سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

سطح کے ڈیزائن میں بہاؤ یا بہاؤ کھلاڑی کی سطح کے ذریعے رہنمائی کرنے کا فن ہے۔ یہ صرف لے آؤٹ تک ہی محدود نہیں ہے، بلکہ اس میں پیسنگ اور چیلنجز بھی شامل ہیں جن کا کھلاڑی کو پیشرفت کے ساتھ سامنا کرنا پڑتا ہے۔

زیادہ تر وقت کھلاڑی کو ڈیڈ اینڈ تک نہیں پہنچنا چاہیے۔ بلاشبہ، اس طرح کے لمحات کو الٹ پلٹ اور دیگر منفرد گیم ڈیزائن کی خصوصیات کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ مسئلہ اس وقت پیدا ہوتا ہے جب ایک ڈیڈ اینڈ صرف یہ ہو کہ: ایک ڈیڈ اینڈ۔

یہ بہاؤ کے بارے میں مواد کا پہلا حصہ ہے، جس میں میں بہاؤ کی اقسام کے بارے میں بات کروں گا۔ ایک سادہ مثال میں، کھلاڑی دروازے کے ذریعے ایک لکیری راستے کی پیروی کرے گا - ایسی چیز جسے کسی بھی سطح کا ڈیزائنر نقل کر سکتا ہے۔

راستہ 1

سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

یہاں سب کچھ ٹھیک ہے اگر مقصد صرف خلا کو عبور کرنا ہے۔ پھر بھی، کچھ قسمیں شامل کرنا اچھا ہوگا۔

راستہ 2

سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

یہاں میں نے جیومیٹری کے ساتھ تھوڑا سا کھیلنے کا فیصلہ کیا اور ایک دائیں موڑ شامل کیا۔ پھر بھی بہت آسان ہے، لیکن یہ اضافی گہرائی کا اضافہ کرتا ہے: مثال کے طور پر، آپ کھلاڑی کے لیے حیرت کے طور پر کونے کے آس پاس دشمنوں کو جنم دے سکتے ہیں۔

راستہ 3

سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

یہاں میں نے ایک لوپ، ایک لفٹ اور تھوڑا سا مختلف سطحوں کا استعمال کیا، جو جگہ کو زیادہ دلچسپ اور کم فلیٹ بناتا ہے۔ کھلاڑی کو دروازہ کھولنے کے لیے بٹن تک پہنچنے کی ضرورت ہے۔ انگوٹھے کا ایک اچھا اصول یہ ہے کہ جب آپ بٹن دباتے ہیں تو آپ کو یہ دیکھنے کے قابل ہونا چاہئے کہ آپ کیا کھول رہے ہیں۔

لوگ شاذ و نادر ہی سمجھتے ہیں یا یاد کرتے ہیں کہ کیا ہوا ہے یا ہونے والا ہے جب تک کہ انہیں اپنے عمل سے فوری جواب نہ ملے۔ ایسا اس لیے ہوتا ہے کہ دروازہ، لفٹ یا کوئی اور رکاوٹ ان کے دماغ کی ورکنگ میموری میں اب موجود نہیں ہے۔

راستہ 4

سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

یہاں میں نے ایک لوپ کے اندر ایک لوپ شامل کیا ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ کھلاڑی کا راستہ سیدھا رکھا گیا ہے، لیکن اچانک فرش راستہ دیتا ہے۔ کھلاڑی ایک سوراخ میں گر جاتا ہے اور اسے فوری طور پر نئے علاقے میں تشریف لے جانے، راکشسوں سے لڑنے یا باہر نکلنے کا راستہ تلاش کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے۔ سطح کو مزید دلچسپ بنانے کا ایک آسان لیکن بہت مؤثر طریقہ۔

اوپر سے دیکھیں

سطح کے ڈیزائن کی بنیادی باتیں: بہاؤ کا اثر یا کھلاڑی کو بور ہونے سے کیسے روکا جائے۔

نتائج

  • اگر آپ کو صرف جگہ عبور کرنے کی ضرورت ہو تو سیدھے راستے ٹھیک ہیں۔ اگر آپ کے پاس کئی سیدھے راستے ہیں، تو یہ مختلف قسم کے شامل کرنے کے قابل ہے: موڑ یا انٹرایکٹو عناصر۔
  • کھلاڑی کو یہ دیکھنے کی ضرورت ہوتی ہے کہ جب وہ کسی چیز سے تعامل کرتے ہیں تو کیا ہوتا ہے۔
  • ڈیڈ اینڈز ٹھیک ہیں اگر وہ کسی اور چیز کی طرف لے جائیں۔ بصورت دیگر، وہ بغیر کسی معنی کے صرف مردہ سرے ہیں۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں