Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti

Salom, Xabr! Keling, o'yin mexanikasi haqida suhbatni davom ettiramiz. Oldingi maqola Men reyting haqida gapirdim va bu erda biz mahorat daraxti (texnologik daraxt, mahorat daraxti) haqida gapiramiz. Keling, daraxtlar o'yinlarda qanday ishlatilishini va bu mexanikani o'yinlashtirishda qanday qo'llash mumkinligini ko'rib chiqaylik.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti

Ko'nikmalar daraxti texnologiya daraxtining alohida holati bo'lib, uning prototipi birinchi marta 1980 yilda Civilization stol o'yinida paydo bo'lgan. Uning muallifi, kutilmaganda, Sid Meier emas, balki Frensis Tresham. Biroq, kompyuter o'yinlarida ushbu mexanikani qo'llashning ustuvorligi (shuningdek, odatiy shakldagi yakuniy shakllanish) 1991 yilgi klassik Sid Meier tsivilizatsiyasida eski Sidga tegishli. O'shandan beri texnologiya daraxti nafaqat strategiyalar va RPGlarda, balki hatto jangovar o'yinlarda va otishmalarda ham o'yinlarni ishlab chiqishda qo'llanilgan. Maqolada men mahorat daraxti va texnologiya daraxti o'rtasidagi farqga e'tibor bermayman va mahorat daraxti deganda ikkalasini ham nazarda tutyapman. Men ikkala imloni (mahorat daraxti va mahorat daraxti) to'g'ri deb hisoblayman, lekin men maqolada ikkinchisini ishlataman, chunki bu o'yinni rivojlantirishda ko'proq uchraydi.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Hammasi shu yerda boshlandi. Sid Meierning Civilization texnologiya daraxti.

Agar siz daraxt mexanikasi tarixi yoki uni qurish tamoyillari haqida ko'proq ma'lumot olishni istasangiz, unda boshlang'ich nuqta bo'ladi. Xuddi shu nomdagi Vikipediya sahifasi. Mening maqolamda biz zamonaviy (va unchalik zamonaviy bo'lmagan) o'yinlardan daraxtlarning turlarini ko'rib chiqamiz, mexanika muammolariga e'tibor qaratamiz, ushbu muammolarni hal qilishga harakat qilamiz va o'yinlashtirishda mahorat daraxti mexanikasidan foydalanishning aniq usullari haqida o'ylaymiz. . Nega shunchaki o'ylab ko'ring? Afsuski, men o'yindan tashqari kontekstda mahorat daraxtidan foydalanishning haqiqiy misollarini topa olmadim. Agar siz bunday misollarga duch kelgan bo'lsangiz, ushbu maqolaga sharhlarda ularni eslatib o'tganingiz uchun minnatdor bo'lardim.

O'yin mexanikasini o'yinlashtirishda ishlatishdan oldin, siz o'yin ishlab chiqaruvchisining tajribasini o'rganishingiz kerak. Mexanika o'yinlarda qanday qo'llanilishini, nima uchun ular o'yinchilarni o'ziga jalb qilishini va bu mexanika bilan o'zaro aloqada bo'lish orqali odamlar qanday qiziqarli bo'lishini tahlil qiling. Men mahorat daraxtiga qarashni tavsiya qilaman Mark Braun tomonidan video yoki tarjima maqola dtf.ru saytida ushbu videoning diqqatga sazovor joylari. Markning tezislari nafaqat o'yinni ishlab chiqishda, balki o'yin bo'lmagan tizimlar va loyihalarni o'yinlashtirish uchun ham dolzarbdir.

Mahorat daraxtlarining turlari (qurilish printsipi bo'yicha, o'yin turi va boshqalar) yuqorida aytib o'tilgan Vikipediya maqolasida batafsil yozilgan. Men iqtibos keltirishda hech qanday ma'no ko'rmayapman, shuning uchun men sizga o'yinlarda topilgan qiziqarli daraxtlarni ko'rib chiqishni taklif qilaman.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Path of Exile o'yinidagi mahorat daraxtining namunasi. Bu mahorat daraxti haqidagi aksariyat eslatmalarda, memlarda va demotivatorlarda ko'rinadi. Ko'rinib turgan murakkablikka qaramay, daraxt mantiqiy va o'yinchilar tomonidan tezda o'zlashtiriladi. Ammo gamifikatsiya qilish uchun daraxtning bu o'lchami juda katta, o'yinlangan tizim foydalanuvchilarini jalb qilish darajasi u bilan kurashish uchun etarli emas.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Final Fantasy X o'yinidan yana bir katta va murakkab daraxt

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Final Fantasy seriyasi bu safar o'n ikkinchi qism bilan yana ajralib turdi. Daraxt hajmining o'ndan biridan kamroq, lekin u juda g'ayrioddiy va tushunish qiyin ko'rinadi. Bu erda boshlanish qayerdan? Marra chizig'i qayerda? Bu hatto daraxtmi?

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Diablo 2-dan eski maktab mahorat daraxti (ikkita skrinshotdan yopishtirilgan). Daraxtni uchta yorliqga bo'lish printsipiga e'tibor bering, bu asosan uchta alohida kichik mahorat daraxtini ifodalaydi.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Zamonaviy o'yin yasashdan yaxshi, foydalanish mumkin mahorat daraxti. Assassin's Creed: kelib chiqishi. Muvaffaqiyatli dizayn echimiga e'tibor bering: o'rganilgan ko'nikmalar va ular ochadigan yo'llarning yorqin, kontrastli ta'kidlashi.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Men topa oladigan eng chthonic misol. Warzone 2100 texnologiya daraxti. Men borishni tavsiya qilaman aloqauni 100% miqyosda ko'rish uchun.

O'yinlashtirishda mahorat daraxti mexanikasini qanday qo'llash mumkin? Ikkita aniq variant a) kadrlar tayyorlash va zaxira tizimlari va b) sodiqlik dasturlari. Sodiqlik dasturlaridagi mahorat daraxti - bu mijozning o'zi tomonidan har bir mijoz uchun moslashtirilgan chegirmalar va boshqa bonuslar tizimi.

Birinchi variant: masofaviy ta'lim portallari va ichki korporativ portallar. Ikkala holatda ham vazifa bir xil - mumkin bo'lgan nazariy ko'nikmalarni shakllantirish, tizim foydalanuvchisiga ma'lum bir malakaga ega bo'lish uchun qaysi yo'ldan borishi kerakligini ko'rsatish. Aytaylik, siz yangi kompaniyada kichik tahlilchi sifatida ishga joylashdingiz. Korporativ portalda siz shaxsiy vakolatlar daraxtiga kirishingiz mumkin, undan katta tahlilchi darajasiga qadar qanday nazariy ko'nikmalaringiz yetishmasligini osongina tushunishingiz mumkin, agar siz ushbu sohaga o'tmoqchi bo'lsangiz, nimani o'rganishingiz kerakligini ko'rishingiz mumkin. loyiha boshqaruvi va boshqalar. Kompaniya rahbariyati, o'z navbatida, xodimlarning vakolatlari haqida to'liq tushunchaga ega bo'ladi. Bunday tizim, nazariy jihatdan, kompaniyada kadrlar zaxirasini shakllantirish va xodimlarning vertikal o'sishiga yordam beradi va xodimlarning vakolatlarining umumiy darajasini oshiradi.

Gamifikatsiya mexanikasi: mahorat daraxti
Kompaniyaning ichki portali uchun mahorat daraxtining bir qismining oddiy tartibi. Haqiqiy kompaniyada daraxt kattaroq bo'ladi, lekin asosiy ma'noni aks ettiruvchi misol uchun bu amalga oshiriladi.

Keling, tartibni batafsil ko'rib chiqaylik. Yashil rang o'rganilgan ko'nikmalar (to'rtburchaklar) va mutaxassisliklarni (ellipslar) ko'rsatadi, oq rang esa o'rganish uchun mavjud bo'lgan ko'nikmalarni bildiradi. Mavjud bo'lmagan ko'nikmalar va mutaxassisliklar kulrang rangda ta'kidlangan. To'q sariq va kulrang chiziqlar ko'nikmalar va mutaxassisliklar orasidagi yo'llarni, to'q sariq - allaqachon bosib o'tgan yo'lni, kulrang - hali qabul qilinmagan yo'lni ko'rsatadi. To'rtburchakni bosish orqali, menimcha, tanlangan ko'nikma bo'yicha kursga yozilish imkoniyati yoki ushbu kursni qaerda va qanday olish va tasdiqlash mumkin bo'lgan ma'lumotlarga ega oynani ochish mantiqan to'g'ri keladi (masalan, agar portal masofaviy ta'lim tizimi bilan integratsiyaga ega emas). Ellipsni bosish orqali biz mutaxassislik tavsifi (mas'uliyat, ish haqi diapazoni va boshqalar) bilan oynani ko'rsatamiz. Ish tajribasiga e'tibor bering: qat'iy aytganda, bu ko'nikma emas, lekin u ko'nikma daraxtiga nafaqat nazariy kompetentsiyalarni, balki mutaxassislik uchun boshqa zaruriy talablarni ham qo'shish imkoniyatini ko'rsatadi. Tajriba to'rtburchagiga taraqqiyot paneli o'rnatilgan bo'lib, u foydalanuvchining taraqqiyotini aniq ko'rsatadi.

Malakalar daraxti mexanikasidan foydalanishning ikkinchi varianti - sodiqlik kartalarini ishlab chiqish. Katta do'kon uchun sodiqlik kartasining klassik versiyasini tasavvur qilaylik, masalan, sport anjomlari, kiyim-kechak va poyabzal. Odatda, bunday karta xaridor belgilangan xarid miqdoriga etganida foizli chegirma beradi yoki xaridlar uchun bonuslar kartaga berilishi mumkin, ular kelajakdagi xaridlar uchun qisman to'lash uchun ishlatiladi. Bu hech narsadan yaxshiroq, u ishlaydi, lekin bunday karta ma'lum bir mijoz uchun hech qanday moslashuvchan sozlash imkonini bermaydi. Agar siz mijozga, masalan, barcha mahsulotlarga 5% chegirma yoki 10%, lekin faqat erkaklar poyabzaliga tanlash imkoniyatini bersangiz nima bo'ladi? Va keyingi bosqichda, masalan, kafolatni 365 kungacha oshirish yoki snoubordda 2% chegirmaga erishildimi? Nazariy jihatdan, bunday sodiqlik tizimi odatdagidan ko'ra yaxshiroq ishlaydi, chunki hech kim unga nima kerakligini odamning o'zidan yaxshiroq bilmaydi. Bunday tizimni joriy qilgan kompaniya monoton sodiqlik dasturi bozorida ajralib turadi (uzoq vaqt davomida hech qanday qiziqarli yangi mahsulotlar bo'lmagan), mijozlarning xohish-istaklari haqida ko'proq ma'lumot oladi, ularning do'konga bog'lanish darajasini oshiradi va hatto klassik versiyaga nisbatan sodiqlik tizimining narxini pasaytirishi mumkin.

Xarajatlarni kamaytirish mahorat daraxtidagi muvozanatni to'g'ri sozlash orqali mumkin. Rivojlanayotganda, har bir mahorat qancha shartli ballga (rubl ekvivalentida) tushishini hisoblashingiz kerak (ko'nikmalar bir xil bo'lishi shart emas), olingan natijalarni klassik sodiqlik dasturi bilan solishtiring va natijada "kalibrlash" kerak. tizimi. Masalan, erkaklar, ayollar va bolalar poyabzallari sotiladigan poyabzal doβ€˜konini olaylik. Klassik sodiqlik dasturi xarid miqdori 5 20 rublga etganidan keyin barcha mahsulotlarga 000% chegirma beradi. Yangi tizimda biz bitta mahoratning narxini 10 000 rublga tenglashtiramiz va mijozga uchta variantni taklif qilamiz - erkaklar poyafzalida 5%, ayollar poyabzalida 5% va bolalar poyabzalida 5%. Aytaylik, biz qiyin tanlov qilmaymiz va mijoz uchta ko'nikmani ham ochishi mumkin. Buning uchun u do'konda klassik versiyada bo'lgani kabi 20 000 rubl emas, balki 30 000 rubl sarflashi kerak. ), chunki ular uchun eng muhim narsa bo'yicha chegirma mavjud bo'lib, ular klassik versiyada bo'lgani kabi ikki baravar ko'p pul sarflab, toifani oladilar.

Darhol e'tiroz bildiramiz: lekin xaridor o'zi uchun eng muhim bo'lgan tovarlar toifasiga tezroq chegirma oladi. To'g'ri, lekin ishonamanki, xaridorlarning aksariyati faqat o'zlari tanlagan toifada xarid qilmaydi. Bugun odam o'ziga poyabzal sotib oladi, ertaga xotiniga poyabzal sotib oladi va olti oydan keyin ularning ham poyabzalga muhtoj bo'lgan bolasi bor. Do'kon qanchalik katta bo'lsa, xaridorlar qanchalik ko'p va assortiment qanchalik xilma-xil bo'lsa, bu model shunchalik yaxshi ishlaydi va do'kon uchun xaridorlarga tovarlarning ayrim toifalari (hatto tor toifalar) bo'yicha chegirmalarni tanlash imkoniyatini berish qanchalik qiziqarli bo'ladi.

Sodiqlik dasturlarida mahorat daraxtlaridan foydalanishning yana bir sababi - inson miyasining tugallanmagan harakatlarni yoqtirmasligi. Boshqa o'yin mexanikasi bunga asoslanadi: taraqqiyot paneli. Ishonamanki, bizning sharoitimizda xaridorlarning miyasi daraxtda yangi va yangi ko'nikmalarni kashf etishga, o'ziga xos munchkinizm bilan shug'ullanishga va daraxtning barcha ko'nikmalariga ega bo'lishga intiladi. Va klassik sodiqlik dasturidan ko'ra ko'proq pul sarflang. Shuning uchun, Mark Braun to'liq ochilmaydigan o'yinlarda daraxtlar yasashni tavsiya qilsa-da, sodiqlik dasturlarida men, aksincha, mijozlarni cheklamaslikni va ularni ballarni to'g'ri taqsimlashni tanlash haqida o'ylashga majburlamaslikni maslahat beraman. Axir, mijozning sodiqlik dasturida ishtirok etishi o'yinchining yangi o'yindagi ishtirokidan kamroq, shuning uchun siz bunday vazifalarni keraksiz ravishda tayinlamasligingiz kerak.

Maqolaning yakuniy qismida biz mahorat daraxti mexanikasini amalda qo'llash muammolari va muammolari haqida gapiramiz.

Birdaniga butun mahorat daraxtini ko'rsatishim kerakmi? Ba'zi o'yinlarda o'yinchi butun daraxtni ko'rmaydi va faqat ular erishilganda mumkin bo'lgan qobiliyatlarni o'rganadi. Menimcha, bunday yashirish gamifikatsiyada foydali emas. Darhol daraxtni ko'rsating, foydalanuvchini daraxtni o'zlashtirish uchun o'z strategiyasini yaratishga undash.

O'yinni o'tkazish uchun daraxtni loyihalashda, unga to'plangan tajribani va ko'nikmalarni qayta taqsimlash qobiliyatini saqlab, ko'nikmalarni tiklash qobiliyatini kiriting. Ushbu funktsiya foydalanuvchilarni ko'nikmalarni tarqatishda keraksiz javobgarlikdan xalos qiladi va sodiqlik dasturini foydalanuvchi hayotidagi o'zgarishlarga moslashtirishga imkon beradi. Bolaning tug'ilishi, boshqa shaharga ko'chishi, ish joyida ko'tarilish yoki pasayish, dollar kursining o'zgarishi - ko'plab omillar iste'mol odatlarining kuchli o'zgarishiga ta'sir qiladi. Ko'nikmalarni tiklash xususiyati tizimga bunday vaziyatlarda yangilanib turish imkonini beradi. Ammo bu funktsiyani juda qulay qilib qo'ymang, aks holda foydalanuvchilar to'lovni amalga oshirishdan oldin kassadagi ko'nikmalarni qayta tiklaydilar, ayni paytda keraklilarini tanlaydilar va tizimni asl ma'nosidan mahrum qiladilar. Bu imkoniyatni yiliga bir marta, Yangi yil bayramlaridan keyin yoki kompaniyaning tug'ilgan kunida berish odatiy holdir.

Tizimda ball to'plash mexanikasi haqida o'ylab ko'ring. Bir ball bir rublga teng bo'ladimi? Yoki ming rublmi? Tizimga ma'lum davrlarda yoki ma'lum mahsulotlar uchun ball to'plash uchun ko'tarilgan koeffitsientni kiritish maqsadga muvofiqmi? Ushbu ballarni ko'nikmalarni ochish o'rniga tovarlarni to'lash uchun ishlata olamanmi? Yoki ko'nikmalarni ochish uchun zarur bo'lgan bonus ballari va ballar tizimdagi turli ob'ektlar bo'ladimi?

Muhim nuqta - mahorat daraxti nimadan iborat bo'ladi? Unga qanday bonuslarni kiritasiz? Ko'nikmalar darajalarga ega bo'ladimi? Misol uchun, birinchi darajali mahorat 1% chegirma beradi va xuddi shu beshinchi darajali mahorat 5% chegirma beradi. Lekin faqat bunday bonuslarga berilmang: o'yinlarda ham, o'yinlarda ham bunday daraxt zerikarli bo'ladi. Mavjudlarini yaxshilash emas, balki yangi xususiyatlar va funksiyalarni qo'shing. Masalan, daraxtda siz kassaga navbatsiz kirish, shaxsiy savdoga taklifnoma yoki boshqa eksklyuziv imkoniyatlarni ochishingiz mumkin. Sodiqlik dasturlaridagi mahorat daraxti nafaqat tovar va xizmatlarga chegirmalar bilan bog'liq. O'yindagi mahorat daraxti o'yinchilarni yangi tarkibni o'zlashtirishga undashi kerak va sodiqlik dasturida ularni turli xil mahsulot toifalarida qo'shimcha xaridlarni amalga oshirishga undashi kerak.

Ushbu mexanikdan sodiqlik dasturlarini o'ynash uchun kim foydalanishi mumkin? Mening fikrimcha, B2C sohasida faoliyat yurituvchi va kamida beshta (yoki yaxshiroq o'nta) turdagi tovar va xizmatlarni taklif qiluvchi kichik, o'rta va yirik biznes. Pitsa, voks, rulon va sushi mening tushunchamdagi har xil turdagi mahsulotlardir. Soqol, moΚ»ylov va boshni qirqish, bolalarning soch turmagi va sochlarini boΚ»yash turli xil xizmatlardir. Qizil yoki yashil poyabzal, Margherita pizza va barbekyu pitsa bir xil turdagi mahsulotlardir. Bir yoki ikki turdagi tovarlar uchun bonuslardan iborat mahorat daraxti, menimcha, kerak emas. Bunday vaziyatda klassik sodiqlik dasturidan foydalanish osonroq.

Bunday tizimni ishlab chiqish va amalga oshirishdagi muammo, menimcha, kompaniyaning egasida zarur vakolatlarning yo'qligi. Marketing bo'limi tomonidan o'yinlashtirish bo'yicha tajribasiz, eng muhimi, bunday tizimni muvozanatlash tajribasiga ega bo'lgan o'yin dizayneri bo'lmasa, mahorat daraxtini tijoriy jihatdan samarali qilish qiyin. Biroq, buning uchun yangi xodimlarni yollash shart emas, vazifalarning aksariyati masofaviy ish va maslahatlar orqali bajarilishi mumkin.

Maqolani oxirigacha o'qigan barchaga rahmat, umid qilamanki, undagi ma'lumotlar siz uchun qaysidir ma'noda foydali bo'ldi. Izohlarda sodiqlik dasturlari va trening tizimlarini o'yinlashtirish sohasidagi tajribangiz, muammolaringiz va qiziqarli fikrlaringiz bilan o'rtoqlashsangiz xursand bo'laman.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish