
میں نے اکثر اس بات پر غور کیا ہے کہ اوپن ورلڈ گیمز میں بیانیہ گیم ڈیزائن کا ایک الگ فن ہے۔ آپ کو کھلاڑی کو مقامات کی کھوج میں مشغول کرنے، سائڈ کوسٹس کے ساتھ ہر چیز کو متنوع بنانے، مرکزی کہانی سے زیادہ توجہ ہٹانے کی ضرورت نہیں ہے، وغیرہ۔ اور مجھے ایک مضمون ملا جس میں ایسے ہی ایک ٹول کی وضاحت کی گئی تھی — اہم پلاٹ پوائنٹس کے درمیان ترتیب وار تبدیلیوں کے لیے "تہذیب" کا تصور۔ یہ Metroid، Zelda، اور Control سے مثالیں استعمال کرتا ہے، اور عام نتائج پیش کرتا ہے۔
Я ایک کلاسک داستانی ڈھانچے والے کھیلوں کے بارے میں (تقریبا.: ہم تین ایکٹ کے بارے میں بات کر رہے تھے، جب کھلاڑی پہلے ماحول اور حالات سے واقف ہوتا ہے، تب پلاٹ تیار ہوتا ہے، تیسرے ایکٹ میں ہر چیز کو منطقی انجام تک پہنچایا جاتا ہے)۔
اب آئیے اعمال کو قریب سے دیکھتے ہیں اور ایک خاکہ کا استعمال کرتے ہوئے ان کے اندر موجود تمام پلاٹ عناصر کو ظاہر کرتے ہیں۔ مجموعی بیانیہ کی ساخت سے قطع نظر، یہ نقطہ نظر گیم ڈیزائنر کو کافی آزادی دیتا ہے۔
مثال کے طور پر، ایک کھلی دنیا Metroidvania پر غور کریں۔ لکیری ترقی کے بعض مقامات پر، کھلاڑی کو ایسی صلاحیتیں حاصل ہوتی ہیں جو انہیں نئے علاقوں کو تلاش کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔ یہ زیلڈا سے ملتا جلتا ہے، جہاں زیادہ تر نقشہ شروع سے ہی قابل رسائی ہے، اور کھلاڑی مخصوص علاقوں کو غیر مقفل کرنے کی کوشش کرتا ہے، جسے "ڈنجینز" کہا جاتا ہے، جو گیم میں ایک نیا تجربہ شامل کرتے ہیں۔
بنیادی طور پر، Metroid اور Zelda ایک ہی ساخت کا اشتراک کرتے ہیں: ایک کھلی دنیا جس کو آپ اس وقت تک تلاش کر سکتے ہیں جب تک کہ آپ آخری انجام تک نہ پہنچ جائیں۔ پھر آپ کو ترقی کا راستہ تلاش کرنا ہوگا۔
ان گیمز کے پلاٹ تہھانے کو داستانی ترقی کے نکات کے طور پر استعمال کرتے ہیں- وہ عالمی بیانیہ کے ایک حصے سے دوسرے حصے میں رہنمائی اور منتقلی کا کام کرتے ہیں۔ تہھانے کو مکمل کرنے کے بعد، پلاٹ کی نئی تفصیلات NPCs کے ذریعے شامل کی جاتی ہیں، ماحول میں تبدیلی آتی ہے، وغیرہ۔ آئیے ایک مثال دیکھتے ہیں۔

یہ دی لیجنڈ آف زیلڈا ہے: لنک کی بیداری۔ آپ مطلوبہ تہھانے کو مکمل کرکے کسی مخصوص علاقے تک رسائی حاصل کرتے ہیں۔ جیسے ہی آپ دنیا کو دریافت کرتے ہیں، آپ مزید مقامات کو غیر مقفل کرتے ہیں اور نئے تہھانے تلاش کرتے ہیں۔
تصویر گیم کی ترقی کو واضح کرتی ہے۔ پہلا تہھانے شروع ہونے والے علاقے اور نیچے ایک چھوٹے سے علاقے سے جڑا ہوا ہے۔ دوسرا تہھانے دستیاب علاقوں کو تھوڑا سا پھیلاتا ہے اور ان جگہوں پر پھیلتا ہے جن کو ہم پہلے ہی دریافت کر چکے ہیں۔ تیسرا تہھانے، تاہم، ایک وسیع علاقے تک رسائی فراہم کرتا ہے - باقی نقشے کا تقریباً نصف۔ چوتھا اور پانچواں تہھانے ہمیں گیم کی وسیع دنیا کو تلاش کرنے کی اجازت دیتا ہے، جس سے زیادہ سے زیادہ نقشہ ظاہر ہوتا ہے۔ چھٹے، ساتویں اور آٹھویں تہھانے، جب کہ اپنے طور پر کافی وسیع ہیں، صرف چھوٹے علاقوں کو ظاہر کرتے ہیں۔
کھلی دنیا میں جو کچھ ہوتا ہے وہ بدل جاتا ہے جب آپ ان تہھانے کے ذریعے ترقی کرتے ہیں۔ قدیم ترین صرف نئے مقامات تک رسائی اور باشندوں کے ساتھ بات چیت کا موقع فراہم کرتے ہیں۔ بعد میں والے آپ کو نقشے پر مخصوص پوائنٹس کی طرف لے جاتے ہیں جہاں آپ کو وہ خزانے مل سکتے ہیں جو پوری وقت آپ کی ناک کے نیچے رہے ہیں۔
ڈایاگرام پر، پہلے تہھانے تک ترقی اس طرح نظر آئے گی:

تعارف > تلوار تلاش کریں > ٹوڈسٹول تلاش کریں > جادو کا پاؤڈر تلاش کریں > ترین کی مدد کریں > دم غار کی چابی حاصل کریں > تہھانے میں داخل ہوں۔
Link's Awakening میں ایک لکیری کہانی کی لکیر ہے جس میں تمام ضروری اشیاء تلاش کرنے کے لیے وسیع تلاش کی ضرورت نہیں ہے (حالانکہ کھلاڑی کو سائڈ کوسٹس موصول ہوتی ہیں جو کسی بھی وقت اور کسی بھی ترتیب میں مکمل کی جا سکتی ہیں)۔ ابتدائی مقام پورے گیم کا ایک چھوٹا سا ورژن ہے، اور اس معاملے میں، منی ایچر اتنا ہی لکیری ہے جتنا کہ خود گیم۔ بریتھ آف دی وائلڈ جیسے جدید عنوانات میں صورتحال قدرے مختلف ہے، حالانکہ اس کے تہھانے کہانی پر مبنی نہیں ہیں جتنے لنک کی بیداری میں۔
یہ ڈھانچہ زیلڈا فرنچائز کے لیے منفرد نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، Super Metroid میں Norfair ایک ایسا ماحول ہے جو خطرے اور آگ سے بھرا ہوا ہے۔ گھوسٹ شپ زیلڈا میں تہھانے کی طرح ایک مضبوط لکیری تجربہ پیش کرتا ہے۔ اور Maridia پانی اور دیواروں سے بھرا ہوا ہے جسے آپ کو تباہ کرنا ہوگا — اس علاقے کا اپنا موڈ ہے، اور یہ پہلی میٹروائڈز کا گھر ہے جس کا ہم گیم میں سامنا کرتے ہیں۔ اگرچہ Super Metroid کا ایک سادہ سا پلاٹ ہے، کھلاڑی ہر مقام کا تجربہ مختلف طریقے سے کرتا ہے۔ جیسے جیسے آپ ترقی کرتے ہیں موڈ بدل جاتا ہے، اور تمام ضروری پلاٹ کی معلومات آسانی سے دنیا کو تلاش کرکے اکٹھی ہوجاتی ہیں۔
اہم پلاٹ پوائنٹس کو اجاگر کرنے کے لیے میٹروڈوینیا میں مزید دلچسپ "تہذیبوں" کو شامل کیا جا سکتا ہے۔
اب اندازہ لگاتے ہیں کہ داستان کی ساخت میں کیا شامل ہے۔
میرے خیال میں فاؤنڈیشن ایک بڑا گیم ایریا ہے جس میں عمومی خیال (اوورورلڈ) ہے۔ میں انہیں اعمال کہتا تھا، لیکن اب میں انہیں صرف سازش کا حصہ سمجھتا ہوں۔ ہر حصے کو ایک خاکہ کے طور پر پیش کیا جا سکتا ہے، ترتیب دیتے ہوئے، مثال کے طور پر، پورا پہلا عمل۔ اور پھر اس کے اندر داستان کے اس حصے کے لیے ایک اور خاکہ بنانا جو پہلے ایکٹ میں صرف چند تہھانے سے جڑا ہوا ہے۔
آئیے تصور کریں کہ آپ ایک فنتاسی گیم بنا رہے ہیں، اور پلاٹ کا پہلا گھنٹہ ایول لارڈ سورکناال، تمام آرکس کے بادشاہ، ایک پڑوسی ریاست پر حملے کی منصوبہ بندی کر رہا ہے۔ آپ اپنے آپ کو بادشاہی میں پاتے ہیں، اور آپ کے آس پاس کی ہر چیز اس حملے کی بات کرتی ہے۔ اس سے زیادہ اہم ابھی کچھ نہیں ہو رہا ہے۔ یہاں تک کہ اگر آپ ان زمینوں کو چھوڑ دیتے ہیں، مثالی طور پر، تمام سوالات آپ کو orcs کی جارحیت کی یاد دلائیں یا ان کے اعمال کا دوبارہ جائزہ لیں۔
اگر ہم جانتے ہیں کہ کھلاڑی کو کن علاقوں تک رسائی حاصل ہے، تو ہم کنٹرول کر سکتے ہیں کہ کہانی کہاں اور کیسے سنائی جاتی ہے۔ اس میں ایک حب دنیا کی طرح کچھ شامل ہوسکتا ہے (تقریبا.(دوسرے علاقوں کے درمیان کھیلنے کے قابل علاقہ)، جیسا کہ ماریو 64 میں، مثال کے طور پر۔ یہ گیم اوورورلڈ سے سطحوں کو الگ تھلگ کر دیتی ہے، حب ورلڈ کے کردار کھلاڑی کو ترقی کے ساتھ ساتھ ضروری معلومات فراہم کرتے ہیں۔ نتیجے کے طور پر، قلعہ تیار ہوتا ہے- نئے دروازے اور مقامات دریافت کیے جا سکتے ہیں۔ میں نے ماریو 64 کو ایک مثال کے طور پر استعمال کیا کیونکہ داستان کے بغیر کھیل بھی اسی طرح کی ساخت کا استعمال کر سکتے ہیں۔ دنیا کو ہم آہنگ رہنے کی ضرورت ہے، چاہے کہانی سنانے کا کوئی مقصد نہ ہو۔
ایک بار جب آپ اوورورلڈ کے بارے میں فیصلہ کر لیتے ہیں، تو آپ کو لکیری "تہذیبوں" کا پتہ لگانے کی ضرورت ہوتی ہے جو مخصوص تصورات پر پھیلتے ہیں۔ "ڈنجینز" لفظی مقامات ہو سکتے ہیں — انہیں بھی تلاش کرنے اور ان سے گزرنے کی ضرورت ہے۔ لیکن انہیں ایسی تلاش کے طور پر بھی پیش کیا جا سکتا ہے جو عالمی سازش کے ایک اور پہلو کو ظاہر کرتی ہیں۔
مثال کے طور پر، کنٹرول میں سوالات ایک مخصوص مقصد کے ساتھ ایک مخصوص علاقے کی طرف لے جاتے ہیں۔ جیسے ہی آپ اس کے قریب پہنچتے ہیں، آپ کو بتایا جاتا ہے کہ وہاں کیا ہو رہا ہے- خواہ یہ جذباتی سانچہ ہو یا گھڑیوں کا پہاڑ۔ ایک نیا مقام ہمیشہ ایک تلاش پیش کرتا ہے جس نے کھلاڑی کو مختصر طور پر دریافت کرنے کی ترغیب دی۔ بالآخر، جب تک کھلاڑی مرکزی کہانی پر واپس آتا ہے، وہ ایک بار پھر لکیری داستان کے لیے تیار ہو جاتے ہیں۔
کنٹرول میں کئی "حقیقی تہھانے" بھی شامل ہیں: آپ ایک مخصوص کمرے یا کوریڈور میں داخل ہوتے ہیں، اور حقیقت کے وارپس، ایک محدود جگہ بناتے ہیں۔ کھلاڑی کو فرار ہونے کے لیے کئی پہیلیاں حل کرنا ہوں گی یا دشمنوں سے لڑنا ہوں گے۔ تاہم، زیادہ تر وقت، کھلاڑی صرف ایک لکیری پلاٹ کی پیروی کرتا ہے اور ایک معیاری میٹروڈوینیا کی طرح ایک مقام سے دوسری جگہ منتقل ہوتا ہے۔
"ڈنجینز" کا تصور صرف مرکزی گیم پلے سے الگ تھلگ مقامات کے بارے میں نہیں ہے، بلکہ ایک مقررہ رفتار کے ساتھ واقعات کی ایک لکیری، ترتیب شدہ ترتیب کے بارے میں ہے۔

میں سنجیدہ ہوں۔ کنٹرول اس تصور کو شاندار طریقے سے انجام دیتا ہے۔ اگر آپ نے پہلے سے نہیں کیا ہے تو یقینی طور پر اسے چیک کریں۔
ٹھیک ہے، لیکن آپ اس ڈھانچے کو پیداوار میں کیسے استعمال کرتے ہیں؟
1. اپنے پلاٹ کو حصوں میں تقسیم کرکے شروع کریں۔ زیادہ تر معاملات میں، آپ ایکٹس ون، ٹو، اور تھری کے ساتھ ختم ہوں گے۔ یہ بہت اچھا آغاز ہے۔ ہر عمل کا ایک مخصوص بیانیہ مقصد ہونا چاہیے۔
- ایکٹ ایک: orc فوج کے حملے۔
- ایکٹ دو: فوج نے حملہ کیا ہے اور ہمیں جوابی جنگ کرنی ہوگی۔
- ایکٹ تین: ہم جیت گئے، لیکن کس قیمت پر۔
2. اہم عناصر کی نشاندہی کرنے کے بعد، ہم انہیں چھوٹے حصوں میں تقسیم کرتے ہیں۔ ایکٹ I میں ہر جستجو کو آنے والے حملے سے منسلک کیا جانا چاہئے۔ کھلاڑی معلومات حاصل کر سکتا ہے، تخریب کاری کی کوشش کر سکتا ہے، دشمن کے فوجیوں کو تبدیل کر سکتا ہے، یا امن پر گفت و شنید کر سکتا ہے۔ کچھ بھی ہو، بیانیہ کو مجموعی پلاٹ کی عکاسی کرنی چاہیے۔
3. دوسرے ایکٹ کی طرف بڑھتے وقت، پہلے کی تلاش کو بھول جائیں۔ کھلاڑی پر واضح کریں کہ واپس جانے کا کوئی راستہ نہیں ہے: orcs پہلے ہی حملہ کر چکے ہیں، جاسوسی پر توانائی ضائع کرنے کا کوئی فائدہ نہیں ہے۔
4. یہ اچھا ہو گا کہ کچھ ایسی تلاشیں سامنے آئیں جو محض کھیل کی دنیا کی تکمیل کریں۔ گیم میں موجودہ ایکٹ سے آزاد کوئسٹس کو نمایاں کیا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، آپ کو مسز پاپووٹز کی بلی کو بچانے کی ضرورت پڑ سکتی ہے، اور چاہے orcs حملہ کرے یا نہ کرے، غریب مخلوق درخت میں بیٹھی رہے گی۔ ضروری نہیں کہ اس طرح کی تلاشیں کسی خاص عمل کے واقعات سے منسلک ہوں، لیکن وہ کہانی میں تنوع شامل کرنے یا کسی اور کام کے مقصد کو پورا کرنے میں مدد کر سکتی ہیں۔ تفریح پہلے ہی ایک قابل وجہ ہے۔
کسی نتیجے کے بجائے، میں اس مضمون کے اہم نکات کا خاکہ پیش کروں گا:
- اوورورلڈ کی شناخت کریں جس میں آپ کی کہانی کا حصہ ہوتا ہے۔
- اسے کسی ایسی چیز سے بھریں جو بیانیہ کو آگے بڑھائے۔
- کہانی کے ایک حصے سے دوسرے حصے میں منتقلی کے طور پر ملحقہ خالی جگہوں کا استعمال کریں۔
- ہوشیار، مقصد سے بنائے گئے 'تہذیب' کے ساتھ اوورورلڈ میں مداخلت کریں۔
ماخذ: www.habr.com
