PS5 va ray tracingni qo'llab-quvvatlaydigan Project Scarlettni kutib, men o'yinlarda yoritish haqida o'ylay boshladim. Men muallif yorug'lik nima ekanligini, dizaynga qanday ta'sir qilishini, o'yinni, estetikani va tajribani o'zgartiradigan materialni topdim. Hammasi misollar va skrinshotlar bilan. O'yin davomida siz buni darhol sezmaysiz.
kirish
Yoritish faqat o'yinchining sahnani ko'ra olishi uchun emas (garchi bu juda muhim bo'lsa ham). Nur hissiyotlarga ta'sir qiladi. Teatr, kino va arxitekturada ko'plab yoritish texnikasi hissiyotlarni kuchaytirish uchun ishlatiladi. Nima uchun o'yin dizaynerlari ushbu tamoyillarni o'zlashtirmasliklari kerak? Tasvir va hissiy javob o'rtasidagi aloqa xarakter, hikoya, ovoz, o'yin mexanikasi va boshqalar bilan ishlashga yordam beradigan yana bir kuchli vositani taqdim etadi. Shu bilan birga, yorug'likning sirt bilan o'zaro ta'siri yorqinlik, rang, kontrast, soyalar va boshqa effektlarga ta'sir qilish imkonini beradi. Bularning barchasi har bir dizayner o'zlashtirishi kerak bo'lgan bazaga olib keladi.
Ushbu materialning maqsadi yorug'lik dizayni o'yin estetikasi va foydalanuvchi tajribasiga qanday ta'sir qilishini aniqlashdir. Keling, yorug'likning tabiati va uning video o'yinlardagi rolini tahlil qilish uchun san'atning boshqa sohalarida qanday qo'llanilishini ko'rib chiqaylik.
"Oqqush ko'li", Aleksandr Ekman
I - yorug'lik tabiati
βKosmos, yorug'lik va tartib. Bular odamlarga bir boβlak non yoki tunash uchun joy kerak boβlganidek zarurβ, - deydi Le Korbusier.
Tabiiy yorug'lik tug'ilgan paytdan boshlab bizni boshqaradi va bizga hamroh bo'ladi. Bu zarur, u bizning tabiiy ritmimizni o'rnatadi. Nur tanamizdagi jarayonlarni boshqaradi va biologik soatga ta'sir qiladi. Keling, yorug'lik oqimi, yorug'lik intensivligi, rang va markazlashtirilgan nuqtalar nima ekanligini tushunaylik. Va keyin biz yorug'lik nimadan iboratligini va u qanday harakat qilishini tushunamiz.
1 - Inson ko'zi nimani ko'radi
Yorug'lik elektromagnit spektrning ko'z tomonidan qabul qilinadigan qismidir. Ushbu mintaqada to'lqin uzunliklari 380 dan 780 nm gacha. Kun davomida biz konuslar yordamida ranglarni ko'ramiz, lekin kechasi ko'z novdalardan foydalanadi va biz faqat kulrang soyalarni ko'ramiz.
Ko'rinadigan yorug'likning asosiy xususiyatlari - yo'nalish, intensivlik, chastota va qutblanish. Uning vakuumdagi tezligi 300 000 000 m/s ni tashkil qiladi va bu asosiy fizik konstantalardan biridir.
Ko'rinadigan elektromagnit spektr
2 - tarqalish yo'nalishi
Vakuumda materiya yo'q va yorug'lik to'g'ri tarqaladi. Biroq, u suv, havo va boshqa moddalar bilan uchrashganda o'zini boshqacha tutadi. Modda bilan aloqa qilganda yorug'likning bir qismi so'riladi va issiqlik energiyasiga aylanadi. Shaffof material bilan to'qnashganda, yorug'likning bir qismi ham so'riladi, ammo qolgan qismi o'tadi. Silliq jismlar, masalan, oyna, yorug'likni aks ettiradi. Agar jismning yuzasi notekis bo'lsa, yorug'lik tarqaladi.
Yorug'likning tarqalish yo'nalishi
3 - asosiy xususiyatlar
Yengil oqim. Yorug'lik manbai tomonidan chiqarilgan yorug'lik miqdori.
O'lchov birligi: lm (lΓΌmen).
Nurning kuchi. Muayyan yo'nalishda o'tkaziladigan yorug'lik miqdori.
O'lchov birligi: cd (kandela).
Yoritish. Sirtga tushadigan yorug'lik miqdori.
Yoritish = yorug'lik oqimi (lm) / maydon (m2).
O'lchov birligi: lx (lyuks).
Yorqinlik. Bu inson ko'zi sezadigan yorug'likning yagona asosiy xususiyati. Bir tomondan, u yorug'lik manbasining yorqinligini, boshqa tomondan, sirtni hisobga oladi, bu esa aks ettirish darajasiga (rang va sirt) kuchli bog'liqligini bildiradi.
O'lchov birligi: cd/m2.
4 - Rang harorati
Rang harorati Kelvinda o'lchanadi va ma'lum bir yorug'lik manbasining rangini ifodalaydi. Britaniyalik fizik Uilyam Kelvin ko'mir bo'lagini qizdirdi. U qizil-issiq bo'lib, har xil haroratga mos keladigan turli xil ranglarda porladi. Avvaliga ko'mir to'q qizil rangda porladi, lekin qizdirilganda rangi och sariq rangga aylandi. Maksimal haroratda chiqarilgan yorug'lik ko'k-oq rangga aylandi.
Tabiiy yorug'lik, 24 soat, Saymon Leyki
II - yoritishni loyihalash usullari
Ushbu bo'limda biz qanday yorug'lik naqshlari kontent/vizual tasvirning ifodaliligiga ta'sir qilish mumkinligini ko'rib chiqamiz. Buning uchun biz rassomlar va yorug'lik dizaynerlari tomonidan qo'llaniladigan yorug'lik texnikasidagi o'xshashlik va farqlarni aniqlaymiz.
1 - Chiaroscuro va tenebrizma
Chiaroscuro san'at nazariyasi tushunchalaridan biri bo'lib, yorug'likning taqsimlanishini anglatadi. Ovoz va kayfiyatni etkazish uchun ohang o'tishlarini ko'rsatish uchun ishlatiladi. Georges de La Tour tungi chiaroskuro va sham alangasi bilan yoritilgan sahnalari bilan mashhur. Undan oldingi rassomlarning hech biri bunday o'tishlarni mohirlik bilan ishlab chiqmagan. Yorug'lik va soya uning ishida muhim rol o'ynaydi va turli xil va ko'pincha muqobil variantlarda kompozitsiyaning bir qismidir. De La Turning rasmlarini o'rganish yorug'likdan foydalanish va uning xususiyatlarini tushunishga yordam beradi.
Georges de La Tour "Tavba qiluvchi Maryam Magdalalik", 1638-1643.
a - yuqori kontrast
Ushbu rasmda ochiq rangli yuz va kiyim qorong'u fonda ajralib turadi. Ohanglarning yuqori kontrasti tufayli tomoshabinning diqqati tasvirning ushbu qismiga qaratilgan. Aslida bunday kontrast bo'lmaydi. Yuz va sham orasidagi masofa sham va qo'llar orasidagi masofadan kattaroqdir. Biroq, yuz bilan solishtirganda, biz qo'llardagi ohang va kontrastning o'chirilganligini ko'ramiz. Jorj de La Tur kuzatuvchining diqqatini jalb qilish uchun turli xil kontrastlardan foydalanadi.
b - yorug'likning konturi va ritmi
Ohanglarning yuqori farqi tufayli rasmning chekkalari bo'ylab ba'zi joylarda konturlar paydo bo'ladi. Rassom rasmning qorong'u joylarida ham mavzu chegaralarini ta'kidlash uchun turli ohanglardan foydalanishni yoqtirardi. Nur bir sohada to'planmaydi, u pastga siljiydi: yuzdan oyoqlarga.
c - yorug'lik manbai
Jorj de La Turning aksariyat asarlarida u yorug'lik manbai sifatida sham yoki lampalardan foydalanadi. Rasmda yonayotgan sham ko'rsatilgan, ammo biz allaqachon bilamizki, bu erda chiaroscuro bunga bog'liq emas. Georges de La Tour yuzni qorong'i fonga qo'ydi va ohanglar o'rtasida keskin o'tishni yaratish uchun sham qo'ydi. Yuqori kontrast uchun optimal effektga erishish uchun ochiq ohanglar quyuq ohanglar bilan yonma-yon qo'yiladi.
d - Chiaroscuro geometrik shakllarning kompozitsiyasi sifatida
Agar bu ishda yorug'lik va soyani soddalashtirsak, biz asosiy geometrik shakllarni ko'ramiz. Yengil va quyuq ohanglarning birligi oddiy kompozitsiyani tashkil qiladi. U bilvosita bo'shliq hissi yaratadi, unda ob'ektlar va raqamlarning pozitsiyasi oldingi va fonni ko'rsatadi, kuchlanish va energiya yaratadi.
2 β Kino yoritishning asosiy usullari
2.1 - uchta nuqtadan yoritish
Har qanday ob'ektni yoritishning eng mashhur va muvaffaqiyatli usullaridan biri bu uch nuqtali yoritish, klassik Gollivud sxemasi. Ushbu texnika sizga ob'ektning hajmini etkazish imkonini beradi.
Kalit yorug'lik (Key Lighting, ya'ni asosiy yorug'lik manbai)
Bu odatda har bir sahnadagi eng kuchli yorug'likdir. U har qanday joydan kelishi mumkin, uning manbai ob'ektning yon tomonida yoki orqasida bo'lishi mumkin (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
To'ldirish yoritgichi (ya'ni kontrastlarni boshqarish uchun yorug'lik)
Nomidan ko'rinib turibdiki, u asosiy yorug'lik bilan yaratilgan qorong'u joylarni "to'ldirish" va olib tashlash uchun ishlatiladi. To'ldirish yorug'ligi sezilarli darajada kamroq kuchli va asosiy yorug'lik manbasiga burchak ostida joylashgan.
Fon yorug'ligi (orqa yoritish, ya'ni fon ajratuvchi)
U sahnaning hajmini etkazish uchun ishlatiladi. U mavzuni fondan ajratib turadi. To'ldirish yorug'ligi kabi, fon yorug'ligi kamroq kuchli va ob'ektning kattaroq maydonini qamrab oladi.
2.2 - Pastki
Quyoshning harakati tufayli biz pastdan emas, balki har qanday burchakdan yoritilgan odamlarni ko'rishga odatlanganmiz. Bu usul juda g'alati ko'rinadi.
Frankenshteyn, Jeyms Kit, 1931 yil
2.3 - Orqa
Ob'ekt yorug'lik manbai va tomoshabin o'rtasida joylashgan. Shu sababli, ob'ekt atrofida porlash paydo bo'ladi va uning qolgan qismlari soyada qoladi.
"E.T. Yerdan tashqari", Stiven Spilberg, 1982 yil
2.4 - Yon
Ushbu turdagi yoritish sahnani yon tomondan yoritish uchun ishlatiladi. Bu to'qimalarni ochib beradigan va ob'ektning konturlarini ta'kidlaydigan aniq kontrastni yaratadi. Bu usul chiaroscuro texnikasiga yaqin.
Blade Runner, Ridli Skott, 1982 yil
2.5 - Amaliy yoritish
Bu sahnadagi haqiqiy yoritish, ya'ni lampalar, shamlar, televizor ekrani va boshqalar. Ushbu qo'shimcha yorug'lik yorug'likning intensivligini oshirish uchun ishlatilishi mumkin.
"Barri Lindon", Stenli Kubrik, 1975 yil
2.6 - aks ettirilgan yorug'lik
Kuchli manbadan keladigan yorug'lik reflektor yoki ba'zi sirt, masalan, devor yoki ship orqali tarqaladi. Shunday qilib, yorug'lik kattaroq maydonni qoplaydi va bir tekis taqsimlanadi.
Qorong'u ritsar ko'tariladi, Kristofer Nolan, 2012 yil
2.7 - Qattiq va yumshoq yorug'lik
Qattiq va yumshoq yorug'lik o'rtasidagi asosiy farq yorug'lik manbasining ob'ektga nisbatan o'lchamidir. Quyosh Quyosh tizimidagi eng katta yorug'lik manbai. Biroq, u bizdan 90 million kilometr uzoqlikda, ya'ni kichik yorug'lik manbai. U qattiq soyalarni va shunga mos ravishda qattiq yorug'likni yaratadi. Agar bulutlar paydo bo'lsa, butun osmon ulkan yorug'lik manbaiga aylanadi va soyalarni aniqlash qiyinroq bo'ladi. Bu yumshoq yorug'lik paydo bo'lishini anglatadi.
LEGO bilan 3D misollar, JoΓ£o Prada, 2017
2.8 - Yuqori va past kalit
Yuqori kalitli yoritish juda yorqin sahnalarni yaratish uchun ishlatiladi. Ko'pincha haddan tashqari ta'sirga yaqin. Barcha yorug'lik manbalari taxminan teng quvvatga ega.
Yuqori kalitli yoritishdan farqli o'laroq, past tugma bilan sahna juda qorong'i va unda kuchli yorug'lik manbai bo'lishi mumkin. Asosiy rol shubha yoki drama tuyg'usini etkazish uchun yorug'likka emas, balki soyalarga beriladi.
"THX 1138", Jorj Lukas, 1971 yil
2.9 - Motivatsiyalangan yoritish
Bu yorug'lik tabiiy yorug'likni taqlid qiladi - quyosh, oy nuri, ko'cha chiroqlari va boshqalar. Bu amaliy yoritishni yaxshilash uchun ishlatiladi. Maxsus texnikalar motivatsiyalangan yoritishni tabiiy qilishga yordam beradi, masalan, pardali derazalar effektini yaratish uchun filtrlar (gobos).
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011 yil
2.10 - Tashqi yorug'lik
Bu sahnada ko'rinadigan quyosh nuri, oy nuri yoki ko'cha chiroqlari bo'lishi mumkin.
"Juda g'alati narsalar. 3-faslβ, Duffer Brothers, 2019 yil
III - Renderlash asoslari
Darajali dizaynerlar yorug'likning muhimligini tushunadilar va undan sahnaning ma'lum bir idrokiga erishish uchun foydalanadilar. Bir darajani yoritish va kerakli vizual maqsadlarga erishish uchun ular statik yorug'lik manbalarini, ularning tarqalish burchaklarini va ranglarini aniqlashlari kerak. Ular ma'lum bir atmosferani va kerakli umumiy ko'rinishni o'rnatdilar. Lekin hamma narsa juda oddiy emas, chunki yorug'lik texnik xususiyatlarga bog'liq - masalan, protsessor kuchiga. Shuning uchun yorug'likning ikki turi mavjud: oldindan hisoblangan yoritish va real vaqt rejimida ko'rsatish.
1 - oldindan hisoblangan yoritish
Dizaynerlar har bir manbaning yorug'lik xususiyatlarini, shu jumladan uning holatini, burchagini va rangini aniqlash uchun statik yoritishdan foydalanadilar. Odatda, real vaqt rejimida global yoritishni amalga oshirish ishlash muammolari tufayli mumkin emas.
Oldindan yaratilgan statik global yoritish ko'pgina dvigatellarda, jumladan Unreal Engine va Unity-da ishlatilishi mumkin. Dvigatel bunday yoritishni "yorug'lik xaritasi" (lightmap) deb ataladigan maxsus teksturaga "pishiradi". Ushbu yorug'lik xaritalari boshqa xarita fayllari bilan birga saqlanadi va vosita sahnani ko'rsatishda ularga kirishadi.
Xuddi shu sahna: yorug'liksiz (chapda), faqat to'g'ridan-to'g'ri yoritish bilan (o'rtada) va bilvosita global yoritish bilan (o'ngda). Unity Learn'dan san'at asari
Yorug'lik xaritalariga qo'shimcha ravishda soya xaritalari mavjud bo'lib, ular mos ravishda soyalarni yaratish uchun ishlatiladi. Birinchidan, hamma narsa yorug'lik manbasini hisobga olgan holda ko'rsatiladi - u sahnaning piksel chuqurligini aks ettiruvchi soya hosil qiladi. Olingan piksel chuqurligi xaritasi soya xaritasi deb ataladi. Unda yorug'lik manbai va har bir piksel uchun eng yaqin ob'ektlar orasidagi masofa haqida ma'lumot mavjud. Keyin renderlash amalga oshiriladi, bu erda sirtdagi har bir piksel soya xaritasiga nisbatan tekshiriladi. Agar piksel va yorug'lik manbai orasidagi masofa soya xaritasida qayd etilganidan kattaroq bo'lsa, piksel soyada.
Soya xaritalarini qo'llash algoritmi. OpenGl-o'quv qo'llanmasidan olingan rasm
2 - real vaqtda renderlash
Haqiqiy vaqt uchun klassik yoritish modellaridan biri Lambert modeli deb ataladi (shveytsariyalik matematik Iogann Geynrix Lambertdan keyin). Haqiqiy vaqtda renderlashda GPU odatda ob'ektlarni birma-bir yuboradi. Bu usul ob'ekt displeyidan (uning joylashuvi, burilish burchagi va masshtab) qaysi sirtini chizish kerakligini aniqlash uchun foydalanadi.
Lambert yoritgichida yorug'lik sirtdagi har bir nuqtadan barcha yo'nalishlarda keladi. Bu ba'zi nozikliklarni hisobga olmaydi, masalan, aks ettirish (Chandler Prallning maqolasi). Sahnani yanada real ko'rinishga keltirish uchun Lambert modeliga qo'shimcha effektlar qo'llaniladi - masalan, porlash.
Misol sifatida shar yordamida Lambert soyasi. Pyotr Dyachixin materiallaridan olingan rasm
Ko'pgina zamonaviy dvigatellar (Unity, Unreal Engine, Frostbite va boshqalar) jismoniy asoslangan renderlash (Pysically Based Rendering, PBR) va soyalashdan foydalanadi (Lukas Orsvarn maqolasi). PBR soyasi sirtni tasvirlashning yanada intuitiv va qulay usullari va parametrlarini taklif qiladi. Unreal Engine-da PBR materiallari quyidagi parametrlarga ega:
- Asosiy rang - sirtning haqiqiy tuzilishi.
- PΓΌrΓΌzlΓΌlΓΌk - sirt qanchalik notekis.
- Metallik - sirt metallmi yoki yo'qmi.
- Specular (spekulyarlik) - sirtdagi porlash miqdori.
PBRsiz (chapda), PBR (o'ngda). Meta 3D studiyasidan rasmlar
Biroq, renderlashning yana bir usuli bor: ray tracing. Ushbu texnologiya ilgari ishlash va optimallashtirish muammolari tufayli ko'rib chiqilmagan. U faqat kino va televidenie sanoatida ishlatilgan. Ammo yangi avlod video kartalarining chiqarilishi ushbu yondashuvni birinchi marta video o'yinlarda qo'llash imkonini berdi.
Ray tracing - bu yanada real yoritish effektlarini yaratuvchi renderlash texnologiyasi. Haqiqiy muhitda yorug'likning tarqalishi tamoyillarini takrorlaydi. Yorug'lik manbai tomonidan chiqarilgan nurlar xuddi fotonlar kabi harakat qiladi. Ular har qanday yo'nalishdagi sirtlardan aks ettiriladi. Shu bilan birga, aks ettirilgan yoki to'g'ridan-to'g'ri nurlar kameraga kirganda, ular aks ettirilgan sirt haqida vizual ma'lumotni uzatadilar (masalan, ular uning rangi haqida xabar berishadi). E3 2019 dan ko'plab loyihalar ushbu texnologiyani qo'llab-quvvatlaydi.
3 - yorug'lik manbalarining turlari
3.1 - nuqta nuri
Haqiqiy hayotdagi oddiy lampochka kabi barcha yo'nalishlarda yorug'lik chiqaradi.
Haqiqiy bo'lmagan dvigatel hujjatlari
3.2 - Spot chiroq
Bir nuqtadan yorug'lik chiqaradi, yorug'lik konus kabi tarqaladi. Haqiqiy hayot misoli: chiroq.
Haqiqiy bo'lmagan dvigatel hujjatlari
3.3 - maydoni bo'lgan yorug'lik manbai (maydon yorug'ligi)
Muayyan konturdan (masalan, to'rtburchak yoki doira) to'g'ridan-to'g'ri yorug'lik nurlarini chiqaradi. Bunday yorug'lik protsessorga katta stress qo'yadi, chunki kompyuter yorug'lik chiqaradigan barcha nuqtalarni hisoblab chiqadi.
Birlik hujjatlari
3.4 - Yo'nalishli yorug'lik manbai
Quyosh yoki boshqa uzoq yorug'lik manbasini taqlid qiladi. Barcha nurlar bir xil yo'nalishda harakat qiladi va ularni parallel deb hisoblash mumkin.
Birlik hujjatlari
3.5 - Emissiyaviy yorug'lik
Emissiyaviy yorug'lik manbai yoki emissiya materiallari (UE4-dagi Emissiya materiallari) materialning yorug'lik chiqaradigan xayolini osongina va samarali tarzda yaratadi. Yorug'likning loyqa effekti bor - agar siz juda yorqin ob'ektga qarasangiz ko'rinadi.
Haqiqiy bo'lmagan dvigatel hujjatlari
3.6 - Atrof-muhit yorug'ligi
Doom 3 sahnasi devorlardagi lampalar bilan yoritilgan, dvigatel soyalarni yaratadi. Agar sirt soyada bo'lsa, uni qora rangga bo'yaydi. Haqiqiy hayotda yorug'lik zarralari (fotonlar) sirtlardan aks ettirilishi mumkin. Ilg'or renderlash tizimlarida yorug'lik to'qimalarga pishiriladi yoki real vaqtda hisoblab chiqiladi (global yoritish). ID Tech 3 (Doom) kabi eski o'yin dvigatellari bilvosita yoritishni hisoblash uchun juda ko'p resurslarni sarfladi. Bilvosita yorug'lik etishmasligi muammosini hal qilish uchun tarqalgan yorug'lik ishlatilgan. Va barcha sirtlar kamida bir oz yoritilgan.
Doom 3 dvigateli (IdTech 4 dvigateli)
3.7 - Global yoritish
Global yoritish - bu yorug'likning bir ob'ektdan ikkinchisiga aks etishini hisoblashga urinish. Bu jarayon protsessorni atrofdagi yorug'likdan ko'ra ko'proq yuklaydi.
Haqiqiy bo'lmagan dvigatel hujjatlari
IV - Video o'yinlarda yoritish dizayni
Vizual kompozitsiya (yorug'lik holati, burchaklar, ranglar, ko'rish maydoni, harakat) foydalanuvchilarning o'yin muhitini qanday qabul qilishiga katta ta'sir ko'rsatadi.
Dizayner Uill Rayt GDC da o'yin muhitida vizual kompozitsiyaning funktsiyasi haqida gapirdi. Xususan, u o'yinchining diqqatini muhim elementlarga qaratadi - bu darajadagi ob'ektlarning to'yinganligi, yorqinligi va rangini sozlash orqali sodir bo'ladi.
Bularning barchasi o'yin jarayoniga ta'sir qiladi.
To'g'ri muhit o'yinchini hissiy jihatdan jalb qiladi. Dizaynerlar vizual uzluksizlikni yaratish orqali bunga g'amxo'rlik qilishlari kerak.
Meggi Safe El-Nasr bir nechta tajribalar o'tkazdi - u FPS otishmalari bilan tanish bo'lmagan foydalanuvchilarni Unreal Tournament o'ynashga taklif qildi. Yorug'likning yomon dizayni tufayli o'yinchilar dushmanlarni juda kech payqashdi va tezda halok bo'lishdi. Biz xafa bo'ldik va ko'p hollarda o'yinni tark etdik.
Yorug'lik effektlarni yaratadi, lekin u teatr, kino va arxitekturadagidan ko'ra video o'yinlarda boshqacha qo'llanilishi mumkin. Dizayn nuqtai nazaridan yorug'lik naqshlarini tavsiflovchi ettita toifa mavjud. Va bu erda biz his-tuyg'ular haqida unutmasligimiz kerak.
Darajali san'atdagi dizayn elementlari, Jeremy Price
1 - Qo'llanma
Uncharted 4
Har bir dizayner odamlar haqida bilishi kerak bo'lgan 100 ta narsada Syuzan Vaynshenk markaziy va periferik ko'rishning ahamiyatini o'rganadi.
Markaziy ko'rish biz ko'rgan birinchi narsa bo'lgani uchun, u o'yinchi dizayner tomonidan ko'rishi kerak bo'lgan muhim elementlarni o'z ichiga olishi kerak. Periferik ko'rish kontekstni ta'minlaydi va markaziy ko'rishni kuchaytiradi.
Uncharted o'yinlari bunga yaqqol misol bo'la oladi - yorug'lik markaziy ko'rish maydoniga kiradi va o'yinchini boshqaradi. Ammo periferik ko'rish elementlari markaziy ko'rishga zid bo'lsa, dizayner va o'yinchi o'rtasidagi aloqa buziladi.
tongga qadar
Pleyerni boshqarish uchun yorug'likdan foydalanadi. Studio ijodiy direktori Uill Bayls shunday dedi: βBiz uchun eng katta qiyinchilik hamma narsani qorong'ulashtirmasdan qo'rquv muhitini yaratish edi. Afsuski, rasm juda qorong'i bo'lganda, o'yin mexanizmi uni yorqinroq qilishga harakat qiladi va aksincha. Biz bu muammoni hal qilish uchun yangi usullarni ixtiro qilishimiz kerak edi."
Quyidagi rasmda ko'rib turganingizdek, iliq yorug'lik ko'k fonda ajralib turadi va o'yinchining e'tiborini tortadi.
2 - Yoritish/ramkalash
Resident Evil 2 Remake
RE2 Remake-da yoritish ramkani o'zgartirishi mumkin. Rakun shahar politsiya bo'limining qorong'u yo'laklari bo'ylab yurganingizda, yorug'likning asosiy manbai o'yinchining chirog'idir. Bunday yorug'lik kuchli mexanikdir. O'zgartirilgan istiqbol o'yinchining ko'zini yoritilgan maydonga qaratadi va kuchli kontrast tufayli qolgan hamma narsani kesib tashlaydi.
Qorong'u ruhlar I
Devlar qabri o'yinning juda qorong'i joylaridan biri bo'lib, juda ko'p xavfli qoyalar mavjud. Agar siz porlayotgan toshlarga e'tibor qaratsangiz va yiqilib tushmaslik uchun ehtiyotkorlik bilan harakat qilsangiz, o'tib ketishi mumkin. Oq yorqin ko'zlardan ham ehtiyot bo'lishingiz kerak, chunki bu dushman.
Pleyerdan yorug'lik radiusi sezilarli darajada kamayadi, qorong'ida ko'rish cheklangan. Chiroqni chap qo'lda ushlab, o'yinchi yorug'likni ham, ko'rish maydonini ham oshiradi. Shu bilan birga, chirog'i etkazilgan zararni sezilarli darajada kamaytiradi va siz tanlashingiz kerak: ko'rinish yoki himoya.
3 - Rivoyat
ibodat
Harakat sodir bo'ladigan stantsiya orbitada bo'lganligi sababli, o'yin maxsus yorug'lik aylanishiga ega. Bu yorug'lik yo'nalishini aniqlaydi va shunga mos ravishda o'yin jarayoniga katta ta'sir qiladi. Ushbu o'yin odatdagidan ko'ra narsalar va joylarni topishni qiyinlashtiradi. Uzoq bo'limlarda o'yinchi muammolarni stansiya ichidan bir burchakdan va tashqaridan boshqa burchakdan qarash orqali hal qilishi mumkin.
Yolg'on izolyatsiya
Alienda yorug'lik o'yinchini boshqarish va qo'rquv hissini yaratish uchun ishlatiladi. Foydalanuvchi doimiy zo'riqish holatida - qorong'uda bir joyda ksenomorf yashiringan.
4 - kamuflyaj
Splinter uyasi: qora ro'yxat
Undagi yorug'lik nafaqat foydalanuvchini boshqaradi, balki o'yin mexanikasi sifatida ham ishlatiladi.
Ko'pgina joylarda o'yinchilar xavfsiz yo'lda qolish va dushmanlardan qochish uchun soyalardan foydalanadilar. Splinter Cell-da "ko'rinish o'lchagich" rolini qahramon jihozlaridagi yorug'lik bajaradi - o'yinchi qanchalik yashirin bo'lsa, yorug'lik shunchalik yorqinroq porlaydi.
Ninja Mark
Mark of the Ninjada yorug'lik va qorong'ulik bir-biriga mutlaqo ziddir. O'yinning bosh dizayneri Nels Andersen shunday dedi: "Qahramonning tashqi ko'rinishi sizning ko'rinishingiz yoki yo'qligingizni ko'rsatadi. Agar siz yashiringan bo'lsangiz, siz qora kiyingansiz, faqat ba'zi tafsilotlar qizil rangda ta'kidlangan, yorug'likda - siz to'liq ranglisiz" (Ninjaning besh yashirin dizayn qoidalarining belgisi).
5 - Jang/mudofaa
Alan Wake
Alan Veykdagi chiroq quroldir. Busiz dushmanlarni yo'q qilish mumkin emas. Siz ularga nur sochishingiz va uni ma'lum vaqt ushlab turishingiz kerak - bu bilan ular zaif bo'lib qoladilar va o'ldirilishi mumkin. Yorug'lik dushmanga tushganda, halo paydo bo'ladi, keyin u kamayadi va ob'ekt porlashni boshlaydi. Bu vaqtda o'yinchi dushmanni otib tashlashi mumkin.
Dushmanlarni yo'q qilish uchun siz otash va granatalardan ham foydalanishingiz mumkin.
A O'lat Tale: aybsizlik
Asobo Studio loyihasida siz kalamushlardan odamlarga qarshi foydalanishingiz mumkin. Misol uchun, agar siz dushmanning fonarini sindirsangiz, u bir zumda zulmatga tushib qoladi, bu esa kalamushlar to'dasini ushlab turmaydi.
6 - Ogohlantirish/Tekshiruv
Deus Ex: Insoniyat Bo'lingan
Deus Ex-da xavfsizlik kameralari yorug'lik konusi bilan chegaralangan ko'rish sohasida nima sodir bo'layotganini kuzatib boradi. Ular neytral bo'lganda yashil chiroq yonadi. Dushmanni aniqlagandan so'ng, kamera yorug'likni sariq rangga o'zgartiradi, signal beradi va nishonni bir necha soniya yoki dushman ko'rish maydonidan chiqib ketguncha kuzatib boradi. Bir necha soniyadan so'ng, chiroq qizil rangga aylanadi va kamera signal beradi. Shunday qilib, o'yinchi bilan o'zaro aloqa yorug'lik yordamida amalga oshiriladi.
ichi bo'sh Knight
Team Cherry's Metroidvania o'yinchi sezganidan ko'ra tez-tez yoritishni o'zgartiradi.
Misol uchun, har safar zarar ko'rganingizda, rasm bir lahzaga muzlab qoladi va qahramonning yonida singan shisha effekti paydo bo'ladi. Umumiy yorug'lik xiralashgan, ammo qahramonga eng yaqin yorug'lik manbalari (chiroqlar va o't o'chiruvchilar) o'chmaydi. Bu olingan har bir zarbaning ahamiyati va kuchini ta'kidlashga yordam beradi.
7 - ajratish
Assassin's Creed Odyssey
Kun va tunning aylanishi Odisseyda markaziy o'rin tutadi. Kechasi patrullar kamroq bo'ladi va o'yinchi aniqlanmasdan qolish ehtimoli ko'proq.
Kunning vaqtini istalgan vaqtda o'zgartirish mumkin - bu o'yinda taqdim etiladi. Kechasi dushmanlarning ko'rish qobiliyati zaiflashadi va ularning ko'plari uyquga ketishadi. Raqiblardan qochish va ularga hujum qilish osonroq bo'ladi.
Bu erda kechayu kunduzning o'zgarishi maxsus tizim bo'lib, o'yin qoidalari kunning vaqtiga qarab tubdan o'zgaradi.
Yalang'ochlanmang
Omon qolish simulyatori Don't Starve tunda yangi kelganlarni ayamaydi - bu erda qorong'ida yurish halokatli. Besh soniyadan so'ng, o'yinchi hujumga uchraydi va zarar ko'radi. Omon qolish uchun yorug'lik manbai kerak.
To'dalar kechasi tushishi bilan uxlab qolishadi va quyosh chiqishi bilan uyg'onadilar. Kun davomida uxlayotgan ba'zi jonzotlar uyg'onishi mumkin. O'simliklar o'smaydi. Go'sht qurib qolmaydi. Kun va tunning aylanishi tizimni o'rnatadi, o'yin qoidalarini ikki toifaga ajratadi.
V - Xulosa
Tasviriy san'at, kino va arxitekturada ko'rgan ko'plab yoritish usullari virtual makon estetikasini to'ldirish va o'yinchi tajribasini oshirish uchun o'yinni ishlab chiqishda qo'llaniladi. Biroq, o'yinlar kino yoki teatrdan juda farq qiladi - ulardagi muhit dinamik va oldindan aytib bo'lmaydi. Statik yoritishdan tashqari, dinamik yorug'lik manbalari ham qo'llaniladi. Ular interaktivlik va to'g'ri his-tuyg'ularni qo'shadilar.
Nur - bu asboblarning butun spektri. Bu rassomlar va dizaynerlarga o'yinchini yanada jalb qilish uchun keng imkoniyatlar beradi.
Texnologiyaning rivojlanishi ham bunga ta'sir qildi. Endi o'yin dvigatellarida ko'proq yoritish sozlamalari mavjud - endi bu nafaqat joylarning yoritilishi, balki o'yin dizayniga ham ta'sir qiladi.
Adabiyotlar ro'yxati
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. va Zupko, J. (2005). Yaxshiroq o'yin tajribasi uchun aqlli yoritish. Kompyuter va inson o'rtasidagi o'zaro ta'sir to'g'risidagi ma'lumotlar 2005 yil, Portlend, Oregon.
- Seyf El-Nasr, M. (2005). O'yin muhiti uchun aqlli yoritish. O'yinni rivojlantirish jurnali, 1(2),
- Birn, J. (Tahr.) (2000). Raqamli yoritish va renderlash. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Yoritish orqali hikoya qilish: kompyuter grafikasi istiqboli. Siggraph kurs bo'yicha eslatmalar.
- Seif El-Nasr, M. va Rao, C. (2004). Interaktiv 3D muhitlarda foydalanuvchi e'tiborini vizual tarzda yo'naltirish. Siggraph poster sessiyasi.
- Reid, F. (1992). Sahna yoritish bo'yicha qo'llanma. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Sahnani yoritish. Fokal matbuot, Boston.
- Petr Dyachixin (2017), Zamonaviy video o'yin texnologiyasi: tendentsiyalar va innovatsiyalar, bakalavr dissertatsiyasi, Savoniya amaliy fanlar universiteti
- Adorama o'quv markazi (2018), asosiy kinematografiya yoritish usullari, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, kompyuter o'yinlari bo'yicha xalqaro jurnal.
- Yakup Mohd Rafi, PhD. (2015), Jorj de la Turning Chiaroscuro va tenebrizm nazariyasiga asoslangan rasmini o'rganish, Malayziya Saravak universiteti
- Sofi-Luiz Millington (2016), O'yin ichidagi yoritish: yorug'lik o'yinchilarning muhitdagi o'zaro ta'siri va hissiyotlariga ta'sir qiladimi?, Derbi universiteti
- Prof. Stiven A. Nelson (2014), Nurning xususiyatlari va izotrop moddalarni tekshirish, Tulane universiteti
- Creative Commons Attribution-ShareAlike litsenziyasi (2019), The Dark Mod, dan (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Manba: www.habr.com