پوشیدہ گیم میکینکس کی ضرورت کیوں ہے؟

پوشیدہ گیم میکینکس کی ضرورت کیوں ہے؟

ویڈیو گیمز ایک منفرد فن ہے۔ یہ سب ان کے تجربات پیدا کرنے کے طریقے کی وجہ سے ہے۔ کھلاڑی جو کچھ ہوتا ہے اسے کنٹرول کرتا ہے اور وسرجن کی سطح بناتا ہے جس کا موازنہ کسی اور چیز سے نہیں کیا جا سکتا۔ وہ صرف کسی چیز کا مشاہدہ نہیں کرتا، وہ اس میں حصہ لیتا ہے۔

ان احساسات کو پیدا کرنا گیم ڈیزائن کے بارے میں ہے۔ ہر موڑ یا گیم میکینک جذبات پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے۔ ان میں سے زیادہ تر کھلاڑی کے لیے واضح ہیں، لیکن بعض اوقات آپ کو مشکل ہونا پڑتا ہے۔ ڈویلپرز کھلاڑی کو بہتر تجربہ دینے کے لیے کچھ میکانکس کو چھپاتے ہیں۔ وہ موجود ہیں، وہ بیک گراؤنڈ میں کام کرتے ہیں، لیکن کھلاڑی کو اس بارے میں کبھی آگاہ نہیں کیا جاتا۔

کھلاڑی کو ٹھنڈا محسوس کرنے کی چال

ایک مشہور قسم کا مکینک وہ ہے جو کھلاڑی کو طاقتور اور ناقابلِ برداشت محسوس کرتا ہے۔ جنگی عناصر میں سے کچھ کو تھوڑا سا موافقت کرکے، ڈیزائنرز کھلاڑیوں کو اپنے اصل سے زیادہ طاقتور محسوس کر سکتے ہیں۔

اس کی عظیم مثالیں قاتل کا عقیدہ یا عذاب ہوں گی، جہاں صحت کے آخری چند نکات کو تھوڑا مختلف طریقے سے کیا جاتا ہے۔ قدرتی طور پر، جب کوئی کھلاڑی ہیلتھ بار کو دیکھتا ہے، تو وہ فرض کرتا ہے کہ تمام ہیلتھ بارز برابر ہیں، لیکن ایسا نہیں ہے۔ آخری چند HP بارز باقی سے زیادہ اہمیت رکھتے ہیں - جس کی وجہ سے کھلاڑی اس حالت میں زیادہ وقت گزارتا ہے - موت کے دہانے پر ہونے کا احساس پیدا کرتا ہے۔

پوشیدہ گیم میکینکس کی ضرورت کیوں ہے؟

سسٹم شاک اسی طرح کا حربہ استعمال کرتا ہے، لیکن اسے ادھر ادھر کر دیتا ہے۔ اس میں، آپ کی آخری گولی اضافی نقصان پہنچاتی ہے، جس سے کھلاڑی کے جیتنے کے امکانات بڑھ جاتے ہیں۔

کیا آپ جانتے ہیں کہ کیا بہت پریشان کن ہے؟ اچانک کہیں سے مارا جانا۔ یہی وجہ ہے کہ کچھ گیمز (جیسے Bioshock، Assassin's Creed اور Luftrausers) میں ایسے سسٹم ہوتے ہیں جہاں بعض حالات میں AI جان بوجھ کر پہلا شاٹ چھوڑ دیتا ہے۔

پہلے ہیلو میں کسی کھلاڑی کی شیلڈ کو تباہ کرنے کے لیے بارود کے تقریباً ایک مکمل میگزین کی ضرورت ہوتی ہے - جس وقت دشمن دوبارہ لوڈ کرنا شروع کرتا ہے اسی وقت کھلاڑی کی صحت ختم ہو جاتی ہے۔ یہ کھلاڑیوں کو زندہ رہنے کے لیے الگ الگ فیصلے کرنے پر مجبور کرتا ہے۔

سسپنس بنانا

کھلاڑی کو ٹھنڈا اور طاقتور محسوس کرنے کے بجائے، یہ پوشیدہ میکانکس خوف، اضطراب یا تناؤ پیدا کرنے کے لیے بنائے گئے ہیں۔ اس طرح کے میکانکس کو اکثر خوفناک اور بقا کے کھیلوں میں ماحول کو بڑھانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔

Hellblade: Senua کی قربانی ایک بہترین مثال ہے۔ گزرنے کے آغاز میں، کھلاڑیوں کو "تاریک سڑ" کے بارے میں بتایا جاتا ہے، جو ہر موت کے ساتھ مرکزی کردار کے ہاتھ کو تیزی سے ڈھانپتا ہے - اگر یہ سر تک پہنچ جاتا ہے، تو کھیل کو دوبارہ شروع کرنا پڑے گا۔ لیکن کسی وقت، یہ لعنت صرف بڑھنا بند کر دیتی ہے - تمام ترقی کو کھونے کا خطرہ کشیدگی کے احساس کو بڑھانے کے لیے ضروری ہے۔

پوشیدہ گیم میکینکس کی ضرورت کیوں ہے؟

ایک اور مثال Uncharted سیریز میں مل سکتی ہے، جہاں کھلاڑی کو گرنے والی جگہوں سے بچنا چاہیے، جیسے کہ ٹرین کا پہاڑ سے گرنا۔ ایسا لگتا ہے کہ ٹرین کسی بھی وقت گر سکتی ہے اور آپ کو چوکی سے لوڈ کرنا پڑے گا۔ لیکن گرنے والی چیز کی حرکت پذیری دراصل ترقی سے منسلک ہے - یہ اس بات پر منحصر ہے کہ کھلاڑی کتنا دور ہے اس کی رفتار تیز اور سست ہوگی۔ اس طرح کی سطحوں پر، صارف ہمیشہ آخری لمحے میں وقت پر ہوتا ہے، اور ریسکیو کے چند لمحوں بعد ہی چیز مکمل طور پر ٹوٹ جاتی ہے۔

ایک اور مثال گیم ایلین بمقابلہ پریڈیٹر ہے۔ عام طور پر، آٹو سیونگ کو اس وقت فعال کیا جاتا ہے جب کھلاڑی کسی قسم کی چوکی تک پہنچ جاتا ہے - چاہے وہ کسی مخصوص علاقے کو مکمل کرنا ہو یا کسی مشکل باس کو شکست دینا۔ لیکن اے وی پی میں، آٹو سیو کا استعمال اکثر سسپنس پیدا کرنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ جب بغیر کسی وجہ کے کسی کمرے میں داخل ہونے سے پہلے آٹو سیو کا آئیکن ظاہر ہوتا ہے، تو کھلاڑی قدرتی طور پر یہ فرض کر لیتا ہے کہ کچھ ہونے والا ہے۔ یہ اضافی تناؤ پیدا کرتا ہے۔

AI جو آپ کے خیال میں اس طرح برتاؤ نہیں کرتا ہے۔

خود AI کو ایک قسم کے پوشیدہ میکینک کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے کیونکہ آپ کبھی نہیں جانتے کہ وہ بالکل کیا کرنے جا رہے ہیں۔ زیادہ تر ویڈیو گیمز میں، AI کافی آسان ہے، اور اس کے اعمال کا اندازہ کھلاڑی آسانی سے لگا سکتا ہے۔ یہ زمرہ ویڈیو گیمز میں AI کے بارے میں ہو گا جو اس قدر خفیہ یا غیر شعوری طور پر برتاؤ کرتے ہیں کہ کھلاڑی کبھی محسوس نہیں کرے گا۔

سب سے قدیم مثال Pac-Man میں مل سکتی ہے - بھوت کرداروں میں سے ہر ایک کا اصل میں ایک منفرد AI ہوتا ہے جو ان کی حرکت کو کنٹرول کرتا ہے۔ سرخ بھوت آسانی سے کھلاڑی کا پیچھا کرتا ہے، جبکہ گلابی اور نیلے بھوت Pac-Man کے سامنے چھلانگ لگانے کی کوشش کرتے ہیں۔ اورنج بھوت کی حرکت غالباً بے ترتیب ہوتی ہے۔

ایسا ہی کچھ ایمنیشیا سیریز میں بھی دیکھا جا سکتا ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ دشمن محض کھلاڑی کا پیچھا کر رہے ہیں، لیکن حقیقت میں سب کچھ کچھ زیادہ ہی پیچیدہ ہے۔ دشمن اس کے زون سے باہر رہتے ہوئے کھلاڑی کے زیادہ سے زیادہ قریب جانے کی کوشش کرتے ہیں۔ اس سے یہ احساس پیدا ہوتا ہے کہ کھلاڑی کو دیکھا جا رہا ہے اور یہ تاثر پیدا ہوتا ہے کہ دشمن کہیں سے نظر نہیں آتے۔

پوشیدہ گیم میکینکس کی ضرورت کیوں ہے؟

کبھی کبھی گیم کی ترقی کے ساتھ ہی AI حقیقت میں بدل جاتا ہے۔ ایلین: آئسولیشن میں، ایلین کھلاڑی کی عادات سیکھ سکتا ہے (مثال کے طور پر، وہ کہاں چھپانا پسند کرتا ہے) اور اپنے رویے کو ایڈجسٹ کر سکتا ہے۔ ایک اور مثال Enter the Gungeon ہے، جس میں مصنوعی ذہانت کو "وارم اپ" ہونے میں وقت لگتا ہے - کھلاڑی جتنا آگے جاتا ہے، AI اتنا ہی بہتر ہوتا جاتا ہے۔

متحرک مشکل تبدیلی

یہ شاید سب سے بڑا چھپا ہوا میکینک ہے۔ ایک ہی جگہ پر بار بار ہارنا پریشان کن ہے، یہی وجہ ہے کہ بہت سے گیمز متحرک طور پر مشکل کو بدل دیتے ہیں۔ گیم کھلاڑی کو کچھ زیادہ "قسمت" دے سکتا ہے یا ضرورت پڑنے پر اضافی مشکل کا اضافہ کر سکتا ہے۔

دیگر

کچھ گیمز کچھ مخصوص علاقوں میں گیم کو مزید مزے دار بنانے کے لیے فزکس کو موافق بناتے ہیں۔ خوف میں، گولیاں دھماکا خیز اشیاء کی طرف قدرے متوجہ ہوتی ہیں۔ اور ڈوم اینڈ ہاف لائف 2 میں، دشمن کی رگڈولز گرنے کے امکانات کو بڑھانے کے لیے کناروں کی طرف راغب ہوتی ہیں۔

پوشیدہ گیم میکینکس کی ضرورت کیوں ہے؟

دوسرے گیمز ان گیم ایکشنز کے ذریعے نئے مقامات کی لوڈنگ کو چھپانے کی کوشش کرتے ہیں۔ کبھی کبھی یہ احمقانہ لگتا ہے، جیسے جیک اور ڈیکسٹر میں حادثاتی طور پر ٹرپ ہو جانا۔ یا اس کے برعکس - جیسا کہ The Suffering میں، جہاں کردار آہستہ آہستہ پاگل ہو جاتا ہے - ہیرو اپنا سر پکڑتا ہے جب کہ سطح اس کے ارد گرد لوڈ ہوتی ہے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں