Qizig'i shundaki, men Raf Kosterning "O'yin dizayni uchun o'yinlar nazariyasi" kitobidan bilib oldim

Ushbu maqolada men Raf Kosterning "O'yin dizayni uchun qiziqarli nazariya" kitobida topilgan men uchun eng qiziqarli xulosalar va nazorat ro'yxatlarini qisqacha sanab o'taman.

Qizig'i shundaki, men Raf Kosterning "O'yin dizayni uchun o'yinlar nazariyasi" kitobidan bilib oldim

Lekin birinchi navbatda, ozgina ma'lumot:
— Kitob menga yoqdi.
— Kitob qisqa, o‘qish oson va qiziqarli. Deyarli badiiy kitob kabi.
— Raf Koster musiqa va adabiyot sohasida ham tajribaga ega bo'lgan tajribali o'yin dizayneri. Ammo u dasturchi emas, shuning uchun rivojlanishga "boshqa" urg'u beriladi, ayniqsa uni o'qiyotgan dasturchi uchun sezilarli. Men MUDlardan boshladim.
— Kitob 2004-yilda nashr etilgan, demak, kitobdagi sohaning bugungi ahvoli haqidagi iboralarga adolatli darajada shubha bilan qarash kerak.
— Kitobning rasmiy sayti: theoryoffun.com [1].
— Kitobning tarjima qilingan versiyasi: Raf Koster: Oʻyinni rivojlantirish va koʻngilochar nazariya [2]. Men inglizcha versiyasini o'qidim, shuning uchun rus tilidagi tarjimaning sifati haqida hech narsa deya olmayman, lekin hech bo'lmaganda u mavjud.
— Bu kitobga sharhlar juda koʻp [3]. Biroq, men o'zimga uning tavsiyalarining qisqacha sub'ektiv xulosasini to'plash vazifasini qo'ydim, shuning uchun bu maqolani sharh deb hisoblamaslik kerak.
— Ushbu kitob muntazam ravishda tavsiya etiladi, shu jumladan Habréda: o'yin ishlab chiqaruvchisi uchun 25 ta kitob [4].

Bu nima haqida

Semantik tuzilishiga ko'ra, kitob taxminan teng ikki qismga bo'lingan:
Birinchidan. O'yinlarda nima qiziqarli ekanligini tizimli o'rganish: ta'rif berishga urinish; nima uchun o'ynash qiziq; o'yinga qiziqish yo'qolganda. Juda hayajonli va tarbiyaviy. San'atning boshqa turlari: musiqa, kitoblar, kino bilan taqqoslash va taqqoslash juda ko'p.
Ikkinchi. Sohaning etukligi, o'yinlarning maqsadi, o'yin ishlab chiquvchilarning jamiyat oldidagi mas'uliyati haqida munozaralar. Kamdan-kam qiziqarli daqiqalar bor, lekin asosan zerikarli va ma'lumot bermaydi. "Endi siz jinsiy tafovutlar haqida jinsiy aloqada ayblanish xavfisiz bemalol gapirishingiz mumkin bo'lgan vaqt keldi" degan ibora meni hayratda qoldirdi. Va u bu farqlarni juda erkin muhokama qildi.

Qizig'i shundaki, men Raf Kosterning "O'yin dizayni uchun o'yinlar nazariyasi" kitobidan bilib oldim

Kitobning asosiy ko'rsatilgan qiymati sizga o'yinni qanday qiziqarli qilish kerakligini aytib berishdir. Va kitob haqiqatan ham bu haqda gapiradi.
Lekin bu yerda men fun kalit so‘zini rus tiliga tarjima qilishda qiynalmoqdaman. Rossiya noshirlari buni "o'yin-kulgi" deb tarjima qilishdi. Google "qiziqarli" ni taklif qiladi. Men "qiziq" va "qiziqarli" so'zlarini ishlataman, ammo qoniqish va o'yin-kulgi ham mos keladi.
Ammo, mening fikrimcha, bu aniq ruscha tarjimasi bo'lmagan so'zlardan biri va taqdim etilgan barcha tarjimalar muvaffaqiyatsiz. Bu qiziqarlilik nafaqat qiziqarli, balki tushkunlikka tushishi mumkin. Ingliz tilida "kulgili" so'zi "ahmoq", "kulgili so'zlar" iborasi esa odobsiz so'zlarni anglatishi mumkin.

O'yinlarda naqshlar

O'yinlardagi naqshlar bizning miyamiz tanib olishni va mashq qilishni o'rganadigan asosiy xulq-atvor tuzilmalaridir. Naqshlarni o'rganish jarayoni o'yinlarga qiziqishning asosiy manbai hisoblanadi. O'yinchi yangi narsalarni o'rgansa, u zavq gormonlari ko'rinishidagi kimyoviy mukofot oladi. O'yinchi o'yin taklif qiladigan hamma narsani to'liq his qilganda, tana bunday mukofotni olishni to'xtatadi. Bu kitobning birinchi yarmining asosiy g'oyasi bo'lib, u turli misollar yordamida turli tomonlardan ochib berilgan.
Ya'ni, o'yinning zavqi bilimdan keladi. Idrok - miya qadim zamonlardan beri inson yoki uning qabilasining omon qolishi uchun foydali deb hisoblagan ko'nikmalarni o'rgatishdir, ya'ni inson bunday mashg'ulot uchun mukofotlanishi kerak. Yangi mexanika bilim uchun oziq-ovqat beradi (yangi janr yoki o'yin platformasi) va tarkibi (syujet, atrofdagilar, musiqa).
Bu erdan shunday xulosaga keladiki, har qanday o'yin zerikishga mahkum bo'ladi, agar o'yinchi undan barcha yangi narsalarni tortib olsa va unda usta bo'lsa. Agar o'yin uchun yangi bilimlarning asosiy manbai tarkibda bo'lsa (muallif bu kiyimni naqshlar deb ataydi), keyin o'yin birinchi parcha yoki YouTube -da ko'rilganidan keyin zerikarli bo'ladi (Hikoyalarga asoslangan o'yinlar uchun YouTube xavfi o'sha paytda unchalik aniq emas edi). Ammo mexanikaning yangi elementlari nafaqat uzoq davom etadi, balki boshqa birovning o'yinini ko'rgan yangi o'yinchilarni ham jalb qiladi. Ko'pincha maymunchilik tufayli: odam birovning muvaffaqiyatini ko'rganda (qiziqarli), keyin u ham buni takrorlashni va musobaqalashishni xohlaydi.
(So'z naqshlarining odatiy tarjimasi - bu ma'noga mos kelmaydigan shablonlar. Bu, ehtimol, OOPdagi dizayn naqshlari bilan bir xil o'xshashdir)

Kitobdan olingan qisqa iboralar va fikrlar

— Miya haqiqiy narsalarda emas, balki naqshlarda fikr yuritadi;
— Miya yangi naqshlarga ochko‘z;
- Miya juda yangi naqshlarni shovqin sifatida qabul qilishi va ularni juda notanish va murakkab deb qabul qilishi mumkin. Shunday qilib, keksa avlod ko'pincha yangi texnologiyalar yoki modani rad etadi;
- Mutlaqo yangi tajriba juda notanish va bezovta bo'lishi mumkin, shuning uchun yangilangan eski namuna xavfsizroq (fanda "o'z vaqtidan ancha oldinda" o'xshashligi bor);
- Takroriy eski naqshlar muntazamlik tufayli zerikishga olib keladi;
— Naqshni takomillashtirish jarayoni zavq gormonlari bilan taqdirlanadi, ammo mukammallikka erishgandan so'ng, zavq oxirgi marta chiqariladi va bo'shatish to'xtaydi;
— Zerikish - bu miya bilish uchun yangi ma'lumotlarni talab qiladi. Miya yangi his-tuyg'ularni (o'rganilmagan tajriba) talab qilmaydi, ko'pincha buning uchun yangi ma'lumotlar etarli (dushmanlarning yangi to'plami, boshliqlar);
- O'yinchi 5 daqiqada yangi o'yinda eski naqshni taniy oladi. Kiyim va atrof-muhit uni aldamaydi. Agar u yangi narsa topmasa, uni zerikarli deb hisoblaydi va uni yopadi;
- O'yinchi o'yinda katta chuqurlikni anglashi mumkin, lekin buni o'zi uchun ahamiyatsiz deb bilishi mumkin. Shuning uchun zerikish va chiqish yo'li;
- Hammani xursand qila olmaysiz. Yangi mexanikaning ochilishi juda sekin -> o'yinchi uzoq vaqt davomida yangi hech narsa yo'qligini sezadi -> zerikarli -> chiqish. Yangi mexanikani juda tez ochish -> juda qiyin, naqshlar tan olinmaydi -> zerikarli -> chiqing.
- O'yinlardan zavqlanishning asosiy manbai: naqshlardagi mahoratdan, ya'ni bilimdan. Ammo boshqa qo'shimchalar ham bor: estetik; refleks; ijtimoiy.
- estetik zavq. Eski namunalarni o'rganishdan ko'ra ularni tanib olishga asoslangan, masalan, syujetni aylantirish orqali (misol: "Maymunlar sayyorasi" filmi, bosh qahramon oxirida Ozodlik haykalini ko'rganida).
— Ijtimoiy qiziqish (ixtiyoriy multiplayer):
1) dushman biror narsaga tegsa, g'ururlanish;
2) qiyin vazifani bajarganingiz uchun maqtov, g'alaba, boshqa qabilalarga sizning foydali, ahamiyatli va ahamiyatli ekanligingiz haqida signal sifatida;
3) homiylik, talaba muvaffaqiyatga erishganida, bu sizning qabilangizning omon qolishi uchun muhimdir;
4) mag'rurlik, o'z shogirdi bilan maqtanish. Bu sizning ahamiyatingiz va umumiy foydaliligingiz haqida qabila uchun signaldir;
5) nisbiy/mahalliy ijtimoiy ahamiyatga ega bo'lgan intim tanishuv;
6) saxiylik, masalan, boshqa urug' a'zolariga homiylik qilish, qabila uchun bunday qabiladoshga ega bo'lishning afzalliklari haqida muhim ijtimoiy signal.

Qizig'i shundaki, men Raf Kosterning "O'yin dizayni uchun o'yinlar nazariyasi" kitobidan bilib oldim

Qiziqarli o'yin elementlari

1) Tayyorgarlik. Ya'ni, o'yinchi g'alaba qozonish imkoniyatini oldindan oshirish imkoniyatiga ega bo'lishi kerak;
2) Barqaror mexanika. O'yinchilar tomonidan tushunarli va qabul qilinadigan qoidalar to'plami;
3) To'siqlar va nizolar majmui. O'yinchilar maqsadga erishishga to'sqinlik qiladigan turli to'siqlarga duch kelishlari kerak;
4) To'siqlarni engib o'tishning ko'plab usullari. Misol uchun, siz qo'riqchilardan o'tib ketishingiz mumkin: qahramonlik vazifalarini bajarish, pora berish, qo'rqitish yoki ayyorlik bilan devorga chiqish;
5) O'yinchining mahorati muvaffaqiyatga ta'sir qiladi. Ya'ni, o'yinchining qarorlari muhim va turli natijalarga olib keladi;
6) Atrofimizdagi dunyo. Ya'ni, erkinlik va/yoki aniq chegaralar uchun joy mavjud. Agar siz o'yinchini hech qanday kirish ma'lumotisiz ochiq maydonga tashlasangiz, unchalik yaxshi emas.

O'yin tajribasi ta'lim bo'lishi uchun quyidagilar bo'lishi kerak.
1) O'yinchining harakatlari haqida o'zgaruvchan fikr-mulohazalar: yanada muvaffaqiyatli qarorlar uchun yaxshiroq mukofot bo'lishi kerak;
2) Tajribali o'yinchi eng oson muammolarni hal qilganda imkon qadar kamroq mukofot olishi kerak. Misol uchun, agar o'yinchi o'zidan sezilarli darajada zaif bo'lgan boshqa o'yinchilarni ov qilsa, u uchun "iqtisodiy" foydasiz bo'lishi kerak;
3) Muvaffaqiyatsizlik o'z narxiga ega bo'lishi kerak. Qadimgi o'yinlarda bu to'liq Game Over edi, ammo endi u hech bo'lmaganda takrorlash talabi yoki foydani yo'qotishi kerak.

Qiziqarli o'yin uchun savollar ro'yxati

1) To'siqdan oldin tayyorgarlik ko'rishim kerakmi? (dastlabki razvedka qilish)
2) Boshqacha tayyorgarlik ko'rish va baribir muvaffaqiyatga erishish mumkinmi? (qo'riqchilarni pora berish yoki qo'rqitish)
3) To'siqning muhiti to'siqning o'ziga ta'sir qiladimi? (Qal'a va kichik shaharchaga kiraverishda qo'riqchilar boshqacha yo'l tutishadimi?)
4) To'siqlarni engib o'tish uchun o'yinning aniq qoidalari va uning mexanikasi bormi? (qo'riqchilar ochiq o'g'irlik yoki jinoiy xatti-harakatga e'tibor bermaslik uchun oldindan aytib bo'lmaydigan munosabatda bo'lishsa yaxshi emas)
5) Qoidalar to'plami turli to'siqlarni qo'llab-quvvatlay oladimi? (juda qattiq/yomon qoidalar rivojlanish darajalarida imkoniyatlarni cheklaydi)
6) O'yinchi muvaffaqiyatga erishish uchun turli ko'nikmalardan foydalana oladimi? (asosiy muzokarachi yoki shafqatsiz hujumchiga aylaning)
7) Yuqori darajadagi qiyinchilikda, o'yinchi muvaffaqiyatga erishish uchun bir nechta ko'nikmalardan foydalanishi kerakmi? (ya'ni, u chindan ham ko'p mehnat qilishi kerak va shunchaki cho'chqalarda o'nlab darajalarni maydalashi kerakmi)
8) Qobiliyatlardan foydalanish uchun malaka kerakmi? (bosish samarali strategiya bo'lmasligi kerak)
9) Muvaffaqiyatning bir nechta mumkin bo'lgan natijalari bormi, shunda bitta kafolatlangan natija bo'lmaydi? (qo'rqitish paytida soqchilarning bir xil chayqalishini o'ninchi marta tomosha qilish zerikarli)
10) Ilg'or o'yinchilar juda oson bo'lgan to'siqlardan / qiyinchiliklardan foyda oladimi? (siz to'ng'izlarga mukofot berishni butunlay to'xtatishingiz mumkin)
11) Muvaffaqiyatsizlik futbolchini qandaydir tarzda azoblaydimi? (muvaffaqiyatsizlik, yomon yakun yoki yo'qolgan foyda)
12) Agar siz o'yindan grafikalar, tovushlar va hikoyalarni olib tashlasangiz, o'ynash hali ham qiziqarli bo'ladimi? (ya'ni, asosiy o'yin mexanikasi hali ham qiziqmi?)
13) O'yinda ishlatiladigan barcha tizimlar asosiy g'oyaga (axloq yoki o'yin g'oyasi) qarab ishlashi kerak. Agar tizim g'oyani hal qilishga yordam bermasa, tizim tashqariga tashlanishi kerak. RimWorld ishlab chiqaruvchisi shunday qildi [5], bu "hikoya yaratish tizimini" yaxshilamagan mexanikani qo'shmagan. Shuning uchun u murakkab hunarmandchilik tizimlarini qo'shmagan.
14) O'yinchilar deyarli har doim oson yo'lni tanlaydilar: aldash, hikoyani o'tkazib yuborish va ushbu o'yinni yuklab olgan asosiy qiziqishlariga mos kelmaydigan dialoglarni o'tkazib yuborish. Odamlar dangasa. O'yin bu "dangasa" xatti-harakatni hisobga oladimi? Misol uchun, agar o'yinchi sizning RPG harakatingizni fitna uchun emas, balki qilich chayqash uchun boshlagan bo'lsa, ehtimol siz unga bu imkoniyatni unga uzoq hikoyalar bilan yuklamasdan berishingiz kerak (ayniqsa, agar ular o'yinda ahamiyatsiz va takrorlanadigan bo'lsa).

xulosa

Kitobni o'qish uchun bor-yo'g'i 8 soat vaqt ketdi. Men eng qimmatli deb hisoblagan narsani ko'rsatdim, shuning uchun men boshqa muhim g'oyalarni o'tkazib yuborgan bo'lishim mumkin. Kitobni o'qish oson va qiziqarli, shuning uchun men uni barcha video o'yinlarni ishlab chiquvchilarga ishonch bilan tavsiya qilaman. Ayniqsa, o'yinlarni sevimli mashg'ulot sifatida qiladigan va ko'zni qamashtiruvchi tasvirlar, yuqori sifatli kontent tog'lari va tonnalab professional reklamalar bilan e'tiborni jalb qilishning an'anaviy usullari uchun resurslarga ega bo'lmaganlar uchun. Agar siz bunday materialga qiziqsangiz, mening keyingi maqolalarimga obuna bo'lishni o'ylab ko'ring.

Adabiyotlar ro'yxati

1.O'yin dizayni uchun qiziqarli nazariya kitobining rasmiy veb-sayti.
2. Kitobning tarjima qilingan versiyasi: Raf Koster: O'yinni rivojlantirish va o'yin-kulgi nazariyasi.
3. progamer.ru saytida ko'rib chiqish.
4. O'yin ishlab chiquvchilar uchun 25 kitob.
5. "Hikoya generatorini" qanday yaratish kerak: RimWorld muallifidan maslahat.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish