Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish

Seriyadagi boshqa maqolalar:

Birinchi elektron kompyuterlar tadqiqot maqsadida yaratilgan noyob qurilmalar edi. Ammo ular mavjud bo'lgandan so'ng, tashkilotlar ularni tezda mavjud ma'lumotlar madaniyatiga kiritdilar - bunda barcha ma'lumotlar va jarayonlar steklarda taqdim etilgan. perfokartalar.

Herman Hollerith 0-asr oxirida AQSh aholini ro'yxatga olish uchun qog'oz kartalaridagi teshiklardan ma'lumotlarni o'qish va hisoblash qobiliyatiga ega birinchi tabulatorni ishlab chiqdi. Keyingi asrning o'rtalariga kelib, butun dunyo bo'ylab yirik korxonalar va davlat tashkilotlariga ushbu mashinaning avlodlarining juda rang-barang to'plami kirib keldi. Ularning umumiy tili bir nechta ustunlardan iborat karta edi, bu erda har bir ustun (odatda) bitta raqamni ifodalaydi, uni 9 dan XNUMX gacha bo'lgan raqamlarni ifodalovchi o'nta pozitsiyadan birida teshish mumkin edi.

Kirish ma'lumotlarini kartalarga kiritish uchun hech qanday murakkab qurilmalar talab qilinmadi va jarayon ma'lumotlarni yaratgan tashkilotning bir nechta ofislarida taqsimlanishi mumkin edi. Ma'lumotlarni qayta ishlash kerak bo'lganda, masalan, har choraklik savdo hisoboti uchun daromadni hisoblash uchun - tegishli kartalar ma'lumotlar markaziga kiritilishi va kartalarda ma'lumotlar to'plamini ishlab chiqaradigan yoki qog'ozga chop etadigan mos mashinalar tomonidan ishlov berish uchun navbatga qo'yilishi mumkin. . Markaziy ishlov berish mashinalari - tabulatorlar va kalkulyatorlar atrofida kartalarni teshish, nusxalash, saralash va izohlash uchun periferik qurilmalar to'plangan.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish
IBM 285 Tabulator, 1930 va 40-yillarda mashhur perfokarta mashinasi.

1950-yillarning ikkinchi yarmiga kelib, deyarli barcha kompyuterlar ushbu "to'plamni qayta ishlash" sxemasidan foydalangan holda ishladilar. Oddiy sotuvlar yakuniy foydalanuvchisi nuqtai nazaridan ko'p narsa o'zgarmadi. Siz qayta ishlash uchun perfokartalar to'plamini olib keldingiz va ish natijasida bosma nashr yoki boshqa perfokartalar to'plamini oldingiz. Va bu jarayonda kartalar qog'ozdagi teshiklardan elektron signallarga va yana orqaga qaytdi, lekin siz bunga unchalik ahamiyat bermadingiz. IBM perfokartalarni qayta ishlash mashinalari sohasida hukmronlik qildi va asosan o'rnatilgan aloqalari va periferik uskunalarning keng doirasi tufayli elektron hisoblash mashinalari sohasida dominant kuchlardan biri bo'lib qoldi. Ular shunchaki mijozlarning mexanik tabulatorlari va kalkulyatorlarini tezroq, moslashuvchan ma'lumotlarni qayta ishlash mashinalari bilan almashtirdilar.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish
IBM 704 Punch Card Processing Kit. Birinchi planda bir qiz kitobxon bilan ishlamoqda.

Ushbu perfokartalarni qayta ishlash tizimi o'nlab yillar davomida mukammal ishladi va pasaymadi - aksincha. Va shunga qaramay, 1950-yillarning oxirida, kompyuter tadqiqotchilarining bir chetidagi submadaniyati bu butun ish jarayoni o'zgarishi kerakligi haqida bahslasha boshladi - ular kompyuterdan interaktiv tarzda foydalanish yaxshiroq ekanligini ta'kidladilar. Uni vazifa bilan qoldirib, natijalarni olish uchun qaytib kelish o'rniga, foydalanuvchi to'g'ridan-to'g'ri mashina bilan bog'lanishi va uning imkoniyatlaridan talab bo'yicha foydalanishi kerak. Marks "Kapital" asarida odamlar boshqaradigan sanoat mashinalari odamlar bevosita boshqaradigan mehnat qurollarini qanday almashtirganini tasvirlab bergan. Biroq, kompyuterlar mashinalar shaklida mavjud bo'la boshladi. Faqat keyinroq ularning ba'zi foydalanuvchilari ularni asboblarga aylantirdilar.

Va bu transformatsiya AQSh aholini ro'yxatga olish byurosi, MetLife sug'urta kompaniyasi yoki United States Steel Corporation (ularning barchasi birinchi bo'lib tijoratda mavjud bo'lgan kompyuterlardan biri bo'lgan UNIVACni sotib olgan) kabi ma'lumotlar markazlarida amalga oshirilmadi. Haftalik ish haqini eng samarali va ishonchli usul deb hisoblaydigan tashkilot kimdir kompyuter bilan o'ynab, bu jarayonni buzishini xohlashi dargumon. Konsolga o'tirib, kompyuterda shunchaki biror narsani sinab ko'rishning ahamiyati muammoni o'rganishni, uning zaif nuqtasi aniqlanmaguncha unga turli tomonlardan yondashishni va tezda almashtirishni istagan olimlar va muhandislar uchun aniqroq edi. fikrlash va qilish.

Shuning uchun tadqiqotchilar orasida bunday g'oyalar paydo bo'ldi. Biroq kompyuterdan bunday isrofgarchilik uchun to‘lanadigan pul ularning bo‘lim rahbarlaridan tushmagan. Interaktiv kompyuter ishining yangi submadaniyati (hatto kult deyish mumkin) Qo'shma Shtatlardagi harbiy va elita universitetlari o'rtasidagi samarali hamkorlik natijasida paydo bo'ldi. Bu o‘zaro manfaatli hamkorlik Ikkinchi jahon urushi davrida boshlangan. Atom qurollari, radar va boshqa sehrli qurollar harbiy rahbarlarga olimlarning tushunarsiz ko'ringan faoliyati harbiylar uchun aql bovar qilmaydigan ahamiyatga ega bo'lishi mumkinligini o'rgatdi. Bu qulay munosabatlar taxminan bir avlod davom etdi va keyin yana bir urush - Vetnamning siyosiy inqirozlarida buzildi. Ammo o'sha paytda amerikalik olimlar katta miqdordagi pulga ega bo'lishdi, ular deyarli bezovtalanmagan va milliy mudofaa bilan uzoqdan bog'liq bo'lishi mumkin bo'lgan deyarli hamma narsani qilishlari mumkin edi.

Interaktiv kompyuterlarni oqlash bomba bilan boshlandi.

Wvorlwind va SAGE

29 yil 1949 avgustda Sovet tadqiqot guruhi muvaffaqiyatli o'tkazdi birinchi yadroviy qurol sinovi haqida Semipalatinsk sinov maydoni. Uch kundan keyin Tinch okeani shimolida uchayotgan AQSh razvedkachi samolyoti atmosferada sinovdan qolgan radioaktiv moddalar izlarini topdi. SSSRda bomba bor edi va ularning amerikalik raqiblari bundan xabar topdilar. Ikki qudratli davlat oʻrtasidagi keskinlik bir yildan koʻproq davom etdi, SSSR Germaniyani oʻzining sobiq iqtisodiy buyukligiga qaytarish rejalariga javoban Berlinning Gʻarb nazoratidagi hududlariga quruqlikdagi yoʻllarni toʻxtatganidan beri davom etdi.

Blokada 1949 yil bahorida G'arb tomonidan shaharni havodan qo'llab-quvvatlash uchun boshlangan ommaviy operatsiya to'xtatildi. Tanglik biroz pasaydi. Biroq, amerikalik generallar, ayniqsa, strategik bombardimonchilarning hajmi va diapazoni tobora ortib borayotganini hisobga olsak, yadroviy qurolga ega bo'lgan potentsial dushman kuchlarning mavjudligini e'tiborsiz qoldira olmadilar. Amerika Qo'shma Shtatlari Ikkinchi Jahon urushi paytida Atlantika va Tinch okeani sohillari bo'ylab o'rnatilgan samolyotlarni aniqlash radar stantsiyalari zanjiriga ega edi. Biroq, ular eskirgan texnologiyadan foydalanganlar, Kanada orqali shimoliy yondashuvlarni qamrab olmagan va havo mudofaasini muvofiqlashtirish uchun markaziy tizim bilan bog'lanmagan.

Vaziyatni to'g'irlash uchun Harbiy havo kuchlari (1947 yildan beri AQShning mustaqil harbiy bo'limi) Havo mudofaasi muhandislik qo'mitasini (ADSEC) chaqirdi. U tarixda uning raisi Jorj Uolli nomi bilan atalgan "Volley qo'mitasi" nomi bilan esda qoladi. U MIT fizigi va urushdan keyin Elektronika Tadqiqot Laboratoriyasiga (RLE) aylangan Rad Lab harbiy radar tadqiqot guruhining faxriysi edi. Qo'mita muammoni bir yil davomida o'rganib chiqdi va Vallining yakuniy hisoboti 1950 yil oktyabr oyida e'lon qilindi.

Bunday hisobot ehtiyotkorlik bilan yozilgan va konservativ taklif bilan tugaydigan zerikarli qog'ozbozlik bo'lishini kutish mumkin. Buning o'rniga, hisobot qiziqarli ijodiy bahs bo'lib chiqdi va radikal va xavfli harakatlar rejasini o'z ichiga oldi. Bu MITning yana bir professorining yaqqol xizmatidir. Norbert Vinertirik mavjudotlar va mashinalarni o'rganishni yagona fanga birlashtirish mumkinligini ta'kidlagan. kibernetika. Valli va uning hammualliflari havo hujumidan mudofaa tizimi metafora emas, balki haqiqatda tirik organizmdir, degan taxmin bilan boshladilar. Radar stantsiyalari sezgi organi bo'lib xizmat qiladi, tutqichlar va raketalar dunyo bilan o'zaro ta'sir qiluvchi effektorlardir. Ular rejissyor nazorati ostida ishlaydi, u zarur harakatlar to'g'risida qaror qabul qilish uchun his-tuyg'ulardan foydalanadigan ma'lumotlardan foydalanadi. Bundan tashqari, ular butun inson bo'lgan direktor yuzlab kelayotgan samolyotlarni millionlab kvadrat kilometrlar bo'ylab bir necha daqiqada to'xtata olmasligini, shuning uchun direktorning imkon qadar ko'p funktsiyalari avtomatlashtirilgan bo'lishi kerakligini ta'kidladilar.

Ularning topilmalaridan eng noodatiysi shundaki, direktorni avtomatlashtirishning eng yaxshi usuli inson qarorlarini qabul qilishning bir qismini o'z zimmasiga oladigan raqamli elektron kompyuterlar bo'lishi mumkin: kiruvchi tahdidlarni tahlil qilish, ushbu tahdidlarga qarshi qurollarni nishonga olish (tushish kurslarini hisoblash va ularni uzatish). jangchilar) va, ehtimol, javob berishning optimal shakllari uchun strategiyani ishlab chiqish. O'sha paytda kompyuterlar bunday maqsadlar uchun mos ekanligi aniq emas edi. O'sha paytda butun Qo'shma Shtatlarda roppa-rosa uchta elektron kompyuter mavjud edi va ularning hech biri millionlab odamlarning hayoti bog'liq bo'lgan harbiy tizim uchun ishonchlilik talablariga javob berishga yaqin kelmadi. Ular oddiygina juda tez va dasturlashtiriladigan raqam qiruvchi qurilmalar edi.

Biroq, Valli real vaqtda raqamli kompyuterni yaratish imkoniyatiga ishonish uchun asosga ega edi, chunki u loyiha haqida bilar edi. Whirlwind ["Vortex"]. U urush paytida MIT servomexanizm laboratoriyasida yosh aspirant Jey Forrester rahbarligida boshlangan. Uning dastlabki maqsadi har safar noldan qayta qurmasdan yangi samolyot modellarini qo'llab-quvvatlash uchun qayta konfiguratsiya qilinishi mumkin bo'lgan umumiy maqsadli parvoz simulyatorini yaratish edi. Bir hamkasbi Forresterni uning simulyatori uchuvchidan kirish parametrlarini qayta ishlash va asboblar uchun chiqish holatlarini ishlab chiqarish uchun raqamli elektronikadan foydalanishi kerakligiga ishontirdi. Asta-sekin, yuqori tezlikda raqamli kompyuterni yaratishga urinish kuchaydi va asl maqsadni ortda qoldirdi. Parvoz simulyatori unutildi va uning rivojlanishiga sabab bo'lgan urush allaqachon tugagan va Dengiz tadqiqotlari boshqarmasi (ONR) inspektorlari qo'mitasi doimiy ravishda o'sib borayotgan byudjet va doimiy ravishda o'sib borayotganligi sababli loyihadan asta-sekin umidsizlikka tushib qoldi. - tugatish sanasini surish. 1950 yilda ONR Forresterning kelgusi yil uchun byudjetini keskin qisqartirdi va shundan keyin loyihani butunlay yopish niyatida.

Biroq, Jorj vodiysi uchun Whirlwind vahiy edi. Haqiqiy Whirlwind kompyuteri hali ham ishlashdan uzoq edi. Biroq, bundan keyin kompyuter paydo bo'lishi kerak edi, bu shunchaki tanasiz aql emas. Bu sezgi organlari va effektorlariga ega kompyuter. Organizm. Forrester allaqachon loyihani mamlakatning asosiy harbiy qo'mondonlik va boshqaruv markazi tizimiga kengaytirish rejalarini ko'rib chiqayotgan edi. Kompyuterlar faqat matematik muammolarni echish uchun yaroqli deb hisoblagan ONRdagi kompyuter mutaxassislariga bu yondashuv ulkan va bema'ni tuyuldi. Biroq, Valli aynan shu g'oyani izlayotgan edi va u Whirlwindni unutishdan qutqarish uchun o'z vaqtida paydo bo'ldi.

Uning buyuk ambitsiyalariga qaramay (yoki ehtimol tufayli), Vallining hisoboti Harbiy-havo kuchlarini ishontirdi va ular birinchi navbatda raqamli kompyuterlar asosida havo mudofaa tizimini qanday yaratishni tushunish uchun ulkan yangi tadqiqot va ishlanma dasturini ishga tushirdilar va keyin uni haqiqatda qurishdi. Harbiy havo kuchlari MIT bilan asosiy tadqiqotlarni o'tkazish uchun hamkorlik qila boshladilar - bu muassasaning Whirlwind va RLE fonini hisobga olgan holda tabiiy tanlov, shuningdek, Rad Lab va Ikkinchi Jahon urushi davridagi muvaffaqiyatli havo mudofaasi hamkorliklari tarixi. Ular yangi tashabbusni "Linkoln loyihasi" deb atashdi va Kembrijdan 25 km shimoli-g'arbda joylashgan Hanskom maydonida yangi Linkoln tadqiqot laboratoriyasini qurishdi.

Havo kuchlari kompyuterlashtirilgan havo mudofaa loyihasi deb nomlandi SAGE - "yarim avtomatik yer muhiti" degan ma'noni anglatuvchi odatiy g'alati harbiy loyiha qisqartmasi. Whirlwind apparatni to'liq hajmda ishlab chiqarish va uni joylashtirishdan oldin kontseptsiyaning hayotiyligini isbotlash uchun sinov kompyuteri bo'lishi kerak edi - bu mas'uliyat IBMga yuklangan edi. IBM da ishlab chiqarilishi kerak bo'lgan Whirlwind kompyuterining ishchi versiyasiga AN/FSQ-7 unchalik esda qolarli bo'lmagan nomi berildi ("Armiya-dengiz kuchlarining statsionar maxsus maqsadli uskunalari" - bu SAGEni taqqoslashda juda aniq ko'rinadi).

1954 yilda Harbiy havo kuchlari SAGE tizimining to'liq rejalarini tuzgan vaqtga kelib, u turli xil radar qurilmalari, havo bazalari, havo mudofaa qurollaridan iborat edi - barchasi yigirma uchta boshqaruv markazlaridan boshqariladigan, bombardimonlarga bardosh berishga mo'ljallangan katta bunkerlar. Ushbu markazlarni to'ldirish uchun IBM armiyaga ko'p milliard dollarga tushadigan yigirma uchta emas, balki qirq oltita kompyuterni etkazib berishi kerak edi. Buning sababi shundaki, kompaniya hali ham mantiqiy sxemalarda vakuum naychalaridan foydalangan va ular cho'g'lanma lampalar kabi yonib ketgan. Ishlayotgan kompyuterdagi o'n minglab lampalardan biri har qanday vaqtda ishdan chiqishi mumkin. Texniklar ta'mirlash ishlarini olib borar ekan, mamlakat havo hududining butun bir qismini himoyasiz qoldirishga yo'l qo'yib bo'lmaydi, shuning uchun zaxira samolyot qo'lda bo'lishi kerak edi.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish
Shimoliy Dakotadagi Grand Forks havo kuchlari bazasidagi SAGE boshqaruv markazi, u erda ikkita AN/FSQ-7 kompyuterlari joylashgan.

Har bir boshqaruv markazida katod-nurli ekranlar oldida o'tirgan o'nlab operatorlar bor edi, ularning har biri havo bo'shlig'ining bir qismini kuzatardi.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish

Kompyuter har qanday potentsial havo tahdidlarini kuzatdi va ularni ekranda izlar sifatida chizdi. Operator yo'lda qo'shimcha ma'lumotlarni ko'rsatish va mudofaa tizimiga buyruqlar berish uchun yorug'lik qurolidan foydalanishi mumkin va kompyuter ularni mavjud raketa batareyasi yoki Harbiy havo kuchlari bazasi uchun bosma xabarga aylantiradi.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish

Interaktiv virus

SAGE tizimining tabiatini - inson operatorlari va raqamli CRT kompyuterining yorug'lik qurollari va konsol orqali to'g'ridan-to'g'ri real vaqtda o'zaro ta'sirini hisobga olsak, Linkoln laboratoriyasi kompyuterlar bilan interaktiv o'zaro ta'sir o'tkazish chempionlarining birinchi guruhini tarbiyalaganligi ajablanarli emas. Laboratoriyaning butun kompyuter madaniyati tijorat dunyosida rivojlanayotgan partiyalarni qayta ishlash me'yorlaridan uzilgan, izolyatsiya qilingan pufakchada mavjud edi. Tadqiqotchilar Whirlwind va uning avlodlaridan kompyuterga eksklyuziv kirish huquqiga ega bo'lgan vaqtni zaxiralash uchun foydalanganlar. Ular qog'oz vositachilarisiz kalitlar, klaviaturalar, yorqin yoritilgan ekranlar va hatto dinamiklar orqali to'g'ridan-to'g'ri muloqot qilish uchun qo'llari, ko'zlari va quloqlaridan foydalanishga odatlangan.

Bu g'alati va kichik submadaniyat tashqi dunyoga virus kabi, bevosita jismoniy aloqa orqali tarqaldi. Va agar biz uni virus deb hisoblasak, bemor nolni Uesli Klark ismli yigit deb atash kerak. Klark 1949 yilda Berklidagi fizika bo'yicha aspiranturani tugatib, yadroviy qurol zavodida texnik bo'ldi. Biroq, bu ish unga yoqmadi. Kompyuter jurnallaridan bir nechta maqolalarni o'qib chiqqandan so'ng, u foydalanilmagan salohiyatga to'la yangi va qiziqarli sohaga o'xshab ko'ringan narsaga kirish imkoniyatini izlay boshladi. U Linkoln laboratoriyasida kompyuter mutaxassislarini ishga olish haqida reklamadan bilib oldi va 1951 yilda u raqamli kompyuter laboratoriyasining rahbari bo'lgan Forrester qo'l ostida ishlash uchun Sharqiy qirg'oqqa ko'chib o'tdi.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish
Uesli Klark o'zining LINC biotibbiyot kompyuterini namoyish qilmoqda, 1962 yil

Klark o'sha paytdagi harbiy-universitet hamkorligining qulay holatini aks ettiruvchi laboratoriyaning kichik bo'limi bo'lgan Ilg'or rivojlanish guruhiga qo'shildi. Bo'lim texnik jihatdan Linkoln Laboratoriyasi olamining bir qismi bo'lsa-da, jamoa SAGE loyihasining kundalik ehtiyojlaridan ajratilgan va boshqa bir pufak ichida pufakchada mavjud edi va u qandaydir tarzda bog'lanishi mumkin bo'lgan har qanday kompyuter sohasini ta'qib qila oladi. havo mudofaasi. 1950-yillarning boshlarida ularning asosiy maqsadi raqamli ma'lumotlarni saqlashning yangi, yuqori samarali va ishonchli usulining hayotiyligini ko'rsatish uchun mo'ljallangan Xotira sinov kompyuterini (MTC) yaratish edi. magnit yadro xotirasi, bu Whirlwind-da ishlatiladigan nozik CRT-ga asoslangan xotirani almashtiradi.

MTCning yaratuvchilardan boshqa foydalanuvchilari bo'lmaganligi sababli, Klark har kuni ko'p soat davomida kompyuterga to'liq kirish imkoniga ega edi. Klark Kembrijdagi RLE biofiziklari guruhi bilan muloqotda bo'lgan hamkasbi Belmont Farli tufayli fizika, fiziologiya va axborot nazariyasining o'sha paytdagi moda kibernetik aralashmasiga qiziqib qoldi. Klark va Farli MTCda uzoq vaqt davomida neyron tarmoqlarning dasturiy modellarini yaratib, o'z-o'zini tashkil etuvchi tizimlarning xususiyatlarini o'rganishdi. Ushbu tajribalardan Klark hisoblashning ma'lum aksiomatik tamoyillarini chiqara boshladi, u hech qachon undan chetga chiqmadi. Xususan, u "foydalanuvchining qulayligi eng muhim dizayn omili" degan fikrga keldi.

1955 yilda Klark MTCni ishlab chiquvchilardan biri Ken Olsen bilan hamkorlikda harbiy boshqaruv tizimlarining keyingi avlodiga yo'l ochadigan yangi kompyuter yaratish rejasini ishlab chiqdi. Saqlash uchun juda katta magnit yadro xotirasi va mantiq uchun tranzistorlar yordamida uni Whirlwind-ga qaraganda ancha ixcham, ishonchli va kuchliroq qilish mumkin edi. Dastlab, ular TX-1 deb nomlangan dizaynni taklif qilishdi (Transistorli va eTecperimental kompyuter, "eksperimental tranzistorli kompyuter" - AN/FSQ-7 dan ancha aniqroq). Biroq, Linkoln laboratoriyasi rahbariyati loyihani juda qimmat va xavfli deb rad etdi. Transistorlar bozorda bir necha yil oldin paydo bo'lgan va tranzistor mantig'idan foydalangan holda juda kam sonli kompyuterlar qurilgan. Shunday qilib, Klark va Olsen avtomobilning kichikroq versiyasi, tasdiqlangan TX-0 bilan qaytib kelishdi.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish
TX-0

TX-0 kompyuterining harbiy bazalarni boshqarish vositasi sifatida funksionalligi, garchi uni yaratish uchun bahona bo'lsa ham, Klark uchun kompyuter dizayni bo'yicha g'oyalarini ilgari surish imkoniyatidan ko'ra unchalik qiziq emas edi. Uning fikriga ko'ra, hisoblash interaktivligi Linkoln laboratoriyalarida hayot haqiqati bo'lishni to'xtatdi va yangi normaga aylandi - kompyuterlarni qurish va ulardan foydalanishning to'g'ri usuli, ayniqsa ilmiy ishlar uchun. U MITdagi biofiziklarga TX-0 ga kirish huquqini berdi, garchi ularning ishlari PVO bilan hech qanday aloqasi yo'q edi va ularga uyqu tadqiqotlaridagi elektroensefalogrammalarni tahlil qilish uchun mashinaning vizual displeyidan foydalanishga ruxsat berdi. Va hech kim bunga e'tiroz bildirmadi.

TX-0 etarlicha muvaffaqiyatli bo'ldi, 1956 yilda Linkoln laboratoriyalari ikki million bitli xotiraga ega to'liq o'lchamli tranzistorli kompyuter TX-2 ni tasdiqladi. Loyiha ikki yil davom etadi. Shundan so'ng virus laboratoriyadan tashqariga chiqib ketadi. TX-2 qurib bo'lingandan so'ng, laboratoriyalar endi dastlabki prototipdan foydalanishlari shart emas, shuning uchun ular TX-0ni Kembrijga RLEga qarz berishga rozi bo'lishdi. U ikkinchi qavatda, partiyalarni qayta ishlash kompyuter markazi tepasida o'rnatildi. Va u darhol MIT kampusidagi kompyuterlar va professorlarni yuqtirdi, ular kompyuterni to'liq nazorat qilishlari mumkin bo'lgan vaqtlar uchun kurasha boshladilar.

Birinchi marta kompyuter dasturini to'g'ri yozish deyarli mumkin emasligi allaqachon aniq edi. Bundan tashqari, yangi vazifani o'rganayotgan tadqiqotchilar ko'pincha birinchi navbatda to'g'ri xatti-harakat nima bo'lishi kerakligini bilishmaydi. Va kompyuter markazidan natijalarni olish uchun siz soatlab, hatto keyingi kungacha kutishingiz kerak edi. Talabalar shaharchasidagi o'nlab yangi dasturchilar uchun zinapoyaga ko'tarilish, xatoni aniqlash va uni darhol tuzatish, yangi yondashuvni sinab ko'rish va yaxshilangan natijalarni darhol ko'rish vahiy bo'ldi. Ba'zilar TX-0 da o'z vaqtlarini jiddiy fan yoki muhandislik loyihalarida ishlash uchun ishlatishgan, biroq interaktivlik quvonchi o'ynoqi qalblarni ham o'ziga jalb qilgan. Bir talaba matnni tahrirlash dasturini yozdi va uni "qimmatbaho yozuv mashinkasi" deb atadi. Yana biri ham shunga ergashib, hisob bo‘yicha uy vazifasini bajaradigan “qimmatbaho stol kalkulyatori”ni yozdi.

Internet tarixi: interaktivlikni kashf qilish
Ivan Satherland o'zining Sketchpad dasturini TX-2 da namoyish qilmoqda

Shu bilan birga, Ken Olsen va yana bir TX-0 muhandisi Xarlan Anderson TX-2 loyihasining sekin rivojlanishidan hafsalasi pir bo'lib, olimlar va muhandislar uchun kichik o'lchamli interaktiv kompyuterni sotishga qaror qilishdi. Ular Linkolndan o'n chaqirim g'arbda, Assabet daryosidagi sobiq to'qimachilik fabrikasida ofis o'rnatib, Digital Equipment Corporation tashkil etish uchun laboratoriyani tark etishdi. Ularning birinchi kompyuteri PDP-1 (1961 yilda chiqarilgan) asosan TX-0 ning kloni edi.

TX-0 va Digital Equipment Corporation Linkoln Laboratoriyasidan tashqari kompyuterlardan foydalanishning yangi usuli haqidagi xushxabarni tarqata boshladilar. Va shunga qaramay, hozirgacha interaktiv virus geografik jihatdan, sharqiy Massachusetsda lokalizatsiya qilingan. Ammo bu tez orada o'zgarishi kerak edi.

Yana nimani o'qish kerak:

  • Lars Xeyde, Punch-karta tizimlari va dastlabki ma'lumotlarning portlashi, 1880-1945 (2009)
  • Jozef Noyabr, Biomedikal hisoblash (2012)
  • Kent C. Redmond va Tomas M. Smit, Whirlwind to MITRE (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish