بیانیہ اور "تہذیب": ایک گیم ڈیزائنر پلاٹ کے ساتھ مقامات کو کیسے جوڑ سکتا ہے۔

بیانیہ اور "تہذیب": ایک گیم ڈیزائنر پلاٹ کے ساتھ مقامات کو کیسے جوڑ سکتا ہے۔

کئی بار میں نے سوچا کہ اوپن ورلڈ گیمز میں کہانی سنانا گیم ڈیزائن کا ایک الگ فن ہے۔ یہ ضروری ہے کہ کھلاڑی کو مقامات کی کھوج میں شامل کریں، ہر چیز کو سائڈ quests کے ساتھ متنوع بنائیں، مین لائن سے زیادہ توجہ نہ ہٹائیں، وغیرہ۔ اور مجھے ایک مضمون ملا جس میں ایسے ہی ایک ٹول کی وضاحت کی گئی ہے - پلاٹ کے اہم حصوں کے درمیان ترتیب وار منتقلی کے لیے "تہذیب" کا تصور۔ سبھی Metroid، Zelda، Control اور عمومی نتائج کی مثالیں استعمال کر رہے ہیں۔

Я پہلے ہی لکھا ہے کلاسیکی بیانیہ ساخت کے ساتھ کھیلوں کے بارے میں (تقریبا.: ہم تین ایکٹ کے بارے میں بات کر رہے تھے، جب کھلاڑی پہلے ماحول اور صورتحال سے واقف ہوتا ہے، پھر پلاٹ تیار ہوتا ہے، تیسرے ایکٹ میں - ہر چیز کو اس کے منطقی انجام تک پہنچایا جاتا ہے)۔

اب آئیے ایکٹ کو مزید تفصیل سے دیکھتے ہیں اور ان کے اندر موجود تمام پلاٹ عناصر کو خاکہ استعمال کرتے ہوئے دکھائیں۔ مجموعی بیانیہ کی ساخت سے قطع نظر یہ نقطہ نظر گیم ڈیزائنر کو کافی آزادی دے گا۔

آئیے ایک مثال کے طور پر اوپن ورلڈ میٹروڈوینیا لیں۔ لکیری ترقی کے بعض مقامات پر، کھلاڑی کو ایسی صلاحیتیں حاصل ہوتی ہیں جن کے ساتھ نئے علاقوں کو تلاش کیا جا سکتا ہے۔ زیلڈا ایسا ہی نظر آتا ہے، جہاں شروع سے ہی زیادہ تر نقشے تک رسائی حاصل ہوتی ہے، اور کھلاڑی کچھ جگہوں تک رسائی کھولنے کی کوشش کرتا ہے، نام نہاد "تہذیب"، جو گیم میں ایک نیا تجربہ شامل کرتے ہیں۔

عام طور پر، Metroid اور Zelda کا ڈھانچہ ایک ہی ہے: ایک کھلی دنیا جسے آپ اس وقت تک تلاش کر سکتے ہیں جب تک کہ آپ ختم نہ ہو جائیں۔ پھر آپ کو آگے بڑھنے کا راستہ تلاش کرنے کی ضرورت ہے۔

ان گیمز کے پلاٹ میں بیانیہ کی ترقی کے نکات کے طور پر "تہذیبوں" کا استعمال کیا گیا ہے - یہ عالمی بیانیہ کے ایک حصے سے دوسرے حصے میں کنڈکٹر اور منتقلی کے طور پر کام کرتے ہیں۔ تہھانے کو مکمل کرنے کے بعد، پلاٹ کی نئی تفصیلات NPCs کے ذریعے شامل کی جاتی ہیں، ماحول میں تبدیلی آتی ہے، وغیرہ۔ آئیے اسے ایک مثال سے دیکھتے ہیں۔

بیانیہ اور "تہذیب": ایک گیم ڈیزائنر پلاٹ کے ساتھ مقامات کو کیسے جوڑ سکتا ہے۔

یہ دی لیجنڈ آف زیلڈا ہے: لنک کی بیداری۔ آپ مطلوبہ تہھانے کو مکمل کرکے کسی مخصوص علاقے تک رسائی حاصل کرتے ہیں۔ جیسا کہ آپ دنیا کو تلاش کرتے ہیں، آپ مزید مقامات دریافت کرتے ہیں اور نئے تہھانے تلاش کرتے ہیں۔

تصویر کھیل کے ذریعے ترقی کی ترتیب کی عکاسی کرتی ہے۔ پہلے تہھانے کے ساتھ منسلک ایک لانچ پیڈ اور نیچے ایک چھوٹا سا علاقہ ہے۔ دوسرا تہھانے دستیاب علاقوں کو تھوڑا سا پھیلاتا ہے اور ان جگہوں کی تکمیل کرتا ہے جو ہم پہلے ہی دریافت کر چکے ہیں۔ لیکن تیسرا تہھانے ایک بہت بڑے علاقے تک رسائی دیتا ہے - بقیہ نقشے کا تقریباً نصف۔ چوتھا اور پانچواں تہھانے بھی ہمیں کھیل کی وسیع دنیا کو تلاش کرنے کی اجازت دیتا ہے، جس سے زیادہ سے زیادہ نقشہ ظاہر ہوتا ہے۔ چھٹے، ساتویں اور آٹھویں تہھانے خود کافی وسیع ہیں، لیکن چھوٹے علاقوں کو کھولتے ہیں.

جب آپ ان تہھانے کے ذریعے ترقی کرتے ہیں تو کھلے علاقے میں جو کچھ ہوتا ہے وہ بدل جاتا ہے۔ قدیم ترین لوگ آسانی سے نئے مقامات تک رسائی اور رہائشیوں کے ساتھ بات چیت کرنے کا موقع فراہم کرتے ہیں۔ بعد میں والے آپ کو نقشے پر کچھ پوائنٹس کی طرف لے جاتے ہیں جہاں آپ کو وہ خزانے مل سکتے ہیں جو ہمیشہ کھلاڑی کی ناک کے نیچے رہے ہیں۔

خاکہ پر، پہلے تہھانے تک ترقی اس طرح نظر آئے گی:

بیانیہ اور "تہذیب": ایک گیم ڈیزائنر پلاٹ کے ساتھ مقامات کو کیسے جوڑ سکتا ہے۔
تعارف > تلوار تلاش کریں > ٹوڈسٹول تلاش کریں > جادو کا پاؤڈر تلاش کریں > ترین کی مدد کریں > دم غار کی چابی حاصل کریں > تہھانے میں داخل ہوں۔

Link's Awakening میں ایک لکیری کہانی ہے جس میں تمام ضروری اشیاء کو تلاش کرنے کے لیے زیادہ کھوج کی ضرورت نہیں ہے (حالانکہ کھلاڑی کو سائیڈ کوئسٹس دی جاتی ہیں جو کسی بھی وقت اور کسی بھی ترتیب میں مکمل کی جا سکتی ہیں)۔ اور شروع ہونے والی جگہ پورے گیم کا ایک چھوٹا سا ہے، اور اس معاملے میں منی ایچر اتنا ہی لکیری ہے جتنا کہ خود گیم۔ مزید جدید عنوانات میں، صورت حال تھوڑی مختلف ہے، جیسے بریتھ آف دی وائلڈ، حالانکہ اس کے تہھانے کہانی کے نقطہ نظر سے اتنے ترقی یافتہ نہیں ہیں جتنے لنک کی بیداری میں۔

یہ ڈھانچہ زیلڈا فرنچائز کے لیے منفرد نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، Super Metroid میں Norfair ایک ایسا ماحول ہے جو خطرے اور آگ سے بھرا ہوا ہے۔ گھوسٹ شپ ایک مضبوط لکیری تجربہ فراہم کرتا ہے، جیسا کہ Zelda dungeons۔ اور ماریڈیا پانی اور دیواروں سے بھرا ہوا ہے جسے آپ کو تباہ کرنا ہے - اس علاقے کا اپنا مزاج ہے، اور کھیل میں ہم سب سے پہلے Metroids وہاں رہتے ہیں۔ اگرچہ Super Metroid کی ایک سادہ سی کہانی ہے، لیکن ہر مقام کھلاڑی کو مختلف محسوس ہوتا ہے۔ جیسے جیسے آپ ترقی کرتے ہیں موڈ بدل جاتا ہے، اور پلاٹ کی تمام ضروری معلومات صرف دنیا کو تلاش کرکے حاصل کرنا آسان ہے۔

اہم پلاٹ پوائنٹس کو اجاگر کرنے کے لیے میٹروڈوینیا میں مزید دلچسپ "تہذیبوں" کو شامل کیا جا سکتا ہے۔

اب اندازہ لگاتے ہیں کہ داستان کی ساخت میں کیا شامل ہے۔

مجھے یقین ہے کہ بنیادی ایک عام خیال (اوورورلڈ) کے ساتھ ایک بڑا گیم ایریا ہے۔ میں پرانا مضمون میں نے انہیں ایکٹ کہا، لیکن اب میں انہیں محض سازش کا حصہ سمجھتا ہوں۔ ہر حصے کو ایک خاکہ کی شکل میں پیش کیا جا سکتا ہے، توڑ کر، مثال کے طور پر، پورا پہلا ایکٹ۔ اور پھر کہانی کے اس حصے کے لیے اندر ایک اور خاکہ بنائیں جو پہلے ایکٹ میں صرف چند تہھانے سے جڑتا ہے۔

آئیے تصور کریں کہ آپ ایک فنتاسی گیم بنا رہے ہیں، اور پہلے گھنٹے کے لیے یہ پلاٹ ایول لارڈ سورکناال کے گرد گھومتا ہے، جو تمام آرکس کا بادشاہ ہے، ایک پڑوسی ریاست پر حملے کا منصوبہ بنا رہا ہے۔ آپ اپنے آپ کو ایک سلطنت میں پاتے ہیں، اور آس پاس کی ہر چیز اس حملے کی بات کرتی ہے۔ اس سے زیادہ اہم ابھی کچھ نہیں ہو رہا ہے۔ یہاں تک کہ اگر آپ ان زمینوں کو چھوڑ دیتے ہیں، مثالی طور پر تمام تلاشوں کو آپ کو orcs کی جارحیت کی یاد دلانی چاہیے یا ان کے اعمال کا نیا اندازہ لگانا چاہیے۔

اگر ہم جانتے ہیں کہ کھلاڑی کو کن علاقوں تک رسائی حاصل ہے، تو ہم کنٹرول کر سکتے ہیں کہ کہانی کہاں اور کیسے سنائی جائے۔ اس میں حب ورلڈ جیسی کوئی چیز شامل ہوسکتی ہے (تقریبا.: دوسرے علاقوں کے درمیان کھیلنے کے قابل علاقہ)، جیسے کہ ماریو 64 میں۔ یہ گیم اوورورلڈ سے سطحوں کو الگ کرتا ہے، جس میں حب ورلڈ کے کردار کھلاڑی کو ترقی کے ساتھ معلومات فراہم کرتے ہیں۔ نتیجے کے طور پر، محل بدل جاتا ہے - اس میں نئے دروازے اور مقامات کھولے جا سکتے ہیں. میں نے ماریو 64 کو ایک مثال کے طور پر استعمال کیا کیونکہ داستان کے بغیر کھیل بھی اسی طرح کی ساخت کا استعمال کر سکتے ہیں۔ دنیا کو ہم آہنگ رہنا چاہیے، چاہے کہانی سنانے کا کوئی مقصد ہی کیوں نہ ہو۔

اوورورلڈ کے بارے میں فیصلہ کرنے کے بعد، آپ کو لکیری "تہذیبوں" سے نمٹنے کی ضرورت ہے جو کچھ تصورات کو بڑھاتے ہیں۔ لفظ کے لغوی معنوں میں "ڈنجینز" مقامات ہو سکتے ہیں - انہیں بھی تلاش کرنے اور گزرنے کی ضرورت ہے۔ لیکن انہیں دریافتوں کی شکل میں بھی پیش کیا جا سکتا ہے جو عالمی سازش کے ایک اور پہلو کو ظاہر کرتے ہیں۔

مثال کے طور پر، کنٹرول میں دریافتیں ایک مخصوص مقصد کے ساتھ ایک مخصوص علاقے کی طرف لے جاتی ہیں - جیسے ہی آپ اس تک پہنچتے ہیں، یہ آپ کو بتاتا ہے کہ وہاں کیا ہو رہا ہے، چاہے وہ جذباتی سانچہ ہو یا گھڑیوں کا پہاڑ۔ ایک نیا مقام ہمیشہ ایک جستجو دیتا ہے، جو کھلاڑی کو مختصر طور پر دریافت کرنے کی ترغیب دیتا ہے۔ نتیجے کے طور پر، جب صارف مرکزی پلاٹ پر واپس آتا ہے، تو وہ دوبارہ ایک خطی بیانیہ کے لیے تیار ہوتا ہے۔

کنٹرول میں کئی "حقیقی دنیا کے تہھانے" بھی شامل ہیں جہاں آپ کسی خاص کمرے یا دالان میں داخل ہوتے ہیں اور حقیقت مسخ ہو جاتی ہے، جس سے ایک بند جگہ بن جاتی ہے۔ کھلاڑی کو فرار ہونے کے لیے کئی پہیلیاں حل کرنے یا دشمنوں سے لڑنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ تاہم، زیادہ تر وقت کھلاڑی صرف ایک لکیری پلاٹ کی پیروی کرتا ہے اور ایک معیاری میٹروڈوینیا کی طرح ایک جگہ سے دوسری جگہ منتقل ہوتا ہے۔

"ڈنجونز" کا تصور صرف مرکزی گیم پلے سے الگ تھلگ مقامات کے بارے میں نہیں ہے، بلکہ ایک مقررہ رفتار سے واقعات کی ایک لکیری، منظم ترتیب سے وابستہ ہے۔

بیانیہ اور "تہذیب": ایک گیم ڈیزائنر پلاٹ کے ساتھ مقامات کو کیسے جوڑ سکتا ہے۔
میں سنجیدہ ہوں. کنٹرول حیرت انگیز طور پر اس تصور کو نافذ کرتا ہے۔ اگر آپ کے پاس پہلے سے نہیں ہے تو اسے ضرور کھیلیں۔

ٹھیک ہے، لیکن اس ڈھانچے کو پیداوار میں کیسے استعمال کیا جائے؟

1. سب سے پہلے، اپنے پلاٹ کو حصوں میں توڑ دیں۔ زیادہ تر معاملات میں یہ ایکٹ ون، ایکٹ ٹو اور ایکٹ تھری ہوگا۔ زبردست آغاز۔ ہر عمل کا ایک مخصوص بیانیہ مقصد ہونا چاہیے۔

  • پہلا عمل: orc فوج کے حملے۔
  • ایکٹ دو: فوج نے حملہ کیا ہے اور ہمیں جوابی مقابلہ کرنا ہوگا۔
  • تیسرا عمل: ہم جیت گئے، لیکن کس قیمت پر۔

2. اہم عناصر کی نشاندہی کرنے کے بعد، ہم انہیں چھوٹے حصوں میں تقسیم کرتے ہیں۔ ایکٹ ون میں ہر تلاش کا تعلق آئندہ حملے سے ہونا چاہیے۔ کھلاڑی معلومات کی تلاش کر سکتا ہے، تخریب کاری کی کوشش کر سکتا ہے، دشمن کے فوجیوں کو اپنی طرف راغب کر سکتا ہے، یا امن مذاکرات کر سکتا ہے۔ کچھ بھی ہو، داستان کو مجموعی پلاٹ کی عکاسی کرنی چاہیے۔

3. دوسرے ایکٹ کی طرف بڑھتے ہوئے، پہلے کی تلاش کو بھول جائیں۔ کھلاڑی کو واضح طور پر دکھائیں کہ واپس جانا ناممکن ہو گا: orcs پہلے ہی حملہ کر چکے ہیں، جاسوسی پر توانائی ضائع کرنے کا کوئی فائدہ نہیں۔

4. یہ اچھا ہو گا کہ کچھ ایسی تلاشیں سامنے آئیں جو محض کھیل کی دنیا کی تکمیل کریں۔ گیم میں ایسے سوالات ہوسکتے ہیں جو اس بات سے آزاد ہیں کہ ابھی کون سا عمل سامنے آرہا ہے۔ مثال کے طور پر، آپ کو مسز پاپووٹز کی بلی کو بچانے کی ضرورت ہے، اور اس بات سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ orcs نے حملہ کیا یا نہیں، بدقسمتی مخلوق ایک درخت پر بیٹھے گی۔ اس طرح کی تلاشیں ضروری نہیں کہ کسی خاص عمل کے واقعات سے منسلک ہوں، لیکن وہ پلاٹ کو متنوع بنانے میں مدد کرتے ہیں یا کوئی اور عملی معنی رکھتے ہیں۔ تفریح ​​​​کرنا پہلے ہی ایک قابل وجہ ہے۔

خلاصہ کرنے کے بجائے، میں اس مضمون کے اہم نکات کا خاکہ پیش کروں گا:

  • اوورورلڈ کا تعین کریں جس میں آپ کی کہانی کا حصہ ہوتا ہے۔
  • اسے ایسی چیزوں سے بھریں جو بیانیہ کو آگے بڑھائے گی۔
  • پلاٹ کے ایک حصے سے دوسرے حصے میں منتقلی کے طور پر ملحقہ خالی جگہوں کا استعمال کریں۔
  • سوچ سمجھ کر، خاص طور پر بنائے گئے "تہذیب خانے" کے ساتھ اوورورلڈ کو روکیں۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں