O'yin mexanikasi: reyting

Reyting. Bu nima va uni o'yinda qanday ishlatish kerak? Savol oddiy, hatto ritorik ko'rinadi, lekin aslida bunday aniq mexanika ko'plab nuanslarga ega, shu jumladan inson evolyutsiyasi tufayli.

O'yin mexanikasi: reyting

Ushbu maqola mening komponentlar, mexanika va o'yinning qiziqarli misollari haqidagi maqolalarimning birinchisidir. Shuning uchun men ba'zi umumiy atamalarga qisqacha ta'riflar beraman. "Gamifikatsiya (o'yinlashtirish)" nima? Vikipediya ta'rifini beradi: "foydalanuvchilar va iste'molchilarni jalb qilish, qo'llaniladigan muammolarni hal qilishda, mahsulot va xizmatlardan foydalanishda ishtirokini oshirish uchun o'yindan tashqari jarayonlarda amaliy dasturlar va veb-saytlar uchun kompyuter o'yinlariga xos bo'lgan yondashuvlardan foydalanish".

Men boshqa variantni afzal ko'raman: "o'yinlashtirish - o'yin mexanikasidan foydalangan holda tizim foydalanuvchilarining xatti-harakatlarini boshqarish." Ushbu ta'riflar orasidagi farq shundaki, tizim veb-sayt yoki dasturiy ta'minot yoki jamoat parki yoki transport tarmog'i bo'lishi mumkin. Gamifikatsiya nafaqat IT sohasida qo'llaniladi. Bundan tashqari, ba'zi o'yin mexanikasi foydalanuvchilarning faolligini oshirish uchun ishlatiladi, ba'zilari foydalanuvchilarni jalb qilish uchun ishlatiladi, ammo bu "xatti-harakatni boshqarish" umumiy tushunchasiga birlashtirilgan. Gamifikatsiyani amalga oshirish uchun tizimdagi foydalanuvchilar nima qilayotganini (tizim hali ishlatilmagan bo'lsa, qila oladi) va tizim egalari nuqtai nazaridan foydalanuvchilar nima qilishlari kerakligini bilish muhimdir. Gamifikatsiya "bajarish" dan "bajarish kerak" ga o'tish uchun foydalidir.

O'yin mexanikasi: reyting
Reyting - bu o'yinlashtirishda ishlatiladigan oddiy va mashhur o'yin mexanikasi. "O'yin mexanikasi" atamasining aniq ta'rifi yo'q, ba'zida u har qanday narsa sifatida tushuniladi - nishonlar va yutuqlardan tortib xulq-atvor impulslarigacha. O'yinlashtirishda ishlatiladigan atamalarni tartibga solish - bu alohida maqola uchun mavzu, ammo bu erda men o'yin mexanikasidan nimani tushunganimni qisqacha tushuntirish bilan cheklanaman. Bu o'yin tizimi, an'anaviy Lego bloklarini loyihalashning eng past (eng o'ziga xos) darajasi. O'yin mexanikasi tizimni o'yinlashtirishning yuqori, mavhumroq darajalari allaqachon o'ylab topilganda tanlanadi va qo'llaniladi. Shuning uchun, reytinglar, nishonlar, darajalar o'yin mexanikasi, lekin viruslilik yoki guruh ishi emas.

Reyting - bu ma'lum bir ob'ekt yoki hodisaning ahamiyati yoki ahamiyatini aks ettiruvchi raqamli yoki tartibli ko'rsatkich (Vikipediyadagi ta'rif). Reyting mexanikasi ballar mexanikasiga va ko'pincha foydalanuvchi darajasidagi mexanikaga bog'langan. Ballarsiz baho berishning iloji yo'q - tizim foydalanuvchilarni reytingda qanday tartibda ko'rsatishni tushunmaydi, darajasiz reyting mumkin.

Keling, reytinglarni tizim foydalanuvchilari uchun ma'no bo'yicha tasniflashga harakat qilaylik.

  1. Raqobatbardosh - foydalanuvchilarni boshqa foydalanuvchilarga qaraganda yuqori o'rinlarni egallashga undaydi. Boshqalarga qaraganda tez-tez uchraydigan reyting.
  2. Mag'lubiyatga uchragan vaziyatning ta'rifi - agar ma'lum miqdordagi reyting ochkolari olinmasa, tizim jarima soladi. Mumkin bo'lgan jarima variantlari: oldingi reyting guruhiga o'tish, darajani pasaytirish, musobaqadagi mag'lubiyat, ma'lum miqdordagi o'yin valyutasini hisobdan chiqarish, ma'naviy jarima (uyat taxtasi). G'alaba qozonish analogiga qaraganda kamroq qo'llaniladi, u foydalanuvchi xatti-harakatlarini amalga oshirish va tahlil qilishdan oldin ehtiyotkorlik bilan o'ylashni talab qiladi, chunki jazolar foydalanuvchiga juda salbiy ta'sir qiladi va motivatsiyani sezilarli darajada kamaytirishi mumkin.
  3. G'olib vaziyatni aniqlash - belgilangan reyting balliga erishganlik uchun mukofot olish huquqini beradi. Reytingda birinchi o'rinlar uchun, oraliq bosqichlar uchun. Mukofot sifatida, mag'lubiyatga uchragan vaziyatda penaltilar bilan bir xil variantlar qo'llaniladi, ammo "ortiqcha" belgisi bilan. Reytingning oraliq bosqichlari uchun mukofotlar - bu qiziqarli, ammo kamdan-kam uchraydigan amaliyot bo'lib, foydalanuvchi darajadan bosqichga o'tganda ishtiyoqni sekinroq yo'qotish imkonini beradi. Masalan, Shefmarketning eski versiyasining reytingi. Bu o'z-o'zidan pishirish retseptlari bo'lgan mahsulotlarni uyga etkazib berish xizmati. Har bir mijoz o'zining shaxsiy kabinetida ko'rsatilgan maqomga ega, tayyorlangan taomlar uchun ballar beriladi va ball uchun darajalar beriladi, ammo keyingi darajaga erishish uchun siz o'nlab taomlarni tayyorlashingiz kerak va bu demotivatsiya bo'lishi mumkin. Har bir X ball uchun sovg'alar demotivatsiya ta'sirini yumshatishga yordam beradi (ballar soni mijozning hozirgi darajasiga bog'liq). O'yin mexanikasi: reyting
    Shefmarket foydalanuvchilari reytingi. Boshqa oʻyin mexanikasi qanday organik tarzda qoʻllanilishiga eʼtibor bering: nishonlar, rivojlanish paneli, sarlavhalar, yoqimli koʻrinishdagi interfeysda qadoqlangan.
  4. Status - boshqa foydalanuvchilar nazarida yuqori reytingga ega foydalanuvchining obro'sini oshiradi. Masalan, onlayn savol loyihalarida (StackOverflow, [email protected]) foydalaniladi. MOBA o'yinlaridagi MMR tizimlari (matchmaking reytinglari) ham holat reytinglari sifatida tasniflanishi mumkin.
  5. Ishonchli - boshqa foydalanuvchilar nazarida yuqori reytingga ega foydalanuvchining ishonchliligini oshiradi. Onlayn auktsionlar uchun standartga aylandi. Habr foydalanuvchi karma ishonch reytingining yana bir misolidir. Ishonch reytingi foydalanuvchilarning bir-biri bilan o'zaro munosabatiga asoslangan tizimlarda qo'llaniladi, ayniqsa bu o'zaro aloqa oflayn bo'lsa yoki xizmatlar va tovarlar almashinuvini nazarda tutsa. O'yin mexanikasi: reyting
    Muayyan reyting darajasiga erishgandan so'ng beriladigan nishonlar bilan onlayn auktsion reytingiga misol.

Yuqoridagi ro'yxatdagi reytinglar tizim ichida turli yo'llar bilan birlashtirilgan. Nazariy jihatdan, raqobatbardosh foydalanuvchi reytingi, oraliq g'alaba qozonish holatlari bilan, reyting autsayderlari uchun jazo va reyting yetakchilari uchun yuqori darajadagi maqom va ishonch bilan mumkin.

Reytinglarni tasniflashning yana bir varianti: foydalanuvchi reytingini kim o'zgartiradi - faqat tizim, faqat boshqa foydalanuvchilar yoki tizim va foydalanuvchilar. Faqat tizim foydalanuvchi reytingini o'zgartirganda variant eng keng tarqalgan. U ko'pincha onlayn o'yinlarda qo'llaniladi. O'yinchi turli xil harakatlarni amalga oshiradi (yirtqich hayvonlarni o'ldiradi, topshiriqlarni bajaradi), buning uchun tizim tajriba (reyting) balllarini beradi. Boshqa foydalanuvchilar bunday tizimda o'yinchining reytingiga ta'sir qilmaydi. Foydalanuvchi reytingi tizim tomonidan emas, balki tizimning boshqa foydalanuvchilari tomonidan o'zgartirilgan variant odatda ishonch reytingi bilan birga qo'llaniladi. Misollar: karmani oshirish yoki kamaytirish, savdo platformalarida tranzaktsiyalardan keyin ijobiy va salbiy sharhlar. Birlashtirilgan variant ham mumkin, masalan, onlayn savollarda. Savolga javob berish uchun foydalanuvchi avtomatik ravishda tizimdan reyting ballarini oladi va agar boshqa foydalanuvchilar javobni eng yaxshi deb tan olishsa, foydalanuvchi qo'shimcha ball oladi.

Keyingi usul foydalanuvchi reytingidagi ijobiy va salbiy o'zgarishlarga asoslangan. Men shartli "reyting plyus", "reyting plyus-minus ijobiy", "baholash plyus-minus salbiy" va "baholash minus" ni ajrataman. Birinchi variant, "reyting plyus" faqat foydalanuvchining reytingini oshirishni nazarda tutadi. Ushbu parametr, masalan, eBay-da xaridorlar uchun ishlatiladi. Bitimdan so'ng sotuvchi xaridorga faqat ijobiy fikr qoldiradi yoki uni umuman tark etmaydi. Ha, firibgar xaridor ma'muriyat tomonidan bloklanishi mumkin, ammo uning reytingi pasayishi mumkin emas (uning o'zi yomon sotuvchiga aylanmaguncha).

Ijobiy plyus yoki minus reyting foydalanuvchi reytingining o'sishini ham, pasayishini ham anglatadi, reyting noldan pastga tushmaydi. Bunday reyting foydalanuvchining muvaffaqiyatsiz harakatlarida (va g'azablangan Habrning kuchini boshdan kechirish) juda chuqur tushishiga yo'l qo'ymaydi. Ammo shu bilan birga, tizimli "yomon" harakatlar tufayli reytingi doimiy ravishda nol atrofida o'zgarib turadigan yangi foydalanuvchi va foydalanuvchi vizual ravishda bir xil ko'rinadi, bu butun tizimga bo'lgan ishonchga yomon ta'sir qiladi.

Plyus yoki minus salbiy reyting foydalanuvchi reytingi har qanday qiymatga ko'tarilishi yoki tushishi mumkinligini anglatadi. Amalda, katta salbiy reytingda hech qanday nuqta yo'q va tizimga salbiy chegara qiymatini kiritish tavsiya etiladi, shundan so'ng bunday foydalanuvchi uchun jazo choralarini qo'llashga arziydi, shu jumladan hisobni blokirovka qilish. Shu bilan birga, ushbu imkoniyatni istisno qilish yoki amalga oshirishni qiyinlashtirish uchun boshqa foydalanuvchilar tomonidan qasddan reytingni "oqish" holati haqida o'ylash kerak.

O'yin mexanikasi: reyting
Minus reytingi kamdan-kam ishlatiladigan mexanik bo'lib, unda foydalanuvchining dastlabki reytingi o'zgarmas yoki kamayishi mumkin. Shu kabi mexanikadan foydalanadigan loyihalarni darhol eslay olmayman, lekin nazariy jihatdan bu mumkin. Masalan, loyihalar yoki yo'q qilish o'yinlari yoki "oxirgi qahramonlar" uchun.

Reyting mexanikasidan foydalanganda muhim xatoga yo'l qo'ymaslik kerak: tizim foydalanuvchilari o'rtasida (yoki foydalanuvchi darajalari o'rtasida) to'plangan ballar sonidagi bo'shliqlar demotivatsiya yoki erishib bo'lmaydigan bo'lmasligi kerak. Bu farq, ayniqsa, nol ballga ega ekanligini ko'rgan yangi foydalanuvchilarni demotivatsiya qiladi, reyting yetakchisi esa millionlarga ega. Nima uchun bu sodir bo'ladi, nega bunday vaziyatda yangi foydalanuvchi rahbarni quvib bo'lmaydi deb o'ylaydi? Birinchidan, tizimning yangi foydalanuvchilari skoring dinamikasini tushunish uchun hali yetarli vaqt sarflamagan. Reytingda yetakchi sifatida ikki-uch million ball unchalik erishib bo'lmaydigan bo'lishi mumkin, agar tizim foydalanuvchining har bir harakati uchun minglab ball beradi. Muammo shundaki, demotivatsiyalangan yangi foydalanuvchi tizimni anglab etmasdan oldin foydalanishni to'xtatadi. Ikkinchidan, muammo raqamlar qatorini tabiiy logarifmik idrok etishimizdadir.

Biz raqamlarning chiziqli tartibida yashashga odatlanganmiz. Uylarni raqamlash, lenta o'lchovlari va o'lchagichlar, grafiklar va soatlar - hamma joyda raqamlar teng oraliqda raqamlar chizig'i bo'ylab joylashgan. 1 va 5 va 5 va 10 orasidagi farq bir xil ekanligi bizga ayon. Bu 1 500 000 va 1 500 505 o‘rtasidagi bir xil farq.Aslida raqamlarning chiziqli tartiblanishi tabiiy qobiliyat emas, balki madaniyatimiz mahsulidir. O'n minglab yillar oldin yashagan uzoq ajdodlarimiz zamonaviy matematik apparatlarga ega bo'lmaganlar va raqamlarni logarifmik tarzda qabul qilganlar. Ya'ni, ular ko'paygan sari yaqinroq va yaqinroq raqamlar qatoriga joylashtirildi. Ular raqamlarni aniq qiymatlar nuqtai nazaridan emas, balki taxminiy baholar nuqtai nazaridan qabul qilishdi. Bu ularning turmush tarzi uchun zarur edi. Dushmanlar bilan uchrashganda, kim o'zimizniki yoki boshqalardan ustun ekanligini tezda, taxminan, baholash kerak edi. Qaysi daraxtdan meva yig'ish kerakligini tanlash ham taxminiy hisob-kitob asosida amalga oshirildi. Ota-bobolarimiz aniq qiymatlarni hisoblamagan. Logarifmik shkala shuningdek, istiqbol qonunlarini va bizning masofani idrok etishimizni hisobga oladi. Masalan, yuz metr naridagi daraxtga va birinchisidan 100 metr orqada qolgan boshqa daraxtga qarasak, ikkinchi yuz metr qisqaroq ko‘rinadi.

O'yin mexanikasi: reyting
Ushbu rasmdagi oq donalar bilan o'ynayotgan o'yinchi yomon harakat qilayotganini tushunish uchun qora donalarning aniq sonini bilishi shart emas.

Siz raqamlarni logarifmik idrok etish, ushbu nazariyani tasdiqlash uchun olib borilgan tadqiqotlar va matematika olamidagi boshqa qiziqarli faktlar haqida Aleks Bellosning “Aleks sonlar mamlakatida” ilmiy-ommabop kitobida ko'proq o'qishingiz mumkin. Matematikaning sehrli olamiga g'ayrioddiy sayohat."

Raqamlarni intuitiv darajadagi logarifmik idrok etish bizga meros bo'lib qolgan. Madaniy qatlam ostida yashiringan, masalan, vaqt ma'nosida o'zini namoyon qiladi (bolalikda yillar asta-sekin o'tdi, lekin hozir ular faqat uchib ketishadi). Biz hali ham, barcha bilimimizga qaramay, juda ko'p sonlar bilan adashib qolamiz va instinktiv ravishda ularning logarifmik idrokiga o'tamiz. Biz bir litr va ikki litr pivo o'rtasidagi farqni tushunamiz, lekin o'n milliard va yuz milliard litr pivo bizga "juda, juda ko'p pivo" tushunchasiga mos keladigan bir xil raqamlar kabi ko'rinadi. Shuning uchun, agar hozirgi pozitsiya va etakchi o'rtasidagi farq "juda, juda ko'p" ball bo'lsa, reytingda o'zini erishib bo'lmaydigan his qilish muammosi paydo bo'ladi. Foydalanuvchining miyasi vaziyatni intuitiv ravishda tahlil qilmaydi, ballarni to'plash dinamikasini o'rganmaydi yoki reytingning yuqori qismiga chiqish vaqtini hisoblamaydi. U shunchaki hukm chiqaradi - "bu juda ko'p, energiyani behuda sarflashning hojati yo'q".

Yuqorida tavsiflangan vaziyatlarning oldini olish uchun siz reyting ochkolarini yig'ish dinamikasidan foydalanishingiz kerak, bunda foydalanuvchi rag'batlantiradi va tizimdan foydalanishning kutilayotgan hayotiy tsiklining boshida o'rta va oxiriga qaraganda tezroq reyting ochkolarini to'playdi. Masalan, World of Warcraft va shunga o'xshash "Yevropa" ("Koreys" emas) belgilarni tekislash tizimiga ega MMORPG-lar. An'anaviy Evropa tekislash tizimi o'yinning dastlabki darajalarini tezda yakunlashni, keyin esa asta-sekin sekinlashishni o'z ichiga oladi. Odatda koreys (va boshqa Osiyo) o'yinlarida qo'llaniladigan tizim xarakterning yakuniy darajalariga erishish tezligining keskin pasayishini o'z ichiga oladi.

Masalan, Lineage 2-da 74-darajaga erishish uchun siz 500 000 tajribaga ega bo'lishingiz kerak, 75-daraja uchun - 560, 000-daraja uchun - 76, 623-daraja uchun allaqachon ko'proq - 000 va 77-darajadan maksimal darajaga 1 o'tish uchun. siz 175 million tajribaga ega bo'lishingiz kerak bo'ladi, shu bilan birga tajriba orttirish tezligi deyarli o'zgarmaydi (Lineage 000-dagi tajriba va darajalarning butun jadvali quyidagi manzilda mavjud: Ushbu havola). Bunday sekinlashuv o'yinlashtirishda keraksiz ko'rinadi, chunki u foydalanuvchilarni juda ko'p demotivatsiya qiladi.

O'yin mexanikasi: reyting
Esda tutish kerak bo'lgan yana bir jihat shundaki, foydalanuvchi boshida o'yin yoki o'yin tizimidan voz kechishi osonroq, agar u tizimda ko'p vaqt o'tkazgan bo'lsa, qiyinroq bo'ladi, shundan so'ng foydalanuvchi to'plangan ballarni tark etganiga afsuslanadi. , darajalar va elementlar. Shuning uchun, yangi foydalanuvchilarga o'z ballariga vaqtinchalik bonus bering, masalan, bir oy uchun +50%. Bonus tizimdan foydalanish uchun qo'shimcha rag'bat bo'lib xizmat qiladi, bonus davrida foydalanuvchi ball to'plash tezligini qadrlaydi, undan qulay bo'ladi va tizimdan foydalanishni davom ettirish ehtimoli ko'proq bo'ladi.

Reytingdagi farq xatosiga misol Gett Taxi ilovasi. So'nggi yangilanishdan oldin sodiqlik dasturi yigirma darajaga ega edi, maksimal talab qilinadigan 6000 ball (bir safar uchun o'rtacha 20-30 ball berilgan). Barcha yigirma darajalar 0 dan 6000 gacha bo'lgan shkala bo'yicha, taxminan, onlayn o'yinlarda Evropa tekislash tizimiga muvofiq taqsimlangan. Yangilanishdan so'ng ilovaga yana uchta daraja qo'shildi, mos ravishda 10 000, 20 000 va 40 000 ball, bu koreys tizimiga yaqinroqdir (har safar uchun olingan ballar soni o'zgarmaganligini hisobga olib). Ilova foydalanuvchilari ushbu yangilanish haqida qanday fikrda ekani haqida menda aniq namuna yo‘q, lekin Gett Taxi’dan foydalanadigan o‘n sakkiz do‘st va hamkasblarim yangi reyting darajalarining demotivatsion ta’sirini qayd etdi. Ularning hech biri yangilanishdan keyin (bir yildan ko'proq) o'tgan vaqt ichida bitta yangi darajani olmagan.

O'yin mexanikasi: reyting
Gett Taxi sodiqlik dasturidagi uchta yangi va oldingi darajalar orasidagi tafovut asossiz darajada katta va demotivatsiya qiladi.

Reytingda demotivatsiya qiluvchi bo'shliqqa yo'l qo'ymaslik uchun global reytingga qo'shimcha ravishda tizimga mahalliy reytinglarni qo'shish kerak, bunda pozitsiyalar orasidagi bo'shliqlar unchalik katta bo'lmaydi.

Global reytingni mahalliyga bo'lishning mumkin bo'lgan usullari:

  1. Do'stlar orasida. Faqat foydalanuvchining do'stlaridan iborat reytingni ko'rsatadi. Odamlar faqat laqabi ma'lum bo'lgan noma'lum raqib bilan emas (bunday raqib botdan unchalik farq qilmaydi), balki do'stlari va tanishlari bilan raqobat qilishni yaxshi ko'radilar.
  2. Vaqt bo'yicha. Muayyan vaqt (kun, hafta, oy, yil) davomida to'plangan reyting. Nolga tenglashtirish va qiymatni takrorlash uchun yaxshi. Men bu haftada g'alaba qozona olmadim - kelasi hafta urinib ko'raman va foydalanuvchilar o'rtasidagi farq muntazam ravishda nolga qaytariladi va kosmik qiymatlarga o'smaydi.
  3. Geotargeting orqali. Faqat ma'lum bir hudud (tuman, shahar, mamlakat, qit'a) foydalanuvchilarini ko'rsatadigan reyting. Aynan shunday vaziyatda Gay Yuliy Tsezar kambag'al vahshiylar shaharchasidan o'tib ketayotib: "Rimda ikkinchi bo'lgandan ko'ra, bu erda birinchi bo'lgan afzaldir" dedi.
  4. Jins bo'yicha. Keyin feministik va shovinistik motivlarda o'ynagan erkaklar va ayollarning natijalarini solishtiring (ehtiyotkorlik bilan foydalaning, har ikki tomonda nafrat va najas oqimlari bo'lishi mumkin).
  5. Yosh guruhi bo'yicha. Masalan, yoshga qarab odamda o'zgarib turadigan ko'nikmalarni talab qiladigan yaqin sport tizimlari va tizimlarining o'yinida. Misol uchun, odamlarni sport bilan shug'ullanishga undaydigan, natijalaringizni yuklash va boshqa foydalanuvchilarning natijalarini ko'rish imkonini beruvchi loyihalar. 65 yoshli odam uchun yigirma yoshli yugurganidek yugurish ancha qiyin bo‘lishi, tengdoshlari bilan bellashish esa ancha qiziqroq bo‘lishi aniq. Boshqa tomondan, misol tariqasida onlayn shaxmat va boshqa murakkab intellektual o'yinlarni keltirish mumkin, unda o'n to'rt yoshli o'smir uchun tajribali grossmeysterga erishib bo'lmaydi.
  6. Tizimda mavjud bo'lgan foydalanuvchilar haqidagi boshqa ma'lumotlarga ko'ra (reyting faqat Mercedes haydovchilari uchun, faqat santexniklar uchun, faqat yuridik bo'lim uchun, faqat 120-darajali elflar uchun).

Yuqoridagi usullarni xohlaganingizcha bir-biringiz bilan birlashtiring, ular bilan tajriba o'tkazing.

O'yinlashtirilgan tizimning ishlashi davomida reyting dizayn davomida belgilangan maqsadlarga qanchalik mos kelishini kuzatib boring. Misol uchun, agar reytingning maqsadi boshqa foydalanuvchilarning yuqori baholangan foydalanuvchilarga ishonchini oshirish bo'lsa, reytingni tezda oshirishning mumkin bo'lgan adolatli va insofsiz usullarini aniqlash va cheklashga e'tibor bering. Ishonch reytingining asosi - uni olish qiyinligi va uni tezda yo'qotish ehtimoli. Reytingning asossiz tez o'sishi uchun tizimda bo'shliqlar mavjud bo'lsa, foydalanuvchining unga bo'lgan ishonchi keskin pasayadi. Masalan, agar onlayn auktsionda har bir foydalanuvchi bilan tuzilgan har bir tranzaksiya uchun sotuvchining reytingini oshirish mumkin bo'lsa, u holda ikki foydalanuvchi bir-biridan tiyinlik tovarlarni (ideal raqamli) sotib olish orqali o'z reytingini yuqori darajada ushlab turishi mumkin. Shu bilan birga, sifatsiz xizmat yoki firibgarlik haqidagi mumkin bo'lgan salbiy sharhlar ko'plab soxta ijobiy sharhlar bilan tiqilib qoladi, natijada tizimga bo'lgan ishonchni yo'qotish xavfi tug'iladi.

Xulosa qilish uchun, reyting va darajalardan foydalanish bo'yicha yana uchta maslahat:

  1. Foydalanuvchiga keyingi darajalarda kerakli ballar sonini ko'rsatmang. Bu tizimning gol urish tezligi va gol urish imkoniyatlari bilan hali tanish bo'lmagan yangi o'yinchilar uchun ruhiy tushkunlik. Agar foydalanuvchi birinchi darajaga 10 ball, ikkinchi darajaga 20 ball va yigirmanchi darajaga yuz mingga erishganini ko'rsa, bu demotivatsiyadir. Yuz mingga erishib bo'lmaydigan raqam ko'rinadi.
  2. To'plangan ballarni hisobga olgan holda keyingi bosqichga o'tish uchun zarur bo'lgan ballar sonini ko'rsating. Foydalanuvchi 10 ball to‘pladi, ikkinchi darajaga o‘tdi va uchinchi darajaga yetguncha 20 ball qoldi. Foydalanuvchining muvaffaqiyatini 0 dan 20 deb ko'rsatmang, uni 10 dan 30 ga ko'rsatgan ma'qul. Tugallanmagan ish xayolini yarating, bizning miyamiz tugallanmagan vazifalarni yoqtirmaydi va ularni bajarishga intiladi. progress bars ishlaydi, bu tamoyil bizning holatlarimizga mos keladi. Bu erda logarifmik fikrlash ham o'ynaydi. Biz 450 ta tajriba punktidan 500 tasiga erishganimizni ko'rganimizda, bu vazifa deyarli tugallangan deb o'ylaymiz.
  3. Foydalanuvchiga turli xil tizim reytinglaridagi muvaffaqiyatlarni eslatib qo'ying (oxir-oqibat, foydalanuvchining o'zi bu hafta o'z hududidagi erkaklar orasida kuchli uchlikka kirganini anglamasligi mumkin).

Ushbu maqolada men reyting mexanikasidan foydalanishning mumkin bo'lgan variantlarini har tomonlama tahlil qilishni da'vo qilmayman, shuning uchun men ba'zi holatlar va foydalanish holatlarini eslatib o'tmaganman. O'yinlar va o'yin tizimlarida reytinglardan foydalanishda qiziqarli tajribangiz bo'lsa, iltimos, ularni men va boshqa o'quvchilar bilan baham ko'ring.

Manba: www.habr.com

a Izoh qo'shish