ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

ڈیڈ اسپیس کو کسی زمانے میں نہ صرف اس کے ماحول اور گیم پلے کے لیے بہت سراہا جاتا تھا بلکہ اس ماحول کے ڈیزائن کے لیے بھی جس کے ذریعے کھلاڑی کو داستان پیش کی جاتی تھی۔ ان میں سے ایک کھیل کے بالکل شروع میں پایا جاتا ہے، جب کھلاڑی ایشیمورا خلائی جہاز پر پہنچتا ہے۔ کھلاڑی اپنے آپ کو خون میں ڈھکے ہوئے ایک مدھم روشنی والے کمرے میں پاتا ہے اور دیوار پر لکھا ہوا ان کے اعضاء کاٹ دو مشہور جملہ۔

لیکن کیا ہوگا اگر صارف کو زبان نہیں آتی یا اسے ایسی معلومات کو سمجھنے میں کوئی دشواری پیش آتی ہے؟ جواب: ماحول کے ذریعے بیانیہ۔

آئیے ڈیڈ اسپیس کے ایک منظر کو مزید تفصیل سے اور باقی گیم سے الگ تھلگ کرتے ہوئے دیکھتے ہیں۔

مثال کے طور پر ڈسلیکسیا کا شکار شخص اس منظر کو کیسے سمجھے گا؟ اسے جملہ پڑھنے میں دشواری ہو سکتی ہے۔ اور کوئی اس کا مطلب نہیں سمجھے گا کیونکہ وہ انگریزی نہیں جانتا۔ کوئی صرف یہ نہیں سمجھے گا کہ اس کے بارے میں کیا ہے اور وہ چھوڑ دے گا، یا بالکل بھی توجہ نہیں دے گا۔ نتیجے کے طور پر، یہ کھلاڑی بیانیہ اور گیم پلے سیکھنے کے تجربے کا ایک اہم حصہ کھو دیں گے۔

بیانیہ تخلیق کرنے کے روایتی طریقے (جیسے پہلے سے پیش کیے گئے کٹ سین) صنعت میں مسلسل استعمال کیے جاتے ہیں۔ لیکن وہ یا تو گیم پلے سے کھلاڑیوں کی توجہ ہٹاتے ہیں یا سب کے لیے موزوں نہیں ہیں (مثال کے طور پر انڈی ڈویلپرز)۔ بلاشبہ، وہاں لوکلائزیشن ہے، لیکن یہ اضافی ترقیاتی اخراجات ہیں۔

بیانیے کو مختلف لوگوں تک یکساں طور پر قابل رسائی بنانا مشکل ہے۔

لیکن ڈیزائنرز ایک طاقتور ٹول استعمال کر سکتے ہیں: ماحول۔ کھلاڑی مسلسل ورچوئل اسپیس کے ساتھ تعامل کرتے ہیں، اور یہ بیانیہ کے عناصر کو باہم مربوط کرنے کا ایک بہترین موقع ہے۔

ماحولیاتی کہانی سنانے کے طریقے

آئیے چار طریقوں کو دیکھتے ہیں جن سے ڈیزائنرز بیانیہ تخلیق کرنے کے لیے ماحول کا استعمال کرتے ہیں:

  1. ماحولیاتی مناظر
  2. بصری علامات
  3. اشیاء کی تحقیق اور مقام
  4. لائٹنگ اور رنگ سکیم

1. جنگ کے خدا میں ماحول کھلاڑیوں کو ماضی کے واقعات کو دوبارہ زندہ کرنے پر مجبور کرتا ہے۔

ماحولیاتی ترتیبات کو کھلاڑی کے ساتھ پیچیدہ تھیمز یا داستانی تالوں کا اشتراک کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔

پہاڑ پر ایک مکروہ چہرہ

جوں جوں کھلاڑی کہانی کی مہم میں آگے بڑھتا ہے، وہ ایک انسان کا چہرہ ایک پہاڑ کے کنارے پر کھڑا نظر آئے گا جس کے منہ سے کالا دھواں نکل رہا ہے۔

انسانی چہرے کو "بصری شگون" یا موت کی علامت کے طور پر ڈیزائن کیا گیا ہے۔ یہ مسافروں کو خبردار کرتا ہے کہ پہاڑ خطرناک یا لعنتی ہے۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

تمورا کی لاش

مڈگارڈ میں متوفی تمور میسن کے ساتھ مقام کہانی سنانے سے مالا مال ہے۔ جیسے ہی کھلاڑی اس علاقے کی کھوج کرتا ہے، وہ دیو کی زندگی، اس کی ثقافت وغیرہ کے بارے میں مزید سیکھتا ہے۔ اس میں سے زیادہ تر معلومات اس کے جسم پر گہری نظر سے حاصل کی جا سکتی ہیں: ٹیٹو، لباس اور زیورات۔ جیسے جیسے کھلاڑی سطح پر ترقی کرتے ہیں، وہ ایک واضح تصویر بنانا شروع کر سکتے ہیں کہ تمور مرنے سے پہلے کون تھا۔ اور یہ سب ڈائیلاگ یا کٹ سین کے بغیر۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

2. جنگ کے خدا میں جوتنار کے مندر ایک ہزار الفاظ بولتے ہیں۔

بصری علامت کا استعمال واقعات اور وقت کے گزرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔

جوتنار کے مندر ٹرپٹیچ (لکڑی کے تین تختے) ہیں جو جنات کی کہانیاں سناتے ہیں۔ یہ مزارات پورے کھیل میں بکھرے ہوئے ہیں اور اکثر ماضی کے اہم واقعات یا مستقبل کی پیشین گوئیوں کو ظاہر کرتے ہیں۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

عالمی سانپ کا مندر

مندروں کو ایک قسم کی "تصویری کتاب" کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے۔ اگر آپ تصاویر کو قریب سے دیکھیں تو داستان کے ٹکڑے بننا شروع ہو جاتے ہیں اور کھلاڑی سوالات پوچھنا شروع کر سکتا ہے۔

یہ عورت کون ہے؟ کیا عالمی سانپ اور مندر کے درمیان کوئی تعلق ہے؟ عالمی سانپ تھور سے کیوں لڑتا ہے؟

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

Triptychs کہانی سنانے کے لیے ایک بہت ہی قابل رسائی شکل ہے۔ وہ بصری منظر کشی اور علامت کا استعمال ایسی معلومات تک پہنچانے کے لیے کرتے ہیں جو زبان سے منسلک نہیں ہے۔

3. The Last of Us مسلسل کھلاڑیوں کو جاسوس یا ایکسپلورر ٹوپی پہننے پر مجبور کرتا ہے

کھلاڑی ماحول میں واقع اشیاء سے ایک داستان کو اکٹھا کرتے ہیں۔

منہدم ٹنل

The Last of Us ایک ایسا ماحول بناتا ہے جو کھلاڑیوں کو حیران کر دیتا ہے کہ ماضی میں کیا ہوا تھا۔ آئیے، مثال کے طور پر، کھیل کے اختتام کے قریب ایک تباہ شدہ سرنگ کے ساتھ ایک مقام لیں۔ ایک ٹرک ٹنل کے ایک حصے کو کلک کرنے والوں کے ہجوم سے روک رہا ہے۔ یہ سادہ تفصیل سوالات اور کھلاڑیوں کے لیے تخیل کی گنجائش کا اضافہ کرتی ہے۔

یہ کیسے ممکن ہوا؟ کیا وہ اپنا دفاع کر رہے تھے؟ کیا لوگ بچ گئے؟

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

اور The Last of Us میں اسی طرح کے بہت سے مقامات ہیں۔ وجہ اور اثر کا تعین کرنے کے لیے وہ اکثر کھلاڑیوں کو ماضی کی باقیات کی تشریح میں فعال طور پر حصہ لینے کی دعوت دیتے ہیں۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

قرنطینہ زون میں آباد کاری

ایک اور مثال پر غور کریں جہاں کھلاڑی قرنطینہ زون سے گزرتا ہے اور ایک چھوٹی بستی میں ختم ہوتا ہے۔ پہلے تو ایسا لگتا ہے کہ فوڈ اسٹینڈ کے پیچھے زندہ بچ جانے والا باقاعدہ گوشت پکا رہا ہے اور بیچ رہا ہے۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

لیکن قریب سے معائنہ کرنے پر، پہلا تاثر یہ ہے کہ زندہ بچ جانے والا چوہوں کو پکا رہا ہے، نہ کہ صرف سور کا گوشت۔ اس طرح کی ایک چھوٹی سی تفصیل کھلاڑی کے سر میں نقوش ہے۔ اس قسم کی ماحولیاتی چیزیں اس بات کی بصیرت فراہم کرتی ہیں کہ کھیل کی دنیا کیسے کام کرتی ہے اور زندہ بچ جانے والے کن مشکلات سے گزرتے ہیں۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

4. اندر کی لائٹنگ کمپوزیشن کھلاڑیوں کی حرکت کرنے کی خواہش کو ہوا دیتی ہے۔

لائٹنگ ایک خاص موڈ یا ٹون بنانے کے لیے ایک بہترین ٹول ہے جسے آپ چاہتے ہیں کہ کھلاڑی محسوس کرے۔

اندر کی روشنی نہ صرف کھلاڑیوں کو سطحوں سے آگے بڑھنے میں مدد کرنے کا ایک طریقہ ہے بلکہ ایک تجریدی بیانیہ تک پہنچانے کا ایک اہم ذریعہ بھی ہے۔

سرد مصنوعی روشنی، جو فلیش لائٹس یا الیکٹرانکس سے خارج ہوتی ہے، کھلاڑیوں کو سائے میں رہنے پر مجبور کرتی ہے اور پریشانی کا احساس پیدا کرتی ہے۔ یہ لائٹنگ کمپوزیشن نامعلوم کے خوف پر کھلاڑی کے بنیادی ردعمل کو کھلاتی ہے۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

گرم قدرتی روشنی سکون کا احساس پیدا کرتی ہے۔ یہ کھلاڑیوں کو سائے سے باہر نکلنے کی ترغیب دیتا ہے اور ایک مثبت واقعہ کی پیشین گوئی کرتا ہے، چاہے وہ پہیلی کو حل کرنا ہو یا خطرے سے بچنا۔

ماحول کے ذریعے بیان کرنا یا کٹے ہوئے مناظر کیوں علاج نہیں ہیں۔

حاصل يہ ہوا

ایسا بیانیہ تخلیق کرنا جو ہر کسی کے لیے قابل رسائی ہو۔ کہانیاں سنانے کا کوئی ایک ہی سائز کا حل نہیں ہے جس کی مختلف قسم کے لوگ تشریح کر سکتے ہیں۔ تاہم، ڈیزائنرز مجازی دنیا اور ماحولیاتی عناصر استعمال کر سکتے ہیں۔

ماحول کے ذریعے بیانیہ طاقتور ہے کیونکہ ڈیزائنرز دو کرداروں کے درمیان مذاق یا کٹ سین ڈمپ کے درمیان بندھے بغیر بیانیہ تخلیق کر سکتے ہیں۔ یہ کہانی سنانے کی بات چیت اور زبان کی روایتی شکلوں سے بالاتر ہے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں