ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

اچھا دن.

آج ہم اپنے ڈیزائن کے ایک ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ سسٹم کے بارے میں بات کریں گے، جس کی تخلیق دونوں مشرقی کنسول گیمز اور مغربی ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ جنات سے واقفیت سے متاثر تھی۔ مؤخر الذکر، قریب سے، اتنا شاندار نہیں نکلے جتنا ہم چاہتے تھے - قواعد کے لحاظ سے بوجھل، کسی حد تک جراثیم سے پاک کرداروں اور اشیاء کے ساتھ، اکاؤنٹنگ کے ساتھ بہت زیادہ۔
تو کیوں نہ اپنا کچھ لکھیں؟ رقم کے نشانات اور عیدالون کے ساتھ۔ یہ بہت زیادہ ہے کہ یہ سب کیسے نکلا. اس خیال کو چند بکھرے صفحات سے 256 صفحات کی کتاب میں تبدیل ہونے میں تقریباً پانچ سے چھ سال لگے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

"Monsterboy" ایک کردار ادا کرنے والا کھیل ہے جو پریوں کی کہانی - لاجواب حکمت عملی کی لڑائیوں کے لئے وقف ہے۔ یہاں، ہیرو اپنے ہتھیاروں سے نیا جنگی علم حاصل کرتے ہیں، راکشسوں کی اپنی "مصنوعی ذہانت" ہوتی ہے، اور تجربہ حاصل کرنے کے بجائے کامیابی کا نظام استعمال کیا جاتا ہے۔

لیکن سب سے پہلے چیزیں. میں نے انسائیکلوپیڈیا آف کمپیوٹر گیمز کی ایک جلد میں ایک بہترین جائزہ مضمون پڑھنے کے بعد، 90 کی دہائی میں کہیں بھی ایک رجحان کے طور پر کردار ادا کرنے والے گیمز کے بارے میں ایک عمومی نظریہ تشکیل دیا۔ اس مضمون کا نام تھا "آن رول پلےنگ گیمز"؛ اس میں ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ کے تجربے کی خصوصیات اور کمپیوٹر رول پلےنگ گیمز کی متعدد مثالیں بیان کی گئی ہیں جنہوں نے ٹیبل ٹاپ کائنات کے ماحول اور ذائقے کو اپنایا۔ الگ سے، انہوں نے اس حقیقت پر زور دیا کہ رول پلےنگ بورڈ گیمز مقابلے کے بارے میں نہیں ہیں "جو جیتتا ہے" اور نہ ہی گیم ماسٹر کے بارے میں "تعلیم" لاپرواہ شرکاء کے بارے میں ہے، بلکہ مشترکہ تخلیقی صلاحیتوں اور ہر ایک کے لیے تفریحی تفریح ​​کے بارے میں ہے۔

گیم ماسٹر: اترتے ہوئے Psheso کے پل پر کھڑے ہو کر، سورج یلف سگمار نے قریب آنے والی دھند میں جھانکا۔ ہاں، یہاں کہیں نہ کہیں وہ نایاب قسم کے راکشس ضرور ہوں گے جن کی تجربے میں ضرورت ہوگی۔ اس نے راستہ درست کرنے کے لیے جہاز کے کنٹرول پرل میں اپنا ہاتھ پھنسایا، اور خول کی شکل کا جہاز چٹان کی تیز چوٹی سے بچتے ہوئے فرمانبرداری کے ساتھ ایک طرف مڑ گیا۔ آخر کار، دھند میں ایک خلا نمودار ہوا اور "Psheso" وہاں پہنچ گیا۔ خول کی شکل کا جہاز ایک چھوٹے سے پتھریلے کنارے پر بیٹھ گیا، اس کے پتلے پر بجلی کی لائنوں کی لائٹس جزوی طور پر بجھ گئیں، اسٹینڈ بائی موڈ میں جا رہی تھیں۔ چند منٹوں کے بعد، سنک کے نچلے حصے پر کلک کیا اور نیچے چلا گیا۔ ایک یلف، ایک مشروم لڑکی اور ایک گوبلن جہاز کے پیٹ سے پتھر کے کنارے پر نکلے... حالانکہ، نہیں، اسے صرف ایک یلف اور گوبلن رہنے دیں۔ تو، خواتین و حضرات، آپ دھند کی تہھانے میں ہیں!

سازش: رکو، رکو! مشروم لڑکی کے بارے میں کیا خیال ہے؟

گیم ماسٹر: ابھی کے لیے، آئیے ان دو کرداروں سے شروعات کرتے ہیں، اور پھر ہم دیکھیں گے۔

اصولوں کا ماسٹر: صرف اتنا کہو کہ آپ اس کے لیے پیرامیٹرز لکھنا بھول گئے ہیں۔

گیم ماسٹر: *طنزیہ انداز میں* شاید میں نے فیصلہ کیا کہ آپ کو دینا بہت اچھا ہے؟

XNUMX کی دہائی میں کہیں، میں نے مختلف چھوٹے بورڈ گیمز بنائے تاکہ میرے پاس دوستوں کے ساتھ کھیلنے کے لیے کچھ ہو، اسی وقت کنسول ایکسکلوسیوز (ناقابل فراموش پہلا پلے اسٹیشن) کی شاندار دنیا میں ڈوب گیا، مجھے ایک جادو ملا: دی گیدرنگ کارڈ کلب شہر (اس وقت رنگین کامیگاوا، سب سے طاقتور میرروڈین بلاک بتدریج ریٹائر ہو رہا تھا، اور کارڈ ابھی روسی زبان میں چھپنا شروع نہیں ہوئے تھے) اور... آخر کار بورڈ رول پلےنگ گیمز میں بھی شامل ہو گئے، اس نے ایک گیمنگ ڈھونڈ لی۔ کمپنی اور ایک مشق ماسٹر.

جب ہم نے ایک معقول تعداد میں مہم جوئی کھیلی تو جس چیز کی توقع کی جارہی تھی اور جو موصول ہوئی تھی اس میں فرق زیادہ واضح طور پر ظاہر ہونے لگا۔ سسٹم خود ہی غیر ضروری ریاضی سے بھرے ہوئے نکلے، ہر وقت اور پھر محدود اختیارات کی مسلسل گنتی کا احساس ہوتا تھا، سب سے زیادہ پیرامیٹرز کے ساتھ کسی بھی ہیرو کو بیکار سمجھا جاتا تھا، اکثر کھیل کا سب سے دلچسپ اور بھرپور حصہ ہوتا ہے۔ بن گیا... اس کی تیاری - کردار کی تخلیق کا مرحلہ۔

جو کچھ ہو رہا ہے اس پر تمام انفرادی عناصر کے اثر و رسوخ کی ڈگری کو الگ کرنا یقیناً قابل قدر ہے۔ ہاں، کھلاڑی جو کچھ ہو رہا ہے اس کا علاج انتہائی سطحی طور پر کر سکتے ہیں اور، روشن کردار بنانے کے بجائے، وہ کھیل کی دنیا میں سرمئی کمزور مرضی کے دھبوں کی شکل میں گھومتے پھریں گے، قیمتی چیزوں یا جگہوں کے ساتھ لٹکا ہوا خالی جگہیں جن کے ذریعے آپ کسی کو پھینک سکتے ہیں۔ صلاحیت ہاں، ماسٹر اپنی پوزیشن کا غلط استعمال کر سکتا ہے، پلاٹ ریلوں کے ساتھ کھلاڑیوں کو مجبور کرنے کی کوشش کر سکتا ہے، اور ماحول کو خراب کر سکتا ہے۔ لیکن بہت کچھ خود سسٹم پر منحصر ہے۔ اس کی ساخت کس طرح سے ہے۔ یہ صرف اتنا ہے کہ یہ لمحہ اکثر "پردے کے پیچھے" رہتا ہے، کیونکہ ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیمز کا ایک راز یہ ہے کہ، کسی نہ کسی طریقے سے، آپ ہر گیمنگ سسٹم سے خوشی حاصل کر سکتے ہیں، اگر اس میں دلچسپی کی مناسب سطح ہو۔ شرکاء کے درمیان.

قدرتی طور پر، تمام سسٹم ہلکے نہیں ہو سکتے اور ہونے چاہئیں۔ ان میں سے کچھ مواد کے تنوع کے بارے میں ہیں، قواعد کے ایک پیچیدہ نظام کے بارے میں ہیں جو ایک ہی ذہین میکانزم میں بندھے ہوئے ہیں، اور ان تمام تفصیلات کو تلاش کرنے کے بارے میں ہیں۔ اور تھوڑا سا حساب لگانے سے کوئی نقصان نہیں ہوگا، اور میزیں کام آئیں گی، اور بعض اوقات ریاضی سے فرار نہیں ہوتا، لیکن ہر چیز میں اعتدال ضروری ہے۔

تو معلوم ہوا کہ بعض اوقات ہماری مہم جوئی اور بھی دلچسپ نکلی، کردار کافی اچھے نکلے اور گروپ نے ہم آہنگی سے کام کیا - ماسٹر اور کھلاڑیوں کی کوششوں کی بدولت، ہم اس کے تیز کونوں سے نکلنے میں کامیاب ہو گئے۔ نظام

اور میں صرف اپنے نظام کو اکٹھا کرنا چاہتا تھا، کیونکہ آہستہ آہستہ ایک وژن نے اس سے کیا حاصل کرنا چاہا، شکل اختیار کرنا شروع کر دی۔ اور سب سے پہلے، میں مندرجہ ذیل چاہتا تھا - ایک پریوں کی کہانی کا ماحول (یا لاجواب، حقیقت پسندانہ)، مختلف سطحوں کی طاقت کے ساتھ موٹلی کردار (جو اکثر فلموں اور کتابوں کے پلاٹوں میں ہوتا ہے)، ایک سادہ لیکن گہرا حکمت عملی کا جزو، مفت۔ تخلیقی کردار کی نشوونما، منفرد گیم آئٹمز، دنیاؤں کے درمیان سفر۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

کتاب خود یہاں آزادانہ طور پر پڑھی جا سکتی ہے۔، اور ذیل میں میں اہم نکات پر بات کروں گا۔

کھیل کی دنیا

"مونسٹر بوائے" کی پریوں کی کہانی کی کائنات خاص قوانین کے مطابق زندگی گزارتی ہے جو حقیقت میں کام کرنے والوں سے مختلف ہے۔ مقامی باشندے جنگلی راکشسوں کے ساتھ متواتر لڑائیوں کی ضرورت سے بالکل بھی حیران نہیں ہیں، جو جادوئی عناصر کے افراتفری کے کھیل سے پیدا ہوتے ہیں۔

یہاں ہر مخلوق کا ایک بنیادی اصول پوشیدہ ہے، غیر معقول. یہ کسی وجود کا اندرونی حصہ ہے، جو جادوئی توانائی کے باہم جڑے ہوئے ذرات پر مشتمل ہے۔ اس طرح کے ذرات، جنہیں Spheres کہتے ہیں، آزاد شکل میں بھی پائے جاتے ہیں۔ الیکٹران کی طرح، وہ مختلف اشیاء اور مخلوقات کے گرد چکر لگاتے ہیں، مالکان کو تبدیل کر سکتے ہیں اور مادی اشیاء بنانے کے لیے استعمال ہو سکتے ہیں۔

ہیرو اپنی غیر معقولیت کو احساسات کی ایک خاص رینج کی شکل میں محسوس کرتا ہے، کچھ گیم میکینیکل پیرامیٹرز کے بارے میں علم حاصل کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، کہ اس کی صحت کی ایک خاص مقدار ہے۔ ہیرو دوسرے پیرامیٹرز کی بڑی تعداد کو کچھ واضح نمونوں کے طور پر سمجھتا ہے جن کا الفاظ میں اظہار کرنا کافی مشکل ہے۔ ایسے پیرامیٹرز بھی ہیں جن سے ہیرو بالکل بھی واقف نہیں ہے: مثال کے طور پر، خصوصیات (مہارت، جسم، دماغ اور وجدان)۔ کھلاڑی، بلاشبہ، تمام اشارے اور شرائط جانتا ہے، لیکن اس کے فیصلوں کی رہنمائی کرنے والا بنیادی اصول درج ذیل ہے: کردار کھلاڑی کی نقل نہیں ہے، وہ ایک حقیقی زندہ انسان ہے، اس کے اپنے مقاصد اور خیالات کے ساتھ اس کے ارد گرد دنیا.

یہ بات قابل غور ہے کہ لڑائیوں کے دوران، ہیرو اکثر جسمانی طور پر نقصان نہیں اٹھاتے ہیں، کیونکہ دشمن کے جنگی حملے خروںچ یا زخموں کی شکل میں نشان نہیں چھوڑتے ہیں، اس کے بجائے صحت اور دیگر پیرامیٹرز کو نقصان پہنچاتے ہیں. اس طرح، ہر وہ چیز جس کے ساتھ جنگ ​​میں ہیرو پر حملہ کیا جاتا ہے - ایک تلوار کا بلیڈ، پنجے، ایک شاٹ، جادو کا الزام - غیر معقول ترتیب میں ظاہر ہوگا، نہ کہ مادی خول پر۔ مختلف قسم کی جسمانی چوٹیں اور حالات بہرحال ممکن ہیں، لیکن حکمت عملی کی جنگ کے دوران نہیں۔

کھیل کی دنیا میں، کردار کے پاس دو چیزوں سے سب سے زیادہ ڈرنا ہے: سازش کی موت اور غیر معقولیت کا ٹوٹ جانا۔ پہلی صورت میں مختلف حالات کے امتزاج کی وجہ سے کسی کردار کی موت شامل ہوتی ہے: ایک مہلک بیماری کا نتیجہ، مہلک چوٹ کی وصولی، جمع چوٹیں، وجہ کا حتمی نقصان، وغیرہ۔ دوسری صورت اس وقت ہوتی ہے جب کردار کی صحت مائنس فائیو (-5) سے نیچے آجاتی ہے: پھر اس کی غیر معقولیت اتنی غیر مستحکم ہو جاتی ہے کہ جادوئی ذرات کے درمیان تعلق ختم ہو جاتا ہے۔

ایک طویل عرصے سے، جادوئی دنیا کے باشندوں نے ایسے ہتھیار اور سازوسامان بنانا سیکھ لیا ہے جن کا مقصد صرف لڑائیوں کے لیے ہے۔ ان چیزوں کی تاثیر کے مختلف درجات اور استعمال کے کافی سخت اصول ہیں۔ اس کے علاوہ، غیر معقول دشمنوں کو ان کے اعمال سے متاثر کرنے کے لیے مسلسل نئے انوکھے طریقے ایجاد کیے جا رہے ہیں۔

پریوں کی کہانی کی مرکزی دنیا کے علاوہ، ایک اور، تاریک دنیا کا بھی ذکر ہے۔

پلاٹ نوڈس

"Monsterboy" سسٹم میں ایک لچکدار ترتیب ہے، جس میں دنیا کی عمومی تفصیل اور اس کے کچھ انفرادی حصوں، نام نہاد نوڈس شامل ہیں، جو کسی بھی عمومی نقشے سے پہلے سے جڑے ہوئے نہیں ہیں۔ اس کتاب میں آبشاروں کا پریوں کا شہر (Utada)، ڈریگن سواروں کا گاؤں (Zaskan)، صحرا کے وسط میں ایک قدیم شہر کے بحال شدہ کھنڈرات (New Asgard)، جنگل میں ایک پراسرار قلعہ (Matorika) جیسے نوڈس شامل ہیں۔ ) اور اسی طرح.

یہ ڈھانچہ آپ کو اس کھیل کی دنیا میں کسی بھی دوسرے عناصر اور مقامات کو ضم کرنے کی اجازت دیتا ہے، مثال کے طور پر، مختلف کتابوں اور فلموں سے آپ کے پسندیدہ مقامات۔ یعنی کھیل کی دنیا خود بھی شرکاء نے اپنے ذاتی مہم جوئی کے عمل میں بنائی ہے، اس کا سختی سے تعین نہیں کیا جاتا۔ گرہیں ایک گیم ماسٹر کے ہاتھ میں مفت توانائی کی طرح ہیں جو ابھی تک مادے میں تبدیل نہیں ہوئی ہیں۔ بیانیہ کا کورس گرہوں کو آزاد حالت سے مربوط، مادی حالت میں منتقل کرتا ہے۔

محقق: *بے صبری سے* ٹھیک ہے، آگے کیا ہے؟ پہنچ گئے، اور؟

کھیل ماسٹر: اصل میں حروف کو حل. یلف کون ہے، گوبلن کون ہے؟

سازش: میں مشروم لے لیتا، لیکن آپ نے مجھے نہیں دیا!

گیم ماسٹر: بعد میں مزید کردار ہوں گے۔ ابھی کے لیے، آپ کو لڑائی کی بنیادی باتیں دکھانے کی ضرورت ہے۔

حکمت عملی: ہاں، جنگی! ایک گوبلن کیا کر سکتا ہے؟

گیم ماسٹر: گوبلن بم پھینک سکتا ہے۔ اور دستی بم۔ اگر آپ کو انار کا درخت ملے۔

حکمت عملی اوہ، میں لے لوں گا۔

محقق: *پارٹی کے ارد گرد دیکھتے ہوئے* میں ایک یلف ہوں، اگر کسی کو اعتراض نہ ہو۔

سازش: ہاں پلیز۔

کھیل ہی کھیل میں ماسٹر: ٹھیک ہے. ویسے، اس کی ایک بہت ہی دلچسپ پس منظر ہے۔

سیرت اور خصوصیات

سوانح عمری کسی کردار کے جوہر کے بارے میں چند الفاظ/جملے ہیں۔ مثال کے طور پر: "یلف"، "چڑیل"، "ونڈ اپ ڈریگن"، "مصنوعی بازو کے ساتھ فائر میج"، "ڈروڈ فرم برانچڈ فارسٹ"، "مشکوک نظر آنے والا سوداگر"، "شاہی میسنجر"، "orc لوہار، ملعون"، "نیکرومینسر کا اپرنٹس"، "مغرور پالادین لڑکی"، "اپنے انڈیڈ کتے کے ساتھ سایہ اجنبی" وغیرہ۔
یہ پیرامیٹر خود ہیرو، اس کی حالت کے بارے میں تمام اہم معلومات پر مشتمل ہے، اور ہیرو کی ترقی کے ممکنہ ویکٹر کی نشاندہی کرتا ہے۔

خصوصیات مختلف قسم کے اعمال میں ہیرو کی کامیابی کی ڈگری ہیں، 4 اہم عناصر میں سے ہر ایک کے ساتھ اس کے اندرونی بنیادی اصول کے تعلق کی طاقت۔ اگر ہیرو کچھ پلاٹ ایکشن کرتا ہے یا کچھ پلاٹ اثر کا تجربہ کرتا ہے، تو متعلقہ خصوصیات کی جانچ پڑتال کی ضرورت ہوسکتی ہے۔

چپلتا (آگ کی لچک)
جسم (زمین کی سختی)
ذہانت۔ (ہوا کا تجسس)
انترجشتھان (پانی کا راز)

ہر ہیرو کو اپنی سوانح حیات کا اندازہ ہوتا ہے، لیکن وہ اس بات سے پوری طرح بے خبر ہوتا ہے کہ اس کے اعمال کی کامیابی خصوصیات سے متاثر ہوتی ہے (نہ ہیرو کی ظاہری شکل، نہ اس کی طاقت، نہ بڑے پیمانے پر، نہ ذہانت کا انحصار خصوصیات کی قدر پر ہوتا ہے)۔

مثال کے طور پر: ہیرو کی سوانح عمری "ٹیکنو میجک کے پروفیسر" ہے، اور اس کی ذہانت "-2" ہے۔ کم ذہانت کا اسکور ہیرو کو بیوقوف نہیں بناتا۔ وہ تکنیکی آلات اور نظریات کے ساتھ ساتھ ہر وہ چیز جس کو علم کے اس شعبے سے منسوب کیا جا سکتا ہے، پر عبور حاصل ہے۔ وجہ "-2" کا مطلب صرف یہ ہے کہ ان معاملات میں جن کے لیے Reason کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن اس کے راستے کے ساتھ، technomagic جو بالکل بھی جڑا نہیں ہے، وہ ناکام ہو جائے گا۔

کردار کی زندگی خود اعتمادی اور ذاتی عزائم سے چلتی ہے۔ وہ اپنی کامیابیوں کا مطلق پیمانے پر کسی اور کے ساتھ موازنہ نہیں کر سکتا؛ وہ اپنی خوبیوں کا اندازہ لگانے میں کافی ساپیکش ہے۔ کچھ ناکامیوں سے باز نہیں آتے، جبکہ دوسرے اپنے آپ کو دھوکہ دیتے ہیں، حقیقی صلاحیتوں کو زمین میں دفن کر دیتے ہیں۔

اس جہالت میں ایک خاص دلکشی ہے: کسی چیز پر اعتماد واقعی قابل فہم کو واضح میں بدل دیتا ہے - مختلف اعمال انجام دینے سے، ہیرو اس طرح ایک سوانح حیات حاصل کرتا ہے۔ ہر مخصوص سوانح عمری، بدلے میں، ان کرداروں کی کامیابی میں اضافہ کرتی ہے جو اس سے وابستہ ہیں۔

مثال کے طور پر: اگر ہیرو ایک "ڈروڈ" ہے، تو اکثر وہ اس بنیاد پر جنگل میں خاموشی سے چل سکتا ہے۔ اور اگر ماسٹر خاموش حرکت کے لیے مہارت کی جانچ تفویض کرنے کا فیصلہ کرتا ہے، تو "ڈروڈ" کے لیے اس کی مشکل زیادہ نہیں ہوگی۔

گیم ماسٹر: آئیے جاری رکھیں۔ جیسے ہی وہ جہاز سے نکلے، سگمار اور اوٹو دھاتی گولموں کے ایک گروپ سے ملے، جن کی شکل متحرک بکتر جیسی تھی۔ ان عجیب و غریب مخلوقات میں سے ہر ایک کے گرد دھند گھوم رہی تھی، دھات کی دراڑوں سے گزر رہی تھی۔ گولیموں میں سے ایک اپنے پیچھے سیاہ بالوں کا ایک مزاحم موپ گھسیٹ رہا تھا، دوسرا ایک عجیب، سرسبز مخلوق کو سرخ رنگ کے ساتھ لپیٹے ہوئے تھا، جیسے ٹوسٹ شدہ اطراف۔ دوسرے زرہ باز نے یلف اور گوبلن کو قریب آتے دیکھ کر ان پر چڑھ دوڑا...

حکمت عملی: میں چومنے کے مقصد کے لیے فرض کرتا ہوں؟

کھیل ہی کھیل میں ماسٹر: بدتر. ڈائس رول کریں... اگرچہ، آئیے فی الحال تھرو کے ساتھ اوورلوڈ نہ کریں۔ یلف پہلے جائے گا، پھر گوبلن۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی
یہاں تک کہ جب کوئی منی ایچر نہ ہو، آپ ہمیشہ جنگی صورت حال کی تقلید کے لیے بہتر طریقے سے کام کر سکتے ہیں - کیوبز، چپس، بٹن۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی
فلیش پروٹو ٹائپ سے جنگ کا فریم۔

لڑائیوں

اس ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ سسٹم کا مطلب ہے کہ مہم جوئی کرنے والوں کے ایک گروپ اور ان کے مختلف دشمنوں کے درمیان متواتر حکمت عملی پر مبنی جنگی مقابلے ہوں گے۔ یہ جنگلی راکشسوں کا ایک سادہ حملہ، ہوشیار حریف کے ساتھ لڑائی، غیر متوقع دھوکہ دہی کا منظر، یا میدان میں مزاحیہ دوندویودق ہو سکتا ہے۔

ہر جنگ سے پہلے، چالوں کی ترتیب ڈائس کو رول کر کے بنائی جاتی ہے۔ اگر دو یا دو سے زیادہ ہیروز کے ایک جیسے نتائج ہیں، تو انہیں اپنی مرضی کے مطابق تقسیم اور یکجا کرنے کا موقع ملے گا۔

ایک موڑ کے آغاز میں، ایک ہیرو کو عام طور پر تقریباً 3 ایکشن پوائنٹس اور 1 کامبیٹ ایکشن ملتا ہے۔ ایکشن پوائنٹس بنیادی طور پر نقل و حرکت، معاون کاموں (جیسے اشیاء کا استعمال یا سامان تبدیل کرنے) اور اضافی وسائل کے طور پر کام کرنے پر خرچ کیے جاتے ہیں (حملے کو مضبوط بنانے)۔ جنگی کارروائیوں کو حملے کی مختلف تکنیکوں یا طاقتور صلاحیتوں کو چالو کرنے پر خرچ کیا جاتا ہے۔

غیر استعمال شدہ کامبیٹ ایکشنز موڑ کے اختتام پر جلا دیے جاتے ہیں، اور ایکشن پوائنٹس کو کچھ ہیروز کے ذریعے خصوصی چالوں کے لیے ایندھن کے طور پر جمع کیا جا سکتا ہے۔ جنگ میں ہیروز کی کوئی بھی غیر معیاری حرکتیں بھی ممکن ہیں، اگر وہ حالات سے متصادم نہیں ہیں - ماسٹر فیصلہ کرتا ہے کہ ان کی ادائیگی پر کتنا اور کون سے وسائل خرچ کیے جائیں گے۔

گیم ماسٹر: مخالف ہتھیاروں کو اطراف میں بکھیر کر، آپ ان کے شکار کو آزاد کرتے ہیں۔ یہ انتہائی لمبے، ہلکے ہلکے بالوں والی لڑکی ہے جو اپنی شخصیت کو تقریباً مکمل طور پر چھپا لیتی ہے۔ اس کے ساتھ مل کر، ایک اور بچائی گئی مخلوق تجسس کے ساتھ آپ کی طرف دیکھتی ہے - ایک گانٹھ جو زمین کے اوپر تھوڑا سا اُٹھ رہی ہے، کچھ سُرخ پیسٹری سے ملتی جلتی ہے، اس کی خوشبو تازہ پکی ہوئی روٹی جیسی ہے۔ پڑی ہوئی بکتر کو قریب سے دیکھتے ہوئے، اوٹو نے دیکھا کہ دھند کی نہریں ان سے نکل رہی ہیں۔

ٹیکٹیشن: ہمم، اس کا کیا مطلب ہو سکتا ہے؟ ہمیں اس کے بارے میں سوچنے کی ضرورت ہے۔

گیم ماسٹر: اس دوران، ہمارے پاس انتخاب کے لیے نئے ہیرو دستیاب ہیں۔ تو آئیے فیصلہ کریں کہ کون کون ہوگا۔

تسخیر: ہاں، ہاں۔ ہمارے یہاں کیا ہے؟ پریشانی میں مبتلا لڑکی اور ٹانگوں والی موٹی؟

ٹیکٹیشین: * ہنستے ہوئے * ٹھیک ہے، تم جاؤ!

محقق: کیسا حوالہ!

گیم ماسٹر: *تعلیمی طور پر* درحقیقت، یہاں کی یہ ڈائن کبھی بھی پریشانی میں مبتلا لڑکی نہیں ہے، جیسا کہ آپ اسے کہتے ہیں۔ وہ اپنے لیے کھڑے ہونے کی کافی صلاحیت رکھتی ہے۔ ویسے، اس جوڑے کے علاوہ، آپ دھاتی گولیم لے سکتے ہیں.

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی
Witch Truann پیش سیٹ کرداروں میں سے ایک ہے۔

ہیرو آرکیٹائپس

ہر ہیرو کا ایک مخصوص جنگی نمونہ ہوتا ہے۔ ان میں سے چار ہیں: "Mage"، "Trickster"، "Fighter" اور "Medium"۔ آثار قدیمہ کے نام صوابدیدی ہیں اور ہیرو خود ان کے بارے میں نہیں جانتے ہیں (مثال کے طور پر، "میج" آرکیٹائپ کا مطلب یہ نہیں ہے کہ ہیرو ضروری طور پر سوانح حیات کے مطابق کسی قسم کا ہجے کرنے والا ہے)۔

جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا ہے، ہر مخلوق کے بنیادی اصول میں کچھ طاقت ہوتی ہے: ہیلتھ پوائنٹس کی فراہمی۔ لیکن عام صحت کے علاوہ، ہیروز کی دماغی صحت بھی ہوتی ہے: یہ جتنا اونچا ہوتا ہے، مختلف جادوئی یا توانائی کے کاموں کو انجام دیتے وقت ہیرو اتنا ہی زیادہ مرتکز ہوتا ہے۔ اگر ہیرو تمام ہیلتھ پوائنٹس کھو دیتا ہے، تو وہ بے ہوش ہو جاتا ہے یا مر جاتا ہے۔ اگر وہ تمام دماغی صحت کھو دیتا ہے، تو اس کی جنگی تاثیر میں تیزی سے کمی آتی ہے: کردار تکنیکوں اور نشانیوں کے خصوصی مقدسات کا استعمال نہیں کر سکتا، اس کے پاس ہتھیار کے ساتھ یا اس کے بغیر صرف ایک سادہ حملہ رہ جاتا ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

ہیرو، اگر چاہے تو، اپنی دماغی صحت کو کچھ خاص تکنیکوں پر خرچ کر سکتا ہے، لیکن زیادہ تر تکنیک اور ساکرامنٹ دوسرے، زیادہ آسانی سے بھرے ہوئے وسائل (جیسے مانا پوائنٹس) خرچ کر سکتے ہیں۔ لہذا، زیادہ تر معاملات میں، زیادہ سے زیادہ دیر تک دماغی صحت کو برقرار رکھنا بہتر ہے۔

اگرچہ کردار کے پاس کوئی دفاعی آلات نہیں ہیں، وہ اپنے ہیلتھ پوائنٹس کا استعمال کرتے ہوئے ہٹ لگاتا ہے۔ لیکن جیسے ہی دفاع ظاہر ہوتا ہے، ہیرو اپنے آثار کے اثر سے متاثر ہونا شروع ہو جاتا ہے اور پہنچنے والے نقصان کا کچھ حصہ ہیرو کی دماغی صحت پر چلا جاتا ہے یا مکمل طور پر ختم ہو جاتا ہے۔

مثال کے طور پر، "میج" آرکیٹائپ کے ہیرو کے پاس دیگر آثار قدیمہ کے مقابلے میں منا پوائنٹس کی سب سے زیادہ فراہمی ہوتی ہے۔ اس کے جسمانی دفاع سے مسدود ہونے والے نقصان کو عام صحت سے دماغی صحت کی طرف لے جایا جاتا ہے۔ اور جادوئی دفاع سے مسدود ہونے والے نقصان کو مکمل طور پر منسوخ کر دیا جاتا ہے - یعنی فائر ایئر جادو سے تحفظ 1 کے ساتھ، ہیرو کو آگ یا ہوائی حملے سے 1 کم نقصان پہنچے گا۔

اس کی کوئی وجہ نہیں ہے کہ اس طرح کے ہیرو کو دشمن کے ساتھ قریبی لڑائی میں کیوں مشغول ہونا چاہئے (جہاں جسمانی حملے اکثر ہوتے ہیں)، لیکن گیم اشارہ کرتا ہے کہ دشمنوں سے فاصلہ رکھنا زیادہ تر صورتوں میں اس آرکی ٹائپ کے لیے زیادہ موثر ہوگا۔

ڈوجر آرکیٹائپ اعتدال سے عالمگیر ہے اور دماغی صحت کی بڑھتی ہوئی فراہمی کی وجہ سے، کسی بھی پوزیشن میں اچھا محسوس ہوتا ہے۔ قریبی لڑائی میں "لڑاکا" بہتر طور پر محفوظ ہوتا ہے، لیکن جادوئی حملے اس کے جوش کو ٹھنڈا کر سکتے ہیں۔ "میڈیم" سب سے زیادہ متوازن ہے اور دوسروں کے مقابلے میں اپنی حالت پر بہتر کنٹرول رکھتا ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی
گیم میں جادو کی چار اقسام ہیں جن میں سے ہر ایک میں دو عناصر شامل ہیں۔ یعنی، ایک کردار کے آلات میں وقت کے پہلو سے تحفظ اسے روشنی اور سیاہ دونوں حملوں کے خلاف فوری طور پر مدد دے گا۔

اسسٹنٹ: کتنے گولم تھے؟

گیم ماسٹر: کس معنی میں؟

اسسٹنٹ: ٹھیک ہے، آخر میں گروپ میں کتنے کردار ہوں گے؟

رولز ماسٹر: شاید جتنے ہم منتخب کرتے ہیں۔

کھیل ہی کھیل میں ماسٹر: قدرتی طور پر. دراصل، گولمز کو خاص طور پر ایک اضافی انتخاب کے طور پر متعارف کرایا گیا تھا اور اگر زیادہ لوگ گیم میں آتے ہیں تو شرکاء کی تعداد کو بڑھانے کے موقع کے طور پر۔

سازش: دلچسپ۔

ٹیکٹیشن: لیکن یہ کلون ہیں۔ کلون بننا برا ہے۔

گیم ماسٹر: اگر بہت سے لوگ گولیمز لیتے ہیں، تو ہاں، ان کے ہیروز کے ابتدائی گیم مکینیکل پیرامیٹرز ایک جیسے ہوں گے۔ لیکن یہ مختلف کھلاڑیوں کو مختلف کردار ادا کرنے اور اپنے ہیروز کی شکل میں کچھ تبدیلیاں کرنے سے نہیں روکتا۔

تدفین

"مونسٹر سلیئر" کے ہیرو دن میں کئی بار مختلف صوفیانہ مضامین اور مقدسات استعمال کرنے کے قابل ہیں۔ ان میں سے بالکل 12 ہیں، ان میں سے ہر ایک کو اس کی اپنی رقم کے نشان سے محفوظ کیا گیا ہے۔ کھیل کے آغاز میں، ہر کردار دو نشانیوں کے ساکرامینٹس کا مالک ہوتا ہے - اس کا اپنا اور ایک ثانوی۔

ہر ساکرامنٹ کو دو مختلف طریقوں سے لاگو کیا جا سکتا ہے: تھیٹریکل اور ٹیکٹیکل۔ پہلا طریقہ صرف کھیل کے بیانیہ حصے کے دوران استعمال ہوتا ہے۔ دوسرا طریقہ حکمت عملی کی لڑائیوں میں استعمال ہوتا ہے یا کسی نہ کسی طرح اس سے جڑا ہوتا ہے (آپ کو جنگی شے بنانے یا کسی ہتھیار کو جادو کرنے کی اجازت دیتا ہے)۔

مثال کے طور پر: دی سیکرمنٹ آف مِمکری (سرپرست نشان: کینسر) مالک کو جادوئی، توانائی بخش یا صوفیانہ اثرات کی نقل کرنے کی اجازت دیتا ہے جو وہ 1 استعمال کے اخراجات کے لیے دیکھتا ہے۔ آپ ایک برے ڈریگن پر آگ کا ایک ٹکڑا پھینک سکتے ہیں، ایک مردہ آدمی کو ایک نیکرومینسر کی اسی طرح کی کارروائی کے جواب میں اٹھا سکتے ہیں، وغیرہ۔ ایک اضافی استعمال خرچ کرکے، آپ اثر کو کاپی کرنے کے بجائے منسوخ کر سکتے ہیں۔ حکمت عملی کی جنگ کے دوران، Mimicry ہیرو کو کسی اور کے حملوں یا تکنیکوں کو نقل کرنے کی اجازت دیتی ہے۔

زیادہ تر سیکرامینٹس میں جنگ کے دوران کامبیٹ ایکشنز یا ایکشن پوائنٹس کی قیمت نہیں لگتی ہے، اس لیے انہیں ایک موڑ کے دوران کئی بار استعمال کیا جا سکتا ہے (جب تک استعمال ہو) حرکت یا حملہ کرنے کی صلاحیت کو کھوئے بغیر۔ دوسری طرف، Sacraments، ایک اصول کے طور پر، اپنے استعمال کے ہر عمل کے لیے قریبی دشمنوں سے انتقامی حملوں کا سبب بنتے ہیں۔

سکیمر: بہت اچھا، میں دھاتی گولم بنوں گا!

گیم ماسٹر: میں نے سوچا کہ آپ ڈائن لے جائیں گے۔

اسسٹنٹ: میں ڈائن لے لوں گا۔ کیا اس کے پاس منتر کی کتاب ہے؟

سازش: میں مشروم لینا چاہتا تھا۔ اوہ، کیا میرے گولم پر فلائی ایگرک کی شکل میں بیس ریلیف ہو سکتا ہے؟

محقق: ایسا لگتا ہے کہ یہ بورنگ نہیں ہوگا۔

گیم ماسٹر: آپ واقعی مجھے خوش کرتے ہیں۔ ہاں، ایک کتاب ہے۔ ہاں، آپ کو بیس ریلیف مل سکتا ہے۔ *رولز ماسٹر کو دیکھتے ہوئے* آپ کس کو لیتے ہیں - بیکری ایلیمینٹل یا میٹل گولیم؟

رولز ماسٹر: تو یہ بیکری عنصری تھی؟ میں دیکھے بغیر بھی لے لیتا ہوں۔

گیم ماسٹر: آپ کو یہ پسند آئے گا، وہ ایک شفا بخش بھی ہے۔

ماسٹر آف رولز: عظیم آسمانی بیکری کا خادم؟

کھیل ہی کھیل میں ماسٹر: تقریبا.

سکیمر اوہ، وہ ہمیں شفا بخش بنس بنائے گا!

حکمت عملی: یا مہلک۔

محقق: یہ سب بھرنے پر منحصر ہے۔

اسسٹنٹ: بنز اچھے ہیں!

گیم ماسٹر: آئیے ہیروز کو بہتر طریقے سے جانتے ہیں۔ ایک دوسرے کو اپنے بارے میں بتائیں۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

کیوبز

"مونسٹر بوائے" نرد کی 3 اقسام استعمال کرتا ہے: ٹیٹراہیڈرون (D4)، مسدس (D6) اور بیس رخا (D20)۔ گیم میکینکس میں ان میں سے ہر ایک کا اپنا کردار ہے: ٹیٹراہیڈرون اور بیس ہیڈرون کو حکمت عملی میں استعمال کیا جاتا ہے، مسدس اکثر بیانیہ کو منظم کرتا ہے۔

D4، ہتھیاروں کا حملہ

جنگ میں، ہیرو مختلف ہتھیاروں کا استعمال کرتے ہیں، جن میں سے ہر ایک میں چار نقصان کی پوزیشنیں ہوتی ہیں۔ ڈائی کا رول پوزیشن کا تعین کرتا ہے۔

مثال کے طور پر: ایک ہیرو براڈ ورڈ سے دشمن پر حملہ کرتا ہے۔ اس ہتھیار کے نقصان کے پیرامیٹرز ہیں: 2/3/4/4۔ اگر ڈائی رول 1 ہو جائے تو دشمن کو 2 نقصان ہو گا۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

پوزیشنز میں زیرو، ڈیشز یا حروف شامل ہو سکتے ہیں۔ ڈیش کا مطلب ہے واضح مس، صفر کا مطلب ہے ہٹ، لیکن زیرو بیس نقصان کے ساتھ۔ اگر ہتھیار میں نقصان میں اضافہ یا دیگر اضافی اثرات تھے، تو وہ پوزیشن 0 میں کام کریں گے۔

مثال کے طور پر: جادو کی چھڑی (-/0/1/1) کو "+1" آگ سے حملے کے لیے نقصان پہنچایا جاتا ہے۔ اگر ڈائی 1 رول کرتا ہے، تو ہتھیار کا حملہ چھوٹ جائے گا۔ اگر 2 کو رول کیا جاتا ہے تو، جادو کی چھڑی ٹکرا جاتی ہے، جس سے دشمن کو 0 جسمانی نقصان اور 1 فائر نقصان ہوتا ہے۔ اگر آپ 3 یا 4 رول کرتے ہیں تو دشمن کو 1 جسمانی اور 1 فائر نقصان ملے گا۔

نایاب ہتھیاروں میں، پوزیشنوں میں ایسے خط ہوسکتے ہیں جو ہیرو کی خصوصیات میں سے ایک کی نشاندہی کرتے ہیں۔

مثال کے طور پر: سیاہی کی تلوار طبیعیات کے بجائے دشمنوں کو اندھیرے سے مارتی ہے۔ اس کے پیرامیٹرز: I/4/6/8۔ تلوار کے مالک کے پاس اب 5 کا وجدان ہے۔ اگر حملہ 1 مر جاتا ہے تو تلوار 5 گہرے نقصان کا سودا کرے گی۔

D6، چیک

کہانی کے دوران، ہیروز کے کچھ اعمال کو ان کی کسی ایک صفت (مہارت، جسم، دماغ، وجدان) کے خلاف کامیاب جانچ پڑتال کی ضرورت ہوتی ہے۔ جی ایم چیک کی مشکل کا تعین کرتا ہے، اور کھلاڑی مطلوبہ خصوصیت کے ساتھ ڈائس کو رول کرتا ہے۔

مثال کے طور پر: ایک چڑیل ان قدیم علامتوں کے معنی سمجھنا چاہتی ہے جو کیٹاکومبس کی دیواروں کو ڈھانپتی ہیں۔ ماسٹر 6 کی مشکل کے ساتھ دماغی جانچ پڑتال کرتا ہے۔ ڈائن کا دماغ 2 ہے، ڈائی رول 3 ہے۔ ٹوٹل 5 ہے، جو مطلوبہ مشکل سے کم ہے، اس لیے علامتوں کے معنی نہیں سمجھے جا سکے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

D20، مونسٹر انٹیلی جنس

زیادہ تر باقاعدہ راکشسوں کو ڈائی کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے، جو انہیں فہرست سے ایک مخصوص کارروائی کرنے کی ہدایت کرتا ہے۔ جی ایم کو صرف ایک ہدف کا انتخاب کرنا ہے اور یہ بھی فیصلہ کرنا ہے کہ عفریت کب حرکت کرے گا: کارروائی سے پہلے یا بعد میں۔

مثال کے طور پر: ایک جنگ جاری ہے، دشمن گوبلن کو ایک موڑ ملتا ہے۔ ماسٹر ڈائس کو رول کرتا ہے اور نتیجہ 19 ہے۔ گوبلن کے پیرامیٹرز بتاتے ہیں کہ اگر کسی قدر کو 15 سے 20 تک موڑ دیا جاتا ہے، تو سمجھا جاتا ہے کہ وہ 1 کے دائرے میں ہدف پر پوائزن آورا لگاتا ہے۔ ماسٹر گوبلن کو اس طرف لے جاتا ہے۔ ہیرو میں سے ایک، جس کے بعد وہ اس پر زہر آلود کرتا ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

ایک راکشس کے گیم مکینیکل ماڈل کے تصور میں درج ذیل پیرامیٹرز شامل ہیں:

شناخت - درجہ (1 سے 5 تک)، نشانی (12 میں سے ایک)، قسم (انڈیڈ، جانور، گوبلن، وغیرہ)۔
اہم ہیں ہیلتھ پوائنٹس اور سپیڈ (بعض اوقات منا پوائنٹس ہوتے ہیں)۔
ایکشنز - 20 طرفہ گرڈ کے وقفوں سے منسلک حملوں اور تکنیکوں کی فہرست۔
اختیاری - جسمانی اور جادوئی تحفظ، استثنیٰ، دیگر خصوصیات اور پابندیاں۔

کھلاڑی بلائے گئے راکشسوں اور ایڈولونز (خصوصی مخلوق جن میں ہیرو سکورپیو سائن کے اسرار کا استعمال کرتے ہوئے تبدیل ہو سکتے ہیں) کو اسی طرح کنٹرول کرتے ہیں۔

مثال کے طور پر: کئی موڑوں کے لیے، ایک دوسرے درجے کا پالادین لیویتھن میں بدل گیا، گہرائیوں کا معمار (پانی کے عنصر کا ایڈولون)۔ ہر موڑ پر، کھلاڑی مقررہ کارروائی کا پتہ لگاتے ہوئے ڈائس کو گھماتا ہے، اب نتیجہ 2 ہے۔ 2 سے 1 کی رینج میں ایک نمبر لیویتھن کو 9 کے برابر 1 + ہیرو کی سطح کے دائرے میں اہداف کو پانی کے نقصان سے نمٹنے کی ہدایت کرتا ہے۔ . اس کی وجہ سے Eidolon دشمن کو 2 پانی کے نقصانات سے نمٹنے کے لۓ کرے گا.

تسخیر: اچھا، تم وہاں کیوں کھڑے ہو، اسے میںڑک بنا دو!

اسسٹنٹ: کیا میں یہ کر سکتا ہوں؟ ماسٹر، ماسٹر؟

گیم ماسٹر: میرے خیال میں آپ کی تخصص آپ کو ایسا کرنے کی اجازت دیتی ہے، لیکن آپ ابھی بھی ابتدائی ہیں، اس لیے آپ کو یہ خاص جادو نہیں معلوم۔

سازش: ٹھیک ہے، ٹھیک ہے، ویسے بھی - دھمکیاں، بلف، ڈرانا!

اسسٹنٹ: چلو اس سائے کو سکون سے جانے دو، اس نے ابھی تک ہمارے ساتھ کچھ نہیں کیا۔

تسخیر: آپ ایک قسم کی غیر شریر چڑیل ہیں۔

اسسٹنٹ: ڈائن کو برا کیوں ہونا چاہیے؟ وہ بوڑھی نہیں ہے۔

اصولوں کا ماسٹر: اور یہاں میں آخر میں چڑیلوں کے بارے میں سب کچھ سمجھ گیا۔

سازش: پھر آپ اشارہ کرتے ہیں کہ آپ کی عمر کتنی ہے۔ کم از کم مجھے چھپنے کا وقت تو ملے گا۔

اسسٹنٹ: بہت دیر ہو گئی، میں نے آپ کو یاد کیا!

عنوانات اور سنگ میل

جنگ میں، حروف عنوانات کو غیر مقفل کر سکتے ہیں - مختلف سادہ کامیابیاں۔ آپ کے پاس بہت سے ٹائٹلز ہو سکتے ہیں، لیکن ان میں سے صرف ایک ہی کھیل کے دن فعال رہتا ہے اور ہیرو کو اس کا اپنا مخصوص بونس دیتا ہے۔ وہ ہیرو جن کی کارکردگی تک رسائی ہے (کوبب کے نشان کا ساکرامنٹ) وہ اس عنوان کا نعرہ لگا سکتے ہیں جسے وہ جنگ کے دوران جانتے ہیں، اس کا اثر تمام اتحادیوں کے ساتھ بانٹ سکتے ہیں۔ اس کے علاوہ، خفیہ (منفرد) عنوانات ہیں جو صرف ایک بار کھولے جا سکتے ہیں، جس کے بعد وہ دوسرے ہیروز کے لیے ناقابل رسائی ہو جاتے ہیں۔

عنوان مثال:

"نجات دہندہ"، خفیہ عنوان
حاصل کرنے کی شرائط: آپ نے موت کے بالکل قریب حالت کا تجربہ کیا ہے، لیکن مرے نہیں، اور اس کے علاوہ، کوئی ہے جو آپ سے پیار کرتا ہے۔
عنوان کے فائدے: "جس کا ہاتھ پکڑو وہ مر نہیں سکتا" (سیرت کی خاصیت)۔

لیکن "مونسٹر بوائے" صرف ٹائٹلز تک ہی محدود نہیں ہے۔ وہ ان خیالات کو تیار کرتا ہے اور مزید آگے بڑھتا ہے، گیمنگ کے تجربے (Exp) کے استعمال کو عالمی گیمنگ کامیابیوں - سنگ میلوں کے حق میں مکمل طور پر ترک کرتا ہے۔ ہیرو سنگ میل کے پہلے درجے سے شروع ہوتا ہے اور ان سنگ میل کو کھول سکتا ہے جو ترقیاتی منصوبے میں فراہم کیے گئے ہیں 9 بار (اس طرح پہلے درجے سے زیادہ سے زیادہ، 10 ویں تک پمپ کرتے ہوئے)۔

سنگ میل کی مثالیں:

"مشن" - ہیرو نے کھیل کے موضوع سے موصول ہونے والا ایک اہم کام مکمل کیا۔

"جنگ کا ذائقہ" - ہیرو نے 3 لڑائیاں جیتیں۔

"مظاہر کی بازگشت" - ہیرو ٹرانس کی حالت میں تھا۔

نقطہ آغاز کے طور پر، نو مختلف سنگ میلوں کا ایک سیٹ ہے جسے ہر ہیرو ایک بار کھول سکتا ہے۔ ایسا ترقیاتی منصوبہ کافی مشکل، لیکن بہت متنوع ہوگا۔ گیم ماسٹر اپنا منصوبہ اکٹھا کر سکتا ہے، ایڈونچر کا ایک مخصوص انداز تشکیل دے سکتا ہے: ڈرامہ پر توجہ مرکوز کریں، دنیا کی تلاش پر، جنگی کامیابیوں پر، وغیرہ۔ فائنل ورژن گیم شروع ہونے سے پہلے منظور ہو جاتا ہے۔

منصوبہ کافی آسان اور مختصر طور پر مرکوز ہو سکتا ہے، مثال کے طور پر، "مشن (9)"، یعنی ہیرو کو صرف پلاٹ کے اہم کام مکمل کرنے کے لیے لیولز ملیں گے اور زیادہ سے زیادہ سنگ میل حاصل کرنے کے لیے اسے صرف "مشن" کھولنے کی ضرورت ہے۔ لگاتار 9 بار - یعنی گیم کی دنیا کے کرداروں سے لیے گئے 9 مختلف اسائنمنٹس کو مکمل کریں۔ اس کے علاوہ، منصوبہ بہت متنوع اور زیادہ سے زیادہ مفت ہو سکتا ہے، جب بہت سے سنگ میل ایک ساتھ پیش کیے جاتے ہیں، جن میں سے ہر ایک کو ایک سے زیادہ بار کھولا جا سکتا ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

کریکٹر کارڈز

بلاشبہ، "Monsterboy" میں آپ اس کے لیے مختص باب کو پڑھ کر شروع سے ہیرو بنا سکتے ہیں۔ تاہم، میں نے شروع کرنے والوں کو نہ صرف ایک "خود سے بنائیں" کنسٹرکٹر پیش کرنے کا فیصلہ کیا، بلکہ تیار شدہ منفرد ہیرو بھی۔ ان میں سے ہر ایک الگ طبقے سے تعلق رکھتا ہے اور اس کے کردار کے خاکے ہوتے ہیں۔ یہ ضروری ہے کیونکہ میں اس نکتے پر زور دینا چاہوں گا کہ ہیرو کھلاڑی کی نقل نہیں ہے۔ ایسا محسوس کرنا مشکل ہے جب آپ ابھی شوق سے شروعات کر رہے ہوں اور آپ کو ایک ہیرو کنسٹرکٹر دیا جائے - بغیر کسی کہانی کے ایک آسان خالی جگہ کو جمع کرنے کا ایک بہت بڑا لالچ ہے، اور مستقبل میں بھی ایسا ہی کریں۔ یہ کمپیوٹر گیمز میں کوئی مسئلہ نہیں ہے، لیکن یہ میز پر ایک بن سکتا ہے۔

اس طرح، ایک نیا کھلاڑی صرف کردار کے ساتھ ایک پوسٹ کارڈ پرنٹ کر سکتا ہے، جو اس کی تمام ابتدائی صلاحیتوں کو ظاہر کرتا ہے۔ بڑھتی ہوئی سطح کے لیے لازمی بونس فراہم کیے جاتے ہیں، لیکن کھیل کے دوران ہیرو اور اس کے طبقے کی صلاحیتوں کو کسی بھی طرح سے تیار کیا جا سکتا ہے - یہ صرف کھلاڑی اور ماسٹر کی تخلیقی صلاحیتوں اور پلاٹ کے ترقی پذیر حالات پر منحصر ہے۔ ہیرو شروع سے ہی بہت کچھ کر سکتا ہے؛ اسے اپنی کلاس سے لطف اندوز ہونے کے لیے کسی اعلیٰ سطح کا انتظار کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔

دوسرے لفظوں میں، یہاں کوئی وہم پرست جادوگر نہیں ہے جو صرف پہلی سطح پر کرتب دکھا سکتا ہے، ساتویں درجے پر ہمیشہ پوشیدہ ہو جاتا ہے، اور پندرہویں درجے پر ایک سراب شہر بنا سکتا ہے۔ مقامی جادوگر- وہم پرست کھلاڑی کے اپنے بارے میں خیالات کی پیروی کرتا ہے، شروع میں صرف ایک عام تصور اور کچھ پہلے سے تجویز کردہ میکانکس، جیسے کسی خاص وسائل کے خرچ سے ایک خاص وقت کے لیے تعلیمی بھرم پیدا کرنا۔ سخت الفاظ میں، یہ نظام مخصوص سطحوں پر منصوبہ بند اضافہ کے ساتھ ہیروز کی موجودگی سے انکار نہیں کرتا (چونکہ سطح خود موجود ہیں)، لیکن وہ ایک خاص معاملہ بن جاتے ہیں، اور ترقی کی آزادی محفوظ رہتی ہے۔

ہتھیاروں اور جنگی اشیاء کے بھی درجے ہوتے ہیں - طاقت کی سطح یا درجات۔ ان اشیاء سے، ہیرو مختلف جنگی صلاحیتیں سیکھتے ہیں - جادو کے عملے کے ساتھ دو یا تین لڑائیاں گزارنے کے بعد، ہیرو اس کے اندر موجود جادو کا مطالعہ کرتا ہے، تاکہ بعد میں وہ اس چیز کے بغیر اسے استعمال کر سکے۔ جب ہیرو اعلی درجے کی اشیاء سے صلاحیتیں حاصل کرتا ہے تو کم و بیش کم درجہ کی اشیاء کی صلاحیتیں متعلقہ رہتی ہیں۔ گیم کے پہلے ورژن میں، ایک ایسی صورت حال کا زیادہ کثرت سے مشاہدہ کیا گیا جب کچھ صلاحیتیں زیادہ "قابل گزر" لگیں اور جب زیادہ طاقتور اینالاگ نمودار ہو تو خاص طور پر ضروری نہیں ہوتا تھا۔ دوسری طرف، کھیل شروع سے ہی غیر متعلقہ اشیاء کو جدا کرنے کی صلاحیت فراہم کرتا ہے۔ میں یہ نہیں کہوں گا کہ اب کردار نے جو کچھ سیکھا ہے اس سے اسے مسلسل فائدہ ہوتا ہے، لیکن ایک چھوٹی سی اصلاح بھی فائدہ مند رہی ہے - زیادہ تغیر، زیادہ تخلیق۔

کتاب کے بنیادی کرداروں کے علاوہ، اضافی کرداروں کے ساتھ تقریباً 15 پوسٹ کارڈز ہیں۔ وہاں آپ گیزموس (جذباتی جادوئی اشیاء) کی نسل کے نمائندے، تاریک جہت کے ہیرو، ایک مشروم آدمی، اور یہاں تک کہ ایک ایسا وائرس بھی تلاش کر سکتے ہیں جو راکشسوں میں بستا ہے۔ ان کی بنیاد پر، اپنے نئے ہیروز کو ڈیزائن کرنا آسان ہے۔

اصلاح کرنا

ہاں، بلاشبہ، ماسٹر کو بہتر بنانے کی صلاحیت کی ضرورت ہوگی۔ کھلاڑی کو یہ معلوم کرنا ہوگا کہ کسی مخصوص صورتحال میں ہیرو کی صلاحیتوں کو کس طرح استعمال کرنا ہے، اسے کچھ نیا ایجاد کرنا ہوگا۔ لیکن یہ سب سے دلچسپ چیز ہے جو نان کمپیوٹر رول پلےنگ گیمز فراہم کر سکتی ہے! اس کے علاوہ، کھیل کے دیگر عناصر مسلسل تخلیقی صلاحیتوں کو خوراک فراہم کرتے ہیں، اس کام کو آسان بناتے ہیں۔ میں خود، ایک ماسٹر کے طور پر، تیار کردہ امپرووائزیشن کی مشق کرتا ہوں، اور کتاب اس پوزیشن سے گیم کا جائزہ لیتی ہے، ماسٹر کو اپنے منصوبوں کو عملی جامہ پہنانے کے لیے مختلف ٹولز پیش کرتی ہے۔

آپ کو صرف اپنی خواہشات کے ویکٹر کو تبدیل کرنے کی ضرورت ہے - آپ کو ایک یک سنگی ڈرامائی-سنیما مہاکاوی کا مجسمہ نہیں بنانا چاہئے اور پھر اسے لکڑی کے مناظر کے بیچ میں ایک غیر انٹرایکٹو مونولوگ کی شکل میں گروپ کے سامنے پیش کرنا چاہئے۔ نہیں، ہم ریلوں پر سوار نہیں ہوں گے اور تمام دستیاب ذرائع سے کھلاڑیوں کو صحیح صحیح دروازے تک نہیں چلائیں گے۔ اس کے بجائے، میں تجویز کرتا ہوں کہ کھیل سے پہلے اہم واقعات اور اشارے کا ایک مخصوص ذخیرہ بنایا جائے جو کھلاڑیوں کے راستے پر کھیل کے دوران پیدا ہوں گے اور موجودہ صورتحال کے مطابق ہوں گے۔ نتیجہ ایک سینڈ باکس گیم ہے جس میں پلاٹ کی نمایاں شمولیت، کم و بیش مربوط کہانی اور کھلاڑیوں کی بڑی حد تک آزادی کے باوجود شرکاء کی اچھی شمولیت ہے۔

مائیکچرز

گیمنگ لوازمات کے بارے میں کچھ خیالات۔ عام طور پر، بہت سے لوگوں کی طرح، مجھے ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیمز میں انتہائی تفصیلی، اسٹائلش مائیکچرز پسند ہیں۔ تاہم، جب کھیل میں استعمال کرنے کی بات آتی ہے تو عملی طور پر وہ اتنے آسان نہیں ہوتے ہیں۔

ذاتی طور پر، ٹیبل پر کھیلے جانے والے ٹیکٹیکل رول پلےنگ گیمز میں، میں کچھ معیاری، زیادہ واضح چھوٹے چھوٹے نہیں دیکھنا چاہوں گا۔ کیوبزم-منیملزم کے انداز میں کچھ اتنا عالمگیر، خاص طور پر مخالفین/ راکشسوں کے لیے۔ عام طور پر، کھلاڑی ان چھوٹے تصویروں کا استعمال کرتے ہیں جو ہاتھ میں ہوتے ہیں، مختلف ذرائع، سیٹ اور گیمز سے جمع کیے جاتے ہیں۔

کردار ادا کرنے والے گیمز کے لیے ایسے اعداد و شمار عام طور پر ایک مخصوص ترتیب کے لیے جاری کیے جاتے ہیں۔ کافی حد تک تفصیل آپ کو کردار کی نسل، اس کے لباس اور دیگر تفصیلات پر غور کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ یہ سب بہت اچھا ہے، لیکن گیمز میں ہیروز کی سیٹنگز اور کلاسز اکثر بدلتی رہتی ہیں، اس لیے آپ ہر بار نئے انداز/کلاس وغیرہ کے لیے نئے اعداد و شمار نہیں خرید سکتے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

یہ بہت اچھا ہے اگر آپ کے پاس ایک ہی انداز میں miniatures کی ایک لائن ہے۔ لیکن ان میں بہت زیادہ فنتاسی نظر آتی ہے؛ یہ کسی اسپیس اوپیرا یا Lovecraftian جاسوسی کہانی کے بارے میں کھیل میں اتنے اچھے نہیں لگیں گے۔ حالانکہ اس نے کسی کو کب روکا؟

یہ سب کچھ اس بارے میں ہے کہ اگر ایسا باکس تیار کیا جائے تو میں اپنے گیم کے ساتھ باکس میں کیا اعداد و شمار رکھوں گا:

شروعات کرنے والوں کے لیے، یہ کھلاڑیوں کے لیے مرکزی کرداروں کے رنگین مجسمے ہوں گے۔ اگر ماڈل زیادہ یا کم تفصیلی ہیں، تو یہ مرد اور خواتین کے ورژن میں ہر رنگ کے لئے ممکن ہے. یا صرف اور بھی مختلف رنگ بنائیں، ہر ایک کے ساتھ ایک تجریدی ماڈل "ایڈونچر" قسم کا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی اپنا پسندیدہ مجسمہ لاتا ہے تو اس پر اچھا ہے، لیکن اس طرح ہمارے پاس کسی بھی موقع کے لیے بنیادی آپشن ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

مخالفین کے لئے - ایک جیسے ماڈل کے کئی گروپ. پھر ایک ہی قسم کے کئی دشمنوں کے پیک بنانا آسان ہوگا۔ میں عام طور پر زیادہ تر جنگی مقابلوں کو "کنکالوں کے ایک گروپ کے خلاف پارٹی"، "گوبلنز اور ان کے لیڈر کے خلاف پارٹی"، "کئی ویروولز اور زومبیوں کے ایک جوڑے کے خلاف پارٹی" کے طور پر تشکیل دیتا ہوں - جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، وہاں اکثر راکشس ہوتے ہیں۔ ایک ہی قسم لہذا، گوبلنز کے ایک گروپ کے لیے میں ایک ہی اعداد و شمار کا استعمال کرنا چاہتا ہوں، اور مختلف کو ظاہر نہیں کرنا چاہتا ہوں اور پھر یہ بھولنا چاہتا ہوں کہ کون کہاں ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

ایک ہی گروپ کے ماڈلز پر کسی قسم کی نمبرنگ دیکھنا بہت ضروری ہوگا۔ یہ نمبر، نقطے، دھاریاں، حروف، علامتیں ہو سکتی ہیں۔ پیٹ پر، پیٹھ پر یا سب سے اوپر کے اعداد و شمار ہیں. یہ معلوم کرنے کے لیے بہت مفید ہو گا کہ دشمن نے کتنی صحت چھوڑی ہے۔ یعنی جب ہیرو نے کنکالوں کے گروپ سے اس اعداد و شمار کو اپنے بائیں طرف پھینکا تو ہم فوراً دیکھتے ہیں کہ یہ کوئی اور نہیں بلکہ "کنکال نمبر 3" تھا جسے ٹوپی ملی۔ ایک بار پھر، یہ واقعی ماسٹر کو یہ ٹریک رکھنے میں مدد کرتا ہے کہ وہ پہلے ہی کن مخالفین سے مماثل ہے اور کن سے ابھی تک نہیں ملا۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

جب میز پر بہت کچھ ہو تو معلوم کریں کہ کون ہے۔

اصولی طور پر، دشمنوں کے مختلف گروہوں کو آسانی سے دکھانے کے لیے کیوبز بہت موزوں ہیں - انہیں یکساں طور پر منتخب کیا جا سکتا ہے اور مختلف نمبروں کے ساتھ رکھا جا سکتا ہے۔ لیکن اگر یہ ایک نمبر کے ساتھ ایک اعداد و شمار تھا، تو یہ بہت اچھا ہوگا. اس لیے میں تعداد سے دشمن بناؤں گا۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

درحقیقت، مکمل طور پر تجریدی ماڈل بھی مخالفین کے لیے بہترین موزوں ہوتے ہیں، جن پر نشانات پڑھنے میں بہت آسان ہوتے ہیں اور جو مقامات اور دنیا کو تبدیل کرتے وقت اپنی تفصیلات کے ساتھ موجودہ ماحول سے ہماری توجہ نہیں ہٹاتے ہیں۔ ہم گروپس کو رنگ میں تھوڑا مختلف بناتے ہیں، مختلف سائز کے سیٹ، ان پر لیبل لگاتے ہیں - ہر وہ چیز جو آپ کو عالمگیر لڑائیوں کے لیے درکار ہوتی ہے۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

لیکن مختلف خصوصی مخالفین کے لیے، آپ پہلے سے ہی موجود تمام اجتماعی افراتفری میں سے کوئی اور اعداد و شمار ظاہر کر سکتے ہیں۔ یا ماسٹر رنگین اعداد و شمار میں سے ایک لے سکتا ہے جو کھلاڑیوں کے ذریعہ نہیں لیا گیا ہے۔ اور، چونکہ ہم ان اعداد و شمار کے بارے میں بات کر رہے ہیں جو گیم کے ساتھ باکس میں آئیں گی، اس لیے ہم ان میں سے کئی مخصوص کو بنا سکتے ہیں اور ہر باکس میں ایک مخصوص دشمن کی ایک بے ترتیب شخصیت رکھ سکتے ہیں۔

ٹیبل ٹاپ کردار ادا کرنے کی حکمت عملی

میں نے انٹرنیٹ پر ان خوبصورت پیاروں کو کھود لیا۔

لہٰذا، حکمت عملی کے کھیل کے لیے کم از کم، میں ہیروز کے لیے چند کم سے کم رنگین اعداد و شمار اور دشمنوں کے لیے تجریدی نمبر والے چھوٹے چھوٹے چھوٹے گروپ دیکھنا چاہوں گا۔

لیکن، یقینا، بنیادی سامان زیادہ متنوع اور تفصیلی ہو سکتا ہے. تاہم، میں یقینی طور پر اس عمل کے خلاف ہوں جب گھر میں گتے کے ڈبوں میں بہت سارے خوبصورت، تفصیلی چھوٹے نقشے رکھے ہوتے ہیں اور ہم ان کے ذریعے پوری تندہی سے چھیڑ چھاڑ کرتے ہیں، ان اعداد و شمار کو حاصل کرنے کی کوشش کرتے ہیں جو ہماری صورتحال کے زیادہ سے زیادہ قریب ہوں۔ پھر ہمیں تکلیف ہوتی ہے کہ وہ پھر ایک ہی انداز میں نہیں ہیں۔ پھر ہم مزید زومبی خریدتے ہیں، کیونکہ اب ہم اکثر گیم میں زومبی دیکھتے ہیں، لیکن کوئی مناسب اعداد و شمار نہیں ہیں۔ اور پھر ہم سب کچھ میز پر رکھتے ہیں اور پھر بھی ان میں پوری طرح الجھ جاتے ہیں۔ بہت سارے اعداد و شمار ہوسکتے ہیں، لیکن اگر ہم انہیں کھیل میں استعمال کرنا چاہتے ہیں تو انہیں آسانی سے جانا چاہئے، نہ کہ صرف ان کے ساتھ شیلف سجانا ہے۔

ٹیسرفیکٹ

اصولی طور پر، "مونسٹر بوائے" کے گیم میکینکس کو کمپیوٹر کے نفاذ کے لیے ڈھال لیا جا سکتا ہے۔ اگرچہ یہ اتنا آسان نہیں جتنا لگتا ہے۔ میں نے ہمیشہ فائنل فینٹسی ٹیکٹکس کو پسند کیا، میں کچھ اسی طرح کے انداز میں چاہوں گا، اور "مونسٹر سلیئر" کی لڑائی روح کے بالکل قریب ہے۔ جیسا کہ ہو سکتا ہے، کمپیوٹر کی حکمت عملی اب بھی محفوظ خیالات میں سے صرف ایک ہے. صرف ایک منظر کے ساتھ ایک چھوٹا سا فلیش پروٹو ٹائپ تھا اور یہ ویڈیو سوچ کی سمت دکھا رہی تھی۔


Tesserfact ایک خاص طاقتور پتھر ہے جو طول و عرض کے درمیان منتقلی کو کھولتا ہے، جس کا ذکر کتاب میں کیا گیا ہے۔ منصوبہ بندی کے مطابق پلاٹ اس کے گرد گھومے گا۔

اور یہ ویڈیو بعد کی ہے۔ میں اتحاد میں فرضی جگہوں میں سے ایک کو اکٹھا کر رہا تھا۔ یہ FFT اسٹائل کی طرح لگتا ہے۔

کل

مونسٹر بوائے واحد کردار ادا کرنے والا گیم نہیں ہے جسے میں نے لکھا ہے، لیکن یہ یقینی طور پر سب سے صحت مند ہے، اور یہ یقینی طور پر بنیادی تحریک ہے جس نے مجھے پہلی جگہ ٹیبل ٹاپ RPG ڈیولپمنٹ میں شامل کیا — ایک قابل رسائی ٹیکٹیکل جنگی کھیل بنانے کی خواہش۔ دیگر ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ کتابیں جن پر میں نے کام کیا ہے وہ بہت زیادہ داستانی ہیں۔ یہ قابل فہم ہے، کیونکہ وہ دوسرے کرداروں کی تلاش کر رہے ہیں۔

میری تمام کردار ادا کرنے والی کتابیں اور متعلقہ مواد ویب سائٹ پر پایا جا سکتا ہے۔.

یہیں پر میں کہانی ختم کروں گا۔ آپ کا ویک اینڈ اچھا گزرے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں