Hikoyalar o'yini

Bilimlar kuni!
Ushbu maqolada siz faol ishtirok etishingiz mumkin bo'lgan vaziyatlarni hisoblash mexanikasi bilan interaktiv syujet qurish o'yinini topasiz.

Hikoyalar o'yini

Bir kuni oddiy o'yin jurnalisti unchalik taniqli bo'lmagan indie studiyasining eksklyuziv yangi mahsuloti bo'lgan diskni qo'ydi. Vaqt tugab qoldi - sharh kechgacha yozilishi kerak edi. Kofe ichib, ekran pardasini tezda o'tkazib yuborib, u o'yin sanoatining yana bir mo''jizasini o'ynashga tayyorlandi. To'satdan uning mushuki klaviaturaga sakrab tushdi va baland ovozda miyovlab, to'g'ri porlayotgan ekranga yugurdi. Monitordan yorug'lik nurlari sochilib, baxtsiz geymerni havoda paydo bo'lgan nurli huni ichiga tortdi.
O‘ziga kelgan qahramonimiz bir qo‘lida joystik, bir qo‘lida bir piyola kofe va shimining cho‘ntagida smartfoni bilan qandaydir hayratlanarli texno-sehrli olamning o‘rtasida bo‘ladi. Ufqda g'alati ko'rinishdagi inshoot ko'tariladi. Mushuk yaqin atrofda ko'rinmaydi, lekin futuristik velosiped yo'lda yolg'iz tebranmoqda...


Shunday qilib, sizni sharhlarda, yuqoridagi hikoyani rivojlantiruvchi interaktiv hikoyalar qurilishini o'ynashga taklif qilamiz. Birgalikda biz qahramon atrofidagi dunyoni yangi voqealar va narsalar bilan to'ldirib, ushbu sarguzashtni yanada rivojlantirishimiz mumkin. Quyida o'yin o'ynash qoidalari keltirilgan.

Tushunchadan

Bizning omadsiz qahramonimiz o'zini g'alati kompyuter o'yini dunyosida topadi. Noma'lum mualliflar ushbu mahsulot dizayni va o'yin jarayoniga quyidagi 9 ta ma'noni qo'yishadi:

1. Paradoks

2. Qiziqarli

3. Nur

4. Zulmat

5. Sir

6. Mukofot

7. Qopqon

8. Tezlik

9. Transformatsiya

O'yin ob'ektlari

Bizning hikoyamizning boshlang'ich ob'ektlari o'z raqamlariga ega:

Igrojur - 29

Uning mushuki 66 yoshda

Kofe stakan - 13

Smartfon - 80

Joystik - 42

Asosiy kompyuter - 64

Gravitatsiyaga qarshi velosiped - 17

O'yinning tartibi

Hikoya quyidagicha yozilgan:

a) O'yin dunyosida raqamlari bo'lgan ikkita ob'ektni tanlang va ularning o'zaro ta'sirini yozing.

b) Bu erda siz va menga kalkulyator kerak bo'ladi (va sizda borligini aniq bilaman), lekin vahima qo'ymang - hamma narsa juda oddiy:

Agar siz ob'ektlar orasidagi ijobiy aloqani tasvirlagan bo'lsangiz (ular yaqinlashganda yoki birgalikda harakat qilganda), keyin ko'paytirmoq bir raqamdan boshqasiga. Agar siz ob'ektlar orasidagi salbiy aloqani tasvirlab bergan bo'lsangiz (ular uzoqlashadi, bir-biriga salbiy ta'sir qiladi), keyin bo'lmoq bir raqamdan boshqasiga.

c) Natijada, o'zaro ta'sirdan keyin nima sodir bo'lgan savolga javobni o'z ichiga olgan raqam hosil bo'ladi. Siz bu raqamning noldan tashqari birinchi raqamiga qaraysiz va bu raqam uchun berilgan ma'noga qarang.

Birinchi misol:

"Nima bo'layotganidan hayratda qolgan qahramon krujkadan bir qultum oladi"

Ushbu hodisani shunday yozamiz: 29 (qimorboz) 13 ga ko'paytiriladi (kofe kupa). Biz 377 raqamini olamiz. Birinchi raqam 3, ma'nolar jadvaliga ko'ra "Nur" - biz ushbu so'z bilan bog'lanib, miyamizga kelgan vaziyatning har qanday talqinini o'ylab topamiz. Aytaylik, yorug'lik effekti paydo bo'ladi va qahramon sog'lig'ini tiklaydi.

Talqin qilishda tarixning yangi ob'ektini yaratishga harakat qiling. Keyin unga o'zaro ta'sirdan keyin olingan raqam berilishi mumkin. Kelajakda ushbu yangi ob'ekt bilan o'zaro ta'sirni tasvirlash mumkin bo'ladi. Agar ob'ektni yaratishning iloji bo'lmasa, xafa bo'lmang - bu sodir bo'ladi.

Yuqoridagi vaziyatda keling, qutqaruv panelini tiklash effektini qahramonning ustidagi havoda o'yinchi ismini kiritishingizni so'raydigan yorug' maydon paydo bo'lishi bilan almashtiraylik.

Endi bizda yangi o'yin ob'ekti bor: Qahramon nomi - 377

Keling, yana bir misolni ko'rib chiqaylik:

"Mushuk qayergadir egasidan qochib ketdi"

Hodisa quyidagicha ko'rinadi: 66 (mushuk) 29 ga bo'lingan (o'yinchi). 2.275862 chiqadi (aslida bu raqam uzunroq, lekin biz qulaylik uchun faqat birinchi 7 raqamni qoldiramiz). Ketma-ketlikdagi birinchi raqam 2, "Qiziqarli". Aytaylik, bu dunyoda paydo bo'lgan bizning mushukimiz suv oqadigan kavisli quvurga sakrab tushdi. U xuddi attraksionda bo'lgandek shabada bilan dumalab bordi va pastdagi kichik ko'lga sachradi.

Shunday qilib, biz Lake ob'ektini yaratdik: 2.275862

Agar vaziyatni bir vaqtning o'zida bir so'z bilan izohlash siz uchun mutlaqo qiyin bo'lsa, unda quyidagi raqamlar va natijaning ma'nolarini ketma-ketlikda ko'rib chiqing - ehtimol bu voqeani talqin qilishda sizga yordam beradi. Ya'ni, yuqoridagi misolda 2.275862 "Fun-Fun-Trap-Mystery-..." degan ma'noni anglatadi.

Va yana bir qoida - agar natijaning dastlabki ettita raqamida siz 33-ketmaga duch kelsangiz, unda hech narsa yuzaga kelmaydi va ikkala o'zaro ta'sir qiluvchi ob'ekt ham yo'q qilinadi. Ushbu ta'sir syujetda tasvirlangan bo'lishi kerak. Agar bizning bosh qahramonimiz shu tarzda o'lsa, unda yaxshi bo'ladi - u o'yin dunyosiga saqlash nuqtasidan qaytadi deb hisoblang.

Davom etish uchun hamma narsani yozing

Shunday qilib, taqvim e'lon qilindi. Keling, o'yinni boshlaymiz. O'yin jurnalisti va uning mushukining hikoyasi bizni qayerga olib boradi? Sizning harakatingiz, o'quvchi!

PS

Siz mexanikaning tashqi ko'rinishi haqida ko'proq ma'lumotni dastlabki sharh nashrlaridan birida o'qishingiz mumkin: Hisoblash uchastkasi yoki stol usti rol o'ynash infektsiyasi

Shuningdek, bugun, 1-sentabrda, haqiqatda “kvestlar”ni bajarish bo‘yicha meta-o‘yin boshlandi, uning davomida xayoliy-syurreal dunyo uchun kontent yaratiladi. Keyinchalik, ushbu maqolada ishlatiladigan mexanikadan foydalanish rejalashtirilgan. Umumiy tushuncha haqida ko'proq ma'lumotni bu erda o'qishingiz mumkin: Kontekst Extravaganza

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish