Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Bulutli oʻyin deyiladi hozir tomosha qilish uchun eng yaxshi texnologiyalardan biri. 6 yil ichida bu bozor 10 barobar o'sishi kerak - 45 yildagi 2018 million dollardan 450 yilda 2024 million dollargacha. Texnologiya gigantlari allaqachon joyni o'rganishga shoshilishdi: Google va Nvidia bulutli o'yin xizmatlarining beta-versiyalarini ishga tushirishdi, Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon va Verizon esa sahnaga kirishga tayyorlanmoqda.

Geymerlar uchun bu shuni anglatadiki, tez orada ular apparatni yangilashga pul sarflashni to'xtatadilar va zaif kompyuterlarda kuchli o'yinlarni o'tkazadilar. Bu ekotizimning boshqa ishtirokchilari uchun foydalimi? Biz sizga nima uchun bulutli o'yinlar ularning daromadlarini oshirishini va istiqbolli bozorga kirishni osonlashtiradigan texnologiyani qanday yaratganimizni aytib beramiz.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Noshirlar, ishlab chiquvchilar, televizor ishlab chiqaruvchilari va aloqa operatorlari: nima uchun ularning barchasi bulutli o'yinlarga muhtoj?

O'yin noshirlari va ishlab chiquvchilari o'z mahsulotlarini imkon qadar tezroq o'yinchilarning ko'p qismiga etkazishdan manfaatdor. Endi, bizning ma'lumotlarimizga ko'ra, potentsial xaridorlarning 70 foizi o'yinga kirishmaydi - ular mijozning yuklab olinishini va o'nlab gigabayt og'irlikdagi o'rnatish faylini kutishmaydi. Shu bilan birga, foydalanuvchilarning 60% ularning video kartalariga qarab, printsipial jihatdan, kuchli o'yinlarni (AAA darajasida) o'z kompyuterlarida maqbul sifatda ishlata olmaydi. Bulutli o'yinlar bu muammoni hal qilishi mumkin - bu nafaqat noshirlar va ishlab chiquvchilarning daromadlarini kamaytirmaydi, balki ularga pul to'laydigan auditoriyani ko'paytirishga yordam beradi.

Televizor va pristavkalar ishlab chiqaruvchilari endi bulutli o'yinlarga intilishmoqda. Aqlli uylar va ovozli yordamchilar davrida ular foydalanuvchi e'tiborini jalb qilish uchun tobora kuchayib borishi kerak va o'yin funksionalligi bu e'tiborni jalb qilishning asosiy usuli hisoblanadi. O'rnatilgan bulutli o'yinlar bilan ularning mijozi zamonaviy o'yinlarni to'g'ridan-to'g'ri televizorda boshqarishi mumkin bo'ladi va ishlab chiqaruvchiga xizmat uchun haq to'laydi.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Ekotizimning yana bir potentsial faol ishtirokchisi bu aloqa operatorlaridir. Ularning daromadlarini oshirish yo'li qo'shimcha xizmatlar ko'rsatishdir. O'yin - bu operatorlar allaqachon faol ravishda joriy etayotgan xizmatlardan biri. Rostelecom "O'yin" tarifini ishga tushirdi, Akado bizning Playkey xizmatimizga kirishni sotmoqda. Bu faqat keng polosali Internet operatorlari haqida emas. Mobil operatorlar 5G ning faol tarqalishi tufayli bulutli o‘yinlarni ham qo‘shimcha daromad manbaiga aylantirishi mumkin bo‘ladi.

Yorqin istiqbollarga qaramay, bozorga kirish unchalik oson emas. Mavjud bo'lgan barcha xizmatlar, shu jumladan texnologiya gigantlarining mahsulotlari hali "so'nggi mil" muammosini to'liq yengib o'ta olmadi. Bu shuni anglatadiki, tarmoqning to'g'ridan-to'g'ri uyda yoki kvartirada nomukammalligi tufayli foydalanuvchining Internet tezligi bulutli o'yinlarning to'g'ri ishlashi uchun etarli emas.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar
Wi-Fi signali routerdan kvartira bo'ylab tarqalayotganda qanday o'chib ketishini ko'ring

Uzoq vaqt davomida bozorda bo'lgan va kuchli resurslarga ega bo'lgan o'yinchilar asta-sekin bu muammoni hal qilish tomon harakat qilmoqdalar. Ammo 2019-yilda bulutli oʻyinni noldan boshlash koʻp pul, vaqt va ehtimol hech qachon samarali yechim yaratmaslikni anglatadi. Ekotizimning barcha ishtirokchilariga tez rivojlanayotgan bozorda rivojlanishiga yordam berish uchun biz bulutli oʻyin xizmatingizni tez va yuqori xarajatlarsiz ishga tushirish imkonini beruvchi texnologiyani ishlab chiqdik.

Bulutli oʻyin xizmatingizni ishga tushirishni osonlashtiradigan texnologiyani qanday yaratdik

Playkey o'zining bulutli o'yin texnologiyasini 2012 yilda ishlab chiqishni boshlagan. Tijoriy ishga tushirish 2014 yilda bo'lib o'tdi va 2016 yilga kelib 2,5 million o'yinchi kamida bir marta xizmatdan foydalangan. Rivojlanish davomida biz nafaqat geymerlar, balki pristavkalar ishlab chiqaruvchilari va aloqa operatorlari tomonidan ham qiziqishni ko'rdik. Biz hatto NetByNet va Er-Telecom bilan bir nechta pilot loyihalarni ishga tushirdik. 2018 yilda mahsulotimiz B2B kelajagi bo'lishi mumkinligiga qaror qildik.

Pilot loyihalarda bo'lgani kabi, har bir kompaniya uchun bulutli o'yinlar integratsiyasining o'ziga xos versiyasini ishlab chiqish muammoli. Har bir bunday amalga oshirish uch oydan olti oygacha davom etdi. Nega? Har bir insonda turli xil uskunalar va operatsion tizimlar mavjud: ba'zilariga Android konsolida bulutli o'yinlar kerak bo'lsa, boshqalarga kompyuterlarga oqim o'tkazish uchun shaxsiy hisobining veb-interfeysida iFrame sifatida kerak. Bundan tashqari, har bir kishi turli xil dizayn, hisob-kitob (alohida ajoyib dunyo!) va boshqa xususiyatlarga ega. Ishlab chiqish guruhini o'n baravar oshirish yoki eng universal qutili B2B yechimini yaratish kerakligi aniq bo'ldi.

2019 yil mart oyida biz ishga tushdik Masofadan bosing. Bu kompaniyalar o'z serverlariga o'rnatishi va ishlaydigan bulutli o'yin xizmatini olishi mumkin bo'lgan dasturiy ta'minot. Bu foydalanuvchiga qanday ko'rinadi? U o'zining odatiy veb-saytida bulutda o'yinni boshlash imkonini beruvchi tugmani ko'radi. Bosilganda, o'yin kompaniya serverida ishga tushadi va foydalanuvchi oqimni ko'radi va masofadan turib o'ynash imkoniyatiga ega bo'ladi. Bu mashhur raqamli o'yinlarni tarqatish xizmatlarida qanday ko'rinishi mumkin.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Sifat uchun faol kurash. Va passiv ham.

Endi biz sizga Remote Click ko'plab texnik to'siqlarni qanday engishini aytib beramiz. Birinchi to'lqinning bulutli o'yinlari (masalan, OnLive) foydalanuvchilar orasida Internetning past sifati tufayli buzildi. 2010 yilda AQShda Internetga ulanishning o'rtacha tezligi edi faqat 4,7 Mbit/s. 2017 yilga kelib, u allaqachon 18,7 Mbit/s gacha o'sgan va tez orada 5G hamma joyda paydo bo'ladi va yangi davr boshlanadi. Biroq, umumiy infratuzilma bulutli o'yinlar uchun tayyor bo'lishiga qaramay, allaqachon aytib o'tilgan "so'nggi mil" muammosi saqlanib qolmoqda.

Buning bir tomoni, biz buni ob'ektiv deb ataymiz: foydalanuvchi haqiqatan ham tarmoq bilan bog'liq muammolarga duch keladi. Masalan, operator belgilangan maksimal tezlikni ta'kidlamaydi. Yoki siz 2,4 gigagertsli Wi-Fi, mikroto'lqinli pech va simsiz sichqoncha bilan shovqinli foydalanasiz.

Biz sub'ektiv deb ataydigan boshqa tomon: foydalanuvchi tarmoq bilan bog'liq muammolar borligiga shubha qilmaydi (u bilmaganligini bilmaydi)! Eng yaxshi holatda, u operator unga 100 Mbit / s tarifini sotganligi sababli, u 100 Mbit / s Internetga ega ekanligiga ishonch hosil qiladi. Eng yomoni, u router nima ekanligini bilmaydi va Internet ko'k va rangga bo'linadi. Kasdevdan haqiqiy voqea.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar
Moviy va rangli internet.

Ammo oxirgi mil muammosining ikkala qismi ham hal qilinadi. Remote Click-da biz buning uchun faol va passiv mexanizmlardan foydalanamiz. Quyida ular to'siqlarni qanday engishlari haqida batafsil hikoya.

Faol mexanizmlar

1. O'tkazilgan ma'lumotlarni shovqinga chidamli samarali kodlash, aka ortiqcha (FEC - Forward Error Correction)

Videoma'lumotlarni serverdan mijozga uzatishda shovqinga chidamli kodlash qo'llaniladi. Uning yordami bilan biz tarmoq muammolari tufayli qisman yo'qolgan asl ma'lumotlarni tiklaymiz. Bizning yechimimizni nima samarali qiladi?

  1. Tezlik. Kodlash va dekodlash juda tez. Hatto "zaif" kompyuterlarda ham operatsiya 1 MB ma'lumot uchun 0,5 ms dan ko'p bo'lmagan vaqtni oladi. Shunday qilib, bulut orqali o'ynashda kodlash va dekodlash deyarli kechikishni qo'shmaydi. Muhimligini ortiqcha baholab bo'lmaydi.

  1. Maksimal ma'lumotlarni qayta tiklash imkoniyati. Ya'ni, ortiqcha ma'lumotlar hajmi va tiklanishi mumkin bo'lgan hajmning nisbati. Bizning holatda, nisbat = 1. Aytaylik, 1 MB videoni uzatishingiz kerak. Agar biz kodlash paytida 300 KB qo'shimcha ma'lumotni qo'shsak (bu ortiqcha deb ataladi), dekodlash jarayonida 1 asl megabaytni tiklash uchun server yuborgan jami 1 MBdan faqat 1,3 MB kerak bo'ladi. Boshqacha qilib aytganda, biz 300 KB yo'qotishimiz va asl ma'lumotlarni qayta tiklashimiz mumkin. Ko'rib turganingizdek, 300 / 300 = 1. Bu maksimal mumkin bo'lgan samaradorlikdir.
  2. Kodlash paytida qo'shimcha ma'lumotlar hajmini sozlashda moslashuvchanlik. Biz tarmoq orqali uzatilishi kerak bo'lgan har bir video kadr uchun alohida ortiqcha darajani sozlashimiz mumkin. Masalan, tarmoqdagi muammolarni payqab, biz ortiqchalik darajasini oshirishimiz yoki kamaytirishimiz mumkin.  


Biz Doomni Playkey orqali Core i3, 4 GB operativ xotira, MSI GeForce GTX 750 da o'ynaymiz.

2. Ma'lumotlarni uzatish

Yo'qotishlarga qarshi kurashishning muqobil usuli ma'lumotlarni qayta-qayta so'rashdir. Misol uchun, agar server va foydalanuvchi Moskvada joylashgan bo'lsa, u holda uzatish kechikishi 5 ms dan oshmaydi. Ushbu qiymat bilan mijoz ilovasi foydalanuvchi sezmagan holda serverdan ma'lumotlarning yo'qolgan qismini so'rash va olish uchun vaqtga ega bo'ladi. Qachon zaxiradan foydalanishni va qachon yo'naltirishni ishlatishni tizimimizning o'zi hal qiladi.

3. Ma'lumotlarni uzatish uchun individual sozlamalar

Yo'qotishlarga qarshi kurashishning optimal usulini tanlash uchun bizning algoritmimiz foydalanuvchining tarmoq ulanishini tahlil qiladi va ma'lumotlarni uzatish tizimini har bir holat uchun alohida sozlaydi.

U qaraydi:

  • ulanish turi (Ethernet, WiFi, 3G va boshqalar);
  • Ishlatilgan WiFi chastota diapazoni - 2,4 gigagertsli yoki 5 gigagertsli;
  • Wi-Fi signali kuchi.

Agar ulanishlarni yo'qotishlar va kechikishlar bo'yicha tartiblasak, unda eng ishonchlisi, albatta, simdir. Ethernet orqali yo'qotishlar kam uchraydi va oxirgi milya kechikishlar juda kam. Keyin WiFi 5 gigagertsli va faqat keyin WiFi 2,4 gigagertsli keladi. Mobil aloqalar odatda axlat, biz 5G ni kutmoqdamiz.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

WiFi-dan foydalanganda tizim avtomatik ravishda foydalanuvchi adapterini konfiguratsiya qiladi, uni bulutda foydalanish uchun eng mos rejimga qo'yadi (masalan, energiya tejashni o'chirib qo'yish).

4. Kodlashni moslashtiring

Video oqimi kodeklar - video ma'lumotlarni siqish va tiklash dasturlari tufayli mavjud. Siqilmagan shaklda videoning bir soniyasi osongina yuz megabaytdan oshib ketishi mumkin va kodek bu qiymatni kattalik tartibida kamaytiradi. Biz H264 va H265 kodeklaridan foydalanamiz.

H264 eng mashhur hisoblanadi. Barcha yirik video karta ishlab chiqaruvchilari uni apparatda o'n yildan ortiq vaqt davomida qo'llab-quvvatlamoqda. H265 - jasur yosh voris. Ular taxminan besh yil oldin uni apparatda qo'llab-quvvatlay boshladilar. H265-da kodlash va dekodlash ko'proq resurslarni talab qiladi, ammo siqilgan ramkaning sifati H264-ga qaraganda sezilarli darajada yuqori. Va ovoz balandligini oshirmasdan!

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Qaysi kodekni tanlash va ma'lum bir foydalanuvchi uchun uning uskunasiga qarab qanday kodlash parametrlarini o'rnatish kerak? Biz avtomatik ravishda hal qiladigan oddiy bo'lmagan vazifa. Aqlli tizim uskunaning imkoniyatlarini tahlil qiladi, enkoderning optimal parametrlarini o'rnatadi va mijoz tomonida dekoderni tanlaydi.

5. Zararlarni qoplash

Biz buni tan olishni xohlamadik, lekin biz ham mukammal emasmiz. Tarmoq chuqurligida yo'qolgan ba'zi ma'lumotlarni qayta tiklab bo'lmaydi va biz ularni qaytarib yuborishga vaqtimiz yo'q. Ammo bu holatda ham chiqish yo'li bor.

Masalan, bit tezligini sozlash. Bizning algoritmimiz doimiy ravishda serverdan mijozga yuborilgan ma'lumotlar miqdorini kuzatib boradi. U har bir etishmovchilikni qayd etadi va hatto kelajakda yuzaga kelishi mumkin bo'lgan yo'qotishlarni bashorat qiladi. Uning vazifasi yo'qotishlar kritik qiymatga yetganda va foydalanuvchi uchun seziladigan ekranda shovqinlarni yaratishni boshlaganda o'z vaqtida sezish va ideal tarzda bashorat qilishdir. Va ayni paytda yuborilgan ma'lumotlar hajmini (bit tezligini) sozlang.

Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

Shuningdek, biz video oqimida yig'ilmagan kadrlarni bekor qilish va mos yozuvlar freymlari mexanizmidan foydalanamiz. Ikkala vosita ham sezilarli artefaktlar sonini kamaytiradi. Ya'ni, ma'lumotlarni uzatishda jiddiy uzilishlar bo'lsa ham, ekrandagi tasvir maqbul bo'lib qoladi va o'yin o'ynash mumkin bo'lib qoladi.

6. Taqsimlangan yuborish

Vaqt o'tishi bilan taqsimlangan ma'lumotlarni yuborish ham oqim sifatini yaxshilaydi. Qanday qilib aniq tarqatish tarmoqdagi aniq ko'rsatkichlarga bog'liq, masalan, yo'qotishlar, ping va boshqa omillar. Bizning algoritmimiz ularni tahlil qiladi va eng yaxshi variantni tanlaydi. Ba'zan bir necha millisekund ichida tarqatish yo'qotishlarni sezilarli darajada kamaytiradi.

7. Kechikishni kamaytiring

Bulut orqali o'ynashning asosiy xususiyatlaridan biri bu kechikishdir. U qanchalik kichik bo'lsa, o'ynash shunchalik qulay bo'ladi. Kechikishni ikki qismga bo'lish mumkin:

  • tarmoq yoki ma'lumotlarni uzatish kechikishi;

  • tizimning kechikishi (mijoz tomonida boshqaruvni olib tashlash, serverda tasvirni olish, tasvirni kodlash, ma'lumotlarni jo'natish uchun moslashtirishning yuqoridagi mexanizmlari, mijozda ma'lumotlarni yig'ish, tasvirni dekodlash va ko'rsatish).

Tarmoq infratuzilmaga bog'liq va u bilan ishlash muammoli. Agar sim sichqonlar tomonidan chaynalgan bo'lsa, daf bilan raqsga tushish yordam bermaydi. Ammo tizimning kechikishi sezilarli darajada kamayishi mumkin va o'yinchi uchun bulutli o'yin sifati keskin o'zgaradi. Yuqorida aytib o'tilgan shovqinga chidamli kodlash va moslashtirilgan sozlamalarga qo'shimcha ravishda biz yana ikkita mexanizmdan foydalanamiz.

  1. Mijoz tomonidagi boshqaruv qurilmalaridan (klaviatura, sichqoncha) ma'lumotlarni tezda qabul qiling. Zaif kompyuterlarda ham buning uchun 1-2 ms etarli.
  2. Tizim kursorini mijozga chizish. Sichqoncha ko'rsatkichi uzoq serverda emas, balki foydalanuvchi kompyuteridagi Playkey mijozida, ya'ni eng kichik kechikishlarsiz qayta ishlanadi. Ha, bu o'yinning haqiqiy nazoratiga ta'sir qilmaydi, lekin bu erda asosiy narsa inson idrokidir.  


Apex Legends misolida Playkey-da kursorni kechiktirmasdan chizish

Bizning texnologiyamizdan foydalanib, tarmoqning kechikishi 0 ms va 60 FPS video oqimi bilan ishlaganda, butun tizimning kechikishi 35 ms dan oshmaydi.

Passiv mexanizmlar

Bizning tajribamizga ko'ra, ko'p foydalanuvchilar o'zlarining qurilmalari Internetga qanday ulanishi haqida juda kam tasavvurga ega. O'yinchilarga bergan intervyularida ma'lum bo'lishicha, ba'zilar router nima ekanligini bilishmaydi. Va bu yaxshi! Avtomobilni boshqarish uchun ichki yonuv dvigatelini bilish shart emas. Foydalanuvchi o'ynashi uchun tizim ma'muri haqida ma'lumotga ega bo'lishini talab qilmasligingiz kerak.

Biroq, o'yinchi o'z tomonidagi to'siqlarni mustaqil ravishda olib tashlashi uchun ba'zi texnik fikrlarni etkazish hali ham muhimdir. Va biz unga yordam beramiz.

1. 5GHz WiFi qo'llab-quvvatlash ko'rsatkichi

Yuqorida biz Wi-Fi standartini ko'rayotganimizni yozgan edik - 5 gigagertsli yoki 2,4 gigagertsli. Shuningdek, foydalanuvchi qurilmasining tarmoq adapteri 5 gigagertsli chastotada ishlash qobiliyatini qo'llab-quvvatlaydimi yoki yo'qligini ham bilamiz. Va agar shunday bo'lsa, biz ushbu diapazondan foydalanishni tavsiya qilamiz. Biz chastotani o'zimiz o'zgartira olmaymiz, chunki biz routerning xususiyatlarini ko'rmayapmiz.

2. WiFi signal kuchini ko'rsatish

Ba'zi foydalanuvchilar uchun Wi-Fi signali zaif bo'lishi mumkin, hatto Internet yaxshi ishlayotgan va maqbul tezlikda bo'lsa ham. Muammo tarmoqni haqiqiy sinovlardan o'tkazadigan bulutli o'yinlar bilan aniq aniqlanadi.

Signal kuchiga devorlar va boshqa qurilmalarning shovqinlari kabi to'siqlar ta'sir qiladi. Xuddi shu mikroto'lqinlar juda ko'p chiqaradi. Natijada, Internetda ishlashda sezilmaydigan, ammo bulut orqali o'ynashda muhim bo'lgan yo'qotishlar paydo bo'ladi. Bunday hollarda biz foydalanuvchini shovqin haqida ogohlantiramiz, marshrutizatorga yaqinlashishni va "shovqinli" qurilmalarni o'chirishni taklif qilamiz.

3. Trafik iste'molchilarini ko'rsatish

Tarmoq yaxshi bo'lsa ham, boshqa ilovalar juda ko'p trafikni iste'mol qilishi mumkin. Misol uchun, agar bulutdagi o'yin bilan parallel ravishda Youtube-da video ishlayotgan bo'lsa yoki torrentlar yuklab olinsa. Bizning ilovamiz o'g'rilarni aniqlaydi va ular haqida o'yinchini ogohlantiradi.
Bulutli o'yin platformasi b2b va b2c mijozlari uchun qanday ishlaydi. Ajoyib suratlar va oxirgi milya uchun echimlar

O'tmishdagi qo'rquvlar - bulutli o'yinlar haqidagi afsonalarni yo'q qilish

Bulutli o'yin, o'yin kontentini iste'mol qilishning mutlaqo yangi usuli sifatida deyarli o'n yildan beri bozorga kirishga harakat qilmoqda. Va har qanday yangilik kabi, ularning tarixi kichik g'alabalar va katta mag'lubiyatlar seriyasidir. Yillar davomida bulutli o'yinlar afsonalar va noto'g'ri qarashlar bilan to'lib ketgani ajablanarli emas. Texnologiya rivojlanishining boshida ular oqlangan edi, ammo bugungi kunda ular mutlaqo asossiz.

Mif 1. Bulutdagi rasm asl nusxadagidan yomonroq – xuddi YouTube’da o‘ynayotganga o‘xshaysiz

Bugungi kunda, texnik jihatdan rivojlangan bulutli yechimda asl va bulutning tasvirlari deyarli bir xil - farqni yalang'och ko'z bilan topib bo'lmaydi. Kodlovchini o'yinchi uskunasiga individual sozlash va yo'qotishlarga qarshi kurashish mexanizmlari to'plami bu muammoni yopadi. Yuqori sifatli tarmoqda ramkalar yoki grafik artefaktlarning xiralashishi yo'q. Biz hatto ruxsatni ham hisobga olamiz. Agar pleer 1080p dan foydalanayotgan bo'lsa, 720p da translyatsiya qilishning ma'nosi yo'q.

Quyida kanalimizdan ikkita Apex Legends videosi keltirilgan. Bir holatda, bu shaxsiy kompyuterda o'ynash paytida o'yinni yozib olish, ikkinchisida Playkey orqali.

Kompyuterda Apex Legends


Playkey-da Apex Legends

Mif 2. Beqaror sifat

Tarmoq holati haqiqatan ham beqaror, ammo bu muammo hal qilindi. Biz foydalanuvchi tarmog'ining sifatiga qarab enkoder sozlamalarini dinamik ravishda o'zgartiramiz. Va biz maxsus tasvirni olish texnikasi yordamida doimiy qabul qilinadigan FPS darajasini saqlab turamiz.

U qanday ishlaydi? O'yin 3D dunyosini quradigan 3D dvigateliga ega. Lekin foydalanuvchiga tekis tasvir ko'rsatiladi. U buni ko'rishi uchun har bir kadr uchun xotira rasmi yaratiladi - bu 3D dunyoning ma'lum bir nuqtadan qanday ko'rinishini aks ettiruvchi fotosurat. Ushbu rasm video xotira buferida kodlangan shaklda saqlanadi. Biz uni video xotiradan olib, kodlovchiga o'tkazamiz, u allaqachon shifrini ochadi. Va hokazo, har bir ramka bilan, birin-ketin.

Bizning texnologiyamiz sizga bir oqimda tasvirlarni olish va dekodlash imkonini beradi, bu esa FPSni oshiradi. Va agar bu jarayonlar parallel ravishda amalga oshirilsa (bulutli o'yin bozorida juda mashhur echim), u holda kodlovchi doimiy ravishda suratga olishga kirishadi, kechikish bilan yangi kadrlarni oladi va shunga mos ravishda ularni kechikish bilan uzatadi.


Ekranning yuqori qismidagi video bir oqimli suratga olish va dekodlash texnologiyasi yordamida suratga olinadi.

Mif 3. Boshqaruvdagi kechikishlar tufayli men multiplayerda "saraton" bo'laman

Boshqarishning kechikishi odatda bir necha millisekundni tashkil qiladi. Va u odatda oxirgi foydalanuvchi uchun ko'rinmaydi. Ammo ba'zida sichqonchaning harakati va kursor harakati o'rtasida kichik tafovut ko'rinadi. Bu hech narsaga ta'sir qilmaydi, lekin salbiy taassurot qoldiradi. To'g'ridan-to'g'ri foydalanuvchi qurilmasida kursorning yuqorida tavsiflangan chizilgani bu kamchilikni bartaraf etadi. Aks holda, umumiy tizimning 30-35 ms kechikishi shunchalik pastki, o'yinchi ham, uning raqiblari ham hech narsani sezmaydilar. Jangning natijasi faqat mahorat bilan hal qilinadi. Buning isboti quyida keltirilgan.


Streamer Playkey orqali egiladi

Keyin nima

Bulutli o'yinlar allaqachon haqiqatdir. Playkey, PlayStation Now, Shadow o'z auditoriyasi va bozordagi o'rni bilan ishlaydigan xizmatlardir. Va ko'plab yosh bozorlar singari, bulutli o'yinlar ham kelgusi yillarda tez rivojlanadi.

Bizga eng ko'p ko'rinadigan stsenariylardan biri bu o'yin noshirlari va telekom operatorlarining o'z xizmatlarining paydo bo'lishi. Ba'zilar o'zlarini ishlab chiqadilar, boshqalari RemoteClick.net kabi tayyor paketli echimlardan foydalanadilar. Bozorda qancha o'yinchi bo'lsa, o'yin kontentini iste'mol qilishning bulutli usuli shunchalik tez asosiy oqimga aylanadi.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish