بستر کا منظر، مزید جنگی حالات، خیالات کا تعامل - ڈسکو ایلیسیم مصنف نئے گیم میں کیا دیکھنا چاہتا ہے

گیم اسپاٹ کے آڈیو لاگز، لیڈ ڈیزائنر اور مصنف کے تازہ ترین ایپی سوڈ میں ڈسکو Elysium رابرٹ کروٹز نے گیم کی خصوصیات کے بارے میں بتایا اور وہ اگلے پروجیکٹ میں کیا لاگو کرنا چاہیں گے۔

بستر کا منظر، مزید جنگی حالات، خیالات کا تعامل - ڈسکو ایلیسیم مصنف نئے گیم میں کیا دیکھنا چاہتا ہے

Kurwitz کے مطابق، ڈویلپرز نے پارٹی رول پلےنگ گیمز کی صنف کو جدید بنانے کے خیال کے ساتھ Disco Elysium کی تخلیق سے رابطہ کیا: "ہمارا نقطہ آغاز جدت تھا، چاہے صرف اختراع کی خاطر ہو۔"

یہ سب ٹیکسٹ پریزنٹیشن فارمیٹ سے شروع ہوا۔ ZA/UM نے ڈائیلاگ باکس کے روایتی مقام کو فوری طور پر ترک کرنے کا فیصلہ کیا (نیچے میں) اور اسے Shadowrun Returns کے انداز میں اسکرین کے دائیں جانب منتقل کر دیا۔

Kurwitz کو خاص طور پر اس حقیقت پر فخر ہے کہ Disco Elysium میں تمام متعلقہ معلومات (نئی لائنیں، بات چیت کے اختیارات) اسکرین کے نچلے دائیں کونے میں ظاہر ہوتی ہیں، جہاں کمپیوٹر پر بیٹھا شخص "وقت کا 60%" نظر آتا ہے۔


بستر کا منظر، مزید جنگی حالات، خیالات کا تعامل - ڈسکو ایلیسیم مصنف نئے گیم میں کیا دیکھنا چاہتا ہے

"چھپی ہوئی شبیہیں نیچے دائیں کونے میں ہیں۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں آپ کی گھڑی، اطلاعات، پیغامات ہیں۔ لوگ اکثر نیچے دائیں کونے میں دیکھتے ہیں، جہاں ان کا ہاتھ ہے، اس لیے ونڈوز اور مائیکروسافٹ ان تمام عناصر کو وہاں رکھتے ہیں،" Kurwitz نے وضاحت کی۔

اسی وقت، متن کو پیش کرنے کا فارمیٹ - ایک کالم اوپر جا رہا ہے - ڈویلپرز نے اخبارات اور ٹویٹر میں دیکھا: "ہم ایک تفریحی اور فیشن ایبل ڈائیلاگ انجن بنانا چاہتے تھے، جو RPG کے تناظر میں شاید عجیب لگتا ہے۔"

Disco Elysium میں بہت زیادہ متن ہے (کے مطابق مصنفین کے اندازے, ایک ملین سے زیادہ الفاظ)، اور اس کے معنی کو کھلاڑی تک پہنچانے اور قاری کی توجہ برقرار رکھنے کے لیے، ZA/UM کو کچھ چالوں کا سہارا لینا پڑا۔

بستر کا منظر، مزید جنگی حالات، خیالات کا تعامل - ڈسکو ایلیسیم مصنف نئے گیم میں کیا دیکھنا چاہتا ہے

وہ مہارتیں جو کردار ادا کرنے کا نظام بناتی ہیں، دوسری چیزوں کے ساتھ ساتھ، کھلاڑی تک متعلقہ معلومات کو بار بار پہنچانے کا کام کرتی ہیں۔ "آپ کو سمجھنا ہوگا کہ لوگ متن کو نہیں سمجھتے ہیں، وہ نہیں سمجھتے ہیں کہ آپ انہیں کیا کہہ رہے ہیں، جب تک کہ آپ اسے دو، تین، چار، اور بعض اوقات آٹھ مختلف طریقوں سے نہیں کرتے ہیں۔ بغیر سمجھے کوئی دلچسپی نہیں ہوگی [کھلاڑی کی طرف سے]،" Kurwitz کو یقین ہے۔

Disco Elysium کے ڈویلپر نے Thought Cabinet کو لاگو کرنے کے لیے سب سے مشکل کام قرار دیا - خیالات کی انوینٹری جو سمجھ کے بعد گیم پلے بونس اور جرمانے میں تبدیل ہو جاتی ہے۔

بستر کا منظر، مزید جنگی حالات، خیالات کا تعامل - ڈسکو ایلیسیم مصنف نئے گیم میں کیا دیکھنا چاہتا ہے

اس حقیقت کی وجہ سے کہ اس طرح کے میکانکس پہلے کبھی کسی گیم میں موجود نہیں تھے، ZA/UM کہیں بھی اس طرح کے نظام کو دیکھنے کی بنیادی باتیں نہیں دیکھ سکتا تھا۔ آزمائش اور غلطی کے ذریعے، مصنفین اس نتیجے پر پہنچے کہ لوگ ہیرے کی شکل کی چیزوں کو لے جانا پسند نہیں کرتے۔

اس کے علاوہ سوچی سمجھی کابینہ پر کافی وقت اور پیسہ خرچ ہوا۔ ڈویلپرز کو ایک تصوراتی فنکار کی خدمات حاصل کرنا پڑیں، جس نے آئیڈیاز کی عکاسی کرنے میں ایک سال سے زیادہ وقت گزارا۔

مستقبل میں، Kurwitz دفتر کے اندر خیالات کے تعامل کو نافذ کرنا چاہیں گے: ایک تصور کو دوسروں کے ساتھ مضبوط کرنا یا اسی طرح کے خیالات کو قطاروں میں کھڑا کرنا۔ ڈویلپر کے مطابق، اس میکینک میں "قابل ذکر صلاحیت" ہے۔

Kurwitz بھی جنگی حصوں کو انتہائی مہتواکانکشی کے طور پر دیکھتا ہے۔ ڈویلپر نے ایک کار حادثے، عمارت میں آگ لگنے، اور بہت اونچائی سے گرنے کو ممکنہ حالات کا نام دیا جس میں جنگ کا آغاز ہو سکتا ہے۔

"ایک ایسے منظر کا تصور کریں جو ایک کار حادثے سے شروع ہوتا ہے، اور ہر حرکت کے ساتھ کار ہوا میں ایک اور طنز کرتی ہے۔ یا جلتے ہوئے گھر میں لڑائی جس سے آپ کو باہر نکلنے کی ضرورت ہے، یا ہوا میں کچھ ہو رہا ہے۔

دوسری چیزوں کے علاوہ، Kurwitz اپنے اگلے پروجیکٹس میں سے ایک میں جنسی منظر کو نافذ کرنا چاہیں گے: "یہ اتنا ہی سنجیدہ یا شاید مزاحیہ ہوگا جتنا میکینکس اجازت دے گا۔"

Disco Elysium کو گزشتہ سال 15 اکتوبر کو PC پر جاری کیا گیا تھا، اور یہ وہاں پہنچ جائے گا PS4 اور Xbox One تک۔ ابھی کھیل صرف انگریزی کی حمایت کرتا ہے، لیکن مستقبل میں ڈویلپرز وہ روسی شامل کرنے کا وعدہ کرتے ہیں۔.



ماخذ: 3dnews.ru

نیا تبصرہ شامل کریں