوص سیٹ جو گروپ میں شمولیت کی علامت ہے اور اسے یا تو سبھی یا الگ الگ لیا جا سکتا ہے۔ یعنی، ہر کوئی خود فیصلہ کر سکتا ہے کہ کیا پہننا ہے اور کس کے ساتھ مل کر۔
اس کے مطابق، کسی بھی خاص واقعات میں آپ ان لوازمات کو کسی چیز کے ساتھ، cosplay میں شامل کر سکتے ہیں۔ ٹھیک ہے، اصولی طور پر، گھر کیوں نہیں اپنی طرزیں تیار کرتے ہیں - سرگرمی کے شعبوں میں سے ایک۔

مزید خاص طور پر، مشہور اشیاء میں سے ایک جیکٹ ہوسکتی ہے۔ زپ یا فاسٹنرز کے ساتھ۔ کسی بھی آستین کی لمبائی کے ساتھ - بغیر آستین سے لمبی آستین تک۔ زیادہ تر امکان ہے کہ کچھ مونوکروم رنگ (سیاہ، سرمئی، سفید) کے ساتھ شروع کیا جائے، لیکن شاید کسی بھی موسم کے قریب رنگ۔
اس میں مختلف دلچسپ عناصر ہو سکتے ہیں - اضافی زپر، پٹے، لٹکنے والے عناصر (جیسے بڑے/چھوٹے کنارے، کچھ چھوٹی "دم")، فینٹسی رونز یا تکنیکی پیٹرن/بناوٹ۔ مزید خیالی ورژن میں، جیکٹ مختلف چوڑائیوں کے آپس میں جڑے ہوئے بیلٹ پر مشتمل ہو سکتی ہے، یعنی اس کی ساخت میں خلا ہو سکتا ہے۔ زیادہ تکنیکی طور پر جدید ورژن میں، اس میں سلائی ہوئی عکاس پٹیاں اور دھاتی حصے ہیں۔
جیکٹ میں گھر کا نشان بھی ہو سکتا ہے (بلکہ پیچھے کی طرف، بیچ میں)، جبکہ پاور کا نشان لباس کے زیادہ بند عنصر پر ظاہر کیا جا سکتا ہے (لیکن ضروری نہیں)۔ مواد زیادہ امکان ڈینم یا چمڑے/چمڑے، ممکنہ طور پر corduroy/microvelvet ہے.

15 ستمبر۔ سیاق و سباق میں آغاز کا دن

کویسٹاس دن کسی ایسی جگہ کی سیر کریں جہاں سے وہ کپڑے خریدیں۔ آپ کو صرف اپنی الماری سے کچھ ایسی چیز آزمانے کی ضرورت ہے جو کلاس میں ان چیزوں کے قریب ہو جس کے بارے میں آپ نے کل سوچا یا دیکھا۔
جب آپ گھر لوٹیں تو وہ نمونہ تلاش کریں جو آپ کو 8ویں دن ملا تھا اور اسے اپنی گریمور ڈائری پر رکھ دیں۔ اس کے بعد، پہلے دو نمبر جو آپ بعد میں دن میں سنتے ہیں وہ آپ کی کتاب کا نمبر بن جاتے ہیں اور اس طرح آپ اسے بیدار کرتے ہیں۔

اس دن میں نے اسی مین یونیورسل میں جھانک کر دیکھا جہاں سے میں نے پہلے اقتدار کی جگہ بنائی تھی۔ دو سیاہ چمڑے کی جیکٹیں کم و بیش مطلوبہ تصویر سے ملتی جلتی تھیں - ایک بغیر آستین کے، دوسری کے ساتھ۔ بالکل آسان، بغیر کسی قابل توجہ گھنٹیاں اور سیٹیوں کے۔ وہاں سے انتخاب کرنے کے لیے بہت کچھ نہیں تھا، کیونکہ زیادہ تر کپڑے بہت بڑے تھے۔ میں نے ایک بھورا، لکڑی کے پتوں والا رنگ بھی دیکھا، بنیادی طور پر خزاں کی جیکٹ کی طرح۔ وہ بھی میرے سائز کی تھی، اس لیے میں اسے بھی فٹنگ روم میں لے گیا۔ نتیجے کے طور پر، سیاہ اب بھی اچھے ہیں، مواد کم و بیش ہلکے، نرم ہیں، لیکن یہ واضح ہے کہ معیار اوسط ہے اور کسی نہ کسی طرح لچک کا فقدان ہے۔

ایک بار گھر میں، میں نے گیند کو کتاب پر رکھا اور کچھ اسٹریم دیکھنے گیا اور اسے پس منظر میں آن کیا۔ وہاں، ویڈیو میں، میں نے "پانچ منٹ" اور "بیس ٹکڑے" کے جملے سنے ہیں۔ اس طرح، میرا گریمور 52 نمبر پر بیدار ہوا۔

16 ستمبر۔ اسپرٹ ٹیمنگ ڈے

کویسٹسیر کرو۔ چہل قدمی کے دوران کسی چھوٹے جاندار یا شے کی تلاش کریں جو اس طرح حرکت کرتا ہو جیسے وہ زندہ ہو۔ دوسری دلچسپ چیزیں اور چیزیں بھی یاد رکھیں جو آپ کی آنکھ کو پکڑ لیں۔
جب آپ گھر لوٹیں تو کسی ایسی مخلوق کے ساتھ آئیں جو کسی جاندار (یا حرکت پذیر چیز) کا مرکب ہو جسے آپ نے دیکھا اور دوسری چیز۔ نتیجے میں پالتو جانور کو ایک نام دیں۔
اگر آپ بیٹری ہیں، تو آپ اس کے بجائے کوئی بھی دو الفاظ لے سکتے ہیں، جن میں سے ایک ایک خاص مخلوق ہے، اور دوسرا ایک بے جان چیز ہے، اور پھر ان کو ملا کر ایک پالتو جانور کے ساتھ آ سکتے ہیں۔

آج ایک ٹرانسپورٹ سٹاپ پر میں نے ایک سفید کتا دیکھا، نہ بہت چھوٹا، نہ بہت بڑا، بھوسی جیسا۔ میرے پاس اس کو تفصیل سے دیکھنے کا وقت نہیں تھا۔ وہاں، فاصلے پر، سڑک کے اس پار، کسی نئی عمارت کی عکس والی سطحیں چمک رہی تھیں۔
اس سب سے مجھے ایک پالتو جانور ملا آئینہ کتاجس کی پشت پر چھوٹی چھوٹی عمارتیں ہیں جن میں آتش فشاں رہتے ہیں۔ اس کا نام ہوگا۔ بازگشت۔.

17 ستمبر۔ بامقصد کامیابی کا دن

کویسٹکوئی بھی دستیاب کارڈ تلاش کریں اور بے ترتیب طور پر ایک ڈرا کریں۔ یہ باقاعدہ کارڈز، جمع کرنے والے کارڈز، ٹیرو، کارڈز کے ڈیک سے ملتی جلتی کوئی چیز، ایک ایپلیکیشن یا ویب سائٹ ہو سکتی ہے جو آپ کو بے ترتیب کارڈ "ڈرا" کرنے کی اجازت دیتی ہے۔
گرائے گئے کارڈ کو دیکھنے کے بعد، Extravaganza کے لیے ایک نمونہ لے کر آئیں، جس کی علامت اس کارڈ کی تصاویر، معنی اور دیگر معانی ہیں۔ اس نمونے کو دو ہندسوں والے نمبر سے جوڑیں۔

اگر میں اس دن گھر پر ہوتا تو یہ کام آسان ہوتا - یہاں بہت سارے ایم ٹی جی کارڈز، ایک پرنٹ شدہ ٹیرو ڈیک، اور باقاعدہ کارڈز ہیں۔ اور اس لیے مجھے انٹرنیٹ پر ایک بے ترتیب نقشہ جنریٹر تلاش کرنا پڑا۔ میں نے بڑے آرکانا ٹیرو کے ڈیک کا انتخاب کیا اور پریمی کارڈ نکالا۔
Extravaganza کے اندر، یہ کارڈ Ring of Symphones آرٹفیکٹ کی طرف اشارہ کرے گا، جو مالک کی اندرونی حالت کو اس کے ارد گرد بجنے والی موسیقی میں ترجمہ کرے گا۔

سمفونیوں کی انگوٹھی 29

18 ستمبر۔ پراسرار تاریخ کا دن

کویسٹجو کام آپ پہلے کر چکے ہیں ان میں سے ایک کا انتخاب کریں اور اسے نئے طریقے سے دہرائیں۔
اگر آپ ایک سالوینٹ ہیں، تو ماضی کے کاموں کے بجائے، آپ مستقبل کے کاموں میں سے کسی ایک کا انتخاب کر سکتے ہیں اور اسے شیڈول سے پہلے آج کر سکتے ہیں، جبکہ مستقبل میں اسے کرنے یا نہ کرنے کا موقع برقرار رکھتے ہوئے کر سکتے ہیں۔

دوبارہ کام کے طور پر، میں نے 12 ستمبر سے "دوسری زندگی کی تلاش کے دن" کی تلاش کا انتخاب کرنے کا فیصلہ کیا - ایک مخصوص تعمیراتی ڈھانچے کو تبدیل کرنا، ایک نسل اور ایک ہیرو ایجاد کرنا۔

اس بار میں نے پراگ کی عمارتوں کو دیکھنا شروع کیا، لیکن وہاں کسی نہ کسی طرح بہت زیادہ دلچسپ چیزیں موجود تھیں اور کسی بھی مخصوص چیز کو طے کرنا مشکل تھا۔ چنانچہ میں نے مزید دیکھنا شروع کیا اور اسے ہندوستان لے گیا (کنداریا مہادیو مندر):

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
اسراف کہاں لے جاتا ہے؟

ایکسٹراوگنزا کے اندر یہ اڑنے والے بحری جہازوں کے لیے قلعے کا گھاٹ ہو گا، جس میں نسلیں آباد ہوں گی۔ پتنگ پکڑنے والے - ہڈیوں اور سانپوں کی گیند پر مشتمل مخلوق۔

اس نسل کا ہیرو necromancers کا شکاری ہوگا (جو اس نوع کے نمائندوں پر ایک خاص طاقت رکھتے ہیں، کیونکہ وہ جزوی طور پر انڈیڈ تصور کیے جا سکتے ہیں)۔ ہیرو ہاؤس آف سمر کی بیٹری ہوگی، جس کا نام ہے۔ کھجورہ.

19 ستمبر۔ سمارٹ انداز کا دن

کویسٹاس دن، آپ سیاق و سباق کے ماہر کے لباس کو جگاتے ہیں، جو 14 تاریخ کو ایجاد ہوئے تھے۔ اسے دو ہندسوں کا نمبر دیں۔ Extravaganza کے اندر، یہ کپڑے ذہین اور بولنے والے ہیں۔
10 تاریخ کو جس ہیرو کو آپ نے ایجاد کیا تھا اسے کوئی بھی تین ہندسوں کا نمبر دے کر بیدار کریں۔
اپنی پسند کی طاقت کی جگہوں میں سے ایک کو منتخب کریں (آپ یا سیاق و سباق کے دوسرے ممبروں کے ذریعہ تخلیق کردہ)۔ وہاں، آپ کے زیر کنٹرول ہیرو کو ماہر کے کپڑے ملتے ہیں - ایک کیلکولیٹر لیں اور ہیرو کی تعداد کو کپڑوں کی تعداد سے ضرب دیں۔ نتیجہ کے پہلے تین نمبروں کو دیکھیں اور ان تصورات کو دیکھیں جو طاقت کے اس مقام سے وابستہ ہیں جہاں یہ واقعہ ہوتا ہے۔ یہ نمبر اس بات کا جواب ہیں کہ کیا ہوا - واقعہ کی اپنی تشریح کے ساتھ آئیں۔ کیا ہیرو نے چیز لگائی، پھاڑ دی، اس سے بات کی - انجمنوں نے کیا کہا؟

سیاق و سباق کے ماہر کا لباس نمبر 74 کے ساتھ بیدار ہوتا ہے، ذہین اور بولنے والا بن جاتا ہے۔ 10 ویں دن تخلیق کی گئی ہیروئن بھی بیدار ہوتی ہے - میگو ٹیکنیشن ڈوپل گینگر Ifra کو 511 نمبر ملتا ہے۔

تو، ہیروئین آرکاڈروم میں جا کر کپڑے ڈھونڈتی ہے۔
73 X 511 = 37303
Arkadrome کے ساتھ منسلک معنی کے مطابق، نتیجہ انعام-بازار-انعام کے طور پر سمجھا جاتا ہے.

میری رائے میں، کہانی اس طرح ہوئی: تفریحی مرکز کے فرش کے ساتھ چلتے ہوئے، جادوگر نیین لائٹس سے تھوڑا سا ہٹ کر ایک گہرے کونے میں چلا گیا، جہاں وہ مختلف مستند ٹرنکیٹس اور دیگر چیزیں بیچ رہے تھے۔ وہاں، وہ غلطی سے ایک فنتاسی نظر آنے والی جیکٹ کے ہاتھ سے گلے لگ گئی تھی جس میں پیٹرن اور رونس ہینگر پر لٹک رہے تھے۔ افرا کو پہلے تو حیرت ہوئی لیکن اسے صرف ایک وہم سمجھا۔ اس کے باوجود اسے عجیب و غریب لباس پسند آیا اور اسے خرید لیا۔ اس وقت جب افرا کو واقعی حیران ہونا پڑا جب اس چیز نے ہیروئین سے پوچھا کہ کیا وہ جادوگرنی ہے۔

20 ستمبر۔ تجدید کا دن

کویسٹاس بارے میں سوچیں کہ پہلے مکمل کیے گئے کاموں میں سے کون سا کام سب سے مشکل (یا سب سے زیادہ کامیاب نہیں) نکلا اور کون سا سب سے زیادہ دلچسپ تھا۔

میں یہ نہیں کہہ سکتا کہ کوئی بھی کام بہت مشکل تھا، حالانکہ حقیقی جگہوں تک ایک ہی پیدل چلنے کے لیے، یقیناً، دوسروں کے مقابلے میں زیادہ محنت کی ضرورت ہوتی ہے، بشمول انہیں اپنے شیڈول میں ضم کرنا۔ لیکن عام طور پر، میں نے ان کی منصوبہ بندی بھی کی کہ زیادہ مشکل نہ ہو اور تھکاوٹ کا کوئی احساس نہ ہو۔ موڈ ایک اور معاملہ ہے - ہم کہتے ہیں کہ 7 تاریخ کو گلڈ کے سفر کا دن سب سے زیادہ کامیاب نہیں تھا، کیونکہ سب کچھ تھوڑا سا غلط ہو گیا تھا. اگرچہ یہ یادگار واقعات سے بھرا پڑا تھا۔

دلچسپ کاموں میں سے، میں غیر معمولی فن تعمیر کی تلاش کو نوٹ کروں گا، لیکن چونکہ میں نے 18 تاریخ کو دہرانے کی تلاش کا انتخاب کرتے وقت اسے پہلے ہی نوٹ کیا تھا، اس لیے میں چھٹے دن (نئی موسیقی کی تلاش) کے کام کی نشاندہی کروں گا۔ یہ صرف اتنا ہے کہ میوزیکل ٹریک کسی نہ کسی طرح بصری امیجز کے مقابلے میموری میں زیادہ مضبوطی سے نقش ہوتے ہیں، اس لیے اپنے لیے کچھ نئی دھنیں تلاش کرنا کافی دل لگی اور یادگار سرگرمی ہے۔

21 ستمبر۔ ضروری رجحان کا دن

کویسٹایک ایسی کتاب، فلم یا گیم جو جدید دنیا میں موجود ہونی چاہیے، لیکن کسی وجہ سے ایسا نہیں ہونا چاہیے، اس کے ساتھ آئیں اور عام اصطلاحات میں بیان کریں۔
اگر آپ ایمیٹر ہیں تو اس کے بجائے یا اس کے ساتھ مل کر ان چیزوں کی فہرست بنائیں جو جدید کتابوں، فلموں یا گیمز میں آپ کے خیال میں غیر ضروری ہیں اور انہیں نہیں ہونا چاہیے۔

فلمیں/کتابیں/گیمز جو ہو سکتے تھے، لیکن نہیں ہیں۔
جہاں تک کمپیوٹر گیمز کا تعلق ہے، ان کے اپنے میکینکس، فیچرز، ٹیکنالوجیز کے ساتھ بہت سے دلچسپ عنوانات تھے، لیکن کسی وجہ سے وہ ان کے لیے مناسب ریمیک بھی نہیں بنا پاتے۔ مثال کے طور پر، Kagero Deception، ایک ایسی لڑکی کے بارے میں ایک گیم جو گھر میں جال بچھاتی ہے اور گھر میں گھسنے والے ہر طرح کے ڈاکوؤں کو اپنے اندر پھنساتی ہے۔ یا دیوتا کے بارے میں کوئی کھیل، جیسے پرانے پاپولس میں۔ یا اس کے بارے میں کہ کس طرح ایک کردار مسیحا کی طرح دشمن رکھتا ہے۔ تلوار کا مقابلہ صرف ایک عین مطابق ہٹ تک ہوتا ہے، بالکل اسی طرح جیسے بوشیڈو بلیڈ میں۔

MMORPGs میں بہت کم نیا ہے؛ یہ سب کچھ اس صنف کی چند اہم مثالوں کی کلوننگ پر آتا ہے۔ اس کے علاوہ، یہ گیمز بہت مقبول ہونے کی کوشش کرتے نظر آتے ہیں، جبکہ یہ گیم خود آپ کو آپ کے دوستوں سے مسلسل الگ کرتی رہتی ہے، کیونکہ کردار کی سطحیں بالترتیب مختلف تلاش، دلچسپی کے مختلف مقامات وغیرہ سے مماثل نہیں ہیں۔ اور دو یا تین افراد کے چھوٹے گروپوں کے لیے کلاسز کے بارے میں سوچا نہیں جاتا؛ اس کے برعکس، آپ کو مسلسل اجنبیوں کے ہجوم میں جانے کی ترغیب دی جاتی ہے، کیونکہ یہ کھیلنا آسان ہے۔ میں اس سب میں اختراعات چاہوں گا۔

مجھے بورڈ گیمز میں کچھ خیالی اجارہ داری یاد آتی ہے۔ دائرے میں چلنے کی میکینکس بہت سی جگہوں پر استعمال ہوتی ہے، لیکن یہ اتنے پیچیدہ انداز میں نہیں آتی۔
جادو میں بہت ساری چیزیں موجود ہیں: اجتماعی تجارتی کارڈ کی دنیا، لیکن ابھی تک موسیقی کی کوئی دنیا نہیں ہے - یہ دیکھنا واقعی دلچسپ ہوگا۔

کتابوں اور فلموں کے حوالے سے۔ اگر آپ اب بھی جادوئی اسکول کے بارے میں کچھ کتابیں تلاش کرسکتے ہیں، تو اسکرین پر یہ صرف پوٹر ہیں، جو مجھے واقعی پسند نہیں ہیں۔ لیکن اس تصور میں صفر دوسری فلمیں ہیں، لیکن موضوع خود زرخیز ہے، میں کچھ متبادل دیکھنا چاہوں گا۔
مجھے کچھ دیگر نوعمر سیریز کی فلمی موافقت بھی یاد آتی ہے، جو کافی اچھی ہیں، لیکن شاید اتنی وسیع پیمانے پر مشہور نہ ہوں۔ جیسے کتابیں جیسے "The Heavenly Labyrinth"، "Who Wants Steel as a Wizard" وغیرہ۔ جی ہاں، یہاں تک کہ ہمارے مصنفین، ایلس کے بارے میں سائیکل کے ساتھ ایک ہی Bulychev. کسی وجہ سے وہ انہیں اب نہیں بناتے ہیں، لیکن اس سے پہلے، کم از کم تین فلمیں ریلیز ہوئی تھیں (اگر ایک سیریز کو ایک فلم کے طور پر شمار کیا جائے) اور ایک کارٹون (یہاں تک کہ، ایسا لگتا ہے، دو)۔
اور اب بھی اوز کی سرزمین کے بارے میں بوم کی سیریز کی کوئی عام مکمل فلمی موافقت نہیں ہے۔

22 ستمبر۔ ناقابل بیان سڑک کا دن

کویسٹکسی بھی طاقت کی جگہ پر جائیں جو پہنچ کے اندر ہو اور اپنے ساتھ آٹھویں دن بیدار ہونے والا ذاتی نمونہ لے کر جائیں۔
ایک بار جگہ پر، کسی طرح سے نمونے کو "استعمال" کریں۔
اس کے بعد آپ اس کارروائی کے نتیجے کا حساب لگا سکتے ہیں - ایسا کرنے کے لیے، نمونے کی تعداد کو اپنی سالگرہ سے ضرب دیں۔ نتیجہ کے پہلے تین ہندسے اقتدار کی جگہ کے ان تصورات کی نشاندہی کرتے ہیں جو بتاتے ہیں کہ کیا ہوا اور اس کے نتائج کیا تھے۔

میں قریبی بجلی کی جگہ پر گیا، آرکاڈروم (یعنی GUM ڈپارٹمنٹ اسٹور)۔ عمارت کے پیچھے ایک وسیع رقبہ ہوا کرتا تھا جس میں چھوٹی گھاس پھیلی ہوئی تھی، لیکن اب وہاں کی ہر چیز پر اونچی عمارتوں کا قبضہ ہے۔ اور اس سے پہلے گزرنا آسان تھا، اب ہر طرح کے بنچوں اور اسٹالز پر ہجوم ہے۔
وہ پچھلی کورٹ میں گیا اور ایک آرٹفیکٹ گیند پھینکی۔ اس کے بعد، آئیے دیکھتے ہیں کہ کیا ہوا: بال آف وِشز (77) کو میری سالگرہ (11) = 847 سے ضرب۔ آرکاڈروم کے تصورات میں، جواب ہے سمندری مقابلہ-بازار۔ بظاہر، مندرجہ ذیل واقعہ ہوا ہو گا - مختلف کھیلوں میں چیمپئن شپ یا کچھ اور، اس جگہ منعقد کی طرح کچھ.
ویسے، یہ اچھا ہو گا اگر پوری عمارت (یا کم از کم ایک منزل) خاص دلچسپیوں کے ساتھ کسی قسم کے گیمنگ کلب کے لیے وقف کر دی جائے۔ میٹنگز، ایونٹس، ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ اور بڑے گیم سیشنز، کھلے مفت پلے ایریاز کے لیے، اسے لائبریری/بک اسٹور جیسی کسی چیز کے ساتھ بھی جوڑا جا سکتا ہے۔ ایک لفظ میں، ایک تفریحی مرکز جہاں ہر چیز سنجیدہ، خوبصورت، جامع اور زائرین کے لیے ہر ممکن حد تک قابل رسائی ہے۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
اس دوران، طاقت کی ایک اور جگہ کا تصور آیا - ایک پورٹل اسٹیشن. پروٹو ٹائپ نووسیبرسک میٹرو اسٹیشنوں میں سے ایک تھا۔

23 ستمبر۔ غیر حقیقت کی پیش رفت کا دن

کویسٹاس دن آپ کا گھر ہی اقتدار کی جگہ بن جاتا ہے۔ اس کے لیے ایک نئے نام کے ساتھ آئیں، یہ Extravaganza کے اندر کیسا لگتا ہے اور اس کے لیے 9 متعلقہ تصورات کو منتخب کریں۔
اگر آپ خزاں کے گھر سے ہیں، تو خزاں میں آپ خود اس مقامِ اقتدار کی چمک کو پیش کرتے ہیں، یہاں تک کہ جغرافیائی طور پر وہاں موجود نہ ہوں۔ یعنی اقتدار کا یہ مقام زوال کے دوران ہمیشہ آپ کے ساتھ ہوتا ہے۔

آج کھڑکی کے باہر بارش ہو رہی ہے، جس سے عام طور پر یہ تصور کرنے میں مدد ملتی ہے کہ پینٹ کو حقیقت سے کیسے مٹایا جاتا ہے اور اس کے پیچھے کچھ غیر معمولی نظر آتا ہے۔
تو میرا گھر بن جائے گا۔ اینٹی گریویٹی ٹاور - پتھر کے بلاکوں سے بنی سیڑھیاں، کالم، کمرے، ڈھکی ہوئی بالکونیاں-ٹرانزیشن، محراب، ریلنگ، تھوڑی سی سبزی، لالٹینیں چاروں طرف بڑھیں گی اور اوپر اور نیچے کے راستوں کو پھیلا دیں گی۔
کمروں اور گزرگاہوں کی دیواروں کو پینٹ کیا گیا ہو گا، کہیں بیس ریلیفز سے ڈھکا ہوا ہوگا۔ کہیں کہیں پینٹنگز اور مختلف مجسمے ہوا میں معلق ہوں گے۔ عام طور پر، خلا میں بہت سارے عناصر معطل ہوں گے جنہیں مدد کی ضرورت نہیں ہے۔ اس میں جامع دروازے بھی شامل ہیں جو پھول کی طرح کھلتے ہیں جب آپ کو گزرنے کی ضرورت ہو۔ ڈیزائن خود فنتاسی اور مستقبل کے نقشوں کو یکجا کرے گا۔

اس جگہ کے تصورات یہ ہوں گے:

1. گرمی
2. ڈرائنگ
3. جادو
4. پیدائش
5. میلوڈی
6. اندھیرا
7. روشنی
8. مواصلات8
9. زیرو کشش ثقل

24 ستمبر۔ زندہ سیٹلائٹ کا دن

کویسٹگھر میں رہتے ہوئے، آپ 16 ستمبر کو اپنے بنائے ہوئے پالتو جانور کو دو ہندسوں کا نمبر دے کر جگاتے ہیں۔
پالتو جانور سے خود بات کریں - کیا ہوا یہ جاننے کے لیے اپنی سالگرہ کو پالتو جانور کے نمبر سے ضرب دیں۔ نتیجہ کے پہلے تین ہندسے آپ کے رہنے کی جگہ کے تصورات کی نشاندہی کرتے ہیں، جن کی بنیاد پر آپ گفتگو کا نتیجہ نکالتے ہیں۔
اپنے ہیرو کے پالتو جانور کو متعارف کروائیں، جو 10 تاریخ کو ایجاد ہوا اور 19 تاریخ کو بیدار ہوا۔ ایسا کرنے کے لیے، انہیں بھی ضرب.

پہلے ایجاد کردہ آئینے والا کتا ایکو 18 نمبر کے ساتھ بیدار ہوتا ہے۔
میں اس کے ساتھ بات چیت کرنے کی کوشش کروں گا۔ 11 X 18 = 198۔ گھر کی طاقت کے تصورات میں، یہ ہے Heat-Weightlessness-Communication۔ ایسا لگتا ہے کہ پالتو جانور اسے یہاں پسند کرتے ہیں اور ہم ایک دوسرے کو سمجھتے ہیں۔ کتا شاید ٹیلی پیتھک طریقے سے بات چیت کرتا ہے۔ آئینے کی جلد چھونے کے لئے ٹھنڈی نہیں ہے۔

آئیے جادوگر لڑکی کو کتے سے ملواتے ہیں۔ 511 X 18 = 9198. بے وزنی-حرارت-بے وزنی. کتا دوستانہ ردعمل ظاہر کرتا ہے اور اپنی دم ہلاتا ہے، جس کی وجہ سے آئینے کی دھول کے ذرات کمرے کے چاروں طرف اڑتے ہیں۔

25 ستمبر۔ حملے کا دن

کویسٹآج، ذاتی شناخت 15، 9 اور 73 کے ساتھ تین راکشس آپ کے گھر پر غیر حقیقت سے حملہ کر رہے ہیں۔
ان کا مقابلہ آپ کے، آپ کے ہیرو، پالتو جانور، گریموائر، جادوئی لباس اور آپ کے ذریعہ بیدار ہونے والی دیگر ہستیوں کے ذریعہ کیا جاسکتا ہے۔ انہیں راکشسوں سے اس وقت تک ضرب کریں جب تک کہ مصنوع کے ہندسوں میں ایک جیسے ہندسوں کے جوڑے نہ ہوں (11، 22، 33، 44، اور اسی طرح) - جب ایسا ہوتا ہے، عفریت کو شکست ہوتی ہے، اور نتیجہ کے پہلے تین ہندسے بالکل ٹھیک بیان کرتے ہیں کہ یہ کیسے ہوتا ہے۔ ہوا
اگر آپ خود اس کا مقابلہ نہیں کر سکتے ہیں، تو مدد کے لیے دوسرے پیروکاروں سے رجوع کریں - وہ دور سے آپ کی مدد کر سکتے ہیں۔
اگر آپ ٹرانسفارمر ہیں، تو آپ ایک راکشس کو دوبارہ ترتیب دیتے ہیں، دوسرے کے نمبر میں دو ہندسے شامل کرتے ہیں، اور آپ تیسرے کے نمبروں کو تبدیل کر سکتے ہیں۔

اب تین راکشسوں کے حملے کا وقت آ گیا ہے۔ آپ سب سے پہلے اس کے بارے میں سوچ سکتے ہیں کہ یہ کیا تھا، طاقت کے گھر کے تصور پر توجہ مرکوز کرتے ہوئے.

مونسٹر نمبر 15 (وارمتھ میلوڈی) - میوزیکل۔ آئیے کہتے ہیں کہ یہ پتنگ کی طرح ہے، جس میں ہلکے دھاگوں پر مشتمل ہے جو تال میں ہل رہے ہیں، جیسے ایک برابری میں۔ pixelated شعلے سانس لینے.
مونسٹر نمبر 9 (زیرو گریویٹی) ایک ہیومنائیڈ، لیویٹنگ، پارباسی ہے۔
مونسٹر نمبر 73 (لائٹ میجک) ایک برف سفید ڈریگن ہے جو پنکھوں میں ڈھکا ہوا ہے جس کے پنجوں پر جادوئی ٹیٹو ہیں۔

یہ ایک عام کمپنی نکلی۔ شاید وہ پہلے بھی یہاں رہتے تھے اور ٹاور کو اپنے پاس واپس کرنا چاہتے ہیں۔ چاہے جیسا بھی ہو، یلغار کو پسپا کرنا چاہیے۔

ٹھیک ہے، سب سے پہلے، کلاسک - ہم نے بن بلائے مہمانوں پر وفادار کتے کو مقرر کیا.

18 X 15 = 270۔ کتا پہلے عفریت کو کاٹنے کی کوشش کرتا ہے، لیکن وہ روشنی کی خالی لکیریں نکلا۔
18 X 9 = 162۔ دوسرا عفریت، کتے کو دیکھ کر، بالکل پوشیدہ ہو جاتا ہے۔
18 X 73 = 1314۔ ڈریگن پالتو جانور کو جھلسا دینے والی ٹھنڈی جادوئی سانسوں سے ڈراتا ہے۔

کتا حملہ آوروں کا مقابلہ کرنے سے قاصر تھا۔ آپ کو اسے خود آزمانا پڑے گا۔ پہلے میں ان پر وش بال استعمال کروں گا۔

77 X 15 = 1155۔ اور یہاں پہلی فتح ہے۔ گیند موسیقی کے سانپ کی تال کے مخالف تال میں آواز کی لہر پیدا کرتی ہے۔ یہ دھندلا اور سکڑنا شروع ہو جاتا ہے، دھندلا جاتا ہے، صفر ہو جاتا ہے اور غائب ہو جاتا ہے۔ آخر میں، وہ صرف پکسلیٹڈ بادل میں سانس لینے کا انتظام کرتا ہے۔
77 X 9 = 693۔ میں شاید اب دوسرا حملہ آور نہیں دیکھ رہا ہوں، اس لیے مجھے سمجھ نہیں آ رہی کہ گیند کو کیسے استعمال کیا جائے۔
77 X 73 = 5621۔ ڈریگن، بظاہر گیند کے جادو کو سمجھنے کے بعد، خود ایک جادوئی تال کی لہر کا استعمال کرتا ہے، جو عارضی طور پر نمونے کی روشنی کو بجھا دیتا ہے۔

ٹھیک ہے، میں جادوئی grimoire، "Mythmaker" نکالتا ہوں اور اسے استعمال کرنے کی کوشش کرتا ہوں۔
52 X 9 = 468۔ کتاب کا استعمال کرتے ہوئے، دوسرے عفریت سے مکمل پوشیدگی کو دور کرنا ممکن ہے، لیکن پارباسی اب بھی قریب ہی اڑتی ہے۔
52 X 73 = 3796۔ کتاب میں اس سے زیادہ موزوں جادو کوئی نہیں تھا، لیکن میں نے خود پر ایک فلائٹ اسپیل ڈالا، یہ کام آئے گا۔

تو، ٹھیک ہے، اب جب کہ میں خود کو آزاد کر سکتا ہوں، میں خود حملہ آوروں کو بھگانے کی کوشش کروں گا۔

11 X 9 = 99۔ بالکل واضح اقدام۔ دوسری کامیابی۔ میں غیر مرئی بھوت کو پکڑ لیتا ہوں اور وہ حملہ کرنے کی کوششوں کو ترک کرتے ہوئے آسانی سے دور کی طرف بھاگ جاتا ہے۔
11 X 73 = 803۔ ڈریگن تک اڑتے ہوئے، میں اچانک واضح طور پر سمجھ گیا کہ میں اس پر حملہ نہیں کرنا چاہتا... ایک بہت ہی خوبصورت جادوئی مخلوق، ذہین آنکھوں کے ساتھ۔ تو میں رک جاتا ہوں۔

تاہم، شاید جادوئی کپڑے کچھ لے کر آئیں گے۔

74 X 73 = 5402۔ اور کپڑے جادوئی طور پر ہمارے اوپر ایک میوزیکل پورٹل کھولتے ہیں، جہاں سے دوسرے مددگار آسکتے ہیں۔ اس دوران، متاثر کن موسیقی وہاں سے آتی ہے، جو اردگرد پوری جگہ پر پھیل جاتی ہے۔

ایک جادوئی لڑکی، Ifra، پورٹل کے ذریعے ٹاور پر آتی ہے۔
511 X 73 = 37303۔ یہ قریب تھا۔ لیکن وہ ڈریگن کو بھی ہمدردی سے دیکھتی ہے۔

ٹھیک ہے، یہ بہت اچھا ہے. آئیے سب کچھ پرامن طریقے سے حل کرنے کی کوشش کریں۔ دوستی دکھانے کے لیے، میں ڈریگن کو دیکھ کر مسکراتے ہوئے آئینے والے کتے کو پالتا ہوں۔
11 X 18 X 73 = اور یہ کام کرتا ہے۔ ڈریگن ہم سے بات کرنے لگتا ہے۔ معلوم ہوا کہ اس نے ہمیں دشمن اجنبی سمجھ لیا جنہوں نے اس کے ٹاور پر قبضہ کر لیا تھا، لیکن بات چیت میں پتہ چلا کہ یہ بھی ہمارا گھر ہے، اور ہمارا ایک دوسرے کے خلاف کچھ نہیں ہے۔ آخر میں ڈریگن اس بات سے بھی خوش ہوا کہ یہ بہت بورنگ ہو گا اور جب وہ کاروبار کے سلسلے میں بھاگ جاتا ہے تو ٹاور کی حفاظت کے لیے کوئی موجود ہوتا ہے۔ اس طرح تیسرا عفریت دوست بن جاتا ہے۔

26 ستمبر۔ توجہ کا دن

کویسٹآج، اپنا فارغ وقت اپنے شوق یا کاروبار کے لیے وقف کریں جو آپ کے لیے اہم ہے۔ انٹرنیٹ براؤزنگ کو کم سے کم یا مکمل طور پر محدود کریں۔

آج کا کام فطرت کے سفر کے ساتھ ہوا۔ یہ سچ ہے کہ موسم تیز تھا اور اتنا گرم نہیں تھا، لیکن پھر بھی آرام تھا۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
اسراف کہاں لے جاتا ہے؟

اور شام کو میں پہلے ہی 3D ماڈلنگ کر رہا تھا۔ مجھے اپنے پروٹوٹائپس کے لیے ماڈل بنانا تھا، رینڈرنگ کے لیے ایک منظر تیار کرنا تھا، اور اینٹی گریوٹی ٹاور (طاقت کی گھر کی جگہ) کے تصور کو بھی خاکہ بنانا تھا۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
میں نے ٹاور کے تصور کو 3D میں خاکہ بنانا شروع کیا۔

27 ستمبر۔ خود روزگار دن

کویسٹاقتدار کے کسی بھی مقام پر ہوتے ہوئے، اپنی سالگرہ کو اپنی سالگرہ سے ضرب دیں، اور پھر نتیجہ کو 27 سے ضرب دیں۔ نتیجے کے پہلے تین ہندسے بتاتے ہیں کہ آپ کو اس دن کیا کرنا چاہیے یا آپ کو کن چیزوں پر توجہ دینی چاہیے۔

گھر میں رہتے ہوئے میں مطلوبہ نمبروں کو ضرب دیتا ہوں۔
11 X 11 X 27 = 3627۔ یعنی جادو-تصویر- میلوڈی۔ آج یہی کرنا مناسب ہے۔
یہ بنیادی طور پر "پریرتا کے لئے آرٹ کو دیکھنے" کی طرح ہے۔ اور کل کارڈ میجک: دی گیدرنگ ایرینا کو اپ ڈیٹ کیا گیا تھا، اس لیے آپ وہاں صرف دلچسپ ڈیک بنا سکتے ہیں - یہ تجویز کردہ تصور کے ساتھ بھی فٹ بیٹھتا ہے۔ دراصل، یہ وہی ہے جو میں کرنا چاہتا تھا، اور یہاں کام واضح طور پر اس کی نشاندہی کرتا ہے.
اس میں جادو کے ساتھ فلم دیکھنا بھی شامل ہو گا، شاید ڈرا یا میوزیکل۔ وہیں، دی ڈارک کرسٹل کی صرف آخری دو اقساط نظر نہیں آئیں۔
نتیجے کے طور پر، میں نے کارڈ میجک یعنی ایرینا کے لیے زیادہ وقت وقف کیا۔ میں نے نئے بلاک "الڈرائن کے تخت" کے کارڈز کو دیکھا، ایک ملنگ بلیو ڈیک کو جمع کیا اور ٹیسٹ کیا (جو حریف کے ڈیک سے تمام کارڈز باہر پھینک کر جیتتا ہے)۔

28 ستمبر۔ تخلیقی جوش و خروش کا دن

کویسٹاپنی پسندیدہ کتابوں کے بارے میں سوچیں۔ ایک کتاب کے کرداروں کو لیں اور دوسری کتاب میں ان کا تصور کریں۔ کیا ہوگا؟

کسی وقت، میری سب سے پسندیدہ کتابیں "The Lord of the Rings" اور "Dune" سائیکل (لیکن صرف کلاسک چھ کتابیں) کی تریی (اگرچہ 6 جلدیں ہیں) بن گئیں، اور رہیں گی۔
اور پھر یہ سوچنے کے قابل ہے کہ کام کے کن کرداروں کو منتقل کرنا زیادہ دلچسپ ہے۔ میں اس سوال پر زیادہ غور نہیں کروں گا کہ آیا یہ کام خود دوسرے کرداروں کے لیے موزوں ہے، کیونکہ یہ کام کا مقصد نہیں ہے۔ تاہم، مجھے یہاں کچھ کہنا ہے۔ مثال کے طور پر، میں ایک ہی "Dune" کے تسلسل کو نہیں سمجھتا، کیونکہ وہ کسی نہ کسی طرح سے خالی، گتے، اور ہر طرح کے نئے، اجنبی عناصر سے بھرے ہوئے ہیں جو ماحول کو مزید تباہ کر دیتے ہیں۔ مزید برآں، اگر ہم اسی وقت سے ہربرٹ کی ایک اور کتاب لیں جب ڈیون کے پہلے حصے لکھے گئے تھے، Hellstrom's Anthill، تو وہاں دکھائی جانے والی Anthill کمیونٹی نظریاتی طور پر Dune کے گروپوں میں کچھ مشترک ہے۔ لیکن حقیقت پسندانہ ماحول میں، یہ کمیونٹی اپنا ذائقہ بہت کھو دیتی ہے، حالانکہ اسے سراسر کلیچ بھی نہیں کہا جا سکتا۔ لیکن "The Anthill" کے احساسات بالکل مختلف ہیں، ہر چیز کسی نہ کسی طرح روزمرہ کی ہولناکی تک کم ہو جاتی ہے، جیسے بیلیایف کی "The Head of Professor Dowell"۔
یہ کہنا صرف اتنا ہے کہ "Dune" میں نئے عناصر کا تعارف احتیاط کی ضرورت ہے، بالکل اسی طرح جیسے اس سے نکالے گئے تصورات مختلف ماحول میں زیادہ دھندلے نظر آتے ہیں۔

جہاں تک کام کے انداز کا تعلق ہے، "The Lord of the Rings" کافی لکیری ہے، جسے "روڈ مووی" کہا جاتا ہے۔ یعنی ہم مرکزی کردار کے ساتھ پورے راستے کو آگے بڑھاتے ہیں، اور عام طور پر سڑک، سفر، رات کے قیام اور راستے میں آرام کرنے کا موضوع یہاں بہت واضح اور واضح ہے۔
ڈیون میں، ہم کرداروں کے درمیان سفر کرتے ہیں، ان کے سروں میں جھانکتے ہیں، دیکھتے ہیں کہ وہ واقعات پر کیا ردعمل ظاہر کرتے ہیں، وہ کیا فیصلے کرتے ہیں۔ دنیا اس وقت اپنی زندگی بسر کر رہی ہے، ہیروز کے اعمال اور تاریخ کے عمومی نصاب کو مدنظر رکھتے ہوئے ہے۔ دنیا اکثر اپنے طور پر کرداروں پر آتی ہے، اور ان کی جسمانی حرکت خود ہمیشہ خیالات کے پیچھے محسوس نہیں ہوتی۔

مندرجہ بالا تمام چیزوں کی بنیاد پر، مجھے ایسا لگتا ہے کہ "Dune" کے ہیرو زیادہ منظم طریقے سے "The Lord of the Rings" کی دنیا میں منتقل ہوں گے، خاص طور پر افراد نہیں بلکہ خود معاشرے۔

اگرچہ سب کچھ اس کے برعکس ہوتا، آخر میں یلوس بہنوں کی کمیونٹی کے ساتھ کافی حد تک فٹ ہو جائیں گے، ظاہری شکل میں ہوبٹس عملی طور پر Tleilaxu ماسٹرز سے مطابقت رکھتے ہیں، اور لوگوں کو صرف اپنی تلواروں کو کرس سے بدلنے کی ضرورت ہے۔ چاقو (یہاں میں مبالغہ آرائی کر رہا ہوں، لیکن اسے سادہ لفظوں میں کہوں، تو یہ تقریباً ایسا ہی لگتا ہے) اور ڈسٹکمبس لگائیں۔ کسی بھی بری روح کو نیویگیٹرز گلڈ اور دوسرے سیاروں میں پناہ مل سکتی ہے۔ لیکن عام طور پر، اس طرح کی منتقلی جگہ، مسالا اور سازش کی دنیا میں کرداروں کو شامل کرتی ہے، بغیر کسی چیز کو تبدیل کیے بغیر (جو بذات خود اتنا برا نہیں ہے)۔

لیکن "ٹیلوں" کے معاشروں اور گروہوں نے درمیانی زمین کی طرف منتقل کیا اور ان جگہوں کے جادو سے متاثر ہو کر مقامی تاریخ کو عالمگیریت، ذائقے اور تنوع کا زیادہ احساس دلایا۔ اگرچہ یہ بہت زیادہ عالمی معلوم ہوگا۔ لیکن درمیانی زمین کے ذریعے ہوبٹس کے سفر کے بارے میں خود کتابوں کی "روڈپن" اور ان کے بہت چارج شدہ مہاکاوی کی وجہ سے، وہاں کی دنیا اس سے کہیں زیادہ بڑی معلوم ہوتی ہے۔
یہاں نیویگیٹرز کا وہی گروہ کسی طرح کی غیر ملکی نسل کا ہو سکتا ہے، جو شاید خلا میں نہیں بلکہ وقت میں سفر کر رہا ہو۔ ایک مخصوص مقدس وسیلہ - منشیات اور اس کے ارد گرد فرقے سسٹر ہڈ یلوس کی صفوں میں شامل ہوتا - یہ سب، یا شاید یہ یلوس کی کچھ اضافی ذیلی نسلیں ہوتی۔ رات کے یلوس، سیاہ یلوس - کون جانتا ہے. اپنے دکھاوے اور کلون کے ساتھ Tleilaxu بھی یہاں گھر پر ہوں گے، صرف یہاں یہ کسی قسم کی دوڑ ہوگی جو جادو اور/یا وہم کے ساتھ تجربہ کرتی ہے۔ جہاں تک بڑے کیڑے کا تعلق ہے، درمیانی زمین جنگلات میں ڈھکی ہوئی ہے، اس لیے یہ کسی قسم کا جنگل کا جانور یا روح یا اس جیسی کوئی چیز ہو سکتی ہے۔ درحقیقت، دی لارڈ آف دی رِنگس میں جنگل پہلے سے ہی کافی زندہ ہے - وہاں Ents، اور ایک زیادہ غیر ذاتی صوفیانہ جادوئی قدیم جنگل ہے، جہاں hobbits تقریباً درختوں کو کھا جاتے تھے۔

سب سے دلچسپ بات یہ ہے کہ زیادہ ترقی یافتہ معاشرے اور ان کے مقاصد ہمیں درمیانی زمین کے لیے دوسرے خطی پلاٹوں کے ساتھ آنے کی اجازت دیتے ہیں۔ کیونکہ اصل کہانی میں بہت رنگ ہے، لیکن اگر آپ اسی دنیا میں ایک نئی کہانی لکھنا شروع کر دیں، تو اس پر گرفت کے لیے تقریباً کچھ نہیں ہے سوائے اس کے کہ وہ خود ہی ہوبٹس کے، اور وہ اب بھی کم ہی سفر کرتے ہیں۔ جن کے بارے میں کتاب لکھی گئی ان کی ایک مکمل کہانی ہے جسے جاری رکھنے کا کوئی مطلب نہیں ہے۔
بصورت دیگر، ہمیں مزید ممکنہ پلاٹ ملیں گے - ایک پراسرار جنگل کا عفریت جو ماحولیات سے وابستہ ہے، اور اس کے ساتھ تعامل کرنے والے فرقے۔ مختلف کہانیاں اس بارے میں کہ الیون کمیونٹی کس طرح کام کرتی ہے اور ارد گرد کی دنیا کے مختلف چیلنجوں کا جواب دیتی ہے۔ رینیگیڈ یلوس جو اپنے قبیلے کے افزائش کے پروگرام کی مخالفت کرتے ہیں۔ وقت کے مسافر۔ ایک مقدس وسائل کے قبضے یا اسی عارضی مسافروں کی دوڑ پر کنٹرول کے لیے لڑائیاں۔ ایک لفظ میں بہتری کی گنجائش ہے۔

29 ستمبر۔ توانائی کی کارکردگی کا دن

کویسٹاپنے الارم کو 6-8 گھنٹے کے لیے سیٹ کریں اور صبح کی سیر یا واک کے لیے جائیں۔ دن میں کچھ جسمانی ورزش کریں۔ رات 9-11 بجے کے درمیان بستر پر جائیں۔

یہاں سب کچھ آسان ہے - میں 6:30 پر اٹھا۔ صبح تقریباً 8 بجے میں رن/ورزش کے لیے گیا اور دوپہر میں تھوڑی زیادہ ورزش کی۔ 23:XNUMX کے قریب میں بستر پر چلا گیا۔ اور اس طرح، عام طور پر، دوسری چیزیں، ماحول اور موسم اس دن کے کام کو مکمل کرنے کے لیے بالکل بھی سازگار نہیں تھے۔

30 ستمبر۔ روشن خیالی کا دن

کویسٹاس دن، گھر میں رہتے ہوئے اپنے جادوئی گریمور سے ایک منتر پڑھیں۔ کتاب میں موجود نمبر سے اپنی سالگرہ کو ضرب دیں اور معلوم کریں کہ کیا ہوتا ہے۔
اس کے بعد دیکھیں کہ اگر آپ اقتدار کے کسی اور مقام پر ہوتے تو یہ جادو کیسے بدلتا۔

اب مہینہ گزر چکا ہے، آخری کام باقی ہے۔
میں جادو گرائموائر کے ذریعے نکلتا ہوں، جادو کا انتخاب کرتا ہوں۔ 11 X 52 = 572. میلوڈی لائٹ ڈرائنگ۔
بظاہر میں ایک ایسا جادو کاسٹ کروں گا جو موسیقی کا تصور کرتا ہے، جس سے میں اسے ادھر ادھر بہتا ہوا اور شکلوں کے ساتھ کھیلتا دیکھ سکوں گا۔

مجھے اقتدار کے دوسرے مقامات پر جانے دو، وہاں کیا ہوتا؟

میوزیکل ڈریگن کی کھوہ - افسانہ - شروعات - ڈریگن۔ دراصل، ڈریگن کو بلانے یا جگانے کا جادو۔

جادوئی اسکول - گہرائی - اسرار - فطرت۔ نباتات اور حیوانات کے ساتھ بات چیت کرنے کا جادو۔

آرکیڈ - الیکٹرانکس - بازار - نیین۔ ایک تکنیکی ڈیوائس بنانے کا جادو جو پتلی ہوا سے ظاہر نہیں ہوتا ہے، لیکن ایسا ہوتا ہے کہ آپ کے لیے کسی تاجر کی طرف سے ذخیرہ کیا جائے۔

Viva Rhapsody - روح سے ملاقات - سورج۔ روشنی خارج کرنے والے عنصر میں تبدیل ہونے کا جادو۔

ایلوین ٹیمپل - شاخیں کلیدی بیداری۔ قدرتی اشیاء کو بحال کرنے اور ان کے عمل کو کنٹرول کرنے کا جادو۔

ایکسٹراوگنزا متبادل

حقیقی "کوسٹس" کو مکمل کرنے کے علاوہ، اس نے ایک فورم گیم کی قیادت کی، جہاں وہی کام کھلاڑی کے کرداروں کے ذریعے، کہیں ان کی خیالی دنیا کے اندر مکمل کیے جا سکتے ہیں۔ یعنی، یہاں کاموں کو صرف تخیل کا استعمال کرتے ہوئے "پاس" کیا جا سکتا ہے نہ کہ آپ کی طرف سے، بلکہ ایک خیالی ماحول میں ایک ایجاد کردہ کردار کے طور پر۔

وہاں میرا نام ایک کردار تھا۔ ارد، ضرب کی دوڑ سے ایک جادوگر کا ایک ٹکڑا۔ یہ مخلوقات کی ایسی دوڑ ہے، جس کا ہر ایک نمائندہ متعدد جڑواں جسموں میں موجود ہے۔ اور اب Kwazii جادوئی جڑواں کلون کے اپنے گروپ میں سے آخری ہے۔

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟
ارد

میرا کردار جادوئی اسکول کہلانے والی طاقت کی جگہ سے شروع ہوا۔ اس کے علاوہ، اعمال کے نتائج کا حساب لگانے کے لیے خصلتوں کو ضرب دینے کی میکانکس مسلسل بنیادوں پر اثرانداز ہوتی تھیں، اور ابتدائی جگہ میں کئی ایسی چیزیں تھیں جن کے ساتھ آپ تعامل کر سکتے تھے۔ اس طرح، کھلاڑی، ایجاد کرنے کے علاوہ ہیرو کے کاموں کو کیسے مکمل کرتا ہے، اس کردار کے ساتھ پیش آنے والی دوسری کہانیوں کو بھی بیان کر سکتا ہے۔
ذیل میں آپ پڑھ سکتے ہیں کہ یہ سب کچھ کیسا لگتا تھا:

کوازی کی کہانی کا آغازایک دن

ایک اور طویل سفر کے بعد آرام کرتے ہوئے اور طاقت حاصل کرتے ہوئے، کوازی نے جادوئی اسکول کی مہمان نواز دیواروں میں وقت گزارا، جہاں مختلف قسم کی مخلوقات کو جادوئی فنون کی تربیت دی جاتی تھی۔ یہ سب، بظاہر، مونو مخلوق تھے، جو ارد کے لیے کچھ اداسی لے کر آئے تھے۔ اگرچہ، اب کچھ عرصے سے، وہ خود ایک مونو مخلوق تھا - صرف ایک کارٹون کا ایک ٹکڑا، آخری زندہ بچ جانے والا جڑواں جسم۔ اگرچہ ملٹیلز کا ایک دماغ نہیں تھا، ہر جڑواں شارڈ کے شعور آزاد تھے، لیکن وہ ایک دوسرے کے ساتھ ایک خاص تعلق محسوس کرتے تھے، بہت سی چیزوں کو بغیر الفاظ کے محسوس کرتے اور سمجھتے تھے۔

صبح کے وقت، ماسٹرز میں سے ایک نے کوازی کے کمرے میں دیکھا اور چہل قدمی کرنے کا مشورہ دیا۔ کارٹونسٹ اس توجہ پر خوش ہوا اور وہ اسکول کا معائنہ کرنے چلے گئے۔ ان میں سے ایک ہال میں، ایک درندے کا پورٹر، کتابوں سے لدی ایک گاڑی کو کنارے پر دھکیل رہا تھا، جب وہ کوازی اور اس کے گائیڈ کے پاس سے گزرتا تھا تو ان میں سے ایک کو گرا دیا۔ درندے کو کچھ نظر نہیں آیا، وہ گاڑی کو آگے بڑھا رہا تھا۔ کوازی نے کتاب اٹھائی اور اسے واپس کرنا چاہا، لیکن ماسٹر نے اسے روک دیا، سفید حجم کا بغور جائزہ لیا، نیلی چنگاریوں سے ٹمٹماتے ہوئے، اور ہنستے ہوئے کارٹون کو سمجھایا کہ یہ ایک جادوئی کتاب ہے اور اس نے اپنا مالک چنا ہے۔ چونکہ یہ ہوا، اب یہ کتاب کوازی کی ہے اور وہ اسے رکھ سکتا ہے۔

ننھے جادوگر کا روشن چہرہ حیرت سے چمکا اور اس نے ہاتھ میں پکڑی کتاب کی طرف دیکھا۔ "Enchanter"، یہ جادوئی رنوں میں، سرورق پر لکھا گیا تھا۔ Quasi کی نظروں کے نیچے، Runes پگھل گئے اور گھر کے سرورق پر خزاں کے گھر کی علامت نمودار ہوئی۔ "سیاق و سباق میں خوش آمدید،" ماسٹر نے کارٹون سے کہا، اور وہ آگے بڑھے اور بات چیت کرتے ہوئے کیا ہوا تھا۔

دوسرا دن

کوازی سکول کی بالکونی میں کھڑا ہو کر پہاڑوں کی طرف چھوٹے کالموں اور ریلنگوں کو دیکھ رہا تھا، جہاں ایک نئے دن کی صبح طلوع ہو رہی تھی۔ وہ اس عجیب و غریب جگہ کو اپنے سر سے نہیں نکال سکتا تھا جسے اس نے حال ہی میں اپنے سفر میں دریافت کیا تھا - ایک قلعہ جو ہریالی سے جڑا ہوا، ہوا میں معلق تھا۔ وہیں واقع - ان پہاڑوں کے پیچھے، چھوٹے جادوگر نے محسوس کیا کہ وہ اس حیرت انگیز ڈھانچے کی اصل کے اسرار کو کھولنے کے لیے بے حد متوجہ ہے۔

ہیرو طاقت کی ایک نئی جگہ "تخلیق کرتا ہے" - فلائنگ کیسل ایڈیمیا

1. ہوا
2. فطرت
3. قدیم
4. آسمان
5. جادو
6. پرواز
7. پہیلی
8. انکار
9. ناکامی

شاید آپ کو اسکول کی لائبریری میں محل کے بارے میں کچھ پتہ چل جائے، مسافر نے فیصلہ کیا۔

62 (مسافر) X 45 (لائبریری) = 2790 (فطرت-اسرار-انعکاس)

لائبریری کی شیلفوں اور راستوں کے درمیان طویل تلاش کے دوران کارٹونسٹ کو کچھ نہیں ملا، لیکن لائبریرین سے بات کرنے کے بعد، ایک خوبصورت نیلی چمڑی والی لڑکی، اسے صحیح صف مل گئی اور اسے ایک اڑتے قلعے کا ذکر ملا۔ انسائیکلوپیڈیا اڑنے والے ایڈیمیا کے لیے وقف کردہ نوٹ میں صرف یہ کہا گیا ہے کہ معمول کے مطابق اس جگہ تک پہنچنا ممکن نہیں ہوگا، کیونکہ یہ قلعہ جادوئی ہے، جو کسی اور جگہ کے اندر واقع ہے، اور آسمان میں صرف اس کا عکس نظر آتا ہے۔

تیسرا دن۔

لائبریری میں ایک میز پر بیٹھا، کوازی نے انسائیکلوپیڈیا کی جلدوں پر روشنی ڈالی، اڑنے والے قلعے کے بارے میں مزید معلومات کی تلاش میں۔
’’اور یہاں کچھ بھی نہیں ہے،‘‘ اس نے جھنجھلاہٹ کے ساتھ ایک اور موٹی کتاب کو ایک طرف دھکیلتے ہوئے کہا۔ "تصوف کا فن تعمیر"، یہ آرائشی، دبائے ہوئے حروف میں پڑھا گیا ہے۔ - آہ، اور وہاں واپس جانا کوئی طویل راستہ نہیں ہے۔
اچانک مسافر کے تھیلے سے نیلے رنگ کی چنگاریاں نکلیں۔ جب مختلف رکاوٹوں کا سامنا کرنا پڑا، چنگاریاں آسانی سے ان سے اچھال کر ہوا میں تحلیل ہو گئیں۔ پریشان جادوگر نے تھیلے میں جھانک کر دیکھا کہ یہ ایک جادوئی کتاب سے چمک رہی ہے جو اسے حال ہی میں ملی تھی۔
"جادو" کھولنے پر کوازی نے ایک چمکتا ہوا نوٹ دیکھا: "پریت کے مبصر کا جادو۔" وضاحتی متن نے جادوئی فارمولے بتائے اور کہا کہ ان کی مدد سے آپ بھوت بن سکتے ہیں، یادداشت میں محفوظ جگہوں پر لے جایا جا سکتا ہے۔ خوش ہو کر، کارٹونسٹ فارمولوں کا مطالعہ کرنے لگا۔
جادو اتنا آسان نہیں نکلا، لیکن کوازی نے ہر چیز کو احتیاط سے چیک کیا یہاں تک کہ اسے یقین ہو گیا کہ وہ اصول کو سمجھ گیا ہے اور اعتماد کے ساتھ اس قسم کا جادو استعمال کر سکتا ہے۔ اپنے جادوئی عملے کو لے کر، اکثر جادو کے ذرائع کے بجائے جادوئی بہاؤ پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا تھا، کوازی نے ایم-فارمولے کی ہم آہنگی پیدا کی اور ایک دائرے کی وضاحت کرتے ہوئے عملے کو ہوا میں گھما دیا۔
ہاں وہ وہیں کھڑا تھا۔ جنگل کے وسط میں، نیچے، اوپر تیرتے ہوئے قلعے کے نیچے۔ اپنے آپ کو دیکھتے ہوئے، کوازی نے دیکھا کہ اب وہ ایک بھوت کی طرح تھا، جو ایک دوسرے میں بہتے ہوئے شفاف نیلے کھیتوں پر مشتمل تھا اور بدلنے والی علامتوں کو آپس میں جوڑ رہا تھا۔ سننے کے بعد، اور اس نئی شکل میں اس کی سماعت مزید تیز ہوگئی، کارٹون نے پانی کی گنگناہٹ کی آوازوں کو پکڑ لیا، اور قریب سے دیکھنے کے بعد اسے معلوم ہوا کہ قلعے کے پیچھے کچھ جگہوں پر بہتے ہوئے پانی کی ندیاں نظر آرہی ہیں۔ آس پاس کی دنیا پگھلنے اور تاریک ہونے لگی...
پھر جادوگر اپنے ہوش میں آیا، اپنے آپ کو جادو کے اسکول کی لائبریری میں واپس پایا۔

ایڈنٹیا کے تصورات میں، ہوا پانی میں بدل جاتی ہے۔

چوتھی دن

اس دن، ماسٹر نے کوازی کو ٹرانزیشن ہال میں سے ایک میں پایا اور پورٹل کی افتتاحی تقریب میں حصہ لینے کی پیشکش کی۔ کارٹونسٹ نے دلچسپی سے پلکیں جھپکیں اور تقریب میں شرکت کے لیے رضامندی ظاہر کی۔ ماسٹر نے جواب میں اسے سرخ بیریوں سے بھری ہوئی روون کی ایک چھوٹی سی ٹہنی دی۔ "یہ ایک رسم کے لیے ہے،" اس نے وضاحت کی۔

تھوڑی دیر بعد، اپنے آپ کو کالم والے ہال میں پاتے ہوئے، کوازی نے تقریب کے باقی شرکاء کو ہوا میں پتھروں کے بکھرنے کے سامنے ایک نیم دائرے میں واقع دیکھا۔ جمع ہونے والے تمام لوگوں کے ہاتھوں میں روون کی شاخیں تھیں اور چیف ماسٹر نے اپنے ہاتھوں میں ایک لاٹھی پکڑی ہوئی تھی جس پر پتیوں اور بیریوں والی ٹہنیاں ادھر ادھر دکھائی دیتی تھیں۔ جب سب اکٹھے ہو گئے تو اس نے آہستہ سے اپنے لاٹھی کو فرش پر تھپتھپایا اور منتر کے الفاظ کہنے لگے۔ عملے سے جادوئی توانائی کی مرتکز لہریں دھیرے دھیرے نکلنے لگیں، ان کے زیر اثر، اردگرد کے لوگوں کے ہاتھوں میں موجود راون کے پتے پیلے پڑنے لگے اور شاخوں سے گرنے لگے، ہوا میں ٹوٹ کر چمکدار دھول بن گئے، جادوئی لہروں کے پیچھے گھومنے لگے۔ .
اسی دوران ماسٹر آگے بڑھا اور عملے کو پتھروں کے قریب لے آیا۔ وہ بھڑک اٹھے، جادو کی لہریں تیزی سے مخالف سمت میں، عملے کی طرف بہتی، اور ان کے بعد شاخوں سے پھٹے ہوئے روون بیری، ہماری آنکھوں کے سامنے نارنجی رنگ کے بلبلوں میں بدل گئے۔ عملے تک اُڑتے ہوئے، بلبلوں کا دھارا تیز ہوا اور گھومتا ہوا، ہوا میں لٹکتے ہوئے ایک پارباسی نارنجی رنگ کے بیضوی راستے میں بدل گیا، ہلکا کانپتا ہوا تھا۔ نتیجے کے پورٹل کے مرکز میں کچھ پیچیدہ، ناقابل فہم نشان تھا.

کوازی نے سوچتے ہوئے اندازہ لگایا کہ کیا ہو رہا ہے، اور جب وہ ہوش میں آیا تو اس نے دیکھا کہ جمع ہونے والے پورٹل سے گزر رہے ہیں۔ روشنی کے بلب کو جھپکتے ہوئے اس نے شناسا ماسٹر کی طرف دیکھا: "یہ کیا ہے؟"
- یہ؟ - ماسٹر نے جادوئی راستے کی طرف ہاتھ بڑھایا، - یہ خزاں میں آگے کا راستہ ہے۔ لیکن، اگر آپ ابھی تک تیار نہیں ہیں، تو آپ فی الحال یہاں گیٹ پر رہ سکتے ہیں۔ طلباء بعد میں موسم خزاں کے لیے روانہ ہوں گے، اور باقی ماندہ سرپرست گرمیوں کے وقت چھوڑنے اور دروازے بند کرنے سے پہلے یہاں ایک طویل عرصے تک رہیں گے۔ آپ کو جلدی کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔
"نہیں، نہیں، میں تیار ہوں،" چھوٹے جادوگر نے جواب دیا اور پوری عزم سے پورٹل کی طرف بڑھ گیا۔ "میں ابھی تیار ہو جاؤں گا" اسے اپنی چیزیں یاد آئیں اور اپنے کمرے کی طرف بھاگا۔
’’رکو،‘‘ ماسٹر نے اسے بلایا، اور اسے پیلے رنگ کی ایک بڑی چادر اور لکھنے کی چھڑی دی، ’’یہ تصویر کھینچو، تمہیں منتقلی کے لیے اس کی ضرورت ہوگی۔‘‘
کوازی نے پورٹل کے اندر موجود نشان کو دیکھا اور اسے ماسٹر سے ملنے والی شیٹ پر احتیاط سے دکھایا۔

پانچویں دن

موسم خزاں کے دورانیے کے جادوئی اسکول میں منتقل ہونے کے بعد، کوازی قدرے بدلی ہوئی عمارت میں اپنے نئے کمرے کی تلاش میں تھا۔ وہ اسی طرح کی ایک سیڑھی پر چڑھ گیا، لیکن اسے وہاں کمروں کے ساتھ ایک مانوس راہداری نظر نہیں آئی اور سرخ اور سرخی مائل پودوں سے بھری ایک لمبی بالکونی میں نکل گیا۔ یہاں سے شاہانہ آتشی سرخ، قدرے غیر فعال جنگل کا شاندار نظارہ تھا۔ تعریف کرنے اور آہیں بھرنے کے بعد، دھندلاہٹ کی اس خوبصورتی نے پھر بھی ہلکی سی اداسی کو جنم دیا، جادوگر بالکونی کے ساتھ ساتھ مزید چلتا رہا اور سلاخوں سے بند راستے میں سے ایک سے گزر کر دوسرے کھلے راستے پر پہنچا۔ اس میں داخل ہو کر اس نے ایک مانوس راہداری اور اپنا نیا پرانا کمرہ دریافت کیا۔
اندر، سب کچھ ایسا تھا، لیکن ایسا نہیں تھا. روشنی کسی نہ کسی طرح مزید دب گئی، اور اشیاء تیز اور زیادہ ساخت بن گئیں۔ یہ معمول سے تھوڑا سا پرسکون تھا۔
اپنی چیزیں رکھنے کے بعد، کوازی نے ایک تازہ کیک، روزانہ ایک میٹھا، جو اس نے جاتے وقت میز سے لیا تھا۔ کاغذ کا ایک چھوٹا سا رول اس کے ساتھ سفید ربن سے بندھا ہوا تھا۔ جادوگر نے انہیں کھولنا شروع کیا اور ابھی اس نے اپنے نئے کمرے کی میز پر ایک اور کیک دیکھا جو بالکل ویسا ہی تھا۔
یہ عجیب تھا، میں نے پہلا کاغذی پیغام کھولا اور کھولا۔ اس میں لکھا ہے: "پیش گوئی۔ آج کے لیے آپ کا رنگ نیلا ہے۔ آپ جو جاننا چاہتے ہیں وہ آپ کو پتہ چل جائے گا۔"
اسے پڑھنے کے بعد، کوازی نے مندرجہ ذیل کو کھولا۔ یہ مختلف تھا: "پیش گوئی۔ آج کے لیے تمہارا رنگ سرخ ہے۔ اگر آپ انتخاب نہیں کرتے ہیں تو آپ کو معلوم نہیں ہوگا۔
"پیش گوئیاں،" الجھے ہوئے کارٹونسٹ نے بڑبڑایا، "اچھا، یقین کرنے کی کیا بات ہے؟"
اس کے باوجود، اس نے نوٹ کیا کہ آج اسے دوہری میٹھی ملی ہے اور وہ اپنے مخصوص انداز میں کیک کو ہڑپ کرنے لگا ہے - وہ خود ہی آہستہ آہستہ اس کے ہاتھوں میں ٹکڑوں میں ریزہ ریزہ ہو کر چہرے کے چراغ کی طرف تیرنے لگے، چھونے کے وقت روشنی کی چمک میں تبدیل ہو گئے۔ اس کے شیشے کی سطح.

چھٹا دن۔

رات کو، کوازی اچانک بیدار ہوا، اور اس کے چہرے کی مدھم روشنی نے کمرے کو منور کر دیا۔ راہداری کے کنارے کہیں سے خاموش راگ کی آوازیں آرہی تھیں۔ میرے خیال میں یہ وائلن تھا۔
جادوگر بستر سے اُٹھا، دروازے کے پاس گیا اور اسے کھولا، سنتا رہا۔ موسیقی تیز ہو گئی اور بظاہر گلی کی سمت سے آ رہی تھی۔ وہ خوشگوار اور متاثر کن تھی۔
خود کو جمع کرنے کے بعد، دلچسپی رکھنے والا کارٹونسٹ باہر راہداری میں چلا گیا، اور وہاں سے بالکونی میں چلا گیا۔ مندرجہ ذیل تصویر اس کی نظروں کے سامنے کھلی: بالکونی کے اوپر بند راستے کے ساتھ، لٹکی ہوئی، شفاف سفید پروں پر ہلتی ہوئی، ایک عجیب لڑکی جس کے ہاتھوں میں وائلن ہے۔ وہ چاند کی روشنی سے روشن وائلن بجاتی تھی۔
کچھ دیر یہ سلسلہ چلتا رہا۔ سننے کے بعد، کوازی نے ایک دو قدم اٹھائے اور پتوں کو زنگ آلود کیا۔ دلفریب موسیقی نے فوراً ہی خلل ڈالا، پراسرار اداکار خوف سے کانپ اٹھا، مڑ کر، جادوگر کو دیکھ کر، وائلن کو اپنے سینے سے دبایا، جس کے بعد وہ درے میں گھس گئی، جسے ایک گریٹ سے بند ہونا تھا۔
کوازی نے انتظار کیا، لیکن وہ پھر کبھی نظر نہیں آیا۔ پھر اس نے قریب آنے کا فیصلہ کیا۔ جب وہ اس جگہ کے قریب پہنچا تو اس نے دیکھا کہ گریبان کی سلاخیں جیسے بھوت بن گئی ہیں۔ انہیں چھو کر دیکھا کہ ہاتھ رکاوٹ سے گزر رہا ہے۔ تاہم، وہ سونا چاہتا تھا، اور اجنبی اندھیرے میں سلاخوں کے پیچھے نظر نہیں آرہا تھا - بظاہر، وہ مزید بھاگ گئی تھی۔ چنانچہ جادوگر واپس آیا، بستر پر لیٹ گیا اور دوبارہ سونے کی کوشش کی۔

ساتویں دن۔

جادو کی دوڑ میں حصہ لینے کے لیے باہر نکلنے والے اسکول کے طلباء کو دیکھ کر، جادوئی طاقت اور جادوئی چیزوں کو کنٹرول کرنے میں اپنی مہارت کا مظاہرہ کرتے ہوئے۔ کوازی نے ابر آلود سیاہ آسمان کے باوجود طاقت کی ایک خاص ترقی محسوس کی۔ اس نے بہت ساری جادوئی چیزیں دیکھی جو نقل و حمل کے طور پر استعمال ہوتی ہیں - وہاں جادوئی قالین اور جھاڑو، جادو سے بنے ہوئے پنکھ اور چھوٹے ڈریگن تھے۔ یہاں تک کہ ایک کھدی ہوئی سٹوپا اور ایک اڑتا ہوا مشروم چھینکتا ہوا چمکتا ہوا جرگ تھا۔
مزہ اس وقت عروج پر تھا جب جادوگر نے سبز وردی کی ٹوپی میں ایک قاصد گولم کو اپنے قریب آتے دیکھا۔ اس طرح کے گولموں نے اسکول کی خدمت کی - انہوں نے کھانا پہنچایا، احاطے کی صفائی کی، پیغامات پہنچائے، وغیرہ۔ اس نے ایک قسم کا لفافہ نکالا۔ کوازی نے لفافہ لیا، میسنجر کا شکریہ ادا کیا اور جو کچھ ملا تھا اس کا مطالعہ کرنے لگا۔ اندر ہاؤس آف سمر کا دعوت نامہ تھا، جو کاغذ کی چیکر شیٹ پر خوبصورت سیاہی سے لکھا ہوا تھا۔
جیسے ہی جادوگر نے سوچا کہ اسے کہاں مدعو کیا گیا ہے، اس کے ہاتھوں میں موجود شیٹ حرکت میں آئی اور آدھے حصے میں تہہ کرنے لگی، اور پھر کئی بار، یہاں تک کہ یہ کاغذ "کرین" میں تبدیل ہو گیا۔
- تو، آگے کیا ہے؟ - کارٹونسٹ نے پوچھا، زیادہ حیران نہیں، لیکن تھوڑا سا الجھن. کرین نے اپنا "سر" جھکایا اور فرش کے ساتھ چھلانگ لگا دی۔ ایک دو چھلانگیں لگانے کے بعد وہ پلٹ گیا۔ کوازی اس کے پیچھے بھاگا۔ پھر کرین نے کچھ اور چھلانگیں لگائیں، پھر ہوا میں یہ دوبارہ گل کر ایک "ہوائی جہاز" میں جمع ہو گئی۔ جادوگر اپنے کاغذی گائیڈ کی پیروی کرتا رہا یہاں تک کہ وہ جادوئی اسکول کے صحن میں اترے۔ وہیں، طیارہ ایک درخت سے ٹکرا گیا، جس سے پتے گر گئے۔
جادوگر چونک گیا، لیکن قریب سے دیکھنے پر اس نے دیکھا کہ چیکر شدہ کاغذ کھل رہا تھا، بڑا اور بڑا ہوتا جا رہا تھا، درخت کے تنے سے چمٹا ہوا تھا۔ جب تنے کا نچلا حصہ پہلے ہی مکمل طور پر کاغذ میں لپٹا ہوا تھا، تقریباً درخت کے بیچ میں کھینچے ہوئے خلیے پھیلنے لگے، نمونوں میں مختلف ہو گئے اور خود کو دوبارہ ترتیب دینے لگے۔ چنانچہ ان سے ایک کثیرالاضلاع شکل بنی اور پھر اچانک تنے میں دب گئی، جیسے وہاں کچھ نہ ہو۔
کوازی نے تجسس سے کاغذ کھولتے ہوئے اندر دیکھا - یہ بہت گہرا نکلا، کاغذ کے قدم کہیں نیچے اور فاصلے پر جا رہے تھے۔ ہیرو قریب آیا اور اپنے روشنی کے بلب والے چہرے سے اسے روشن کرتا ہوا اندر چلا گیا - وہاں واقعی ایک راستہ تھا جو کہیں آگے پھیلا ہوا تھا۔ ہیرے کی شکل کے ڈھانچے چھت پر بننا شروع ہو گئے، گزرنے کے بہت دور تک پھیلے ہوئے، گودھولی میں گم ہو گئے۔ کوازی وہاں گیا...

میرے پاس بس اتنا ہی ہے۔ آپکی توجہ کا شکریہ.

اسراف کہاں لے جاتا ہے؟

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں