Habr Quest {kontseptsiyasi}

Yaqinda rebrending jarayoni boshlanishi munosabati bilan resursda ular taklif qilishdi xizmat ko'rsatish g'oyasini o'ylab toping, bu Habr ekotizimining bir qismiga aylanishi mumkin. Menimcha, bu qismlardan biri saytning o'yin rolli o'lchami bo'lishi mumkin, bu erda har bir foydalanuvchi o'ziga xos "xazina ovchisi" va "sarguzasht ustasi" ga aylanishi mumkin. Bu qanday ko'rinishi mumkinligi haqida ushbu maqola muhokama qilinadi.

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Men sizning e'tiboringizni ixtiyoriy, tabiatan "bonus" rejimi haqida gaplashamiz. Buning ma'nosi shundaki, agar foydalanuvchi xohlasa, saytni kvest rejimiga o'tkazishi mumkin. Keyin u standart maqolalarni o'qish qobiliyatiga qo'shimcha ravishda bir nechta interaktiv oynalarni ko'radi.

Yig'ish uzuklari

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Boshlash uchun, o'yin rejimini faollashtirish orqali foydalanuvchi bir nechta (taxminan 2 dan 6 gacha) Habr maqolalari to'plamini yaratish imkoniyatiga ega bo'ladi, uning fikricha, ular umumiy mavzu bilan bog'liq. Keyin siz to'plamga o'yin olamidagi noyob joy kabi nom berishingiz va uni saqlashingiz kerak, shundan so'ng u Habr o'yin olamining ma'lum bir qismiga aylanadi.

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Rasmda hozirda ochiq maqola atrofida paydo bo'ladigan interaktiv o'yin panellarining taxminiy ko'rinishi ko'rsatilgan.

Keling, bloklarni ko'rib chiqaylik:

  1. Foydalanuvchining o'yin xarakteri haqida ma'lumot. Zarur bo'lganda inventar tarkibi yoki mavjud qobiliyatlar ham shu yerda ko'rsatilishi mumkin.
  2. Asosiy variantlar va energiya shkalasi. Bu erda inventarni ochadigan tugmalar yoki qahramonning qobiliyatlari joylashgan. O'yin profilini o'rnatish tugmasi (qahramonlar, joylar), o'yin jurnallariga kirish tugmasi va boshqalar. Energiya asosiy xarakterni ko'chirishga sarflanadi - 1 hujayra uchun 1 birlik. Har kuni foydalanuvchi 40 birlik energiya oladi (40 bo'lishi shart emas, lekin bu raqamni boshlang'ich nuqtasi sifatida olaylik), sarflanmagan energiya to'planishi mumkin. Haftada bir marta sarflanmagan energiya qayta tiklanadi.
  3. Joriy joylashuv bu erda ko'rsatiladi. Ayni paytda belgi oxirgi, oltinchi katakka yetib keldi va eng past tugmani bosish orqali joylashuvni tark etishi mumkin.

Shuni ta'kidlaymanki, bu tarzda bloklarga bo'linish, albatta, juda taxminiydir. Bu bitta gorizontal/vertikal blok bo'lishi mumkin - bu ma'lum bir sayt arxitekturasida qaysi yechimni qurish yaxshiroq ekanligiga bog'liq.

Keling, foydalanuvchi yaratgan joyga qaytaylik.
U ism topishi kerak. Masalan, shunga o'xshash narsa:

Statistik og'ishlar qal'asi
Sehrli to'plamlar minorasi
Lone Developer's Wharf
Sariq suv osti oroli
"Ochiq manba 5" stantsiyasi
Buzilgan qo'lyozmalar qabristoni
Raqamlar ibodatxonasi
"So'nggi operator" tavernasi
Dragon stadioni
Oq jodugar doirasi
Anomaliyalar

Joy nomini aniqlagandan so'ng, foydalanuvchi ikkita noodatiy qobiliyatni va ushbu joyga tashrif buyurgan boshqa foydalanuvchilar tomonidan topilishi mumkin bo'lgan ikkita asl elementni o'ylab topadi va o'rnatadi.

Bular, masalan: ko'rinmaslik, aqlni o'qish, shifo, ob-havo afsuni, o'simliklar bilan aloqa, sehrli oyna, quyon oyog'i, raqamli qilich, vaqtni boshqarish to'pi, universal tornavida, labirint xaritasi, ko'k iksir shishasi, paradoksal soyabon, mikroskop, kartalar to'plami va boshqalar.

Shuningdek, foydalanuvchi o'zi uchun manzillar bo'ylab sayohat qilish imkoniyatiga ega bo'lgan qahramonni yaratadi. Qahramonning ismi, sinfi/irqi, holati, joriy kvesti va boshqa shartli parametrlari bor. Shuningdek, u o'zi bilan narsalarni olib yuradi va bir qator qobiliyatlarga ega - bularning barchasini qahramon sayohatlari davomida topadi/almashtiradi.

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Keling, "ring" joylashuviga misolni ko'rib chiqaylik. Qahramon uchinchi katakda joylashgan bo'lib, u quyuq yashil rang bilan ta'kidlangan. Joyga etib kelganida, u ro'yxatning yuqori qismida joylashgan birinchi katakda paydo bo'ldi. Joylashuvdagi barcha maqolalar darhol foydalanuvchiga ko'rinadi - agar siz ularning nomlarini bossangiz, maqola bilan sahifa ochiladi. Va belgini siljitish uchun siz och yashil rangda yonadigan tugmani bosishingiz kerak. Bu energiya sarflaydi va hozirda ochiq sahifa qayta yuklanmaydi. Qahramon oxirgi qatorga yetganda, och yashil tugmalar yo'qoladi.

Istalgan vaqtda, joylashuvdagi barcha hujayralar ochilishini kutmasdan, siz eng past tugmani bosib, chorrahaga o'tishingiz mumkin. Ushbu o'tishda hech qanday energiya sarflanmaydi.

Chorrahaning belgilari

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Joylashuv halqasini yaratgandan so'ng, foydalanuvchi "chorraha" yaratish imkoniyatiga ega. Bu ham joylashuvdir, lekin chorrahaning markazidan halqa joylariga boradigan ulanishlar shaklida. Chorrahani loyihalashda foydalanuvchi ikkita halqani (o'zining va boshqalardan birini) bog'laydi. Ulanishlar sonini yana ikkita filial qo'shish orqali kengaytirish mumkin. Ya'ni, minimal chorraha ikkita chiqishga ega, maksimal esa to'rtta. Shu bilan birga, qahramon chorrahaga kelganda, u doimo bitta chiqishni kamroq ko'radi, chunki u qanday kirgan bo'lsa, xuddi shunday chiqa olmaydi.

Chorrahaning markazida foydalanuvchi o'zi uchun nom va sinf/irqni o'ylab topadigan o'yin mavzusini (NPC) yaratadi (kichik ilmiy goblin, Chaos cherkovining ruhoniysi, qaroqchi malika, mutant xameleyon). Mavzu, shuningdek, har bir o'tish bilan bog'liq holda aytadigan iboralarni o'ylab topadi ("g'arbda siz o'zingizni matematik botqoqlarda topasiz", "shimolda sizni donolikka yo'l kutmoqda", "neon yo'lak bilan yakunlangan. "Xush kelibsiz, samuray", "o'ngga qarang, billur ko'prikni ko'rasizmi?") yozuvi bo'lgan eshik. Va, albatta, salomlashish iborasi.

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Yuqoridagi rasmda kesishma misoli ko'rsatilgan. Ushbu manzilga kirayotganda, foydalanuvchi hujayrada emas, lekin mavjud bo'lgan yagona narsani bosishi mumkin (2 energiya sarflaydi), keyin qahramonni kutib olgan o'yin mavzusi bilan oyna ochiladi. Shundan so'ng, siz qo'ng'iroq joylariga olib keladigan havolalardan birini (shuningdek, 2 ta energiya uchun) ishlatishingiz mumkin. Agar siz NPC "shack" ga e'tibor bermasangiz, har qanday belgidan keyin 4 energiya sarflanadi.

Ob'ektga qobiliyat berilishi mumkin, buning evaziga u xarakterga maqom yuklaydi (baraka, la'nat, "elektr toki bilan zaryadlangan", "kamaytirilgan", "nolga bo'lingan", "olov izlarini qoldiradi").

Shuningdek, siz ushbu mavzuga ob'ektni sovg'a qilishingiz mumkin, shunda qahramon ma'lum bir "kvest" oladi ("kanalizatsiyani kalamushlardan tozalash", "abadiy harakat mashinasini ixtiro qilish", "ritsarlik marosimidan o'tish", "kurs ishini topshirish" olov to'pi to'qish", "barcha ettita buyuk kalitni toping" ", "Superkompyuterdan zavqlanish yo'lini toping").

Siz ushbu mavzu bo'yicha o'z qobiliyatlaringizdan foydalanishingiz mumkin, bu uning jurnalida aks etadi ("Yoshi Marioda qo'ziqorin qo'mondoni qobiliyatidan foydalanadi"). Bir nechta narsalarni ob'ekt tomonidan saqlanadigan narsalarga almashtirish mumkin.

Sarguzasht

Sarguzasht jarayonining o'zi shunday ko'rinadi - qahramon kun davomida amalga oshirishi mumkin bo'lgan ma'lum miqdordagi harakatlarga ega (uning energiya zaxirasi bilan belgilanadi). Joylashuvga kirganda, foydalanuvchi o'z maqolalar to'plamini darhol ko'radi va ularni o'qiy oladi, bu o'yinning o'ziga ta'sir qilmaydi. Qahramon joyning ma'lum bir katakchasiga o'rnatiladi va maydonlar bo'ylab harakatlanib, ob'ektlar yoki qobiliyatlarni kashf qilishi mumkin. Qahramon bitta element va bitta qobiliyatni olishi mumkin, agar "inventar" yoki "kuchlar" ro'yxatida bo'sh joy bo'lsa, ikkinchi qobiliyat va ikkinchi element ilgari o'rnatilgan elementlarni olib tashlashni talab qiladi. Agar qahramon yanada murakkab qobiliyatni/elementni olgan bo'lsa, u "yoqdi" bilan belgilanadi.

Habr Quest {kontseptsiyasi}
Qahramon biror joyda biror narsani topsa, inventar qahramon haqidagi ma'lumot oynasida ochiladi. Topilgan narsa yon tomonda ko'rsatilgan, agar xohlasangiz, uni qaerdan olishingiz mumkin.

Habr Quest {kontseptsiyasi}
Qahramonning inventarizatsiyasini variantlar blokidagi tugma orqali mustaqil ravishda ochish mumkin. Agar qahramon chorrahada bo'lsa, NPCga "tashrif buyursa", u holda NPC tomonidan ushlab turilgan narsalar yon tomonda ko'rsatiladi va ikkitagacha almashinuv amalga oshirilishi mumkin. Shunga o'xshab, siz NPCda uning ekrani ochiq bo'lganda o'z qobiliyatlaringizni ochib, undan foydalanishingiz mumkin.

Foydalanuvchining qahramoni istalgan vaqtda qo'ng'iroq joyini tark etishi mumkin, keyin unga u bilan bog'liq bo'lgan bir nechta chorrahalar taklif etiladi. Agar bog'langan chorrahalar bo'lmasa, qahramon tasodifiy chorrahaga duch kelguncha tumanda aylanib yurib, bir oz kuch sarflaydi.

Sarguzashtlarga qo'shimcha ravishda, foydalanuvchi alohida sahifaga o'tish orqali o'yin jurnallarini ko'rishi mumkin. Sizning bosh qahramoningiz ham, NPC va, ehtimol, boshqa foydalanuvchilarning qahramonlari.
U erda u shunday yozuvlarni ko'radi:

{Ghostbuster} {suv parisi malikasi}ga {optimallashtirish afsunini} beradi

{PhP undead} {matematika professori} vazifasini beradi - {daryoning zaharlangan suvlarini tozalash}

{art director's dragon} sizning {hafsala qilichini} {suzuvchi ssd diskiga} almashtiradi

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Rivojlanish

Bu erda biz, umuman olganda, qandaydir meta-o'yinni birlashtirgan o'yin tizimini qanday qurishingiz mumkinligi, shuningdek, alohida bog'langan makonga materiallar to'plash jarayoni - labirint/zindonlar/shahar kabi narsalarni tasvirlaymiz. bu erda tarkib qandaydir tarzda tuzilgan va maxsus hududlar/zonalar uchun to'plangan.

Xabrning karma va foydalanuvchi reytingi ham qandaydir tarzda uning o'yin energiyasining kunlik o'sishiga ta'sir qilishi mumkin. Variant sifatida.

Tabiiyki, umumiy o'yin statistikasi bilan jadvallar bo'lishi mumkin. Turli xil tepaliklar. Masalan, eng ko'p tashrif buyuriladigan joylar, eng ko'p "layk" olgan narsalar. Aytgancha, ma'lum miqdordagi reytinglar to'plangandan so'ng, xuddi shu narsalar rangga aylanishi va noyobligini oshirishi mumkin (Diabloda bo'lgani kabi).

Shuningdek, siz qahramonni foydalanuvchi o'qiyotgan sahifaga teleportatsiya qilish qobiliyatini qo'shishingiz mumkin (5 energiya nuqtasi uchun), agar, albatta, kimdir uni kamida bitta o'yin joyiga bog'lagan bo'lsa.

Vaqt o'tishi bilan siz ba'zi qo'shimcha turdagi joylarni yaratishingiz mumkin. Faqat aylanma va chorrahalar emas. Yoki foydalanuvchilarga mavjud joylashuv turlarini yaratishga ruxsat bering.

Ma'muriyatning o'zi noyob o'yin ob'ektlari va tuzilmalarini - bir xil gildiyalar, klanlar, sinov zonalari va boshqalarni yaratish imkoniyatiga ega. Ya'ni, qahramonlar qandaydir tarzda u erga kirishlari, ishtirok etishlari va muloqot qilishlari mumkin.

Qobiliyatlar, qahramonlar va narsalarga raqamli identifikatorlarni belgilash ularning turli xil o'zaro ta'sirining bayon natijalarini hisoblash imkonini beradi. Misol uchun, agar ilgari qahramon biron bir mavzu bo'yicha qobiliyatdan foydalangan bo'lsa va bu oddiygina jurnalda qayd etilgan bo'lsa, unda identifikatorlar va assotsiatsiya matritsasi orqali jurnalga quyidagi yozuvlarni chiqarish mumkin bo'ladi: “siz {paradoks nafasi} dan foydalanasiz. {wood beetle} ustida. oqibatlari: {shift, time, open}.” Ushbu shaklda fantaziya uchun ko'proq oziq-ovqat mavjud va yangi elementlar paydo bo'ladi, ularda kattaroq rol o'ynash tizimini qurish mumkin.

Men maqolada hikoyalarni yaratadigan identifikator belgilarining o'zaro ta'siri tushunchasi haqida batafsilroq yozganman. Hisoblangan uchastka. Bu oddiy randomizatorlarga qaraganda ko'proq potentsialga ega, chunki turli o'zaro ta'sirlarning natijalari, bir tomondan, tartibsiz va tasodifiy ko'rinadi, bu biz randomizatordan xohlagan narsadir, ammo shunga qaramay, o'zaro ta'sir qiluvchi ob'ektlarning har qanday juftligi uchun natija doimo doimiy bo'ladi.

Raqamli identifikatorlar yordamida siz hatto murakkab tizimlarni yaratmasdan ham juda ko'p qiziqarli narsalarni qilishingiz mumkin. Masalan, o'yinda mavjud bo'lgan Al Habraic Transformation Cube sizga qanday yoqadi. Qahramon u erda biror narsa va qobiliyatni joylashtiradi va buning evaziga ma'muriyat tomonidan ishlab chiqilgan yutuqni oladi. Bunday yutuqlarning butun jadvali mavjudligi tushuniladi - ularning har biri o'z raqamiga ega. Va qobiliyat elementga ko'paytirilsa, natija yutuq raqami bo'lsa, o'yinchi ushbu yutuqni ochadi.

Shuningdek, qahramon tomonidan qabul qilingan topshiriqlar ma'lum bir oddiy raqam-shartga ega bo'lishi mumkin, bunda topshiriq bajarilgan deb hisoblanadi. Trigger qahramonning NPCdagi qobiliyatlaridan foydalangan holda harakatlari bo'lishi mumkin - agar keyingi o'zaro ta'sirda raqam-shartga erishilgan bo'lsa, u holda kvest tugadi va siz yangisini olishingiz mumkin. Agar biz tajriba uchun o'yinga darajalarni yoki boshqa narsalarni kiritmoqchi bo'lsak, qahramon buning uchun tajribaga ega bo'lishi mumkin.

Vaqt o'tishi bilan, asosiy qoidalar va paydo bo'ladigan o'yin elementlari yanada kattaroq narsaga aylantirilishi mumkin, ma'lum bir ijtimoiy tarmoqning o'xshashligiga yaqinlashadi, bundan tashqari, faol yo'nalish bilan, chunki Quest nomining o'zi ma'lum maqsadlarni, vazifalarni faol belgilashni va ularni hal qilishni anglatadi.

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Siz Habr Quest haqida saytga qo'shimcha sifatida emas (yoki nafaqat), balki o'yinga qo'shimcha ravishda o'rnatilgan Habr sahifasini ko'rish vositasiga ega bo'lgan alohida mobil ilova sifatida o'ylashingiz mumkin. Ushbu shaklda o'yinning o'zi veb-saytdagi blok formati bilan cheklanmagan holda yanada interaktiv va erkin shaklda taqdim etilishi mumkin. Ya'ni, nafaqat tugmalar va ochiladigan ro'yxatlar, balki drag-n-drop, animatsiyalar va o'yin ilovalarining boshqa funktsiyalari to'plami.

Habr Quest {kontseptsiyasi}

Bu fikrlar. Siz nima deysiz?

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish