گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی

درجہ بندی یہ کیا ہے اور اسے گیمیفیکیشن میں کیسے استعمال کیا جائے؟ سوال سادہ لگتا ہے، یہاں تک کہ بیاناتی بھی، لیکن حقیقت میں اس طرح کے واضح میکانکس میں بہت سی باریکیاں ہیں، جن میں انسانی ارتقا کی وجہ بھی شامل ہے۔

گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی

یہ مضمون اجزاء، میکانکس، اور گیمیفیکیشن کی دلچسپ مثالوں کے بارے میں میرے مضامین کی سیریز کا پہلا مضمون ہے۔ لہذا، میں کچھ عام اصطلاحات کی مختصر تعریف کروں گا۔ "gamification (gamification)" کیا ہے؟ ویکیپیڈیا یہ تعریف پیش کرتا ہے: "صارفین اور صارفین کو راغب کرنے، مصنوعات اور خدمات کا استعمال کرتے ہوئے، لاگو مسائل کو حل کرنے میں ان کی شمولیت کو بڑھانے کے لیے ایپلی کیشن سافٹ ویئر اور ویب سائٹس کے لیے کمپیوٹر گیمز کی خصوصیت کے طریقوں کا استعمال غیر گیم کے عمل میں۔"

میں ایک اور آپشن کو ترجیح دیتا ہوں: "گیمیکیشن - گیم میکینکس کا استعمال کرتے ہوئے سسٹم کے صارفین کے رویے کا نظم کرنا۔" ان تعریفوں کے درمیان فرق یہ ہے کہ سسٹم یا تو ویب سائٹ یا سافٹ ویئر، یا پبلک پارک یا ٹرانسپورٹیشن نیٹ ورک ہو سکتا ہے۔ گیمیفیکیشن کا اطلاق نہ صرف IT فیلڈ میں ہوتا ہے۔ مزید، کچھ گیم میکینکس کا استعمال صارف کی مصروفیت کو بڑھانے کے لیے کیا جاتا ہے، کچھ کا استعمال صارفین کو متوجہ کرنے کے لیے کیا جاتا ہے، لیکن اسے "رویے کے انتظام" کے عمومی تصور میں ملایا جاتا ہے۔ گیمیفیکیشن کو لاگو کرنے کے لیے، یہ جاننا ضروری ہے کہ سسٹم کے صارفین کیا کر رہے ہیں (اگر سسٹم ابھی استعمال میں نہیں ہے تو کر سکتے ہیں)، اور سسٹم کے مالکان کے نقطہ نظر سے صارفین کو کیا کرنا چاہیے۔ گیمیفیکیشن "ڈو" سے "کرنا چاہیے" میں جانے کے لیے مفید ہے۔

گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
درجہ بندی ایک سادہ اور مقبول گیم میکینک ہے جو گیمیفیکیشن میں استعمال ہوتی ہے۔ "گیم میکینکس" کی اصطلاح کی کوئی صحیح تعریف نہیں ہے؛ بعض اوقات اسے کسی بھی چیز کے طور پر سمجھا جاتا ہے - بیجز اور کامیابیوں سے لے کر طرز عمل کی تحریکوں تک۔ گیمیفیکیشن میں استعمال ہونے والی اصطلاحات کو ترتیب دینا ایک الگ مضمون کا موضوع ہے، لیکن یہاں میں اپنے آپ کو گیم میکینکس کے ذریعے سمجھنے کی ایک مختصر وضاحت تک محدود رکھوں گا۔ یہ گیمفائیڈ سسٹم، روایتی لیگو بلاکس کو ڈیزائن کرنے کی سب سے کم (سب سے مخصوص) سطح ہے۔ گیم میکینکس کا انتخاب اور اطلاق اس وقت کیا جاتا ہے جب نظام کی گیمیفیکیشن کی اوپری، مزید تجریدی سطحوں کے بارے میں پہلے ہی سوچا جا چکا ہو۔ اس لیے ریٹنگز، بیجز، لیولز گیم میکینکس ہیں، لیکن وائرلٹی یا گروپ ورک نہیں ہیں۔

درجہ بندی ایک عددی یا ترتیبی اشارے ہے جو کسی خاص چیز یا رجحان کی اہمیت یا اہمیت کو ظاہر کرتا ہے (ویکیپیڈیا سے تعریف)۔ درجہ بندی کے میکانکس پوائنٹس میکینکس اور اکثر صارف کی سطح کے میکانکس سے منسلک ہوتے ہیں۔ پوائنٹس کے بغیر درجہ بندی ناممکن ہے - سسٹم یہ نہیں سمجھے گا کہ صارفین کو کس ترتیب میں درجہ بندی میں دکھایا جائے؛ بغیر درجے کی درجہ بندی ممکن ہے۔

آئیے سسٹم صارفین کے لیے معنی کے لحاظ سے درجہ بندی کی درجہ بندی کرنے کی کوشش کریں۔

  1. مسابقتی - صارفین کو دوسرے صارفین سے اونچا درجہ دینے کی ترغیب دیتا ہے۔ وہ درجہ بندی جو دوسروں کے مقابلے میں اکثر ہوتی ہے۔
  2. ہارنے والی صورتحال کی تعریف - اگر درجہ بندی پوائنٹس کی دی گئی تعداد میں اسکور نہیں کیا جاتا ہے تو سسٹم جرمانہ عائد کرتا ہے۔ ممکنہ فائن آپشنز: پچھلے ریٹنگ گروپ میں ٹرانسفر، رینک میں کمی، مقابلے میں شکست، گیم کرنسی کی ایک مخصوص رقم لکھنا، اخلاقی جرمانہ (شرم کا بورڈ)۔ Win-win analogue کے مقابلے میں کم کثرت سے استعمال کیا جاتا ہے، اسے لاگو کرنے اور صارف کے رویے کا تجزیہ کرنے سے پہلے محتاط سوچ کی ضرورت ہوتی ہے، کیونکہ جرمانے کا صارف پر بہت منفی اثر پڑتا ہے اور حوصلہ افزائی کو بہت کم کر سکتا ہے۔
  3. جیتنے کی صورت حال کا تعین - درجہ بندی پوائنٹس کی ایک مخصوص تعداد کے حصول کے لیے انعام کا حق دیتا ہے۔ درجہ بندی میں پہلی جگہوں کے لیے، درمیانی مراحل کے لیے۔ انعام کے طور پر، وہی اختیارات استعمال کیے جاتے ہیں جو ہارنے کی صورت میں جرمانے کے لیے ہوتے ہیں، لیکن "پلس" کے نشان کے ساتھ۔ درجہ بندی کے درمیانی مراحل کے لیے انعامات ایک دلچسپ لیکن نایاب مشق ہے جو صارف کو جوش و جذبے کو آہستہ آہستہ کھونے کی اجازت دیتی ہے کیونکہ وہ سطح سے دوسری سطح پر جاتے ہیں۔ ایک مثال شیفمارکیٹ کے پرانے ورژن کی درجہ بندی ہے۔ یہ پروڈکٹس کے لیے ہوم ڈیلیوری سروس ہے جس میں خود کھانا پکانے کی ترکیبیں ہیں۔ ہر کلائنٹ کے ذاتی اکاؤنٹ میں ایک اسٹیٹس ظاہر ہوتا ہے، تیار شدہ ڈشز کے لیے پوائنٹس دیے جاتے ہیں، اور پوائنٹس کے لیے لیولز دیے جاتے ہیں، لیکن اگلی سطح حاصل کرنے کے لیے آپ کو درجنوں ڈشز تیار کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، اور یہ حوصلہ شکنی کر سکتا ہے۔ ہر X پوائنٹس کے لیے تحائف تباہ کن اثر کو کم کرنے میں مدد کرتے ہیں (پوائنٹس کی تعداد کلائنٹ کی موجودہ سطح پر منحصر ہے)۔ گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
    شیفمارکیٹ صارف کی درجہ بندی۔ دیکھیں کہ دوسرے گیم میکینکس کو کس طرح باضابطہ طور پر استعمال کیا جاتا ہے: بیجز، پروگریس بار، ٹائٹلز، ایک خوشگوار نظر آنے والے انٹرفیس میں پیک کیا گیا ہے۔
  4. حیثیت - دوسرے صارفین کی نظر میں اعلی درجہ بندی کے ساتھ صارف کے اختیار کو بڑھاتا ہے۔ استعمال کیا جاتا ہے، مثال کے طور پر، آن لائن سوالات کے منصوبوں میں (StackOverflow، [email protected])۔ MOBA گیمز میں MMR سسٹمز (میچ میکنگ ریٹنگز) کو بھی اسٹیٹس ریٹنگ کے طور پر درجہ بندی کیا جا سکتا ہے۔
  5. قابل اعتماد - دوسرے صارفین کی نظر میں اعلی درجہ بندی والے صارف کی ساکھ کو بڑھاتا ہے۔ آن لائن نیلامیوں کے لیے ایک معیار بن گیا۔ Habr user karma اعتماد کی درجہ بندی کی ایک اور مثال ہے۔ اعتماد کی درجہ بندی ایک دوسرے کے ساتھ صارفین کے تعامل کی بنیاد پر سسٹمز میں استعمال ہوتی ہے، خاص طور پر اگر یہ تعامل آف لائن ہو یا اس میں خدمات اور سامان کا تبادلہ شامل ہو۔ گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
    ایک مخصوص درجہ بندی کی سطح تک پہنچنے پر جاری کردہ بیجز کے ساتھ آن لائن نیلامی کی درجہ بندی کی ایک مثال۔

مندرجہ بالا فہرست سے درجہ بندیوں کو سسٹم کے اندر مختلف طریقوں سے ملایا گیا ہے۔ اصولی طور پر، ایک مسابقتی صارف کی درجہ بندی ممکن ہے، درمیانی جیتنے والے حالات کے ساتھ، درجہ بندی کے باہر والوں کے لیے جرمانہ اور درجہ بندی کرنے والے رہنماؤں کے لیے اعلی درجے کی حیثیت اور اعتماد کے ساتھ۔

درجہ بندی کی درجہ بندی کے لیے ایک اور اختیار: صارف کی درجہ بندی کون تبدیل کرتا ہے - صرف سسٹم، صرف دوسرے صارفین، یا سسٹم اور صارفین۔ آپشن جب صرف سسٹم صارف کی درجہ بندی کو تبدیل کرتا ہے تو سب سے عام ہے۔ یہ اکثر آن لائن گیمز میں استعمال ہوتا ہے۔ کھلاڑی مختلف اعمال انجام دیتا ہے (راکشسوں کو مارتا ہے، جستجو مکمل کرتا ہے)، جس کے لیے سسٹم تجربہ (ریٹنگ) پوائنٹس دیتا ہے۔ دوسرے صارفین ایسے نظام میں کھلاڑی کی درجہ بندی کو متاثر نہیں کرتے۔ یہ اختیار جب صارف کی درجہ بندی سسٹم کے ذریعہ نہیں بلکہ سسٹم کے دوسرے صارفین کے ذریعہ تبدیل کی جاتی ہے، عام طور پر اعتماد کی درجہ بندی کے ساتھ استعمال کیا جاتا ہے۔ مثالیں: کرما میں اضافہ یا کمی، تجارتی پلیٹ فارمز پر لین دین کے بعد مثبت اور منفی جائزے۔ ایک مشترکہ آپشن بھی ممکن ہے، مثال کے طور پر آن لائن سوالات میں۔ کسی سوال کا جواب دینے کے لیے، صارف خود بخود سسٹم سے ریٹنگ پوائنٹس حاصل کرتا ہے، اور اگر دوسرے صارف جواب کو بہترین تسلیم کرتے ہیں، تو صارف کو اضافی پوائنٹس ملتے ہیں۔

اگلا طریقہ صارف کی درجہ بندی میں مثبت اور منفی تبدیلیوں پر مبنی ہے۔ میں مشروط "ریٹنگ پلس"، "ریٹنگ پلس مائنس مثبت"، "ریٹنگ پلس مائنس منفی" اور "ریٹنگ مائنس" میں فرق کرتا ہوں۔ پہلا آپشن، "درجہ بندی پلس،" صرف صارف کی درجہ بندی میں اضافہ کا مطلب ہے۔ یہ اختیار استعمال کیا جاتا ہے، مثال کے طور پر، eBay پر خریداروں کے لیے۔ لین دین کے بعد، بیچنے والا خریدار کو صرف مثبت رائے دیتا ہے یا اسے بالکل نہیں چھوڑتا۔ جی ہاں، ایک دھوکہ باز خریدار کو انتظامیہ کی طرف سے بلاک کیا جا سکتا ہے، لیکن اس کی ریٹنگ میں کمی نہیں ہو سکتی (جب تک کہ وہ خود برا فروخت کنندہ نہ بن جائے)۔

مثبت پلس یا مائنس کی درجہ بندی صارف کی درجہ بندی میں اضافہ اور کمی دونوں کو ظاہر کرتی ہے، جبکہ درجہ بندی صفر سے نیچے نہیں آتی ہے۔ اس طرح کی درجہ بندی ناکام اعمال کی صورت میں صارف کو زیادہ گہرائی میں گرنے کی اجازت نہیں دے گی (اور ناراض حبر کی طاقت کا تجربہ کریں)۔ لیکن ایک ہی وقت میں، ایک نیا صارف اور ایک صارف جس کی درجہ بندی منظم "خراب" اعمال کی وجہ سے مسلسل صفر کے ارد گرد اتار چڑھاؤ کرتی ہے، بصری طور پر ایک جیسے نظر آئیں گے، جس کا پورے نظام پر اعتماد پر برا اثر پڑتا ہے۔

ایک پلس یا مائنس منفی درجہ بندی کا مطلب ہے کہ صارف کی درجہ بندی یا تو بڑھ سکتی ہے یا کسی قدر تک گر سکتی ہے۔ عملی طور پر، ایک بڑی منفی درجہ بندی کا کوئی فائدہ نہیں ہے اور یہ تجویز کیا جاتا ہے کہ سسٹم میں ایک حد منفی قدر درج کی جائے، جس کے بعد ایسے صارف کے لیے، اکاؤنٹ کو بلاک کرنے تک اور اس میں شامل کرنے کے لیے تعزیری اقدامات کا اطلاق کرنا ضروری ہے۔ ایک ہی وقت میں، دوسرے صارفین کی جانب سے جان بوجھ کر درجہ بندی کے "لیک" ہونے کی صورت حال کے بارے میں سوچنا ضروری ہے، تاکہ اس امکان کو خارج کر دیا جائے یا اس پر عمل درآمد مشکل ہو جائے۔

گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
مائنس ریٹنگ شاذ و نادر ہی استعمال ہونے والا میکینک ہے جس میں صارف کی ابتدائی درجہ بندی یا تو تبدیل یا کم نہیں ہوسکتی ہے۔ مجھے فوری طور پر ایسے منصوبے یاد نہیں ہیں جو اسی طرح کے میکانکس کا استعمال کرتے ہیں، لیکن نظریاتی طور پر یہ ممکن ہے۔ مثال کے طور پر، پراجیکٹس یا خاتمے والے گیمز، یا "آخری ہیروز" کے لیے۔

ریٹنگ میکانکس کا استعمال کرتے وقت، آپ کو ایک اہم غلطی کرنے سے گریز کرنے کی ضرورت ہے: سسٹم کے صارفین (یا صارف کی سطحوں کے درمیان) کے درمیان پوائنٹس کی تعداد میں فرق کو کم کرنے والا یا ناقابل حصول نہیں ہونا چاہیے۔ یہ فرق خاص طور پر نئے صارفین کے لیے حوصلہ افزا ہے جو دیکھتے ہیں کہ ان کے پاس صفر پوائنٹس ہیں، جبکہ ریٹنگ کے لیڈر کے پاس لاکھوں ہیں۔ ایسا کیوں ہوتا ہے، ایسی صورت حال میں ایک نیا صارف کیوں سوچے گا کہ لیڈر کو پکڑنا ناممکن ہے؟ سب سے پہلے، سسٹم کے نئے صارفین نے ابھی تک اسکورنگ کی حرکیات کو سمجھنے کے لیے کافی وقت نہیں گزارا ہے۔ درجہ بندی میں رہنما کے طور پر دو سے تین ملین پوائنٹس اتنے ناقابل حصول نہیں ہوسکتے ہیں اگر سسٹم ہر صارف کے عمل کے لیے ہزاروں پوائنٹس کا انعام دیتا ہے۔ مسئلہ یہ ہے کہ ایک demotivated نیا صارف اس کے احساس ہونے سے پہلے ہی سسٹم کا استعمال بند کر دے گا۔ دوم، مسئلہ نمبر سیریز کے بارے میں ہمارے فطری لوگارتھمک تصور میں ہے۔

ہم اعداد کی لکیری ترتیب کے درمیان رہنے کے عادی ہیں۔ گھروں کی تعداد، ٹیپ کے اقدامات اور حکمران، گراف اور گھڑیاں - ہر جگہ نمبر برابر وقفوں پر نمبر لائن کے ساتھ واقع ہوتے ہیں۔ ہم پر ظاہر ہے کہ 1 اور 5 اور 5 اور 10 کے درمیان فرق یکساں ہے۔ یہ 1 اور 500 کے درمیان ایک ہی فرق ہے۔ درحقیقت، نمبروں کی لکیری ترتیب ہماری ثقافت کی پیداوار ہے، قدرتی صلاحیت نہیں۔ ہمارے دور دراز کے آباؤ اجداد، جو دسیوں ہزار سال پہلے رہتے تھے، ان کے پاس جدید ریاضیاتی آلات نہیں تھے، اور وہ اعداد کو منطقی طور پر سمجھتے تھے۔ یعنی جیسے جیسے بڑھتے گئے ان کو نمبر لائن پر قریب اور قریب رکھا گیا۔ انہوں نے اعداد کو درست اقدار کے لحاظ سے نہیں بلکہ تخمینی اندازوں کے لحاظ سے سمجھا۔ یہ ان کے طرز زندگی کے لیے ضروری تھا۔ دشمنوں سے ملاقات کرتے وقت، یہ ضروری تھا کہ جلدی، تقریباً، اس بات کا اندازہ لگایا جائے کہ کون زیادہ تعداد میں ہے - ہمارے اپنے یا دوسرے۔ کس درخت سے پھل جمع کرنا ہے اس کا انتخاب بھی موٹے اندازے کی بنیاد پر کیا گیا تھا۔ ہمارے آباؤ اجداد نے صحیح قدروں کا حساب نہیں لگایا۔ لوگاریتھمک پیمانہ نقطہ نظر کے قوانین اور فاصلے کے بارے میں ہمارے ادراک کو بھی مدنظر رکھتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر ہم ایک درخت کو ایک سو میٹر دور اور دوسرے درخت کو پہلے درخت سے 000 میٹر پیچھے دیکھیں تو دوسرا سو میٹر چھوٹا دکھائی دیتا ہے۔

گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
اس تصویر میں سفید ٹکڑوں سے کھیلنے والے کھلاڑی کو یہ سمجھنے کے لیے سیاہ ٹکڑوں کی صحیح تعداد جاننے کی ضرورت نہیں ہے کہ وہ برا کر رہا ہے۔

آپ نمبرز کے منطقی ادراک کے بارے میں، اس نظریہ کی تصدیق کے لیے کی گئی تحقیق کے بارے میں، اور ریاضی کی دنیا کے دیگر دلچسپ حقائق کے بارے میں الیکس بیلوس کی مشہور سائنس کی کتاب "Alex in the Land of Numbers" میں مزید پڑھ سکتے ہیں۔ ریاضی کی جادوئی دنیا میں ایک غیر معمولی سفر۔"

بدیہی سطح پر اعداد کا منطقی تصور ہمیں وراثت میں ملا ہے۔ ثقافتی پرت کے نیچے چھپا ہوا، یہ خود کو ظاہر کرتا ہے، مثال کے طور پر، وقت کے احساس میں (بچپن میں، سال آہستہ آہستہ گزرے، لیکن اب وہ صرف پرواز کرتے ہیں). ہم اب بھی، اپنی تمام تر تعلیم کے باوجود، بہت بڑی تعداد سے الجھ جاتے ہیں اور فطری طور پر ان کے لوگارتھمک ادراک میں تبدیل ہو جاتے ہیں۔ ہم ایک لیٹر اور دو لیٹر بیئر کے درمیان فرق کو سمجھتے ہیں، لیکن ہمیں دس بلین اور ایک سو بلین لیٹر بیئر لگ بھگ وہی نمبر لگتے ہیں جو "بہت، بہت بیئر" کے تصور میں فٹ ہوتے ہیں۔ لہذا، درجہ بندی میں ناقابل رسائی محسوس کرنے کا مسئلہ پیدا ہوتا ہے اگر موجودہ پوزیشن اور لیڈر کے درمیان فرق "بہت، بہت زیادہ" پوائنٹس ہے۔ صارف کا دماغ بدیہی طور پر صورت حال کا تجزیہ نہیں کرے گا، پوائنٹس جمع کرنے کی حرکیات کا مطالعہ نہیں کرے گا، یا درجہ بندی کے اوپری حصے تک پہنچنے کے لیے وقت کا حساب نہیں لگائے گا۔ وہ صرف ایک فیصلہ دے گا - "یہ بہت کچھ ہے، یہ توانائی کو ضائع کرنے کے قابل نہیں ہے."

اوپر بیان کردہ حالات سے بچنے کے لیے، آپ کو ریٹنگ پوائنٹس کے جمع ہونے کی فلوٹنگ ڈائنامکس استعمال کرنے کی ضرورت ہے، جس میں صارف کو مراعات ملتی ہیں اور سسٹم کو وسط اور آخر میں استعمال کرنے کے متوقع لائف سائیکل کے آغاز میں درجہ بندی پوائنٹس جمع کیے جاتے ہیں۔ ایک مثال ورلڈ آف وارکرافٹ اور اسی طرح کے MMORPGs ہے جس میں "یورپی" ("کورین نہیں") کریکٹر لیولنگ سسٹم ہے۔ روایتی یورپی لیولنگ سسٹم میں کھیل کی ابتدائی سطحوں کو تیزی سے مکمل کرنا شامل ہے، جس کے بعد بتدریج سست روی آتی ہے۔ عام کوریائی (اور دیگر ایشیائی) گیمز میں استعمال ہونے والے نظام میں اس شرح میں ڈرامائی کمی ہوتی ہے جس پر کسی کردار کی آخری سطح حاصل کی جاتی ہے۔

مثال کے طور پر، نسب 2 میں، لیول 74 تک پہنچنے کے لیے آپ کو 500 تجربہ حاصل کرنے کی ضرورت ہے، لیول 000 کے لیے - 75، لیول 560 کے لیے - 000، لیول 76 کے لیے پہلے ہی بہت زیادہ - 623، اور لیول 000 سے زیادہ سے زیادہ لیول 77 تک جانے کے لیے۔ آپ کو 1 ملین تجربہ حاصل کرنے کی ضرورت ہوگی، جبکہ تجربہ حاصل کرنے کی رفتار تقریباً کوئی تبدیلی نہیں ہے (نسب 175 میں تجربے اور سطحوں کی پوری میز پر دستیاب ہے۔ اس لنک)۔ گیمیفیکیشن میں اس طرح کی سست روی غیر ضروری معلوم ہوتی ہے، کیونکہ یہ صارفین کو بہت زیادہ کم کرتی ہے۔

گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
یاد رکھنے کے قابل ایک اور نکتہ یہ ہے کہ صارف کے لیے شروع میں کسی گیم یا گیمفائیڈ سسٹم کو چھوڑنا آسان ہوتا ہے، اور اس وقت زیادہ مشکل جب اس نے سسٹم میں کافی وقت گزارا ہو، جس کے بعد صارف جمع شدہ پوائنٹس کو چھوڑنے پر پشیمان ہو گا۔ ، سطحیں، اور اشیاء۔ لہذا، نئے صارفین کو ان کے پوائنٹس پر ایک عارضی بونس دیں، مثال کے طور پر، ایک ماہ کے لیے +50%۔ بونس سسٹم کو استعمال کرنے کے لیے ایک اضافی ترغیب کے طور پر کام کرے گا؛ بونس کی مدت کے دوران، صارف پوائنٹس حاصل کرنے کی رفتار کو سراہے گا، اس سے راحت محسوس کرے گا اور سسٹم کا استعمال جاری رکھنے کا زیادہ امکان ہوگا۔

درجہ بندی کے فرق کو کم کرنے والی غلطی کی ایک مثال Gett Taxi ایپ ہے۔ تازہ ترین اپ ڈیٹ سے پہلے، لائلٹی پروگرام کے بیس لیولز تھے، زیادہ سے زیادہ مطلوبہ 6000 پوائنٹس (ایک ٹرپ کے لیے اوسطاً 20-30 پوائنٹس دیے جاتے تھے)۔ تمام بیس سطحوں کو 0 سے 6000 کے پیمانے پر یکساں طور پر تقسیم کیا گیا تھا، تقریباً آن لائن گیمز میں یورپی سطح کے نظام کے مطابق۔ اپ ڈیٹ کے بعد، ایپلی کیشن میں مزید تین لیولز شامل کیے گئے، بالترتیب 10، 000 اور 20 پوائنٹس، جو کہ کوریائی نظام کے قریب ہیں (اس لیے کہ فی ٹرپ موصول ہونے والے پوائنٹس کی تعداد میں کوئی تبدیلی نہیں آئی ہے)۔ میرے پاس اس بات کا کوئی نمائندہ نمونہ نہیں ہے کہ ایپ کے صارفین اس اپ ڈیٹ کے بارے میں کیا سوچتے ہیں، لیکن میرے اٹھارہ دوستوں اور ساتھیوں نے جو گیٹ ٹیکسی استعمال کرتے ہیں نے نئی درجہ بندی کی سطحوں کے گھٹانے والے اثر کو نوٹ کیا ہے۔ ان میں سے کسی کو بھی اس وقت میں ایک بھی نئی سطح نہیں ملی جو اپ ڈیٹ کے بعد گزر چکا ہے (ایک سال سے زیادہ)۔

گیمیفیکیشن میکینکس: درجہ بندی
گیٹ ٹیکسی لائلٹی پروگرام میں تین نئی اور پچھلی سطحوں کے درمیان فرق غیر معقول حد تک بڑا اور حوصلہ شکن ہے۔

درجہ بندی میں کمی کے فرق سے بچنے کے لیے، عالمی درجہ بندی کے علاوہ، نظام میں مقامی درجہ بندیوں کو شامل کرنا ضروری ہے، جس میں پوزیشنوں کے درمیان فرق اتنا بڑا نہیں ہوگا۔

عالمی درجہ بندی کو مقامی درجہ بندی میں تقسیم کرنے کے ممکنہ طریقے:

  1. دوستوں کے درمیان۔ صرف صارف کے دوستوں پر مشتمل ایک درجہ بندی دکھاتا ہے۔ لوگ کسی نامعلوم مخالف سے مقابلہ نہیں کرنا پسند کرتے ہیں، جس کے بارے میں صرف ان کا عرفی نام جانا جاتا ہے (ایسا مخالف بوٹ سے زیادہ مختلف نہیں ہوتا ہے)، بلکہ دوستوں اور جاننے والوں سے۔
  2. وقت کی طرف سے. ایک درجہ بندی ایک خاص وقت (دن، ہفتہ، مہینہ، سال) پر جمع ہوتی ہے۔ صفر کرنے اور دوبارہ چلانے کے لئے اچھا ہے۔ میں اس ہفتے جیتنے کا انتظام نہیں کر سکا - میں اگلے ہفتے کوشش کروں گا، اور ایک دوسرے سے صارفین کے درمیان وقفہ باقاعدگی سے صفر پر ری سیٹ ہوتا ہے اور کائناتی اقدار تک نہیں بڑھتا ہے۔
  3. جیو ٹارگٹنگ کے ذریعے۔ ایک درجہ بندی جو صرف ایک مخصوص علاقے (ضلع، شہر، ملک، براعظم) کے صارفین کو دکھاتی ہے۔ یہ ایسی حالت میں تھا کہ گائس جولیس سیزر نے ایک غریب وحشی شہر سے گزرتے ہوئے کہا: "روم میں دوسرے کے مقابلے میں یہاں پہلا ہونا بہتر ہے۔"
  4. جنس کے لحاظ سے۔ پھر مردوں اور عورتوں کے نتائج کا موازنہ کریں، ہائپ فیمنسٹ اور شاونسٹ محرکات پر کھیل رہے ہیں (احتیاط سے استعمال کریں، دونوں طرف سے نفرت اور غبار کے دھارے ہو سکتے ہیں)۔
  5. عمر کے گروپ کے لحاظ سے۔ مثال کے طور پر، قریبی کھیلوں کے نظاموں اور نظاموں کی گیمیفیکیشن میں جن میں مہارتوں کی ضرورت ہوتی ہے جو عمر کے ساتھ ایک شخص میں تبدیل ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، ایسے پروجیکٹس جو لوگوں کو کھیل کھیلنے کی ترغیب دیتے ہیں، آپ کو اپنے نتائج اپ لوڈ کرنے اور دوسرے صارفین کے نتائج دیکھنے کی اجازت دیتے ہیں۔ یہ واضح ہے کہ ایک 65 سالہ شخص کے لیے اتنا ہی دوڑنا مشکل ہو گا جتنا کہ کوئی بیس سالہ شخص بھاگتا ہے، اور اپنے ساتھیوں سے مقابلہ کرنا اس سے کہیں زیادہ دلچسپ ہوگا۔ دوسری طرف ایک مثال آن لائن شطرنج اور دیگر پیچیدہ فکری کھیل ہیں، جن میں ایک تجربہ کار گرینڈ ماسٹر چودہ سالہ نوجوان کے لیے ناقابلِ حصول ہوگا۔
  6. سسٹم میں دستیاب صارفین کے بارے میں دوسرے اعداد و شمار کے مطابق (صرف مرسڈیز ڈرائیوروں کے لیے، صرف پلمبرز کے لیے، صرف قانونی شعبے کے لیے، صرف 120 یلوس کے لیے درجہ بندی)۔

مندرجہ بالا طریقوں کو اپنی پسند کے مطابق ایک دوسرے کے ساتھ جوڑیں، بلا جھجک ان کے ساتھ تجربہ کریں۔

گیمفائیڈ سسٹم کے آپریشن کے دوران، نگرانی کریں کہ درجہ بندی ڈیزائن کے دوران بیان کردہ اہداف کو کتنی اچھی طرح سے پورا کرتی ہے۔ مثال کے طور پر، اگر درجہ بندی کا مقصد انتہائی درجہ بندی والے صارفین پر دوسرے صارفین کے اعتماد کو بڑھانا تھا، تو درجہ بندی میں تیزی سے اضافہ کرنے کے ممکنہ منصفانہ اور بے ایمان طریقوں کی نشاندہی کرنے اور ان کو محدود کرنے پر توجہ دیں۔ اعتماد کی درجہ بندی کی بنیاد اسے حاصل کرنے میں دشواری اور اس کے بہت جلد کھونے کا امکان ہے۔ اگر ریٹنگ میں غیر معقول تیزی سے اضافے کے لیے سسٹم میں خامیاں ہیں، تو اس پر صارف کا اعتماد تیزی سے گر جائے گا۔ مثال کے طور پر، اگر آن لائن نیلامی میں ہر صارف کے ساتھ کی جانے والی ہر ٹرانزیکشن کے لیے بیچنے والے کی ریٹنگ میں اضافہ ممکن ہے، تو دو صارفین صرف ایک دوسرے سے پینی سامان (مثالی طور پر ڈیجیٹل) خرید کر اپنی ریٹنگ کو اعلیٰ سطح پر برقرار رکھ سکتے ہیں۔ ایک ہی وقت میں، خراب معیار کی سروس یا دھوکہ دہی کے بارے میں ممکنہ منفی جائزے جعلی مثبت جائزوں کی ایک بڑی تعداد سے بھر جائیں گے، جس کے نتیجے میں سسٹم میں بڑے پیمانے پر اعتماد کے کھو جانے کا خطرہ ہے۔

چیزوں کو سمیٹنے کے لیے، درجہ بندی اور سطحوں کو استعمال کرنے کے لیے یہاں مزید تین تجاویز ہیں:

  1. صارف کو بعد کی سطحوں پر مطلوبہ پوائنٹس کی تعداد نہ دکھائیں۔ یہ نئے کھلاڑیوں کے لیے مایوس کن ہے جو ابھی تک سسٹم کی اسکورنگ کی رفتار اور اسکور کرنے کی صلاحیتوں سے واقف نہیں ہیں۔ جب کوئی صارف دیکھتا ہے کہ پہلا درجہ 10 پوائنٹس کے لیے، دوسرا 20 کے لیے اور بیسواں ایک لاکھ کے لیے حاصل کیا گیا ہے، تو یہ حوصلہ شکن ہے۔ ایک لاکھ ایک ناقابل حصول تعداد معلوم ہوتی ہے۔
  2. اسکور کیے گئے پوائنٹس کو مدنظر رکھتے ہوئے اگلے درجے تک پہنچنے کے لیے مطلوبہ پوائنٹس کی تعداد دکھائیں۔ صارف نے 10 پوائنٹس حاصل کیے، دوسرے درجے پر چلے گئے، اور تیسرے درجے تک پہنچنے سے پہلے اس کے پاس 20 پوائنٹس باقی تھے۔ صارف کی ترقی کو 0 میں سے 20 نہ دکھائیں، بہتر ہے کہ اسے 10 میں سے 30 دکھائیں۔ ایک نامکمل کام کا وہم پیدا کریں، ہمارا دماغ نامکمل کاموں کو پسند نہیں کرتا اور انہیں مکمل کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ پروگریس بارز کام کرتے ہیں، یہ اصول ہمارے معاملے میں مناسب ہے۔ لوگاریتھمک سوچ بھی یہاں کام کرتی ہے۔ جب ہم دیکھتے ہیں کہ ہم 450 میں سے 500 تجربہ پوائنٹس تک پہنچ چکے ہیں، تو ہم سمجھتے ہیں کہ یہ کام تقریباً مکمل ہو گیا ہے۔
  3. صارف کو سسٹم کی مختلف درجہ بندیوں میں کامیابیوں کی یاد دلائیں (آخر کار، صارف کو خود یہ احساس نہیں ہوسکتا ہے کہ اس ہفتے وہ اپنے علاقے کے مردوں میں سرفہرست تین میں ہے)۔

اس مضمون میں، میں درجہ بندی کے میکانکس کو استعمال کرنے کے لیے ممکنہ اختیارات کا ایک جامع تجزیہ فراہم کرنے کا بہانہ نہیں کرتا، اس لیے میں نے شاید کچھ معاملات اور استعمال کے معاملات کا ذکر نہیں کیا۔ اگر آپ کو گیمز اور گیمفائیڈ سسٹمز میں ریٹنگز استعمال کرنے کے دلچسپ تجربات ہیں، تو براہ کرم انہیں میرے اور دیگر قارئین کے ساتھ شیئر کریں۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں