Microsoft ko'rsatgan narsalarga javoblar
Birinchidan, Halo Infinite taqdimoti jonli translatsiyaning sifatsizligidan katta zarar ko'rdi, ko'pchilik tomoshabinlar dastlab tarkibni shunday his qilishgan. “Xbox Series X translyatsiya orqali sizga nima keltirishi mumkinligini toʻliq quvvat va grafik aniqligini etkazish juda qiyin. Orqaga qayting va o'yinni 4K formatida 60 kadr tezlikda tomosha qiling."
Kichik tafsilotlar taqdimotning tanqid qilinadigan elementlaridan biri. Halo Infinite bilan bog'liq asosiy shikoyat shundaki, u "tekis" his qiladi va keyingi avlod o'yiniga o'xshamaydi. Agar shunday bo'lsa, bu yorug'lik bilan bog'liq, chunki yangi 343 Industries Slipspace dvigateli chiziqli muhitdan tashqariga chiqadi.
Dinamik yoritish tizimiga o'tishning foydasi - bu realizmning oshishi va ko'proq moslashuvchanlik: masalan, kunduzgi yorug'likni nozik sozlashni kiritish mumkin. Darhaqiqat, o'yin treyleri o'yin davomida kunning bir oz o'zgarishini ko'rsatadi. Ushbu tizim standart statik yoritish tizimiga mutlaqo zid bo'lib, uning eng yaxshi namunalaridan birini The Last of Us 2-qismi namoyish etadi. Statik yoritish sezilarli ishlashni tejaydi va aks ettirilgan yorug'likni nisbatan arzonroq taqlid qilish ham mumkin, ammo effektning katta qismi oflayn oldindan hisoblash yoki "pishirish" orqali erishiladi. Yakuniy natijalar ta'sirli bo'lishi mumkin, ammo juda ko'p salbiy tomonlar mavjud: masalan, dinamik ob'ektlar statik ob'ektlarga qaraganda butunlay boshqacha yoritiladi, natijada vizual uzilishlar paydo bo'ladi.
Bundan tashqari, dastlabki hisob-kitob juda uzoq vaqt talab etadi va hatto eng kichik o'zgarishlar ham iteratsiya vaqtini sezilarli darajada oshiradi. Har qanday holatda, dinamik yoritish va soyalash, Halo infinite-dagi kabi, qimmatroq, lekin dinamik va statik ekran ob'ektlariga bir xil ishlov berish afzalligi bor, shuning uchun rasmdan hech narsa tushmaydi, hamma narsa bir xilda qayta ishlanadi va masshtab va yoritish imkoniyatlar bir xil, o'yin ancha moslashuvchan bo'ladi. Bularning barchasini inobatga olgan holda, dinamik yoritishning ko'pgina afzalliklari Halo Infinite-ning haqiqiy o'yin dizaynida qo'llaniladi, deb taxmin qilish mumkin, biz hozirgacha juda kichik qismini ko'rganmiz.
Biroq, dinamik yoritish tizimlari GPU juda og'ir va bu juda jiddiy cheklov: Eurogamerning fikricha, bu Halo Infinite o'yinining unchalik ta'sirchan ko'rinmasligining asosiy sababidir. Agar siz kunning vaqtiga e'tibor qaratsangiz, quyosh ufqqa yaqin bo'lsa, hudud ko'plab tepaliklar yoki daraxtlar bilan ajralib turadi. Natijada, o'yin muhitining ko'p qismi quyoshdan bilvosita yorug'likni oladi, ya'ni aksariyat harakatlar soyada sodir bo'ladi. Va bu muammo, chunki, qoida tariqasida, video o'yin grafikalari soyali joylarni etarlicha yaxshi etkazmaydi. Qolaversa, oʻyinlar asosan yorugʻlik bilan oʻzaro taʼsiriga bogʻliq boʻlgan jismoniy materiallarga tayanadi, natijada soyalarda xira toʻqimalar paydo boʻladi.
Bundan tashqari, bu muammo Halo Infinite-ga xos emas. Metro Exodus-da ba'zi muammolar bor, ammo kompyuterda 4A Games bitta potentsial yechim topdi: ray tracing yordamida real vaqtda global yoritish. Bu muammoni hal qilishning yagona yo'li emas, chunki boshqa usullar yaratilmoqda: Epic Unreal Engine 5-da mukammal Lumen tizimiga ega va SVEI (siyrak voksel oktree global yoritilishi) CryEngine-da shunga o'xshash maqsadlarga xizmat qiladi. Bilvosita yorug'lik va soya zonalarida yordam berish uchun ba'zi bir kuzatuv shakllari bilan Halo Infinite butunlay boshqacha o'yin bo'lar edi. Ammo bu o'zaro kelishuvlarni talab qiladi, chunki bu usullarning barchasi hisoblash resurslari nuqtai nazaridan juda qimmat.
Birinchidan, o'yinlarning Xbox One va Xbox One X versiyalari bu vazifani bajara olmaydi, lekin ko'pchilik buni yaxshi deb aytishi mumkin. Axir, biz avlodlar o'rtasidagi farqni ko'rishni xohlaymiz va Xbox Series X apparat nurlarini kuzatishni (RT) qo'llab-quvvatlaydi. Va agar o'yin RT dan foydalansa, ishlab chiquvchilar ushbu quvvatni har qanday aks ettirishdan tashqari, birinchi navbatda global yoritishga sarflashlariga umid qilishimiz mumkin. O'yinni 4K formatda 60 kadr / sekundda va RTda o'tkazish Xbox Series X ning texnik imkoniyatlaridan tashqarida bo'lishi mumkin. Biroq, oldingi kadrlar asosida tasvirni rekonstruksiya qilishdan ko'p foydalaniladigan davrda murosaga kelish mumkin. Keling, buni shunday qo'yaylik: ko'p odamlar 4K-da eski yoritish texnologiyalarini afzal ko'rishadimi yoki yuqori chastotalarda, lekin 1440p piksellar sonida yangi avlod yoritish texnologiyalarini tanlashadimi?
Halo Infinite tekisligining asosiy sababi yorug'lik bo'lib ko'rinadi va OnRush kabi to'liq dinamik yoritishni ishlatadigan o'yinlarda siz yorqinlik va to'yinganlikka harakatni kunning boshqa vaqtiga o'tkazish orqali erishish mumkinligini ko'rishingiz mumkin. Shu bilan birga, bilvosita yoritish muammosi noto'g'ri bo'lmaydi. Xabar qilinishicha, Halo Infinite hali tugallanmagan va yangi konstruktsiyalar tez-tez paydo bo'lmoqda, ammo dinamik yoritish texnologiyasi 343 Industries rejalarining markazida. Va ishga tushirish vaqtida uni bekor qilish yoki sezilarli darajada o'zgartirish dargumon.
Yoritishdan tashqari, siz displeyning boshqa kamchiliklariga e'tibor berishingiz mumkin. Keyingi eng muhim kamchilik - tafsilotlarning dinamik darajasi. Kadrda birdaniga toshlar, o'tlar va hatto uzoqdagi reklama taxtalari paydo bo'ldi. Asl kadrlar oʻyinni 4K formatida 60 kadr / sek tezlikda koʻrsatadi, yaʼni har 8,3 msda 16,7 million piksel koʻrsatiladi va juda kichik uchburchaklarni talab qiladigan koʻplab oʻsimliklar kvadrat tezligini osongina pastga tortadi. Hatto Xbox Series X kabi grafik tezlatgichlar uchun ham bu muammolarni keltirib chiqaradi. Ehtimol, ruxsat juda yuqori va yakuniy o'yin dinamik o'lchovdan foydalanadimi? Namoyish qattiq 3840 x 2160 piksellar sonida ishlayotgan edi, lekin keyinchalik bu konsol versiyasi emas, balki kompyuter versiyasi ekanligi tasdiqlandi.
Usta boshliqning qurollari va qo'llarida soyalar yo'qligi kabi kichik narsalarga ham e'tibor berishingiz mumkin. Crysis 3 kabi o'yinlar buni 2013 yildan beri taklif qilmoqda va Call of Duty o'yinlari ko'rsatganidek, buni arzon qilish mumkin. Bu katta vizual effektga ega boʻlgan kichik xususiyat boʻlib, uni Xbox Series X uchun yakuniy tuzilishga aylantiradi. Shuningdek, qalqonlar kabi narsalarga haddan tashqari “qattiq” shaffoflik effektlari ham qiziq – ehtimol Halo Reach’dan Bungie yondashuvi afzalroq boʻlar edi. ? Va nihoyat, ba'zi materiallar tushkunlikka tushadi: o'yinda juda ko'p umumiy plastmassa va metall mavjud va u avvalgi Halo o'yinlaridagi yorqin begona materiallar kabi yaxshi ko'rinmaydi.
Biz Microsoft va 343 kompaniyalari Halo Infinite bilan qanday oldinga siljishini va ishga tushirilishiga bir necha oy qolganida yillar davomida ishlab chiqilayotgan o‘yinga qanday o‘zgarishlar kiritishini ko‘rib chiqamiz. Ma'lumki, loyiha
Manba:
Manba: 3dnews.ru