ایڈونچر کے پیچھے خلابازوں کا اسٹوڈیو
اسٹوڈیو کے سربراہ Adrian Chmielarz، جنہوں نے پہلے پین کلر کی ترقی کی قیادت کی۔
پہلے ڈیمو میں، کھلاڑی نے خود کو ساحل پر پایا، جہاں اس پر جادوگرنی کے سرپرستوں نے حملہ کیا، جو مردوں میں سے جی اٹھے تھے۔ دشمنوں نے لہروں میں حملہ کیا، جن میں سے ہر ایک کو چڑیلوں کے کلدیوتا میں آگ سے پیدا کیا گیا تھا۔ جیسے ہی شعلے مر گئے، آخری، سب سے طاقتور جادو چالو ہو گیا۔ اگر صارف اسے منظم کرتا ہے، تو وہ اگلے زون میں جا سکتے ہیں۔
نئے ڈیمو میں، سب کچھ زیادہ پیچیدہ ہے۔ مصنفین اس کے گزرنے کا موازنہ ایک پہیلی سے کرتے ہیں۔ ساحل سے، کھلاڑی اپنے آپ کو ایک ملعون گاؤں میں پاتا ہے، جہاں اس پر مختلف جگہوں پر چھپے ہوئے مسکیٹیرز، نائٹس اور چڑیل کے دوسرے نوکروں نے حملہ کیا ہے۔ اس مقام کا باس بشپ ہے۔ وہ چڑیل کو بچانے کی کوشش میں کھلاڑی پر شیطانوں کی لہریں بھیجتا ہے۔ اگر گیمر اسے شکست نہیں دے سکتا تو وہ زخمی ہو کر ایک پناہ گاہ میں چھپ جائے گا جہاں آخری جنگ ہوگی۔ اس مقام پر، ڈیمو ختم ہو جاتا ہے - اگلے زون ابھی تک تیار نہیں ہیں۔
ڈویلپرز 15 منٹ میں دوسرا ڈیمو مکمل کرتے ہیں۔ اوسط صارف کے لیے، Khmelazh کے مطابق، اس میں کئی گھنٹے لگ سکتے ہیں، اور تیز رفتار گزرنے میں 6 سے 10 منٹ لگیں گے۔ سطح لکیری ہے، لیکن آخری کھیل میں، وہ وعدہ کرتا ہے، ساخت زیادہ پیچیدہ ہو جائے گا.
مجموعی طور پر، تخلیق کار اس سے خوش ہیں کہ دوسرا ڈیمو کیسے نکلا۔ اس پر کام کرتے ہوئے، انہوں نے یہ معلوم کیا کہ پورے کھیل کو کس طرح ڈھانچہ بنایا جائے، اور ہتھیاروں، منتروں، طلسم اور خصوصیات کے حوالے سے باریکیوں کا بھی پتہ لگایا۔ تاہم، کچھ عناصر ابھی تک کام نہیں کرتے جیسا کہ ڈویلپرز چاہیں گے۔ ان میں کسی دشمن کے نقطہ نظر کے بارے میں ایک انتباہی نظام شامل ہے جو کھلاڑی کی نظروں سے باہر ہے (مثال کے طور پر، اگر وہ اپنی پیٹھ کے پیچھے ہے)۔ گیمز میں اس قسم کی چیز، Khmelazh نوٹ، نایاب ہے، جس کی وجہ سے مشکلات پیدا ہوئیں۔ گیم پلے "مذاق اور سخت" اور "کسی بھی چیز کے برعکس" ہے، لیکن توازن، AI، اور دشمن کے اسپوننگ سسٹم میں بہتری کی ضرورت ہے۔
ڈویلپرز تیسرا ڈیمو بنانے جا رہے ہیں، لیکن کھلاڑیوں کے اسے دیکھنے کا امکان نہیں ہے۔ مینیجر ان ڈیمو کو اہداف نہیں بلکہ ترقی کے "بائی پراڈکٹس" کہتے ہیں جو کام کی سمت کا فیصلہ کرنے اور مختلف نظاموں کی جانچ کرنے میں ان کی مدد کرتے ہیں۔
جادوگرنی ایک خیالی دنیا میں ہوتی ہے جو XNUMXویں صدی کے آخر کی یاد دلاتی ہے۔ مصنفین اس بات پر زور دیتے ہیں کہ یہ سٹیمپنک نہیں ہے، اور گیم کو "وکٹورین فنتاسی" (گیس لیمپ فنتاسی) کے طور پر درجہ بندی کرتے ہیں۔ شوٹر جزوی طور پر سولز سیریز سے متاثر ہے (گیم ڈیزائن کے لحاظ سے یہ کس طرح ایک جیسا ہے اور اس کے گیمز سے مماثل نہیں ہے، خمیلاز نے بتایا
نو لوگ Witchfire پر کام کرتے ہیں۔ پچھلے سال کے آخر میں، ٹیم میں آٹھ ماہرین تھے، اور تب بھی خمیلاز نے نوٹ کیا کہ اسے بڑھانے کا کوئی منصوبہ نہیں ہے۔ ابھی کے لیے، Witchfire کا اعلان صرف PC کے لیے کیا گیا ہے۔
ماخذ: 3dnews.ru